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apple

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Posts posted by apple

  1. Wenn es für das System unerheblich ist, warum gibt es dann die Geschwindigkeitstabelle, welche es in reale Geschwindkeiten (ok, eher irreale) umwandelte?

     

    Davon ganz abgesehen neigen Menschen (aka Ingame-Charaktere) Dinge durchaus nach ihren Werten zu kaufen. Beispielsweise könnten Rigger daran interessiert sein zu wissen, wie schnell jetzt wirklich der Bulldog Lieferwagen oder der hochgezüchtete Geländewagen ist. Vernünftige Werte und Daten, die etwas beschreiben, die besonders etwas beschreiben, was eigentlich Coolness, Flair und Style eines Archetypen repräsentiert (nämlich den Rigger ...) sind nie verkehrt. Charakterdaten beschreiben ja auch Deinen Charakter und wie schnell Dein Charakter jetzt ist, ist ja auch dort vermerkt. Und nicht nur Speed 1.

     

    Und nein, für das System ist es nicht egal, auch wenn es eher speziellere Situationen sind, wo das eine Rolle spielt (bei uns in der Kampagne spielte die Reichweite von Fahrzeugen mehrmals eine Kampagne und die bestand in SR4 aus Geschwindigkeit und Betriebsdauer).

     

    Ach ja:

     

    ramming damage table
    speed (m/turn) Damage value
    1-10 Body / 2
    11-50 Body
    51-200 Body x 2
    201-300 Body x 3
    301-500 Body x 5
    501+ Body x 10

     

    Eurocar Westwind., Speed 7 => 320/640 m/KR => 768 kmh, Body 10

    "realistisch": 250 => 30k Schaden

    "SR5" 640 => 100k Schaden

     

    Das eine plättet Atombunker, das andere nicht. Man führt abstrakte Geschwindigkeitsattribute ein? Gut, aber im Kampf zählt dann wieder das abstrakte und das reale und umgewandelte Attribut, mit Ergebnissen, welche eigentlich beim ersten Korrekturlesen sofort auffallen müssen. Wurde im deutschen GRW eigentlich das korrigiert?

     

    Bonuspunkte, wenn Rigger mit Riggerkontrolle und Geister mit Bewegungskraft involviert sind. Wir reden dann über "Eurocar Westwind spaltet den Planeten, Autoren sagen, daß man das hätte nicht vorhersehen können". ;-)

     

    ###################################################################################################

     

    Warum genau bist Du froh, nie SR4 gespielt zu haben?

     

    SYL

    • Like 2
  2. Nein. Ally Spirit => Invoking => Astral Form/Materialisierung als Kraft vom Geist übernehmen.. Nur eventuell den Astral Rift muß man irgendwo noch herkriegen. Muß ich aber nochmal überprüfen, ob das wirklich wasserdicht ist.

     

    ##############################################

     

    Ich denke die Skillprogression bis 12 richtet sich vor allem an die mundanen Charaktere - wenn die sich zb spezialsieren wollen (Hacker, mit nur ein paar Fähigkeiten auf 4-6 nebenher, welche aber als Dodger2 in die Geschichte eingehen wollen) haben sie abseits ihrer Fertigkeiten nur wenig, was sie sonst machen können mit Karma (klar, wenn man ein Kampfhacker-Lady´s Man werden möchte, hat man wieder genügend Karmavergabepotentialstellen). Das ist so ok, denke ich. Nur halt die Definition der Skillhöhen von 7-12 für ein Problem - eben weil gefühlt jeder zweite NPC mit 5+ Werten herumläuft und im Vergleich damit selbst langgespielte Spielercharaktere eher mittelmäßig wirken.

