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  1. Könnte mir vorstellen upton abby könnte man auf weihnachtlich umarbeiten ohne viel Aufwand.
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  2. The Tomb Teil 4/4 Die christliche Gruppe hat sich unerwartet auf die Seite der Magyaren geschlagen, um die Wesen, welche Laa plagen, endgültig aus dem Weg zu räumen. Doch die Wahrheit, die sie aufdecken, ist zu erschreckend… Originalspielbericht https://inyo.home.blog/2022/11/13/the-tomb-teil-4-cthulhu/ Die Charaktere Isgard: Die Witwe eines reisenden Händlers. Die Anfang 40jährige verdient sich ihr Geld nun als Fremdenführerin und spricht ein paar lokale Sprachen. Griffo: Ein Jäger, der sich in der Gegend gut auskennt. Er ist außerdem ein Bekannter von Brand, dem Herrscher des Ortes, zu dem sie reisen. Tihomir von Mikilinborg: Ein junger und recht schüchterner Panzerreiter, der Brand aus einer Schlacht kennt. Er hofft auf einen sozialen Aufstieg durch diese Mission. Die Geschichte Beschwerliche Reise Nachdem Zoltan der Gruppe offenbart hat, dass der Wampyr in die Haut von Menschen schlüpft, verhalten sich Isgard und Tihomir vorsichtiger Benjamin gegenüber. Immerhin hatte er zuletzt Kontakt mit dem Wesen und niemand weiß, was genau in dem Zimmer vorgefallen ist. Der noch immer schwer angeschlagene Mönch bekommt davon nichts mit, er schleppt sich weiter, so gut er kann. Brant und dessen Hunde scheint man abgehängt zu haben, doch immer wieder sieht Tihomir eine weiße, gespenstische Gestalt, die sie aus einiger Entfernung beobachtet. Eines der Gespinste, die mit dem Wampyr zusammenarbeiten. Schließlich erreicht man jedoch einen Wachposten der Magyaren, welche erstaunt über Zoltans Rückkehr sind. Sie werden in deren Lager gebracht, wo der Häuptlingssohn ein gutes Wort für seine Retter einlegt. Er selbst bringt sich auf den neusten Stand, sorgt aber zunächst dafür, dass seine Begleiter zum Taltos geführt werden, dem Schamanen. Dieser ist ein älterer Mann, auf einem Auge blind und wirkt ein wenig entrückt. Er erklärt, dass der Wampyr auf dem Schwarzen Berg lebt und dass es eine uralte Prophezeiung gibt, deren Bedeutung er allerdings nicht kennt: „Finde die Tür zur Unterwelt, fürchte dich nicht vor Schmerz und Tod, heiße ihn willkommen.“ Dann bietet er der Gruppe eine Geistesreise an, auf der sie den Berg sehen, welcher von einer Mauer umgeben ist, welche aus denselben Steinen besteht wie die Kirche in Laa. Isgard hört zudem das gepeinigte Klagen eines Christen von unterhalb des Hügels. Der Schwarze Berg Am nächsten Tag begeben sich Tihomir, Griffo und Isgard zusammen mit einigen magyarischen Führern und Kriegern zu dem alten Hügelgrab. Benjamin bleibt zurück, da er noch zu stark verletzt ist und sich erst einmal erholen muss. In der Nähe des Hügels herrscht ein übler Verwesungsgeruch, ausgelöst durch die Opfer des Wampyrs. In der Nähe findet man zudem die Überreste eines alten Chernobog-Tempels, der ebenfalls größtenteils demontiert wurde, ähnlich wie die Mauer um das Grab. Aus diesen Steinen wurde die Kirche in Laa erreichtet. Die Magyaren wagen es nicht, die Mauer zu überqueren, sie wollen aber auf die Rückkehr der Gruppe warten. Das Hügelgrab ragt höher auf als erwartet und der Aufstieg gestaltet sich als schwierig. Auf der Spitze steht ein schiefer Monolith, der teilweise mit