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Hier kommt noch ein Ableger aus dem "Nazi-Thread". - Es geht mir aber um einen anderen Aspekt, der in der alten Diskussion nur am Rande erwähnt wurde. Und zwar geht es mir um die Aussage, daß sich Nazis als Antagonisten besser eignen als bspw. Öko-Terroristen. Der Gedanke dahinter war, daß sich Gegner, die allgemein einfach nur als "böse" betrachtet werden, einfach besser Antagonisten abgeben, weil sie klare Feindbilder bieten. Ich frage mich aber, ob "graue" Antagonisten letztlich nicht viel interessanter sind, weil sich die Spieler mit ihrem Gegenspieler und seinen Motiven viel mehr auseinander setzen und ihre Haltung dazu bestimmen müssen. Um mal von dem leidigen Nazi-Thema weg zu kommen: Nehmen wir mal eine Situation mit zwei verschiedenen Antagonisten an. Die Spieler treffen auf einen Gegner, der kurz davor steht, einen Gefahrgutlaster zu sprengen, der mitten in einer Konzern(wohn?)anlage steht. Wie würde sich das Szenario jetzt entwickeln, wenn der Gegner a) ein durchgedrehter, toxischer Magier oder b ) ein Greenwar Aktivist, der auf die Giftmüllverklappung genau dieses Konzerns aufmerksam machen will, wäre? Ich wage mal folgende These: Im ersten Fall wird der Magier in den allermeisten Fällen ohne zu zögern umgelegt. - Plot beendet. Interessanter dürfte aber vermutlich die zweite Konstelation sein, eben weil es die Charaktere und letztlich die Spieler vor moralische Fragen stellt. Und selbst wenn man sich dann entscheiden sollte, den Terroristen zu stoppen, könnte sich immer noch in der Folge ergeben, daß man sich sein ursprüngliches Anliegen zu eigen macht und (evtl. mit anderen Methoden) weiter verfolgt. Vor dem Hintergrund dieser Überlegungen, neige ich irgendwie dazu, graue Antagonisten als interessanter einzustufen als diejenigen, die einfach nur finstere Gestalten sind, die keinerlei Herausforderung für das Gewissen der Charaktere darstellen. Ich rede dabei jetzt auch nicht zwangsläufig von jedem Gegener, der den Charakteren über den Weg läuft. Hier und da einfach mal unbefangen den Finsterling aus dem Weg zu räumen hat ja auch was entspannendes und wenn man bei jedem Schergen erstmal hinterfragen muß, was dessen Motive sein mögen, nutzt sich das Ganze irgendwann ab. Aber für die "Boss Gegner" darf es mMn ruhig etwas weniger schwarz-weiß zugehen. Aber so wie ich dieses Forum hier kenne, kann man da sicher geteilter Meinung sein.3 points
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Das waren doch schon mal ein paar sehr gute Ideen hier. Der Konsenz scheint in die Richtung zu gehen: Vielschichtige Antagonisten sind gut, unter der Vorraussetzung, daß die Spieler diese Vielschichtigkeit auch mitbekommen und entsprechend (re)agieren können. Aber, man sollte dieses Stilelement dosiert einsetzen und hier und da auch mal Gegner einsetzen, die einfach nur zum Ausschalten da sind. @TwistedMinds: Was deine Frage angeht, würde ich sagen, daß kann man nicht generell beantworten. Ich denke, es hängt starkt vom Spielstil der jeweiligen Gruppe ab und wohin die Kampagne (sofern man überhaupt eine spielt) noch führen soll. Das Szenario, was du da aufgebaut hast, hat mMn einiges Potential für weitere Plots. Wenn deine Spieler sowas mitmachen, bau es aus. Spiel ihnen Infoschippsel zu, daß sie sich einen Feind gemacht haben. Sprechen sie darauf an, bau den Plot aus. Ignorieren sie es, mach die Zaunpfähle entweder größer oder leg den Plot zu den Akten.3 points