     

    Und ja, als Erwachter holt man sich für 100 Karma einen Verbündeten, kriegt ebenfalls +6 auf alle Spruchzaubereiproben und hat einen Werkzeugbaukasten mit Edge zur Hand - deutlich besser als den Skill zu erhöhen. aber lange Kampagnen (mein Magier nähert sich den 1000 Karma) kann man natürlich auch beides für obzöne Würfelpools kombinieren. Aber wer würde ja schon davon ausgehen, daß Erwachte in SR5 die Gewinner sind ... außer der Spielleiter schaltet die gesamte Magie per HGS wieder aus. Was genauso witzlos wie das andere Extrem ist

     

    SYL

  3. Du hattest vorhin wegen Stil gefragt. Bilder und Kurzgeschichten interessieren mich an einem Regelwerk wenig.

     

    Da möchte ich massiv widersprechen. RPG-Grundregelwerke sind auf der einen typische Nachschlage/Regel/Datenbücher (und in der Hinsicht ist das Layout von SR12345 immer noch ein himmelschreiendes Verbrechen an der RP-Menschheit), aber sie sind auch Weltdarstellung, Einfangnetz für neue Spieler, sexy Heroinspritzen für den täglichen Nerdgasm-Fix. Oder andersrum: ein klassiches Grundregelwerk muß beide Funktionen erfüllen: Flair & Atmosphäre auf der einen Seite sowie Daten und Regeln auf der anderen Seite. Bilder, Kurzgeschichten, Einschubkästen etc tun Wunder dafür.

     

    In der Hinsicht möchte ich nur mal wieder das phantastische CP2020 Grundregelwerk empfehlen, welches selbst nach 20 Jahren immer noch den *Standard* setzt, wie ein gutes Grundregelwerk mit einer guten Mischung aus Fluff & Crunch auszusehen hat.

     

    Woher bekamen die Decker ihre Decks?

     

    Hättest Du mal den Fluff gelesen. ;-)

     

    Decker bekommen ihre Decks ganz legal beim Händler um die Ecke (weil sie nur R sind), es sind ja nur die Zugangssysteme für die Foundation. Oder sie basteln sie ganz offiziell aus 5 Commlinks zusammen, was aber nur NPC Decker dürfen. :D

     

    Mich persönlich würde mal interessieren was hier los wäre wenn die Magieregeln und/oder die Kampfregeln in dem Zustand wären wie Matrix, Technomancer und Fahrzeuge. Nur so ein Gedanke...

     

    You will have to take the rules for sexy Ally Spirits (who are even more powerful than ever ^^) out of my dead, cold hands!

     

    SYL

  4. Ja, gut, Nichts toppt die Silyness der SR3 Abenteuer wie "Beschützt die Sodomie-Gruppe ohne sie zu beschützen" und "Hey, wenn ihr einen Geländewage braucht, solltet ihr einen GMC Banshee in der Gruppe haben" ...
     

    Dann kam Fronteinsatz und man bekam auf einmal Probleme weil jeder Sl die militärishce Hard und Software auspackte

     

    Abgesehen davon, daß natürlich auch Hacker sich mit miltärischen Hosts auseinandersetzen mußten und daß auch Spielerhacker in den seltensten Fällen militärische Software verwenden konnten durch die Sonderregeln dafür.

     

    Das ist ein Riesenfortschritt für SR. Ich habe beim lesen gadacht ich seh nicht Recht, etwas mit dem Anfänger SL was anfangen können und neulinge gleich mit.

     

    Ich erachte die Karma/Geld-Vorschläge/Regeln ehrlich gesagt für nicht besonders hilfreich, eher im Geenteil.

     

    Und was an Nanoware oder Genware jetzt konzeptionell böse sein soll, ist mir selbst nach 3 Jahren SR5 immer noch schleierhaft. Gut, es ist kein Steampunk, aber das ist ja SR eigentlich auch nicht. Es klingt für mich auch ehrlich gesagt nicht nach einem wohlüberlegten Plot sondern nach dem verzweifelten Versuch, die nach WAR! geöffnete Grey Goo Büchse wieder zu verschließen und sich selbst replizierende Superbau-Naniten weder aus der Welt zu kriegen. Bis dahin war nämlich SR Standard, daß Naniten bestenfalls Microstrukturen bauen oder beeinflussen konnten, während sie ab wAR! auf einmal ganze Flughäfen über Nacht bauen konnten - als Standardvorgehensweise und Null Exotik in der sechsten Welt. Da wird sich dann Hardy und Bull gedacht haben "Zum Teufel! Was haben wir getan?!"