lateinischen Lettern versehen wurde. Unter diesem befindet sich der Eingang in das Grab, in dem etliche Menschenknochen und einige alte Werkzeuge liegen. Unter einem großen Kalkstein findet die Gruppe einen weiteren Gang, der sie tiefer in das Gewölbe führt. Hier hausen dutzende Fledermäuse und man findet im Unrat alte Urnen, Tafeln und Kisten. Als sie tiefer hinabsteigen, gelangen die Christen in einen langen Gang. Er ist sehr niedrig und führt eine lange Zeit geradeaus, nur um dann in einem 90 Grad Winkel abzuknicken. Als sie ihm weiter folgen geht es um eine weitere Ecke und dann um noch eine. Sind sie im Kreis gelaufen? Aber dann müsste hier wieder der Aufgang zu den oberen Kammern sein – und das ist er nicht! Verstört testet die Gruppe aus, ob sich der Gang vielleicht absenkt und versuchen einzuschätzen, ob sie sich vielleicht spiralförmig weiter nach innen oder außen bewegen und die Gänge einfach nur so gleich sind, dass sie die Unterschiede in ihrer Länge nicht bemerken. In der Falle Es gibt jedoch keine Hinweise darauf und so geht sie weiter voran. In der Ferne, hinter der nächsten Biegung, hört die Gruppe ein Surren und ein seltsames, grünes Licht scheint von dort zu scheinen. Als sie näherkommen, klingen die Geräusche eher wie ein Kratzen. Dann gehen plötzlich die Fackeln aus, das Licht erlischt und es wird totenstill. Das Fauchen von Schaben erklingt von vor und hinter ihnen. Griffo versucht hektisch, seine Fackel wieder zu entzünden, steckt dabei aber versehentlich auch Isgard mit an. Und so plötzlich, wie der Spuk angefangen hat, ist er auch wieder vorbei. Die Fackeln brennen wieder, keine Geräusche sind zu hören, niemand ist verletzt. Dafür erklingt leise von weiter vorne Bruns Lachen, was die Gruppe anspornt, weiterzugehen. Nach einer Weile endet der Gang jedoch einfach. Tihomir lässt sich davon jedoch nicht aufhalten und haut und tritt so fest gegen die Wand, dass diese nachzugeben beginnt. Allerdings bricht der Boden unter ihm ein, bevor er sein Ziel erreicht und er landet in hüfttiefem Morast. Die anderen beiden müssen daraufhin feststellen, dass sich die Decke über ihnen abzusenken beginnt und sie suchen nach einem Weg, sicher nach unten zu gelangen oder die bereits bröckelnde Wand niederzureißen. Unten wird Tihomir von einem egel- oder schlangenartigen Wesen angegriffen, schafft jedoch, es zu töten. Dann wacht er auf. Auch seine beiden Gefährten schlafen. Sie befinden sich noch immer in dem langen Gang. Was von den bisherigen Geschehnissen war Traum und was war real? Die anderen beiden hatten zwar auch unruhige Träume, doch nichts, was an Tihomirs Alptraum heranreicht. So machen sie sich wieder auf den Weg, klopfen dieses Mal aber auch die Wände ab und finden schließlich eine verborgene Passage, durch die sie in einen weiteren, tiefer gelegenen Gang kommen. Schaurige Offenbarung Von hier aus gelangt die Gruppe in einen hohen Raum, in dem es nach frischem Blut riecht. Weit oben an der Decke schwebt eine Art offener Würfel, in den eine fleischige Masse eingespannt ist. Sie sieht aus wie ein Mensch ohne Kopf, dessen Haut halb abgezogen und ebenfalls an den Enden des Würfels befestigt wurde, gleiches gilt für etliche Organe. Ekel überkommt die Gruppe, als sie feststellt, dass der Körper teilweise zuckt und versucht, sich zu befreien. Griffo fasst den Entschluss, das