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Showing content with the highest reputation on 04/17/2022 in Posts

  1. Auch wenn gon es schon gespoilert hat , die ersten beiden 2022er DATAPULSe sind da!
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  2. #Datapuls #DeMeKo #10Konzerne #ADL #EBook #PDF #PegasusDigital Die ersten beiden Teile der 2022er ADL-Datapuls-PDF-Reihe für Shadowrun 6 sind AB SOFORT als E-Book / PDF bei Pegasus Digital erhältlich. #HoltSieEuchJetzt
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  3. 2 neue Datapulse auf pegasusdigital: demeko und 10 konzerne
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  4. Katholisch Kirche tut katholische Dinge: Das mit Papst und der russischen & ukrainischen Frau, die das Kreuz tragen, war sicherlich gut gemeint, für meinen Geschmack aber verdammt ZU FRÜH. Das ist wie bei den Friedensbewegten in DE, die auf den Ostermärschen von VERSÖHUNUNG reden, während der Angriffskrieg der Russen noch läuft. Das ist halt im besten Fall naives Wunschdenken. Ich bin überhaupt nicht überrascht, dass sie Millionen aus einem Fund rausballern, bei dem sie sich sonst zieren auch nur Kleinstbeträge auszugeben, um Spielschulden eines Priesters zu bezahlen. Für die Katholische Kirche sind die Opfer sexuellen Missbrauchs eigentlich ja Täter, die unschuldige Priester verführen und die Kirche schlecht aussehen lassen und deswegen eigentlich auch keine Entschädigung verdienen*. *Die Denke gibt es natürlich bei allen irgendwie autoritären und nach Außen relativ abgeschlossenen Vereinen, wie z.B. aktuell die Linkspartei, in irgendwelchen Armeen, Internaten (egal ob religiös oder nicht)
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  5. Die Übersetzung ist in Arbeit.
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  6. Ich hab auch mal an den Reisepässen gebastelt https://filehorst.de/d/dtwCCqdx
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  7. Da hast Du jetzt natürlich ein nur schwerlich widerlegbares Beispiel gebracht. Klar, Deep Ones sind aquatisch, und daher ohne besonderen Grund nicht im Gebirge anzutreffen. Genauso klar, Hunde des Tindalos manifestieren sich in Ecken, und sind deshalb ohne Grund nicht in einem runden Raum anzutreffen. Oder Ghoule fressen Leichen. Oderoder... ...was Du da anführst, sind die generellen Motive (oder Metaphern), die hinter den verschiedenen Wesenheiten stecken. Dass diese wiederholbar sind, und sein sollten, ist durchaus gerechtfertigt, und nachvollziehbar. Genau deshalb gibt es ja auch verschiedene Wesenheiten, und nicht eine Rasse von Mach-draus-was-Dir-passt-Viechern... ...andererseits sind neben diesen Aspekten noch genug Möglichkeiten vorhanden, wie da variiert werden kann. Deep Ones sind also Humanoide mit fisch/frosch-ähnlichen Charakteristiken? Tja, dann sind sie halt demnächst mit vier Armen ausgestattet, oder gar mit sechs. Und haben quallenähnliche Attribute. Oder sie sind gar friedliebend, und haben für den Gro?en Alten so gar nix übrig. Alles möglich. Immerhin gibts verschiedene Kolonien. Oder "Züchtungen"... ...Hunde von Tindalos sehen wie aus? Und warum sollten sie nicht vielleicht doch den Geist eines Menschen übernehmen können, indem sie in ihn eindringen? Vielleicht haben sie da ja eine ganz neu entwickelte Technologie, die irgendwie auf geklautem Material von so nem Insektenvolk stammt... ...ein Rudel Ghoule hat anscheinend Interesse an frischerem Fleisch entdeckt? Oder ernährt sich aus scheinbarer Scham nur noch von Tierleichen? Oder hat dieser besondere Ghoul vielleicht festgestellt, wie man sich an den dunklen Träumen siechender Kinder labt...? ...und da haben wir noch nicht mal annähernd von den Gro?en Alten selbst gesprochen, die dann gar noch weniger definiert sind, und wesentlich mehr re-interpretiert werden könnten... ...ich gebe Dir aber Recht - im Rahmen der Abenteuer-Struktur sollte das Verhalten von jedweder Wesenheit zumindest annähernd Sinn ergeben - sonst fühlen sich sowohl SL als auch Spieler nur zu leicht auf den Arm genommen... Genau so mache ich das auch. Ich nenne das die dynamisch-cineastische Darstellung. Hektisch, ggf. bombastisch, wenig Zeit zum ?berlegen, schmutzig... ...ich persönlich mag halt als SL Kämpfe so überhaupt nicht, da ich immer wieder finde, dass sie eine interessante Story nur aufhalten, oder eine spannende Szene nur unterbrechen, mit unnötigen taktischen ?berlegungen und resultierenden Würfelorgien. Das nimmt u.U. Tempo aus der Story, und Spannung aus der Atmosphäre, da die Spieler sich zurücklehnen und überlegen können... ...ich habe aber eingesehen, dass Kämpfe als relevantes Element für andere Spieler und teilweise auch für Stories einen signifikanten Platz haben. Allerdings möchte ich dann eben nicht zu dem Punkt des Ausatmens und Zurücklehnens der Spieler kommen. Kämpfe sind