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Rycad

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Everything posted by Rycad

  1. Eigentlich nur für Spielerein mit Magiekram. Schönen abend noch Rycad
  2. Hi, natürlich im Sinne von zum Körper dazugehörend. schönen abend noch Rycad
  3. Hi, Wenn Cyberaugen in die der Zauberer Essens investiert hat als natürlich zählen, zählen dan auch Cyberwaffen (z.B. Sporne) für die Essens bezahlt wurde als natürlich? und wenn der verursacher des Schadens ein Magieattribut hat ist dan sein schaden auch Magiesch bzw den mit den Sporne? Oder muss er dafür ein Dualwesen sein (z.b. durch astrale Wahrnemung)? schönen Tag noch Rycad
  4. Rycad

    Wertung

    Ich fand die 4te sofort deutlich besser als die 3te und ich kenne einige die es so ging. schönen Abend noch Rycad
  5. Rycad

    Wertung

    Hi, meine Wertung fällt wie folgen aus: SR4 gewinnt! Warum? Weil ich es im Schrank habe. Es ist für mich und meine Gruppe leichter und vor allem Billiger mit den SR4 Sachen weiter zu spielen, wobei wir auch noch viel unbespieltes hier haben und die Welt (und Bücher) noch voller Entdeckungen stecken. Ein Teil meiner Spieler und ich haben uns das SR5 Regelwerk besorgt (ich mir auch mehr SR5 kram) und gelesen ohne Spieltest (ich würde gerne mal einen machen) hat es aber niemanden von uns überzeugt. Zwar hat SR5 ein paar tolle Erneuerungen, aber wahrscheinlich spielen wir dann eher SR 4 mit 5 Einflüssen. Schönen Tag noch Rycad
  6. Hi, sehe ich ähnlich. Bei öffentlichen Orten ist es meist nicht so das Problem, für zumindest den öffentlichen Teil ein bodenplan zu bekommen. Da auch einige als Feuerfluchtruten/ Notfallplan oder wie die heißen rum hängen und man sich das mit Connections oder Hacken sparen kann. Umso Privater etwas wird umso schwerer ist es und es kommt hin und wieder vor das die Pläne veraltet sind oder es „vergessen“ wurde den neuen Panicraum und Fluchtweg einzutragen. Bei alten Gebäuden kommt es auch vor das die Daten beim Crash verloren gegangen sind oder das sich bin Z- Zonen bis hin zu Unterschicht keiner darum kümmert alles zu melden und das Haus „umgebaut“ wird z.b. von einer Gang befestigt oder aus zwei wohnungen eine gemacht wird. Die Runner in meiner Gruppe haben sich mal in einem Slum verlaufen. Sie wussten zwar so ungefähr wo die Person wohnt, aber es hat ihnen keiner Gesagt das der Ursprünglicher Eingang zugemauert ist und das Geschoss als Umschlagsplatz genutzt wird, die Treppe weg ist und die Wohnung nur noch über das Dach zwei Häuser weiter zu erreichen ist. Den aktuellen Eingang zum Umschlagsplatz haben sie noch gefunden (sie dachten das ist der Eingang zur gesuchten Wohnung), die Kleinkrimminellen waren nicht erfreut. Ich bin mir nicht sicher ob Pläne für Gebäude in extraterritorialen Gebieten übhaupt bei i-welchen staatlichen Behörden hinterlegt werden müssen und wenn doch wie gut das überprüft wird. In der Regel ist so etwas in meiner Gruppe nicht besonders leicht zu bekommen und es wird noch schwere, wenn es auch aktuell und genau sein soll. Natürlich händige ich den Spielern auch mal Pläne aus, aber die sind dann im Vorfeld gemalt und gehören zum Run oder etwas ungenau weil sie schnell mal dahin gekrickelt sind. Wenn der Char etwas über Architektur weis oder etwas Vergleichbares kann er auch rausfinden, wenn etwas mit den Plänen nicht stimmt oder sie zu alt sind. Schönen Tag noch Rycad
  7. Hi, Danke. Noch mal eine Frage zu den Watchern ich habe das so verstanden das sie kein Materialisieren haben. und sich nur Manifestieren können. (GRW s 223) Auf SM S. 34 steht das bei auf Besessenheit basierende Traditionen die Geister Besessenheit statt Materialisieren haben. Da ein Watcher kein Materialisieren hat bekommt er auch Kein Besessenheit oder habe ich was übersehen? Zu Kampf des Willens ist mir grade erst aufgefallen das das geist ja dagegen mit Rea+ Waffenlos/ Ausweichen würfelt und der nicht erwachte Angreifer nur mit Wille, das macht ja wirklich nur selten sin. Schade ich finde es sehr interessant und würde es gerne öfter einsetzen können. Schönen Tag noch Rycad
  8. Hi, Zählt der angrif bei Kampf des Willens als magische wenn der verursacher Erwacht ist ? schönen Tag noch Rycad
  9. Hi, danke euch beiden. Das mit dem Arkanen Blitzableiter wird unserem Gnome nicht gefallen, besonders nicht nach den Nachteil durch sein Kindliches aussehen und die -2 auf den Körperlichen Zustandskasten. Beim Kampf des Willens habe ich auch eher an Elfen (Cha) oder Zwerge (Will) gedacht z.b. als Face die beides hoch haben und im Kampf sonst nur ein leichte Pistole oder Taser mitbringen. Der Sam wird wohl weiterhin sein Sturmgewähr benutzen : ) Schönen Tag noch Rycad
  10. Hi, beim durchstöbern einiger neue Charjkonzepte sind mir einige Fragen gekommen bzw. möchte ich wissen ob ich das richtig interpretiere. Arkaner Blitzableiter RK S. 118 Wenn ich das richtig verstehe wirkt dieser Vorteil auch gegen positive Zauber wie z.b. Heilzauber und die Senkung der Kraftstufe begrenzt auch die maximalen Erfolge (so das ein Kraft Stufe 5 Heilen mit 4 Erfolgen nur 2 Kästchen heilt). Habe ich das richtig verstanden? Kampf des Willens SM S. 106 Muss der Charakter der Kampf des Willens einsetzen möchte erwacht sein oder kann er auch nur mit Wille würfeln? Schönen Tag noch Rycad
  11. Hi, naja, die meisten Hausregeln entstehen ja aus dem Spielfluss oder aus Balance gründen, nur ein PG würde meiner Meinung nach Regeln Vordern die nur sein Char verbessern und diese Regeln kann man getrost ignorieren. Z.b. geht aus der Beschreibung für die Kraft gleiten nicht 100% heraus ob sie permanent an ist oder nicht. Wenn sie immer an ist muss ein Adept dann mit dem Kopf oder Po zuerst in die Badewanne? Und wie verhält es sich beim Fußbad in Schwimmbädern? Auch kann es von Nachteil sein mit verstärkten Reflexen zu versuchen eine unsportliche Person zu imitieren.