gepeinigte Ding zu erlösen und zündet einen seiner Pfeile an. Sein Schuss trifft und setzt den unglücklichen Untoten in Brand. Dann geht man weiter und kommt in einen großen Raum mit sechs Säulen, um welche Skelette angekettet wurden, offenbar eine heidnische Opfergabe aus grauer Vorzeit. Am anderen Ende des Raumes befindet sich eine gehörnte, mehrgesichtige Statue und vor dieser eine Art Grabplatte, unter der man ein Wispern vernehmen kann. Auf der Platte steht auf Lateinisch: „Wir sind die Götter.“ Die Männer heben die Platte an und darunter liegt eine mumifizierte Leiche. Doch von unter ihr hört man Gudmanns Stimme, sie fleht um Hilfe und Erlösung. Also schaffen die Retter die Leiche zur Seite und heben eine weitere Platte an, um nun endlich in einen verborgenen Raum unter dem Grab hinabzusteigen. In diesem finden sie etliche Kisten mit leuchtenden Edelsteinen darauf. In einem davon entdecken sie Gudmanns Kopf, der noch am Leben zu sein scheint! Ihre Überlegungen, was zu tun ist, werden jedoch je unterbrochen, als ein merkwürdiges, weißes Wesen in einer Art Priestertracht durch eine der Wände kommt und sie überrascht anstarrt. Es trägt eine Art Würfel mit sich herum, den es fallen lässt, als Tihomir das Gespinst kurzerhand einen Kopf kürzer macht. Dabei zerfällt es zu so etwas wie Sandstein. Tihomir berührt die Box und eine Art Tor tut sich auf. Sie stehen nun halb in einer fremden Welt, die seltsam leer erscheint. Eine rote Sonne brennt vom Himmel herab und überall sieht man Termitenhügel aufragen, nur dass es so viele sind, dass es an eine Stadt erinnert. In der Ferne sieht man, wie sich mehrere der Gespinster auf den Weg zu ihnen machen. Griffo versucht, sie zu erschießen und sein Pfeil fliegt unnatürlich lange. Schließlich schlägt Tihomir die Box kaputt und sie sind von dem Höllenportal befreit. Als nächstes tötet der Ritter Gudmann, um ihn von seinem Elend zu erlösen. Kampf mit dem Wampyr Ihre Aufgabe hier scheint erledigt zu sein. Griffo klettert wieder nach oben, als Brun sich über die Öffnung beugt, ihn anlächelt und eine Öllaterne nach unten wirft. Fast augenblicklich breitet sich dunkler Rauch im unteren Raum aus, der in den Säulenraum hochsteigt. Brun verbirgt sich im Rauch, während die anderen den Flammen der Laterne entkommen. Die Gruppe versucht, den Widersacher zu hören, doch dann scheint sich der Raum zur Seite zu drehen. Der Qualm behindert die Sicht von allen für eine Weile und als er endlich wieder absinkt, steht die Gruppe in einer natürlichen Höhle, in die eine Schlammlawine einbricht. Höher und höher steigt der Morast und die drei Menschen haben Schwierigkeiten, an der Oberfläche zu bleiben. Zu allem Überfluss schwimmen darin auch noch wurmartige Wesen herum, die an den hilflosen Opfern knabbern. Griffo ist der erste, den die Kräfte verlassen. Er scheint zu ertrinken, erwacht dann aber wieder im Raum unten, wo sie die Kiste mit Gudmanns Kopf gefunden haben. Zur gleichen Zeit erinnert sich Tihomir an die Prophezeiung des Schamanen und ergibt sich ebenfalls seinem Schicksal. Er und Griffo greifen Brun gemeinsam an und Tihomir schafft es, sie aufzuspießen. Doch Brun gibt sich noch nicht geschlagen, mit einem ohrenbetäubenden Schrei zerreißt sie den beiden Männern das Trommelfell, doch das hält die Angreifer nicht auf. Sie machen den Wampyr nieder und sehen mit Schrecken, dass sich in ihrer Bauchwunde ein widerliches Wurmwesen windet. Sie zertreten es und verbrennen den Körper. Isgard erwacht und klettert zu ihnen hinauf, wird jedoch plötzlich von Tihomir angegriffen, der nur boshaft: „Ein stärkerer Wirt!