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  1. Neue Props in der Prag-Kampagne Da wir nun wiedereinmal die Gelegenheit hatte, unsere Prag-Kampagne weiter zu spielen, hier ein kleines Uptdate zu meinen Props: Ressourcenpunkte Die Charaktere sollten ja im Laufe der Prag-Kampagne des Öfteren auf wertvolle Materialeien zur Herstellung alchemistischer Präparate stoßen. Um das Sammeln dieser Ressourcen zu erleichtern, werden sie in Ressourcenpunkten dargestellt. Jedoch habe ich die Erfahrung gemacht, dass es auf die Spieler wenig Eindruck macht, wenn sie wieder einmal irgendwelches komische Zeugs finden, das vielleicht irgendwann einmal Bedeutung haben könnte oder auch nicht. Genau genommen hat sich überhaupt nur einer der Spieler notiert, was die Gruppe an Ressourcenpunkten erhalten hatte. Dies geschah ohne Absprache und wahrscheinlich auch nur, weil Gustavs Spieler sowieso alles aufschreibt, was passiert. (Ich bin so froh, dass er ein Reisejournal führt. ) Deshalb habe ich mir gedacht ich sollte Ressourcenpunkte greifbarer machen, ihnen physische Bedeutung verleihen, damit die Spieler etwas in der Hand haben, und habe eigene Spielmarken gebastelt. Für jeden gefundenen Ressourcenpunkt erhält einer der Spieler eine Spielmarke. Wenn die gruppe Ressourcenpunkte einsetzt, um Präparate herzustellen, müssen sie sie wieder zurückgeben. Ich habe mir aus dem Internet ein paar alchemistische Symbole für verschiedene (alchemistische) Elemente gesucht und daraus Spielmarken zugeschnitten. Für die Rückseite habe ich mir eine Graphik für Pergamentpapier gesucht. Ich habe beides auf Tonpapier ausgedruckt und dann zusammengeklebt, damit die Spielmarken dicker und stabiler werden. Das Ergebnis kann sich sehen lassen, denke ich. Die Optik passt und durch die doppelte Schicht Tonpapier und die gute Druckqualität wirken sie fast wie professionell gefertigte Spielmarken. Janus Utensilien Da meine Spieler zwar Mitglieder bei Janus sind, die Gesellschaft und ihre Bräuche aber oftmals etwas in den Hintergrund Geraten, habe ich gedacht ich könnte auf zumindest ihre Erkennungszeichen – den goldenen Janusknopf, den sie bei sich trugen und den silbernen Janusring, den sie in Kürze erhalten sollten, ebenfalls als Spielmarken darstellen. Inspiration Tokens Ich habe außerdem zuletzt die Idee von Inspiration Tokens aufgegriffen, die mir sehr gut gefallen hat. Diese können ausgeteilt werden, um Spieler für besondere Leistungen, gutes Rollenspiel oder tolle Ideen zu belohnen. Da ohnehin alle Charaktere Mitglied der Janusgesellschaft sind, und um Janus weiter in den Vordergrund zu rücken, habe ich als Motiv eine nachbearbeitete Version des Janus-Logos benutzt. Präparate Da ich schon erwartet habe, dass meine Charaktere nun, da der Alchemiewert 65% erreicht hatte, beginne würden, Tränke zu brauen, habe ich vorsorglich (wie weiter oben bereits erwähnt) mithilfe von Kleinen Fläschchen und Brausepulver Tränke und Salze erzeugt, die die Spieler beim Benutzen der Präparate dann auch zu sich nehmen sollten. Da niemand gewusst hat, was ich da eigentlich hineingegeben habe und auch keiner auf die Idee gekommen war, dass es sich um Brausepulver handelt, war das Ganze gleich doppelt lustig. Erforschbare Karten Um Kampfsituationen übersichtlicher zu machen, und meinen Charakteren anschauliches Dungen-Crawling zu ermöglichen, habe ich einige Karten der gespielten Kampagnen wieder als Tonpapierkarten gezeichnet und ausgedruckt und die einzelnen Räume als Puzzlestücke ausgeschnitten. Ein jeweiliger Raum wird erst dann an den Plan angelegt, wenn er betreten wird, was das Erforschen von (vermeintlich) verlassenen Häusern etc. echt spannend macht. Besonders, wenn Geheimtüren im Spiel sind, lässt sich hier gut Arbeiten. So habe ich jede sichtbare Tür auch so ausgeschnitten, dass sie noch sichtbar am letzten erforschten Raum "hängen". Bei der Geheimtür im Fausthaus habe ich die Tür mit abgeschnitten. So wird sie erst gmeinsam mit dem dahinter liegenden raum sichtbar.