(ich denke da grade an Spiderman und die Mensa). Ach es gibt viele Situationen wo es vorteilhaft sein kann seine Kräfte mal aus zu machen. Zitat von Doc-Byte Das ist natürlich der Vorteil von Hausrunden. Auf einer Con hat man oft nur die Wahl zwischen Mitspielen und an der Theke rumhängen. Aber zum Glück bin ich in all den Jahren aus fast keiner Runde ausgestiegen. Mit den meisten Spielern und SLs bin ich irgendwie zurecht gekommen. Mit den meisten bin ich auch zurecht gekommen. Und sry, in der einen Gruppe musste ich mir mehrere Stunden anhören wie geil der eine Char ist und wie schlecht meiner. Weil der Char in allen bessere Werte hatte. I-wann habe ich dann rausgefunden das sein Adept o-zellen hat und voll mit Bioware Vercybert ist und die fehlende Magie über einen Kraft Fokus wieder hergestellt hat. Was er nicht wusste war das Kraftfokis nicht mehr die Magie steigern (wie in SR2-3) sondern Bonus Würfel für Proben liefern die auf Magie gehen. Dazu ein SL der extreme Vorliebe für Schienen hat und SR als reines Ballerspiel. Ne danke ohne mich. Zitat von Doc-Byte Ich glaube, die Regel die du hier anspricht ist die, nach der Initaten zusätzliche Metakräfte bis zur Höhe ihres Magieattributes für 15 Karmapunkte kaufen können. Ich glaube, daß ist nichtmal eine optionale sondern sogar eine reguläre Regel, mag mich da aber täuschen. SM S. 56 da steht optional drüber. Es ging mir auch nur um die Kombination der beiden optionalen Regeln und ob es danach auch für 15 Karma einen Kraftpunkt gibt. Meiner Meinung nach nicht. Wie genau ist eigentlich die Erklärung von „RAW“, schließt das Optionale Regeln mit ein? Oder sind es nur die Grundregeln ohne Zusätze? Schönen Tag noch Rycad
  12. Hi, ne nicht gegen RFID´s, die wird man schon i-wie los, wenn man weis das man einen hat. Gegen ein TacNet oder andere passende Sensoren, die einene mit einem ARO Markieren. die Zauber des Mage finde ich gut. schönen Tag noch Rycad
  13. Hi und Danke, die Antwort von apple war schon sehr passend. Es ging mir mehr darum z.b. im Kaufhaus verdächtige Personen zu Markieren und diese dann einfacher zu beobachten. Oder das Ziel beim Wetwork. Gibt es Möglichkeiten die Markierung mittels TacNet oder andere Software zu bemerken und die Markierung wieder loszuwerden, außer alles zu Hacken. Schönen Tag noch Rycad
  14. Hi, Zitat von Doc-Byte: „Tja, dann hast du vermutlich noch nie auf einer Con gespielt.“ Ne habe ich nicht, aber ich spiele seit etwa 15 Jahren diverse Systeme und habe schon einige Runden gesehen und mich mir Rollenspielen unterhalten. Mein Fazit: ich muss nicht auf einen Con fahren um Unterschiede Festzustellen, das mit den streiten über Hausregeln kenne ich zu genüge, besonders wenn sie vorher nicht erwähnt wurden und die Spieler die länger zusammen spielen diese Hausregel als offiziell ansehen und einen anmachen das ich das nicht kenne. Zitat von Doc-Byte: „Ich finde es eher supotimal Anfängern gleich Hausregeln beizubringen“ Normalerweise sage ich für alle in der Gruppe an das es Hausregeln oder optionale Regeln sind. Da ich aber gerne mit vereinfachten und balancierteren Regeln spiele, kann ich nicht für jeden Neuling in einer bestehenden gruppe sagen wir spielen jetzt wieder 3 mal so dann wieder so und dann kommt der nächste Neuling und dann spielen wir wieder so. Dan lieber konstante Hausregeln und fertig. „weil sie ja vielleicht auch mal in einer anderen Runde oder auf einer Con spielen wollen“ Andere Runden müssen auch nicht nach offiziellen regeln spielen. Ich habe mal eine SR runde verlassen weil da so einiges nicht nach Regeln in i-einer Art war (und mir der Spielstil, die Spielwelt und SL Stil nicht gefallen hat). Und wie offiziell ein Con ist magund kann ich nicht beurteilen. Zitat von Doc-Byte: „He, he. Rate mal was der Medizinmann und ich sind/waren.“ Ist mir Bekannt, deshalb seit ihr (der Forum) für (in der Gruppe nicht lösbare) Regelprobleme auch mein Ansprechpartner und nicht der PG oder regelmuffelder Gelegenheitsspieler in der Gruppe. Zitat von Doc-Byte: „Kann ich auswendig nicht sagen. Werde ich aber versuchen rauszufinden.“ Danke SM S. 56 …Zustimmung des Spielleiters…15 Karmapunkte…metamagische Technik außerhalb der Initiation… SM S. 31 …bei der Initiation … ! Kraftpunkt statt Metamagische Technik… Einmal ist die Rede von außerhalb der Initiation einmal ist die Rede von bei der Initiation. Meiner Meinung nach geht es nicht. (oh und wieder ein Fall der mit der Hausregel Magie= aktive Adeptenkräfte recht egal ist) Schönen Tag noch Rycad
  15. Hi, Zitat von Doc-Byte Naja, daß der Ini-Grad temporär sinkt, wenn das Magieattribut darunter absinkt, sollte relativ verbreiet sein, daß steht so im Regelwerk. Das etwas im Regelwerk steht heizt nicht das es auch weitgehend so gespielt wird. In wie viel runden ich schon eine Diskussion über Soziale-Proben geführt habe. Diese Regeln stehen auch im Regelwerk, aber danach spielen nicht alle und es gibt Gruppen denen nicht mal klar war das es dazu auch Regeln gibt, weil der Spieler kann das ja warum sollte der Char es dann noch Skillen. Mal ganz davon abgesehen das die Regeln mit der HGS und Sinkender Mag. in Bezug gebracht werden müssen und nicht mal im selben Buch stehen. Zitat von Doc-Byte Meiner Meinung nach sind Rollenspiele halt so konzipiert, daß Verbote expliziet ausgesprochen werden müssen, weil man sonst mit der Liste, was alles ausdrücklich erlaubt ist, ins Uferlose ausarten würde. Meiner Meinung nach sind beides sehr sehr sehr … Lange listen und es sollte von Fall zu Fall entschieden werden. Und generell immer davon auszugehen alles was nicht verboten ist, ist erlaubt kann bei miesen Spielern (ich werfe hier keinen vor das er einer ist) der einstig zu einem sehr unausbalancierten Spielstil führen, weil es dann immer heizt „mein Char kann, weil ist nicht verboten“. Besonders bei SR kann es dann für den SL schwer werden, dem entgegenzuwirken, weil er auf mal in i-einer „Bringschuld“ ist und eigentlich nur eine Runde haben möchte in der alle Spaß haben. Zitat von Doc-Byte Man könnte darüber streiten. ob "unsere" Auslegung eine Hausregel ist. Wir machen nichts anderes als die Regel aus dem SM wortwörtlich anzuwenden ohne uns zu fragen, ob da ein Zusatz fehlt und wie der wohl lauten könnte. Ich nehme das auch wörtlich. Es gibt einen Kraftpunkt statt Metatechnik und mehr Steht da nicht. Einige Interpretieren da halt rein, das es die Regel ist die den „Naturzustand“ aufhebt und dadurch mehr Magie als Kraftpunkte angewandt werden können. Es steht dort ja nicht das es so verboten ist. Andere Interpretieren da halt rein, das es nur Kraftpunkte gibt und die nicht aufrecht erhalten werden können. Es steht ja nirgends das es i-wo erlaubt ist, mehr als Magie aufrecht zu halten. Was macht nun die eine Regel zur Hausregel und das andere zur Offiziellen Regel? Zitat von Doc-Byte Deine Lösung ist in meinen Augen auch nicht so völlig unkompliziert wie du sagst. Ich kann einem SR-Neuling