“ knurrt. Griffo rangelt mit dem gefallenen Kameraden und Isgard holt Feuer, um ihn, Griffo und sich selbst anzuzünden. Wieder erwachen alle im Raum mit den Behältern und der Ritter gibt auf, ist der Meinung, sie sind längst alle selbst geköpft und in den Behältern gefangen. Er tötet seine beiden Kameraden und stürzt sich dann ins eigene Schwert. Alle drei erwachen auf dem steinernen Boden der Säulenhalle. Vor ihnen steht Brun, ihr Gesicht fahl und eingefallen. Sie umklammert den schwarzen Stein mit den merkwürdigen Symbolen so fest, dass ihre Hand beinahe blutet. Sie keucht und verflucht ihre Widersacher. Wie konnten sie sich aus ihrer Falle, ihren Illusionen befreien? Zu dritt überwältigen die Menschen das uralte Wesen, zerstören den Wurm und verbrennen den Körper. Es ist vollbracht. Der Wampyr ist besiegt und eines der Gespinster tot. Hoffentlich wird nun Frieden in Laa einkehren und die Bekehrung der Magyaren zum Christentum kann fortgeführt werden. Mühsam steigt die Gruppe wieder aus dem Grab hinauf bis zum Eingang beim Obelisken. Doch anstelle des kühlen Novemberwindes erwartet sie ein tief eingeschneiter Wald. Ihre magyarischen Begleiter sind nirgends zu sehen. Wie lange waren sie da unten? Und werden sie es in dieser Kälte bis zu deren Lager schaffen? Mit Hoffnung im Herzen bricht die Gruppe auf. Fazit Ein grandioses Finale für diese unheimliche Kurzkampagne. Die steigende Spannung beim Abstieg und dann die Falle und Alpträume, welche Realität und Wahnsinn ununterscheidbar machen, und dann die Enthüllung von Gudmanns Schicksal… Für die Gruppe war das eine sehr intensive Erfahrung. Auch der Kampf gegen den Wampyr und seine Sinnestäuschungen war bis zum Ende hin spannend. Wer ein ungewöhnliches Setting spielen möchte, sollte sich The Tomb definitiv einmal genauer anschauen. Es bietet viele, investigative Möglichkeiten, abwechslungsreiche Aufgaben für die Investigatoren und eine gute Spannungssteigerung. Hier sollte für jeden etwas dabei sein. Es gibt übrigens auch eine deutsche Version, „Das Grabmal“, aus dem Band Cthulhu 1000 AD, CW Bibliothek.
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  3. Häupter des Schreckens aus Terror Britannicus (leider lange vergriffen) spielt zur Weihnachtszeit. Gibt auch ein Abendessen mit Geschenken etc. Ist als one shot allerdings auf mehrere Abende zu verteilen oder man hat sehr viele Stunden Zeit. Ist aber tatsächlich ein großartiges Abenteuer (ohne cthuloide Entität) und zwei sehr schönen Twists. LG, SW www.obscuriat.com
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  4. Moin, Da fällt mir spontan nur „The Ghouls who saved Christmas“ ein. Das hat Sandy Petersen für Weihnachten 2020 gemacht. Der Link funktioniert noch: https://petersengames.com/the-ghouls-who-stole-christmas/ Das ist auf Englisch und ich weiß nicht mehr, für welches Regelsystem, aber es las sich damals sehr lustig. Da spielt man Ghouls (ja echte!), die einen Serienmörder stellen wollen, der zur Adventszeit Menschen umbringt, die sich als Weihnachtensmann verkleiden.
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