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  2. Vor wenigen Tagen konnte ich die freien Tage zwischen den Jahren dazu nutzen, noch einmal meine alten Kämpen zusammenzutrommeln und eine zünftige Partie „CTHULHU“ einzulegen. Da sich allerdings tatsächlich alle geladenen Gäste angekündigt hatten – und einer meiner Freunde noch einen Kollegen mitbringen wollte – stand ich vor einem kleinen Problem: Eigentlich hatte ich vor, einen cthuloiden OneShot anzubieten (das hätte ich auch ohne große Vorbereitung über die Bühne gebracht), doch die enden zumeist bei vier-fünf aufeinander abgestimmten Charakteren. Also mußte etwas anderes her, und da die Gruppengröße mit sechs Spielern recht groß war, entschied ich mich für ein kurzes, einfaches Abenteuer, damit jeder noch genügend Zeit für seine Rolle hätte (denn wir hatten ja nur einen Abend Zeit): Sobeks Silvester aus „Feiertage der Furcht“. Bereits beim ersten Lesen war ich angetan von dem Abenteuer und so erschien es mir eine gute Wahl. Ich wählte flugs einige vorgefertigte Charaktere aus diversen Publikationen (den Online-Spielhilfen bei Pegasus sei Dank), dichtete allen eine Mitgliedschaft beim (flott recherchierten) „Herrenclub Berlin“ an und machte auch den Gastgeber Bachmann zum Mitglied dieser Gesellschaft. Dann kopierte ich noch ein paar Handouts und Pläne und los gings. Zum Einstieg durfte sich jeder Investigator vorstellen und ich stellte ein paar Fragen zum Warmwerden. Dann ging es mit der Silvesterparty bei Bachmann los. Das Abenteuer beginnt mit dem Auswickeln einer Mumie auf besagter Silvesterparty. Die Reaktionen meiner Spieler waren sehr unterschiedlich; einige hatten sichtlich Spaß an der Situation. Wie vorgesehen verteilte ich großzügig hinterher Körperteile, wobei beide Hände an Investigatoren gingen. Einer, ein Geschäftsmann, entschied sich dazu seine Hand bei einem Handwerker zu einem Kerzenständer umbauen zu lassen, ein anderer nahm das Ding als Glücksbringer mit sich. Das nächste Treffen nach Silvester fand dann im Herrenclub Berlin statt – und ich ließ die Dinge sofort eskalieren. Die als Glücksbringer mitgeführte Hand machte sich selbstständig! Die Hand konnte zwar aufgehalten werden, doch die geistige Stabilität der Herren hatte bereits leicht gelitten. Sie machten sich auf zu dem Handwerker bei dem die zweite Hand platziert war um festzustellen, dass sich das Ding offensichtlich dadurch gemacht hatte. Ratlosigkeit machte sich breit, dann entschied die Gruppe sich, Bachmann aufzusuchen. Dieser zeigte sich geschockt und – nach einigen guten Würfelwürfen – kooperativ. Er gab seinen halbseidenen Kontakt zum Museumswärter Röber preis, woraufhin das Ägyptische Museum in den Fokus der Gruppe rückte. Man verzichtete darauf, den Verbleib weiterer Körperteile bei anderen Gästen zu überprüfen. Stattdessen sahen sie erst beim Apotheker Neber nach dem Rechten, der den Leichnam aufgekauft hatte. Hier brachen sie durch die Hintertür ein und fanden auch alsbald die Leiche des Apothekers – aber keine Mumie… Nun war die Panik groß, denn offensichtlich wandelte ein Pharao durch das nächtliche Berlin. Eine kurze Beratung später klingelte die Gruppe noch in der gleichen Nacht den Museumsdirektor Ermann aus dem Bett, der – zwar leicht genervt aber immerhin – den Vorwürfen gegen seinen Mitarbeiter gleich auf den Grund gehen wollte. So trafen alle nachts im Museum ein, um Röber zur Rede zu stellen, der auch gleich gestand. Ermann glaubte nach wie vor nicht an umherwandelnde Mumien und verabschiedete sich, doch die Gruppe wollte im Lager auf die Mumie warten. Stunden später war es dann auch soweit: Die Mumie erledigte erst Röber und machte sich dann auf, um ihre Grabbeigaben einzusammeln. Geistesgegenwärtig hatte die Gruppe aber zumindest das Zepter bereits an sich genommen. Es kam zum unvermeidlichen Kampf (der zwei Investigatoren fast das Leben gekostet hätte), Teile des Museums gingen in Flammen auf, Panikanfälle ließen Investigatoren schreiend davonrennen – es war ein Heidenspaß. Schließlich gelang es der Gruppe, Nasor-Sobek zurück ins Jenseits zu befördern. Alles in allem war es ein sehr gelungener Abend. Das Abenteuer ist gut aufbereitet, der Plot geradlinig und doch mit der nötigen Recherchetiefe versehen, um Spaß zu machen. Das Finale war gut abgestimmt. Einziger Nachteil ist vielleicht der geringe Mythos-Anteil des Abenteuers, aber das ist wohl eher ein Thema meiner Gruppe, die „cthuloideres“ erwartet hätte. Das schmälert aber in keiner Weise den Spaß, den wir hatten. Empfehlenswert!