der zum ersten mal einen Adepten spielt sagen: Das hier sind deine Adepten Kräfte, die sind immer aktiv außer es steht anders dabei, bitte lies dir jede durch und merk dir das wo das anders ist. Wenn du durch die optionale Regel im SM S 31 mehr Kräfte als Magie hast ist das kein Problem du kannst sie alle aufrechter halten. Allerdings musst du dir noch merken das HGS deine Magie senkt und dein Initiierungsgrad das führt dazu das deine Kraft evtl. unterschiedlich schnell absinken und darüber musst du buch führen. … Oder (mit meinem gesamt Paket an Hausregeln) Das hier sind deine Adepten Kräfte, deine Kräfte kannst du und aus machen dafür brauchst du eine Komplexe Handlung. Und du darfst nur Magie = Aktive Kräfte gleichzeitig haben, den z.b. HGS senkt die Magie. Mach dir da am besten ein Kreuz vor, so ähnlich wie bei deinen Programmen für das Kommlink. Ach ja wenn deine Magie unter deine Initiierung sinkt sinkt dieser auch, aber das ist nur wichtig wenn du mehr als eine Metatechnik hast, solange du Kraftpunkte nimmst ist das egal. Was ist wohl für den SR- Anfänger mit wenig Regelkenntnis ansprechender und leichter umzusetzen? Erfahrungsgemäß sind solche Dinge wie: Ist das eine Haus/ offizielle Regel. Wie weit ausgelegt ist die Regel. Wie genau ist die Welt Auswirkung der Regel. … Den meisten Spielern recht egal. In meiner Spielewelt wollen viele nur spielen und dabei sind die Regeln nebensächlich oder bei Unstimmigkeiten wird sich für die spielbarere und Balancierteren entschieden. Nur wenige Spieler betreiben Rollenspiel so, dass es wirklich wichtig ist wo die Regel herkommt, z.b. Supporter, Conspieler. Durch den Post von UV bin ich auf die rage gekommen: In welcher Reihenfolge verliert der Erwachte seine Metatechniken bei hoher HGS? 1 zuerst die Letzt erlerntest 2 es fängt mit der zuerst erlernten an 3 der Spieler entscheidet welche Technik weg ist 4 der SL entscheidet welche Technik weg ist Gibt es dazu was in den Regeln. Schonen Tag noch Rycad
  16. Hi, zitat von Doc-Byte Moment, vorhin hast du noch von einem 3/3 Adepten gesprochen. Jetzt nur noch ein 3/0 Adept? Naja, gut, schaun wir mal. Hab gerade nochmal nachgelesen. Es gibt hier grade 2 Beispiele mit Magie 3. Einen Adepten als Beispiel von Doc-Byte: Zitat von Doc-Byte: „Folgendes Szenario: Ein Adept hat ein Magieattribut von 3 (und keine zusätzlichen Kraftpunkte). Er holt sich folgende Kräfte: Gesteigerte Sinne (IR Sicht.) 0,25 KP Todeskralle 0,5KP Durchdringeder Schlag 1 0,25KP Gesteigerte Reflexe 1 2KP“ Und einen Mystischen Adepten von Draca: Zitat von Draca: „Magie 3 (Zauberfertigkeit) Initiat 3 Kraftpunkte 3 (über Initiation)“ Bitte verwechselt die Beiden Beispiele nicht. Und der Mystische Adept von Draca hatte schon immer 3/0+3 oder wie man das auch immer schreiben möchte, denn er hat nur Magie 3 und hatte nie einen anderen Wert, wo sollen denn die anderen Punkte herkomme? Zitat von Doc-Byte: „Was die HGS angeht, stimme ich dir völlig zu. Bei einer HGS von 3 fällt das Magieattribut auf 0 und der Adpet kann weder zaubern, noch Ki-Kräfte einsetzen. Was man noch beachten sollte, ist übrigens, daß mit jeder Reduzierung des Magieattributes durch HGS auch die Initatengrade runtergehen. (max. Magie) Normalerweise würde damit mit jedem Punkt HGS eine Metatechnik verloren gehen. Leider sind die Regeln hier nicht expliziet, aber ich würde aus den vorhandenen Regeln herauslesen, daß jeder Punkt HGS nicht nur den aktuellen Initatengrad reduziert sondern auch den damit verbundenen Kraftpunkt deaktivert und der Adept einen Teil seiner Kräfte verliert.“ Ah, danke endlich mal was, was uns weiter Bringt. Ich bin mir nur nicht sicher wie weit das in Runden verbreitet ist. Immerhin habe ich mehrfach Beispiele Gepostet die dem entgegen wirken und wurde nie dahingehend korrigiert. SM S. 31. „Magische Gruppen können Adepten auch erlauben, bei der Initiation 1 Kraftpunkt zu erhalten statt eine metamagische Technik zu erlernen.“ Und ich bleibe dabei da müsste ein zweiter Satz hinter wie: -Der Adept, kann aber nur Magieattribut Kräfte gleichzeitig benutzen -Damit kann der Adept mehr Kraftpunkte benutzen als seine Magie beträgt. - diese Kraft wird genauso eingesetzt wie die Kraft Erhöhung bei der Metatechnik Infusion… - der Adept kann mit diese Kraft nur einsetzen, wenn er sich mit seiner Zunge die Stirn berührt, dafür darf er aber mehr Kräfte gleichzeitig benutzen als seine Magie ist. usw… (Die Beispiele müssen nicht meine Meinung wiederspiegeln, würden aber unser Meinungsverschiedenheit niederlegen.) Da dieser Satz fehlt bleibe ich dabei, es muss eine Regelinterpretation her wie mit den Kraftpunkten verfahren wird. Da muss nichts neues i-was altes ersetzen. Es gibt hier keine Regel zu zumindest nicht in der Edition und jede Gruppe kann den Satz so auslegen wie sie möchte und es bleibt für mich immer eine reine Interpretation. Und die von mir vorgeschlagene Hausregel ist im Gegensatz zu eurer Hausregel einfacher sobald es um HGS und so weiter geht und damit für nicht so regelfeste Gruppen (wie meine) besser geeignet. Da ich immer noch der Meinung bin das es sobald man nicht mit Magie= aktiven Kraftpunkten spielt, es zu seltsamen Szenarien kommen kann und diese dann durch noch mehr Regel Kenntnis und Bücher wälzen bis hin zu Hausregeln oder unrunden Situationen entstehen, natürlich inklusive Verständigungsprobleme. Und was ist passiert es gab Verständigungsprobleme, es wurden regeln auf unpassende antworten Zitiert und bis jemand auf die Idee kam das HGS auch Metatechniken senkt und damit auch als Hausregel die Kraftpunkte anstelle der Techniken, haben wir uns sinnlos im Kreis gedreht. Spielt wie ihr wollt, aber ich mag es einfach also Magie = aktive Kraftpunkte (alles andere ist ja genauso eine Hausregel). Und als positiven neben Effekt schränkt es auch noch die PG ein. Schönen Tag noch Rycad