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#Abwechslung Ich mag "graue" Antagonisten eigentlich lieber, aber manchmal darf es auch richtig cheesy ein manisch lachtender Haufen Klischees sein. #Burger #Junkfood Kommt immer drauf an, wie man es umsetzt.3 points
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Unglaublich, aber wahr, schon wieder ein Jahr rum! Hallo miteinander und Frohes Neues Jahr! Was liegt gerade an? Feind meines Feindes (Abenteuer-Softcover mit drei zusammenhängenden Abenteuern = Kampagne) und Stummer Schrecken (Abenteuer-Softcover mit zwei längeren Abenteuern. Eines davon ein übersetzter One-Shot) sind bereits layoutet und dürften diese Tage in Druck gehen. Erscheinen könnte bei beiden noch im Februar sein, je nach Drucktermin etc.. edit: Ich gehe jedenfalls von einem Veröffentlichungstermin Februar aus :-) ################################################################## Zur RPC (also im Mai) sind zu erwarten: PULP CTHULHU Komplette Übersetzung des englischen Regelwerks. Die oberen 10.000 2. Berufeband, also der Nachfolger von Mystiker & Magier Spielleiter-Karten Übersetzung der Keepers Decks von Chaosium Noch in Arbeit, sollte aber eigentlich pünktlich fertig werden. ##################################################################### Für das 2. Halbjahr sind noch mehrere Abenteuer-Softcover vorgesehen, bei denen die Arbeiten auch schon weit fortgeschritten sind: Terror Americana (drei Abenteuer in den USA, darunter 1 übersetzter One-Shot und 1x NOW) Terror Germanicus (drei Abenteuer in oder mit Ausgangspunkt Deutschland, davon 1x NOW) Abenteuer aus der Gruft I (drei alte Abenteuer wiederveröffentlicht, voraussichtlich u.a. 2x aus CTHULHU NOW 1. Edition) Außerdem: Spielleiter-Karten Übersetzung der Keepers Decks von Chaosium plus weitere Karten, in Summe 240 Karten. Noch in Arbeit. Außerdem als Hardcover: Apokalypsen (Quellen- und Abenteuerband zum Thema "und was, wenn die Verhinderung des Übels gescheitert ist? Was spielen wir dann ...?") unter den enthaltenen Abenteuern ist ein One-Shot. (Damit wird insgesamt gesehen dem Wunsch nach One-Shots Rechnung getragen) ####################################################################### gearbeitet wird weiterhin an De Vermis Mysteriis Das wird die Neuausgabe des alten "Necromomicon", wobei es gezielt um Mythos-Bücher gehen wird, nicht um Zaubersprüche oder Artefakte. Und natürlich auf den aktuellen Stand gebracht. Grenzland (deutsche Kampagne im Osten des Deutschen Reiches) außerdem an den Übersetzungen von Doors to DarknessThe Two-headed Serpent Da erwartet uns eine ziemlich bunte Mischung. Ich hoffe, es ist für alle was dabei! ####################################################################### Für kommende Abenteuer-Softcover gilt weiterhin: Wenn jemand gern für CTHULHU schreiben möchte ... einfach mal mit mir Kontakt aufnehmen und darüber sprechen! Gern per E-Mail unter heiko.gill@pegasus-spiele.de ######################################################################## Und abschließend wie gewohnt: Ok,Fragen, Anmerkungen, Gedanken? Immer her damit! *** Ich finde insbesondere XXX toll! *** Ich vermisse XXX! *** Wann kommt denn XXX?" *** Ich hätte gern mehr / weniger / nur / gar nicht ... Hardcover / Softcover ... usw. usw. Sagt es mir. Ich will es wissen. edit: Liste aktualisiert.2 points
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Als SL muss man vor allem sicherstellen dass die Aspekte auch da ankommen wo sie hingehören: Zu den Spielern. Wichtiger als die Motivation ambivalenter Gegenspieler ist also die Informationen darüber (und deren Form) die bei den einzelnen ankommt. Je detaillierter Charaktere ausgearbeitet sind desto mehr Anknüpfungspunkte lassen sich finden - aber es gibt eben auch Spieler die ihren Auftrag durchziehen egal worum es geht.2 points