     

    Und ja, natürlich war Sturmfront der Bote von alldem.

     

    SYL

  5. Ich empfang ehrlich gesagt SR4 weitaus lästerfreier als SR3 oder SR5. Aber gut, zu der Zeit war Firmenpleite XXL angesagt, da war generell wenig los.

     

    Einen validen Punkt spricht Corn an: die Texte sind lockerer geschrieben als das an manchen Stellen doch recht klinische SR4. Das fing schon an mit dem SR2050 Buch.

     

    SYL

  6. Shadowrun ohne Decker, die ein Cyberdeck benutzen ist für mich kein Shadowrun. Es gibt einfach gewisse Iconics, die so sein müssen.

     

    Niemand hindert Dich, Dein Cybercommlink dann ein Deck zu nennen, wenn Du Schleicher-Software aktiv hast. Genau wie erst durch den Schleicherchip ein Terminal zu einem Deck wurde. *seufz*

     

    Und auch wenn der Verlust des iconischen Namens und Archetypenbezeichnung sicherlich nicht der Glanzpunkt von SR4 (Ich mochte auch liebre Decker als Hacker und ich mochte auch lieber das VCR als  Control Rig ohne größere Boni) war Dein Decker/Hacker funktioniert immer noch gleich, auch in SR4: reinhacken, Daten rausholen, Dinge manipulieren, Gegner mit Blackhammer schrotten, Techguy sein, Otakus schwängern..

     

    Ob allerdings der Ansatz, alltägliche Computerhardware so schweineteuer zu machen, daß wieder jeglicher "Low Level Hacker" ein sehr vermögender Mensch sein muß, bevor er im Alter von 12 Jahren den Schulcomputer hackt, um die Noten zu verbessern, sei dahingestellt. Der Rückschritt zu SR123 "Der anarchistische Cyberpunkhacker: die Geschichte eines Millionärs" ist nicht wirklich besonders gut in der Welt verankert.

     

    Und ja, ich erwarte von einer neuen Edition, daß sie einen Fortschritt darstellt. Daß sie alte Fehler behebt und das Spielerlebnis verbessert. Ich erwarte, daß es nicht eine Detailverbesserung wird mit ein paar Schritten zur Seite und dann ein paar Schritten rückwärts. Ich kann bei einem komplett neuen Konzept, wo wirklich 20 Jahre Altlasten abgeworfen werden, verstehen, daß es ein paar Kinderkrankheiten gibt (aka SR3 Matrixregeln auf SR4 Matrixregeln). Gar kein Thema. Aber ich wüßte nicht, wo jetzt der gleiche *qualitiative* und *konzeptionelle* Sprung bei SR5 gemacht worden wäre.

     

    SYL

    • Like 3
  7. "keine Pflicht"? Ernsthaft? Gut, man kann natürlich sagen, daß auch alles in SR abseits von Attribut + Skill würfeln keine Pflicht ist, aber zwischen den absoluten Grundmechanismen + die normalerweise verwendeten Regeln (Called Shots in SR, Kampfmanöver in DSA4) auf der einen Seite und etwas exotischeren Sonder/Optional/Ausnahmeregeln besteht immer noch ein Unterschied. Ich meine, selbst bei der Umfrage zu DSA5 vor kurzem (?) stand die Regelkomplexität/kompliziertheit doch wieder zur Debatte, oder? Und so richtig als echtes Baukastensystem ist zumindest DSA4 bei mir nicht in Erinnerung geblieben,

     

    ich bin sicher, wenn man DSA lange spielt, fallen viele Regeln einfacher. Da fehlt dann vielleicht in der Tat auch mal der Blick von außen. Ich bin sicher, es gab auch Leute, welche die MJII-Regeln von SR3 total dufte fanden. Aber für ein schnelles, einfaches Spiel, gerade mit neuen Spielern, ist das leider nichts.