  17. Hi, Es tut mir leid wir reden hier aneinander vorbei. Ich vermute einfach, dass du Kraftpunkte durch Initiation und Kraftpunkte durch Magieattributen gleich setzt. Ich versuche es noch mal, leider bin ich ein schlechter Erklärer. Aber ich versuche es mal Grafisch. Dracas Mystischer Adept hat: Magie 3 auf geteilt in Zauber 3 und Adepten null dazu 3 Initiationskräfte. Gesamte Magie 3 Magie für Zauber 3 Magie für Adeptenkräfte 0 Kräfte durch Initiation 3 Er fragt wie es in diesem Beispiel mit HGS aussieht. Deine Antwort: „Kommt er in HGS 2 kann er einen Adeptenkraftpunkt & einen MAG Punkt verlieren oder jeweils 2 von einem Aspekt“ Das bedeutet in folgenden spalten: Gesamte Magie 3 Magie für Zauber 3 X Magie für Adeptenkräfte 0 Kräfte durch Initiation 3 X Denn die Frage ist nicht die nach der Regel auf S.134. Sondern nach diesem Sonderfall. Besonders im Umgang mit Adepten Kräften ohne Magie dafür bezahlt zu haben. Zwar hast du nur Adeptenkräfte Geschrieben und offengelassen aus welcher Quelle diese kommen, aber es gibt in diesem Beispiel nur eine Quelle aus die die Kräfte stammen können (die Initiierung). Hättest du geschrieben. Er verliert wie für jeden Punkt HGS ein Punkt Magie, wäre es was ganz anderes, hast du aber erst später getan und nicht bei diesem Beispiel. Die Regel auf S. 134 Besagt das je Punkt verlorener Magie etwas singt usw. Gesamte Magie 3 Magie für Zauber 3X Magie für Adeptenkräfte 0X Kräfte durch Initiation 3 Das sind die beiden Spalten. Wegen Magie und so. Genau das tust du aber mit deinem Beispiel nicht. Auch wenn es wahrscheinlich nur ein Versehen ist behauptest du indem du das Wort Adeptenkräfte mit in die Antwort einfließen lässt das es eine möglich ist Kraftpunkte ohne den Verlust von Magie zu verlieren. Das und nur dieses kleine Wort das unglücklicherweise richtig Zitiert ist, aber auf die Falsche frage macht einen gewaltigen Unterschied und nur darüber rege ich mich hier auf. Deine Antwort mit den HGS ist völlig richtig und du bestätigst auch später, dass du danach spielst, aber die Fragestellung ist eine andere als üblich und besonders gemein. Aber du bist halt ins Fettnäpfchen getreten. Genau bei diesen Kleinigkeiten gehen unsere beiden Hausregeln (es sind Beides nichts weiter als das ob du es nun einsiehst oder nicht) auseinander. In meiner SR-Welt ist es kein Problem nach den normalen HGS Regeln zu spielen. Bei der anderen Regel wird es zumindest unrund und man kann schnell mal was übersehen und unabsichtlich regelwidrig handeln oder ein Hausregel einführen ohne es zu merken. Wir drehen uns hier im Kreis weil es um Kleinigkeiten geht die der andere anders interpretiert. Und zu Sicherheit nochmal: Zitat von diversen: Zurück zu dem ersten Zitat von Medizinmann: „Kommt er in HGS 2 kann er einen Adeptenkraftpunkt & einen MAG Punkt verlieren oder jeweils 2 von einem Aspekt“ Dieses war in kürze die Antwort von Medizinmann. Dort schlägt er vor eine Adeptenkraft zu verlieren. Das heizt der Mystische Adept hätte noch Magie 3 (3 für Zauber und 0 für Adeptenfertigkeiten, aber nur noch 1 Kraft trotz der 3 Kräfte durch Initiierung (bei HGS 2). das schlage nicht Ich vor, das Sagen die Regeln so (Strassenmagie Seite 134 )“ Nein das Regelwerk schlägt vor Mystischer Adept mit 3 Magie usw. verliert seine Magiepunkte in diesem Falle die die auf die Zauber verteilt hat, weil andere hat er nicht. Über Kraftpunkte die Ohne Magie erworben wurden steht dort nichts. Zitat von mir: Der Mystische Adept befindet sich in HGS und hätte nach nichts von seinem Magiewert eingebüßt es bleibt bei 3. Und genau hier besteht die Hausregel laut SM S. 134. Muss er ein Magiepunkt ausgeben, tut er aber in deinem Beispiel nicht. (Stattdessen gibt er einen Kraftpunkt aus). Antwort von Medizinmann: Auch das ist völlig Falsch Der Adept (auch der Mystische Adept ) verliert ja auch ein MAG punkt(hab Ich aber auch geschrieben , moment.... Deine erste Antwort war „Kommt er in HGS 2 kann er einen Adeptenkraftpunkt & einen MAG Punkt verlieren oder jeweils 2 von einem Aspekt“ Wenn ich mich nicht irre steht dort das Wort „Adeptenkraftpunkt“ in dem Beispiel auf das dieses die Antwort war kann der Mystische Adept aber nicht durch den verlust von Magie Punkten Adeptenkräfte Verlieren, denn er hat seinem Adeptenweg Null Magiepunkte zugeschrieben. Also musst du diech verlesen haben oder meinen dass man Kraftpunkte ohne den Verlust von Magie bei HGS verlieren kann. Also was von beiden ist der Fall? Zitat von Medizinmann „Nochmal meine Aussage die mit den Regeln vom Strassenmagie übereinstimmt: der Adept (auch der mystische ) verliert pro Stufe HGS 1 MAG und der Spieler kann entscheiden welchen Karftpunkt/welche Kräfte er verliert.“ Ja da stimmen wir beide mit der Regel überein, ich sehe hier auch keinen Grund das noch öfter zu schreiben. Dein Beispiel von ober widerspricht dem aber, weil der Mystische Adept keine Magiepunkte durch den Verlust der Kraftpunkte hat. Zitat von Medizinmann „er verliert einen MAG Attribut und einen Kraftpunkt, ist er auf MAG 0 hist er kurzfristig Mundan. hat er MAG 3 und 4 Kraftpunkte, und ist in HGS 2 so hat er MAG 1 und 2 aktive Kraftpunkte, wo Ist dein Problem dabei“ Auch wenn ich anders Spiele habe ich damit kein Problem. Es ist genauso regeltechnisch Richtig, Falsch oder sonst was, wie der Rest den wir hier diskutieren. Aber mit der Antwort auf das Beispiel von Dracas Mystischen Adepten schreibst du. „Kommt er in HGS 2 kann er einen Adeptenkraftpunkt & einen MAG Punkt verlieren oder jeweils 2 von einem Aspekt“ Der Mystische Adept in diesem Beispiel hat aber kein Mag. auf sein Adepten Fertigkeiten verteilt, also nicht Mag 3 - HGS gleich i-was sondern Mag 3 und 3 Kräfte – i-was und das ist dann Mag 3 und weniger Kräfte. Die Magie ist dadurch unbeeinflusst. Zitat von Medizinman Was Du schreibst stimmt hinten und vorne nicht , lies dir den Thread nochmal durch ! Doch tut es und sobald du dir das auch nochmal durchliest, wirst du evtl. festellen das wir uns nur an einer Kleinigkeit aufhalten, die evtl. nicht mal mit Absicht richtig auf die Falsche Frage geantwortet ist. Zitat von Medizinmann „nur weil Leute irgendwas in meine Posts reinlesen und darauf Argumentenketten aufzubauen die absolut falsch sind und die Ich nie geschrieben hab“ Doch hast du nur ob es Absicht war ist fraglich. Zitat von Medizinmann: Mein letzter Vorschlag zu dem Thema: Befolge die Regeln auf Seite 134 ! Wan habe ich das den nicht gemacht. Es war ein Post von die der nicht der Regel entsprach. Zitat von Medizinmann: Was für Hausregeln ??? Das Adepten mehr Kräfte aktiv haben können als ihr Magiewert ist, ist nur eine Hausregel es gibt keine stelle die das eindeutig belegt. Es gibt nur optionale Regeln die es erlauben mehr Kraftpunkte zu haben als Magiewert, aber nichts zu der Verwendung dieser. Zwar ist meine Regel nur eine Hausregel oder eine Interpretation bestehender Regeln, aber lieber Medizinmann deine Regelauffassung ist es auch nur, zumindest in diesem Fall. (in vielen anderen Fällen ist dein Regelwissen meinem wohl weit voraus.) Noch hast du genauso wenig wie ich nachgewiesen, dass es sich um eine „echte“ Regel handelt. Und sage jetzt bitte nicht es steht nicht da das es nicht geht also geht es, denn es steht auch nirgends das Charaktere kein Gold kacken und sie tun es trotzdem nicht. Und ja auch wenn wir uns hier öfter im Kreis drehen und es um nervige Kleinigkeiten geht, würde ich mich freuen wenn sich Medizinmann weiter einbringt. Schönen Tag noch Rycad