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  3. Vergesst die Drogen und die Komplikationen nicht. Natürlich ist BTL praktisch, aber sicher nicht das einzige was die Mitarbeiter/innen benötigen. Etwas was die Schmerzen nimmt und einen noch nach 14h Agil und Fit erscheinen lässt? für die Damen die Kunden bedienen die gerne etwas härter anfassen. Etwas was den Kunden die Schmerzen besser spüren lässt für die Domina (mit ein bisschen gesteigerten Angstzuständen und Paranoia) für den SM Bereich. Etwas um die Kundschaft besser einzuschätzen für den Empfang. Solche Sachen. Und für das exklusive Erlebnis einen Magier auf Abruf und einige Gefühlsdrogen um den Besuch unvergesslich zu machen. Als Themen eignen Sich: Orte (Mars Oberfläche, SOX, das teuerste Hotelzimmer der Welt, der Mariannen Graben, etc) Personen (Personen der Geschichte, Film und TV/POP Stars, Figuren aus Romanen/Spielen, Superschurken, Serienkiller) Szenarien (Die Schützengräben von Verdun, die Orgien der Römer Zeit, eine Vergewaltigung, Groupies nach einem Rockkonzert) Dank AR/VR und Magie lässt sich auch vieles spontan erleben. Die süße Nachbarin soll dir zu willen sein, oder die scharfe Mutter deiner Freundin? Kein Problem. Ich habe bei den Beispielen oben bewusst etwas abstrusere und extremere Beispiele mit eingebaut, da ich persönlich die Welt sehr dreckig und dunkel mag, aber wem das zu abartig ist, kann sich auf die weniger extremen Vorschläge beschränken.
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  4. 1 point
  5. ja, ist klar , Ich wollte nur die Basis des Gedankengangs von Fehlern befreien ?? Gerade sowas ist ein (ImO) Paradebeispiel für eine Teamworkprobe ?!! Und was hat die Teamworkprobe mit Glück ( Regeltechnisch Edge) zu tun ? Die Aussage kann ich jetzt erstmal nicht nachvollziehen..... mit leicht verwundertem Tanz Medizinmann
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  6. Auch von mir ein herzliches Willkommen! Zu der Teamworkprobe möchte ich sagen, dass selten ein Runnerteam mehr als 1 Magier mit Fertigkeit Fokusherstellung hat. Damit wird es Ingame schon mal schwierig, genügend vertrauenswürdige Helfer zu finden. Und diese werden das auch nicht unbedingt umsonst machen. Für mich ist Fokusherstellung eigentlich eher eine Fertigkeit für NSCs (genau wie Alchemie). Bringt einem Runner nicht viel... und wenn er er in der Fokusherstellung gut wäre, bleibt die Frage, warum er das nicht beruflich macht anstatt Leben & Gesundheit auf der Straße zu riskieren.
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  7. Hallo & Willkommen im Forum Nur mal so als erste Meldung ( ) Die Spezialisierung erhöht nicht die Fertigkeitsstufe ! die bleibt also in diesem Falle 6 und damit wirst Du nur 6 Helfer engagieren können (wenn das so stimmt, Ich hab mir jetzt die Regeln nicht rausgeholt und nachgelesen) und mit 6 Helfern gehen auch nur +6W und Limit +6 mit Tanz am Limit Medizinmann
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  8. Wie war nochmal der Name... ah ja... Baron Waldmünchen oder so.
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  9. Hihi, eingedrungen, die Runner sind in den Vaginalclub eingedrungen, hihi Tschuldigung, ich lasse meine infantile Phase wieder hinter mir. SYL
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  10. der 4. und letzte Teil unserer Podcast-Reihe mit Michael Jaegers. Sollte die evangelische Kirche diesen Cast hören, werde ich wahrscheinlich exkommuniziert worth it https://jaegers.net/call-of-cthulhu-podcast-04-04-kreuzzuege-zirkel-des-baphomet-teil-4/
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  11. Falls noch jemand einen Blick riskieren mag: Teil 1 + 2 der Podcast-Runde von Michael Jaegers sind zZ gelistet, weitere Folgen. Es wird gespielt: der Zirkel des Baphomet, mit Regeln der 7. Edition https://jaegers.net/call-of-cthulhu-podcast-04-01-kreuzzuege-zirkel-des-baphomet-teil-1/
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