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1. Ware-Klassen: Alpha, Beta, Delta, Gamma. 2. Vorteile: Biokompatibilität (Cyberware oder Bioware), Prototyp des Transhumanismus 3. Genware: Adapsin (Transgenik) und vor allem Revitalisierung (Genetische Wiederherstellung, ist in der Lage, verlorene Essenz bei Essenzlöchern wiederherzustellen)1 point
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Ein Spieler meiner Gruppe hat ne Knight Errant Connection gehabt, aber nur ein Streifenpolizist und bisher waren die Polizeidienstleister noch ein reiner Gegenspieler (bis auf einen kleinen Run, bei dem die KE Connection "Ermittlungshilfe" brauchte). Also wenn die Gruppe zu auffällig gearbeitet hat, kamen die Sirenen als Zeitdruck dazu und nachdem sie einen wirklich wichtigen Typen angegriffen hatten, wurde eine Großfahndung rausgegeben in Seattle und sie sind jetzt nach Havanna geflohen. Langfristig möchte ich aber auch die Polizeikonzerne immer mal wieder als Auftraggeber oder mit direkten Konfrontationen einbauen.1 point
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Da bin ich leider raus. Ich kaufe nur tote Bäume. Nur einmal? FÜR KÖNIG UND KAISER! Sieh es als Spende an Pegasus für ein Wien-Quellenbuch, für die dir eine Datei geschenkt wird!1 point
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Ich persönlich finde "graue" Gegenspieler auch sehr viel interessanter. Wobei du klar recht hast, dass zwischendurch ein geradliniger "böser Typ tut böse Dinge und muss deswegen aufgehalten werden" eine gute Geschichte geben kann. Hängt aber immer auch von den Mitspielern ab. Meine Gruppe sollte vor kurzem Wetwork übernehmen. Ziel war eine kleine Bande auszuschalten, deren Mitglieder den Mann der Auftraggeberin umgebracht hatten. Vor Ort haben sie kurz die Lage sondiert und sind über ein Gespräch gestolpert, in dem sich die Bande darüber unterhielt, dass der Mann sie wohl besser nicht verarscht hätte und er einfach bekommen hat, was er verdient. Ein Gruppenmitglied brachte dann kurz ins Gespräch, ob man dahingehend noch etwas tun sollte. Der Gruppenkonsens war dann aber schnell "Wir haben den Auftrag angenommen, also führen wir ihn auch aus." Diese Entscheidung, ob man den GreenWar Aktivist nicht doch ausschaltet, bevor er den Giftmüll sprengen kann, hängt meiner Meinung daran, wie die Gruppe in die Situation gekommen ist. Wenn der Auftrag lautet, haltet den Giftmüll sprengenden Terroristen auf, überlegt die Gruppe nicht lange und führt den Auftrag aus, falls man sich nicht vorher die Mühe macht, intensive Hintergrundrecherche über das Ziel zu machen, Johnson hat ja gesagt, es gilt einen Terroristen aufzuhalten. Wenn die Gruppe aber Stück für Stück an den Protagonisten herangeführt wird mit ein paar Informationsbeschaffungsruns, vielleicht vorher noch ein paar Aufträge mit ihm macht -> Hier mal dabei helfen eine GreenWar Zelle zu evakuieren, bevor Konzern XY alles platt macht, Reporter-Team in die giftige Zone begleiten und Beweise suchen, dass Konzern XY dahintersteckt. Und dann soll die Gruppe helfen, den Giftmülllaster zu stehlen, in Position zu bringen und dann zu sprengen, werden vielleicht mehr Gewissenskonflikte entstehen.1 point
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Ja, das ist tatsächlich etwas doof dass die Regeln so verstreut sind. MfG Mr. J1 point