  18. Hi, @ Zitatfunktion: Ich schreibe über ein Schreibprogram auf meinem Rechner, damit nicht so viele Rechtschreiben Fehler dabei sind. Da klappt das mit der Zitatfunktion nicht. Aber ich kann es Cursiv schreiben. Beispiel von Draca „ Gut wir gehen davon aus, das ein Adept alle Kräfte einsetzen kann, die er über Initiation mit Kraftpunkten gekauft hat. Er ist ein Mystischer Adept und hat alle Magiepunkte in seine Zauberfähigkeiten gesteckt und seine Adeptenkräfte über Initiation. Magie 3 (Zauberfertigkeit) Initiat 3 Kraftpunkte 3 (über Initiation) Geht das? Wie sieht es aus wenn er in HGS kommt?“ Zitat von Medizinmann: „Kommt er in HGS 2 kann er einen Adeptenkraftpunkt & einen MAG Punkt verlieren oder jeweils 2 von einem Aspekt“ Zitat von Medizinmann: „Der Adept verliert ja pro Stufe HGS auch eine Stufe MAG . bei HGS 3 ist ein Adept mit MAG 3 gleich MAG 0 und damit“ Du wiedersprichst dich, Medizinmann. Aber fangen wir von vorne an. Bei dem Beispiel von Draca hat der Mystische Adept nur Magie 3, er hat sie nur auf Zauberfertigkeiten verteilt (Verteilung 3 Zauber/0 Adept). Würde er nun in HGS 3 kommen könnte er nicht mehr Zaubern, kein Problem Regel eindeutig. Aber der von Draca beschriebene Mystische Adept hat nicht nur Magie 3, die er alle auf Zauber verteilt hat (Skillung 3 Zauber/ Adept 0) er hat auch noch 3 Initionsgrade die ihm 3 Kraftpunkte bringen. Also Magie 3 (3 für Zauber 7 o für Adept und 3 Kraftpunkte über Initiation). Dieses war das Beispiel nichts anderes. (Entschuldigung bitte für den Ausdruck, aber er soll etwas verdeutlichen). Zurück zu dem ersten Zitat von Medizinmann: „Kommt er in HGS 2 kann er einen Adeptenkraftpunkt & einen MAG Punkt verlieren oder jeweils 2 von einem Aspekt“ Dieses war in kürze die Antwort von Medizinmann. Dort schlägt er vor eine Adeptenkraft zu verlieren. Das heizt der Mystische Adept hätte noch Magie 3 (3 für Zauber und 0 für Adeptenfertigkeiten, aber nur noch 1 Kraft trotz der 3 Kräfte durch Initiierung (bei HGS 2). Der Mystische Adept befindet sich in HGS und hätte nach nichts von seinem Magiewert eingebüßt es bleibt bei 3. Und genau hier besteht die Hausregel laut SM S. 134. Muss er ein Magiepunkt ausgeben, tut er aber in deinem Beispiel nicht. (Stattdessen gibt er einen Kraftpunkt aus). Zitat von Medizinmann: „Der Adept verliert ja pro Stufe HGS auch eine Stufe MAG . bei HGS 3 ist ein Adept mit MAG 3 gleich MAG 0 und damit“ Der Mystische Adept aus dem Beispiel von Draca kann aber keine Mag. verlieren die er an Kraftpunkte gekoppelt hat. Folglich ist die Frage wann er sie denn nun verliert, außer bei Magie Null. Zitat von mir: Das von Medizinmann man vorgeschlagene ist übrigens bei genauer Betrachtung eine Hausregel Medizinmann antwortete darauf: seite 134 im Strassenhandbuch regelt das genau wie Ich es beschrieben habe (nur sagt RAW das der Sl entscheidet und nicht der Spieler) Also wirf mir keine Hausregeln vor, wenn Du das nicht weißt Laut Seite 134 im SM kann ein Mystischer Adept nur Kraftpunkte verlieren wenn er sie an Magie gebunden hat. Du schlägst aber als Antwort auf das beispiel von Draca und dem Mystische Adepten vor dem Mystischen Adepten unabhängig von der Magie Kraftpunkte zu entziehen. Das ist eine Hausregel. Soll ich dir deine Antwort noch mal zitieren? Zitat von Medizinmann: ...so ,danach kann Ich nicht mehr nachvollziehen was von Mir oder was von dr ist ( Benutze doch die Zitatfunktion ) Dazu müsste ich das erstmal wiederfinden^^ Ich finde es schon das Menschen so viel Zeit und Mitstreiter für ihr Hobby haben. Zitat von Medizinmann Mehr Kräfte willst Du einschränken, den Smartbonus nicht.... Warum ? Jemand der eine optionale Regel einführt nach der Adepten mehr Kräfte haben können möchte nicht Kräfte einschränken, sonst würde ich diese Optionale Regel einfach weglassen und gut. Was ich möchte ist mehr Spaltbarkeit und Klarheit bei meinen Spielern und das klappt mit der Regel Magie = aktive Kräfte einfach besser als mit dem gewurstel über das wir hier diskutieren. Den das meist würde in meiner runde kein Thema werden. Zitat von Medizinmann Ich denke ,weil für dich dann ein Char potenziell zu mächtig wird (dein One-Trik-Adept) ich denke das eben nicht Das ist eine Begleiterscheinung ja, aber nicht der Hauptgrund. Obwohl ich keine One-trick-was auch immer mag, besonders nicht wenn sie jede runde darauf bestehen das ihr Trick im Vordergrund ist. Zitat von Medizinmann DU willst einen Adepten mit mehr Powerpoints als MAG einschränken obwohl dies nicht in den Regeln vorgesehen ist. Ich würde behaupten das der, der diese Optionale Regel ins SM gesetzt hat nicht über die Auswirkungen nachgedacht hat und eigentlich nicht von dem was wir hier so schön Akademisch besprechen i-wie vorgesehen oder zumindest zu Ende gedacht ist. Zitat von Medizinmann Solange Du mir nicht zeigen kansst das dies irgendwo geregelt ist bist DU in der "Bringschuld" zu zeigen das deine Neuerung/Hausregel besser ist Deine Regel ist (zumindest für mich und einige andere hier) genauso eine Neuerung/ Hausregel und damit bist du genauso wie ich in der „Bringschuld“. Aber ich glaube nicht das jemand etwas im Regelwerk findet was eine der Regeln eindeutig belegt und die andere wiederlegt. Zitat von Medizinmann Ich hab das Glück und hab Spieler die nicht so unvernünftig sind und die diese Einschränkungen nicht brauchen. Du hast halt Spieler die einen festeren Rahmen brauchen, Ja feste Rahmen und gut zu merkende Regeln. Zitat von Medizinmann + deswegen (falls Ich das noch nicht geschrieben hab) ist es anscheinend für Dich und deine Gruppe OK, wen nDu sie einschränkst .für Mich und meine Leute aber nicht Habe ich nicht schon am zu beginn der Unterhaltung geschrieben das jeder der so spielen soll wie er möchte. Wenn nicht tue ich das jetzt: Spielt so wie es eurer Gruppe gefällt und es euch spaß macht. Zitat von Medizinmann Rycad's Spieler sind anscheinend etwas Gung Ho & Gaga, eine üble Kombi Nicht falsch verstehen die meisten sind recht Handzahm und sehr nette und verständnisvolle Menschen. Nur der ein oder andere Spieler bringt dann mal etwas Unruhe rein und meine Gastspieler fällt es auch schwer sich alles zu merken und da sind einfache Regeln besser. Zitat von Medizinmann könntest Du nochmal aufschreiben ,was genau deine Regel ist, die du einführst und den Adepten besser machst Ich meinte hier einfach nur die Optionale Regel (Adepten Kräfte statt Metatechnik). Diese Regel macht Adepten besser, als ohne diese Regel. Hier sitzen also Zwei Menschen beide sind für Adepten sollen mächtiger werden aber wir sind uns über das volle Ausmaß uneinig. Dabei wäre es doch eher zum Nachteil eines Adepten die Regel nicht einzuführen, aber darüber hat noch keiner ein Wort verloren. (Wir sollten in die Politik) Schönen Tag noch Rycad