schnell, unordentlich, dreckig, blutig, und schnell vorbei. Dass sie spannend sein können, dramatisch, bombastisch, und heroisch, ist da nicht ausgeschlossen. Nur taktisch, das sind Kämpfe bei mir eigentlich nie. Weil ich auch keine Abenteuer leite, in denen die Charaktere Zeit hätten, sich auf solche Kämpfe planerisch vorzubereiten... Das Eine hat mit dem Anderen meiner Meinung nach überhaupt nichts zu tun. Grusel kann erzeugt werden, ohne dass unlogische Geschehnisse aneinander gereiht werden. Dabei muss aber ein "Geschehnis" mEn nicht bis ins Kleinste recherchiert und realistisch sein. Für mich ist der "Azathoth-Algorythmus" im Rahmen seiner Hintergründe ein in sich stimmiges Abenteuer. Auch, wenn schon oft bemängelt wurde, dass es da Fehler gibt. Info-Fehler genauso wie "Logik"-Fehler (der Ladebalken). Das gleiche gilt übrigens für mich auch bei "Fractal Gods", einem Abenteuer, wo Computer und Programmierung wirklich nur ganz marginal angerissen werden - weil viel mehr einfach nicht nötig ist. Ich muss nicht wissen, wieviele Bit ein Byte hat, was Mononukleose ist, wie Mitochondrien oder Synapsen funktionieren, oder wie genau in den 20ern ein Telefon zu bedienen ist, um an diesen Dingen vorbei-zu-improvisieren. Genauso muss mEn diese Info nicht bis ins Detail recherchiert und präsentiert sein. Bezüglich der NSC's - für mich sind die Beschreibungen in den Abenteuern Richtlinien. Ich lerne Abenteuer weder auswändig, noch lege ich mir alles immer so vor, dass ich die Infos gleich parat habe, noch nehme ich im Eifer des Gefechts (i.e. des Leitens) wirklich alle Infos wahr, die da stehen. Und was ich auf den Tod nicht ausstehen kann, ist zeitraubendes Nachblättern. Für mich gibt eine NSC-Beschreibung die Richtung vor. Alles Andere improvisiere ich so, wie es mir passt. Hat der NSC im Abenteuer einen krummen Rücken, und ich habs vergessen, und ihn zum Aufrechtgeher gemacht - seis drum. Ist doch wurscht. Kann er Verborgenes Erkennen auf 56, und ich hab da eine 76 draus gemacht, weils gepasst hat - na und? Kann er nur einen Zauber statt sieben, oder sieben Zauber statt nur einem - wen interessiert's? Für mich zählt nur eines beim Abenteuer-Leiten - die Story, und die Atmosphäre. Wenn ich als SL der Meinung bin, dass dieses und jenes jetzt grade super passt (oder nicht), dann wird entsprechend geschraubt und gedreht. Das ist meine Prämisse als SL. Da lass ich mir weder von ner Veröffentlichung noch von nem Regelwerk dazwischen pfuschen. Gemacht wird, was passend erscheind, spannend ist - und eine gute Story präsentiert... Ist das willkürlich? Ja natürlich ist es das. Und es wird noch willkürlicher - generell halte ich mich nur so weit an meine eigenen Würfelwürfe, wie ich in dem Moment denke, dass es a) vertretbar ist und zur Stimmung passt. Als SL schummele ich also 70% der Zeit. Deshalb würfle ich hinter dem Sichtschirm... ...aber ich schweife ganz massiv vom Thema ab... Ich übergehe jetzt einfach mal die Ironie und Provokation. Denn natürlich bin ich beim SCHREIBEN von Abenteuern (niemand hat Lesen erwähnt) strenger. Dabei muss ich mich schlie?lich an Vorgaben halten, und den Anforderungen des Mediums und meiner Zielgruppe genügen. Da kann ich nicht mir nichts, Dir nichts einfach Regeln brechen oder beugen, sondern muss diese einbauen. Oder geschickt umgehen. Als SL ist jedoch zugunsten einer gelungenen GEschichte alles erlaubt. Für mich heiligt als SL der Zweck jedwedes Mittel, und sei es noch so abstrus... Studer, mir fällt bei nochmaligem Lesen Deiner Kommentare aber auf, dass Du alles, was hier irgendwie als Kritik genannt wird, mit "Unlogik" und "Vorliebe derselben" über- bzw. unterschreibst. Nur weil ich Regeln beuge, heisst das ja noch lange nicht, dass ich es gut hei?t, wenn ein Charakter in einem Abenteuer durch die Tür eines Salonwagens in das Kloster eines tibetanischen Lamas tritt, in dem sirtaki-tanzende Derwische Mezcal kredenzen. So, wie Du das Wort "Logik" hier aber als Schwert des rechten Glaubens schwingst, wird es schwer, dem etwas entgegen zu setzen. Denn, ehrlich gesagt, verstehe ich nicht, warum Du gleich "Ketzer" zu schreien scheinst, wenn man eine Deiner Regeln nicht gut heisst. Zudem verstehe ich nicht so ganz, was Du als "unlogisches" Abenteuer ansiehst. Da liegen Welten zwischen dem Salonwagen-Tibet-Schritt, dem vorausgesetzten Handeln von Spielern (was weniger unlogisch als vielmehr unpassend "geführt" ist), dem seltsamen Handeln von NSCs oder gar dem der Atmosphäre geschuldeten ständigen Ladebalken, und letztendlich der fehlerhaften Präsentation eines biologischen Details. Genau da sehe ich das Problem. Vieles kann falsch, nicht nachvollziehbar, oder gestellt, wirken bzw. sein. Ob diese "Unlogik" aber zum Tragen kommt, oder ins Gewicht fällt, liegt immer an den Betroffenen bzw. Betreffenden selbst...
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