  19. Guten Abend, Zitat von Doc-Byte: „Dein Bespiel hinkt aber etwas, weil der 3/3 mystische Adept de facto ein Magieattribut von 6 hat. Schließlich muß er ja auch 7x5=35 Karmapunkte ausgeben, wenn er einen seiner 3er Werte auf 4 bringen will und nicht etwa 4x5=20.“ Nein es hinkt nicht und steht ganz fest. Bei SR4 muss ein Mystischeradept seine Magiepunkte aufteilen. In dem Fall des Beispiels nun Magie 3 für Zauber und Magie null für Adeptenkräfte anschließend 3 Initiierungen für die 3 Kraftpunkte. Laut meiner Interpretation hat er immer noch Magie 0 für seine Adepten kram und kann deshalb da seine Kraftpunkte nicht nutzen und jeder Punkt HGS würde einen Magiepunkt senken und bei HGS 3 währe es aus. Da er nur Magie 3 hat muss er nur 20 Karma bezahlen und er hat auch nur 3 Initiierunggrade gekauft für seine 3 Kraftpunkte (also um die 30-40 Karma gesamt und nicht etwa 75 für Magie von 4-6, oh sie mal nur die Hälfte an Karma und trotzdem besser, zumindes nach einigen hier, bei mir nicht möglich) Keine der Beiden Regeln ist eine große Bedrohung für die Spielewelt, eine Große Einschränkung oder sonst irgendwas. Ich tendiere nur zu meiner weil sie einfacher ist und sich die Spieler das merken können und ich nicht dutzende Sonderregeln brauche die bei evtl. Situationen auftreten können. Es lässt sich recht simpel damit spielen. Der Spieler macht ein Kreuz vor die Aktiven Kräfte und fertig, ähnlich wie bei grade aktiven Programmen usw. nichts neues bei SR also. Damit braucht es keine abstrakten sonderregeln zu Mystischen Adepten und die Spieler wiesen genau wann sie bei HGS was machen können ohne nervige Sprünge drin zu haben. Außerdem ist die Gefahr der Ausnutzung begrenzter und damit mehr Spielspaß am meinem Tisch. Also wo genau liegt euer Problem „was ich beschneide Adepten Spieler“ netter Vorwurf, aber denkt noch mal nach, immerhin führe ich eine Optionale Regel ein die Adepten Stärker macht, nur halt nicht so stark wie in anderen Runden. Schönen Abend noch Rycad
  20. Hi, @ Doc-Byte: Hier liegt ein Missverständnis vor. Mit Magieattribut = aktive Adepten Kräfte meinte ich nicht die Anzahl der Kraft sondern die Kraftpunkte. Ein Adept mit Magie 3 kann 3 Kraftpunkte aktiv halten und diese nach Belieben verteilen wie Z.B. Adrenalinkick 1 (Stärke), Analytik 1, Astrale Wahrnehmung, Befehlsstimme, Beschleunigte Heilung 1, Bewegungsgespür, Blindkampf. Diese Kräfte kosten zusammen 3 Kraftpunkte und der Adept kann alle 7 Kräfte gleichzeitig aktiv haben, weil Kräfte im Wert von 3 und 3 Magie. Was hier diskutiert wird ist nur die Auslegung und folge der Optionalen Regel im SM auf Seite 31. Mit den Kraftpunkten Stadt der Metatechnik. Alle Gruppen die nicht mit dieser Regel spielen können ganz beruhigt weiter spielen den keine der Szenarien hier betrifft diese Gruppen und auch alle anderen können so weiter spielen wie sie wollen. Zitat von Doc-Byte: „…deine Hausregel ist für mich nicht sinnvoll…“ Macht nichts, soll jeder so spielen wie er möchte. Das von Medizinmann finde ich auch nicht sinnvoll. Ist halt Geschmackssache. @ Draca Nach meinem Regelverständniss (das ja offenbar normabweichend ist)recht simpel er muss seine Magie aufteilen wenn der Char seinen Adepten Skill 0 zukommen lässt darf er 0 Kraftpunkte aktiv haben, unabhängig von dem wie viel Kräfte er hat. Weil Magieattribut das er dem Adepten Skill zugewiesen hat gleich aktive Kraftpunkte. Finde ich recht simpel. Das von Medizinmann man vorgeschlagene ist übrigens bei genauer Betrachtung eine Hausregel und würde bedeuten das ein Magieadept mit 3 Magie und 3 Kraftpunkten, wenn er sich entscheidet erst die Kraftpunkte einzubüßen und dann erst die Magieattributspunkte HGS 6 braucht um nicht mehr Zaubern zu können. Ich glaube nicht das es gedacht ist das ein Zauber mit Mag 4 mehr unter HGS leidet als ein Magieadept mit Mag. 3 und 3 Kraft punkten. Der Magie könnte dann nicht mehr Zaubern obwohl er mehr Magie hat. Aber es ist ja eure Spielwelt und wenn ihr gerne so spielen wollt das bestimmte Chars HGS weniger anhaben kann als andere macht das euren Zauberspieler klar. Zitat von Medizinmann „...Meionst Du SR4A , SR5 oder allgemein ?“ Allgemein, ich habe den Eindruck das du öfter Spielst (beneidenswert) und mehrere Chars in mehreren Editionen hast. Zitat von Medizinmann „Du, Ich will jetzt wirklich nicht über Powergaming diskutieren, das hab Ich schon zu oft gemacht ,aber eines muß Ich wirklich anmerken: Du, ich auch nicht wirklich. Wollte nur was los werden. Zitat von Medizinmann „Zu behaupten das wenn man an seinen Char denkt schon Powergaming ist ist echt völlig Abstrus ( und abgesehen davon wie kommst Du darauf das Ich meinen Char über andere stelle ???)“ Habe ich nicht. Zitat von mir: „Und die eigenen Charakter über andere stellen ist zumindest nach meiner Definierung PG.“ Ist eine allgemeine Erklärung, nicht gegen dich gerichtet. Zitat von mir: „Ich werfe dir ja nicht vor das du einer bist oder das du das mit Absicht machst. Immerhin ist es nicht besonders schwer in diesem Forum als PG zu gelten,..“ Um zu unterstreichen das ich dich nicht für einen PG halte und damit nicht für jemanden der seine Chars über andere stellt. Zitat von Medizinmann „Wie kann jemand ein One-Trick-Pony sein, wenn er viele kräfte hat.“ Durchdringender Schlag 3, Elementarer Schlag, Kritischer Schlag 4 und Verbesserte Fertigkeit Waffenloser Kampf 3. Bei Magie 4 dazu noch Todeskralle und Trägheitsschlag als Kraftpunkte über Initiation und schon klappt das ganze nach meinen Regeln nicht mehr mit dem one Hit- Killer. Zitat Dialog „Ich: Und ob es nötig ist weis ich noch nicht bei unter 100 Karma sind Adepten ja eher schlechter als Mudane, zumindest gefühlt. Medizinmann: da sagt mit mein Gefühl das dein Gefühl falsch liegt.“ Sry, wie meinst du das? Adepten sind Mudanen von Start an überlegen? Würde sagen das kommt auf eure Hausregeln an. Bei uns haben beide ihre Stärken und Schwächen und ihre volle Berechtigung. Zitat von Medizinmann „was man sich erstmal mit Karma zusammensparen muss MAG 2 und Initiat 2 sind auch schon > 40 Karma und Ich spreche jetzt von Mir /meinen Chars, wenn Die Im Spiel erwachen, dann imemr ganz langsam, Schritt für Schritt die haben nicht plötzlich MAG 2 ,Stufe 2 Initiat ! Los,Plopp, Juppie is nich das geht Stückchen für Stückchen und wird Ingame erspielt (weil das genau der Sinn & Zweck der ganzen Übung ist !!)“ Ja bei dem langsamen erwachen und nicht rum geploppe stimme ich dir voll zu, aber mit 40 Karma 4 Kraft punkte zu haben ist meist besser als alles das was er ohne erwachen können würde mit 40 Karma mehr. Natürlich vorausgesetzt der Char erwacht nicht in den ersten Runs sondern auf seinem 50-100ersten oder noch später. Zitat von Medizinmann: „Gehats du denn davon aus , das wenn Du als SL das nicht einschränks,t die Spieler sich blöde verhalten und unlogischen Quark machen ??? Du darfst Spielern auch vertrauen, das sie sich vernünftig verhalten.“ Bei den meisten tue ich das. Da ich mir meine Spieler aber nicht aussuche gilt Regel Nummer eins (oder war es Null) nicht für mich, sry wohne in einer Kleinstadt. Offtopic: In meinem Rollenspiel Einzugsbereich muss ich mit Spielern klarkommen, die einen Kon eher Stürmen würden als in zu Infiltrieren. Und den SL anschließend beschimpfen das es unrealistisch ist das die Wachpersonal haben das die Cops holt und es mehr als 10 Gegner in einem AA HQ gibt. Oder das es unlogisch ist das Wachpersonal Schutzkleidung trägt. Ich wurde mal von einem Spieler blöde angemacht als ich verlangt habe er solle würfeln ob er den NSC tötet. Und nun zurück zu Vernunft und Spielern? Zitat von Medizinmann: „dann ist also auch ein Smartlink Powergaming ? weil dann bekommt man ja Bonuswürfel. Ja Ich weiß es ist eine provokannte Frage ,aber deine Aussage ist: Wenn sich jemand günstig einen Vorteil holt ,der von den Regeln so vorgesehen ist (wie Z.B. Cyberware auch für einen Adepten) dann kann man das für Powergaming halten. Also ist jemand der sich günstig ein Gimmick holt das einen Vorteil gibt, was auch so von den Regeln vorgesehen ist (wie ein Smartlink) also muß man das auch für Powergaming halten ???“ Ich habe nichts gegen Smartlinks und Bonuswürfel, wenn sie vorgesehen sind. Aber beide unsere Regeln sind so nicht vorgesehen oder zumindest fehlen passende Regelstellen. Und langsamm solltest du mit deinen PG Definition etwas sparsamer werden den immerhin geht es hier um eine Regelinterpretation aufgrund eine optionalen Regel die nur eine Bestimmte Charakter Anzahl zum Vorteil reicht und du möchtest diese großzügiger auslegen als andere. Während ich hier von Hausregelung auf beiden Seiten ausgehe, scheinen das hier andere anders zu sehen. Zitat von Medizinmann: „dann mußt Du Reflexrekorder verbieten UND alle verbesserten Fertigkeiten gleich Teuer machen (wie in SR5 )“ Nein muss ich nicht. Ich muss es nur einschränken das Spieler die (0ptionalen) Regeln seltsam auslegen um sich Vorteile zu holen die sie meiner Meinung nicht haben oder andere Chars deutlich schlechter machen. So das alle am Tisch gerne spielen. Schönen Tag noch Rycad
  21. Hi, Also um das weiter zuspringen. Magie 4 und 8 Kräfte (was ja möglich ist) bei HG 1 = 7 Kräfte Bei HG 2 = 6 Kräfte Bei HG 3 = 5 Kräfte Bei HG 4 = 0 Kräfte weil Mundan Man würde ich meinen SL hassen, wenn er das öfter macht. @ Doc-Byte es geht nicht um die anzahlt der Kräfte sondern um die aktiven Kraftpunkte. Also in deinem Beispiel ist das auch in meiner Welt 24. Würde er sich jetz mit der Optionalen Kraft aus dem SM 1 Kraftpunkt hohlen und die für weite 4 Fertigkeiten auf 1 ausgeben, wären es bei meiner Regel Auslegung immer noch 24, weil er nur für 6 Magie welche haben darf. Bei der von anderen 28 weil er alle aufrechthalten darf. Zitat von Doc Byte: „Warum soll man den Adepten noch mehr f*** als er es durch HGS eh schon ist?“ Die Frage ist völlig egal. Viel interessanter ist wie oft setzt man HGS ein, ein SL der sein Adept f*** möchte kann die HGS recht hoch schrauben. Und Zauberer sind von HGS und diesem Ganzen kram viel mehr betroffen. Zitat von Medizinmann (ach man immer diese "kleinigkeiten" ) Geht diese ganze Diskussion nicht um eine Kleinigkeit. Schönen Tag noch Rycad
  22. Hi, Zitat von Medizinmann. „Die Lösung ist denkbar einfach. er hat 6 Kraftpunkte, 4 werden von der HG abgesogen, also hat er noch 2.“ Ähm, warum sollte ein Adept mit Magie null noch Magie anwenden dürfen? Ein Zauber darf dann doch auch nicht mehr Zaubern und alle anderen Magischen Wesen verlieren dann auch ihre Magie (z.b. Vampire). Und wann darf er dann nicht mehr seine Kräfte anwenden? HG senkt nur die Magie, damit könnten Spieler ja schnell auf die Idee kommen das ein Adept mit Magie 4 und 6 Kräften auch bei HG 10 noch seine 2 Kräfte einsetzen kann. Er kann dann nämlich keine Magiepunkte mehr verlieren, also auch keine Kräfte mehr und hat immer 2. Natürlich kann man da wieder Hausregeln einführen, aber da sind wir da, was ich versuche zu erklären, wenn nicht die einfache Regel Magieattribut = aktive Adepten Kräfte eingeführt wird braucht man dutzende andere Hausregeln, wie z.b. HG senkt wenn die Magie auf null ist weiter Kraftpunkte. Es gibt nur zwei Fälle bei der die von mit benutzte Regel weitere Hausregeln brauchte und dass ist das ein und ausschalten von Adeptenkräften und die Initiationsfertigkeit der Infusion. In allen anderen Fällen klappt das weitere Hausregel Frei. (Zumindest kam bei uns noch nichts anderes vor.) Zitat von Medizinmann: „Ich wollte nur dagegenhalten, das Spieler unnötigerweise Klein gehalten werden, obwohl das von den Regeln her weder vorgesehen nopch nötig ist“ Nochmal es hält nur kaum einen Adepten klein, zumindest nicht in unsere Gruppe. Es beschneidet aber wahrscheinlich das „one Trick Pony“, welches nur Kampfkräfte Skill, sobald aber der Char etwas abwechslungsreich geskillt ist findet sich immer was, was er grade nicht braucht. Und ob es nötig ist weis ich noch nicht bei unter 100 Karma sind Adepten ja eher schlechter als Mudane, zumindest gefühlt. Aber ich möchte nicht wissen wie das mit mehr Karma aussieht oder bei Sams mit latenten erwachen, die dann als Adept erwachen und 2-3 Magie und Initiationsgrade haben. Ich schätze auch die spiel Dynamik recht unterschiedlich ein. *In der Gruppe mit der Regeln Magie = Adeptenkräft wird sich ein Adept 1-3 Kraftpunkte zusätzlich holen und Magie weiter skillen oder andere schöne Metatechiken. Evtl. auch mal ein Attribut oder eine Fertigkeit. *In einer Spielwellt wo Magie und Kraftpunkte losgelöst sind wird ein Adept nur noch Initiieren um Kraftpunkte zu hohlen und zwangsweise i-wann Magie, weil es Karma sparsamer ist als alles andere. Auch ist hier das Vercybern deutlich attraktiver. Ich kann schon verstehen warum jemand das für PG hält. *(Beide Beispiele reine Spekulation) Was auch etwas aufstößt sind solche Dinge wie, das ein Nichtkampf Adept für einen Initiationsgrad (bei den unteren um die 10 Karma mit Gruppe und evtl. Prüfung) durch Verbesserte Fertigkeit +4 auf (verschiedene) Fertigkeiten erhalten und alle anderen dafür deutlich mehr zahlen müssen. Bitte nicht falsch Verstehen ich halte Adepten teilweise Mudanen deutlich unterlegen, und gönne ihnen diesen Bonus weitestgehend, aber einige Spieler können so etwas schnell ausnutzen, besonders wenn Magie nicht aktive Kräfte ist und Zaubern sich PG-one Trick-Ponys. Zitat von Medizinmann: „Ich wollte nur dagegenhalten, das Spieler unnötigerweise Klein gehalten werden, obwohl das von den Regeln her weder vorgesehen nopch nötig ist“ Und Adepten mit Magie null die Adeptenkräfte anwenden sind vorgesehen? @Medizinmann das Problem mit dir und den PG liegt wahrscheinlich einfach nur darin das einige von den Regeln so wie sie in deiner Gruppe gut funktionieren und Spielbar sind, aber in anderen Gruppe einfach nur bestimmte Charaktere (meist die von dir Gespielten, wie viele Adepten hast du? Zumindest eine Adeptenkampftroll, wenn sich mein Gedächtnis nicht täuscht) hervorten. Und die eigenen Charakter über andere stellen ist zumindest nach meiner Definierung PG. Ich werfe dir ja nicht vor das du einer bist oder das du das mit Absicht machst. Immerhin ist es nicht besonders schwer in diesem Forum als PG zu gelten, ist mir auch schon mal passiert. Aber einige unser Ansichten sind da nahe dran. Schönen Tag noch Rycad Bearbeitet: sry brauchte 20min um Post zu schreiben muste noch andere Dinge zeitglei tun, streicht den teil mit Medizinmann und Magie 0
  23. Hi, Ist es nicht grade relativ egal was bei Voreditionen oder in der 5er gilt? GRW S 229. … Charaktere, die bei der Charaktererschaffung die Adepten Gabe wählen, erhalten eine Anzahl von Kraftpunkten gleich ihrem Magieattribut. Zusätzliche Kraftpunkte könne durch die Steigung des Magieattributes mittels Karma erworben werden… Laut GRW ist die einzige Möglichkeit Kraftpunkten zu gewinnen seine Magie zu steigen. Daher macht es keinen Sinn Regeln anzugeben wie viele Kräfte gleichzeitig aktiv sein können. Straßen Magie S.31. … bei der Initiation 1 Kraftpunkt zu erhalten statt einer Metatechnik… Es steht nirgends zu wieviel Kräfte der Adept aufrecht erhalten kann. Folglich muss es Hausgeregelt werden. Es ist nämlich laut GRW nicht vorgesehen das es mehr Kraftpunkte als Magie gibt. Das heizt alle Regeln dazu sind reine Interpretationen und Hausregeln, auch die von Medizinmann. Wo ich mein Problem mit der Hausregel habe ist folgendes: Es ist spielerisch einfacher und umgeht viele folge Probleme. z.b. ein Adept mit Magie 4, aber 6 Kraftpunkten (die er alle nach deinen Regeln aktiv haben darf), gerät in Hintergrundstrallung 4, welche Kräfte darf er dann noch mit Magie null und 2 Kraftpunkten benutzen? (in meiner Hausregelwelt wären es null.) Wenn man das Magieattribut von den Kraftpunkten löst gibt es diverse Regelstellen mit Essensverlust, Krankheiten usw. die viele Fragen aufwerfen, die es nicht gäbe, wenn man einfach sagt aktive Kraftpunkte = Magieattribut. Auch die Regel alle Adeptenkräfte können an oder aufgemacht werden und sie können gewechselt werden sorgt für mehr Spaltbarkeit. Denn alles andere sorgt für sinnlose Spieler Diskussionen zu jeder Kraft mit viele Hausregeln, da es bei vielen Kraft nicht steht ob sie an oder aus gemacht werden kann, aber jedem klar ist das es bei bestimmten Kräften so sein sollte. @ Medizinman: verstärkte Reflexe kann man nach RAW nicht ausmachen sie ist immer an, laut RAW nicht nach mir. In den meisten Fällen braucht ein Adept seine Kräfte eh nicht alle gleichzeitig und damit ist die Regel nicht so einschränkend wie sie klingt. In der Gruppe in der ich leite hat diese Regel zumindest noch nie jemanden gestört, da der Fall das jemand mehr Magie hatte als Kraftpunkte und alle Kräfte gleichzeitig brachte nie eingetreten ist. Im kurzen ich möchte nicht Adepten beschneiden, sondern ich möchte in meiner Gruppe SR- spielen und nicht nur diskutieren. Das hebe ich mir für Vor oder Nach den Runden auf oder dem Internet. Schönen Tag noch Rycad
  24. Ähm, Zitat von Medizinmann: „Es ist nicht vorgesehen in den Regeln, das man seine Adeptenkräfte switcht.“ Hast du Recht ist eine Hausregel. „An & ausmachen klar“ Nein da hast du unrecht, im Regelwerk gibt es keine Anmerkung dazu das ein Adept seine Kräfte an und aus machen kann und ich kenne gruppen die das so spielen. Ich finde es unlogisch und meine Gruppe spielt mit der an und aus mach Hausregel. „Würde Ich in deiner Runde mitspielen würde Ich fragen aus welchem Grunde , denn das Regelwerk schränkt die Anzahl der Kräfte nicht ein“ Warum auch die Anzahl der Adeptenkräfte ist ja auch immer gleich der Magie (evtl. noch boni aus Fokus). Denn es gibt nur eine Optionale Regel dieses zu ändern mit der eine Gruppe nicht spielen muss. Leider ist diese Regel etwas lückenhaft und muss mit Hausregeln/ Interpretationen gestopft werden. da ich meine i-wo mal so etwas gelesen zu haben wie Aktive Adeptenkräfte = Magie gilt diese (Haus)Regel in meiner Gruppe und ist genauso „vorgesehen“ wie alles andere. Leider finde ich die Stelle nicht wieder, vielleicht habe ich das auch nur i-wo rein Interpretiert, aber das ändert nix es gibt hierfür keine klare und eindeutige Regel. Und bevor es da zu Streit in der Gruppe kommt hilft meist ein „last die Optionale Regel weg“. Schönen Tag noch Rycad
  25. Hi, ja, ist also etwas Buchführungslastig und wirft die Frage auf wie lange der adept zum Tauschen seiner Kräfte braucht. schönen Tag noch Rycad
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