     

    SYL

  8. Das stimmt so nicht. Die Komplexität im Kampf kann in DSA sehr hoch werden WENN man die vielen optionalen Regeln einbaut. Das ist nicht anders als in SR, da kann man die ganzen Called Shots usw. einbauen und die machen es komplexer, muss man aber nicht.

     

    Ah ... nein. Selbst die komplexeren Regeln von SR45 sind kein Vergleich zu den komplexeren Regeln von DSA4 (4.1 und das baldige 5 kenne ich nicht).Da sind auch die R&G Sonderschüsse human. Das erinnert mich dann doch schon eher an die SR3 Matrix/Manöverwertriggen und MJII Regeln.

     

    SYL

  9. Echt ? Ich wüßte jetzt nicht welche AUsrüstung überflüssig wäre .... ??

     

    SR4 kennt 7 verschiedene Jammertypen für Spielerhände. Mit 4 unterschiedlichen Regelsätzen. Von denen eine die andere komplett ersetzt und ins Absurde führt. Wäre ein erster Ansatzpunkt. ;-)

     

    SYL

  10. Sicher nicht in Shadowrun. Verletzungsmodifikatoren und Umgebungsmodifikatoren sind noch die einfachsten Fälle die "jeden" betreffen. Schleichen ist da ja noch einfach - beim Schießen wird es mühsam (Laufend/Sicht/Wind/Deckung/Salve/Muntionsart/Angesagte Ziele usw usw usw.).

     

    Absolut in Shadowrun. Vor allem verglichen mit etwas komplexeren Kampfsituationen in DSA4. Glaub mir, das ist eine völlig andere Galaxies. Gegen DAS4 ist SR45 das hier:

    http://static2.bigstockphoto.com/thumbs/8/9/5/large2/59847104.jpg

     

    Während DSA4 eher das hier ist

    dcdc306d50649ebbe4e2a4751e083299.jpg

     

    SYL

    • Like 1
  11. Feng Shui

    RatCon

    8 Spieler (Null Ahnung von FS)

    1 Spielleiter (Hatte Ahnung von FS)

    30 Minuten für Welt, Regeln und Charaktere für 8 Leute bauen.

     

    *Das* ist einsteigerfreundlich.

     

    Wobei das nicht zwingend jetzt unbedingt negativ gegen die großen Systeme verwendet worden ist. Man verindet mit SR nunmal Men + Magic + Machie (Cyberware, Matrix, Geister, Zaubersprüche, ein Haufen Runnerausrüstung etc). Würde man diese Elemente rauswerfenl, wäre es auch kein SR mehr. Aber zugegebem, bis dahin kann man ruhig die eine oder andere Regel ersatzlos streichen.

     

    SYL

  12. Joa, aber den Grundpool von (beispielsweise) 12w6 mit einigen Modifikatoren zu versehen "+2w6 -4w6 +1w6 -3w6" ist meiner Erfahrung nach dramatisch einfacher als "Würfel 3 verschiedene W20 (oder den gleichen hintereinander), vergleiche dies mit dem Attributs wert, wenn Du drunter bist und einen positiven Skillmodifikator hast, dann passt das, wenn Du drüber bist, kannst Du es mit dem Skill verrechnen (aber nur halt einmalig in der Höhe des Skills)  und beachte, daß wenn der Modifikator negativ wurde, dann mußt du bei jedem W20 Wurf um den vollen Wert darunter liegen unter den Attributen".

     

    Was wesentlich einsteigerfreundlicher ist, ist die Welt, zumindest in den Grundlagen. Bodenbeständige Halbfantasywelt vs Cyberpunksetting.

     

    SYL

  13. oder im Magiebuch fehlten viele Traditionen ....für die man dann ein extra PDF kaufen musste (im Datatrails fehlt auch fast alles über TMs wofür es aber ein extra PDF kaufen darf)

     

    Die Entwicklerin für das TM PDF wurde offenbar gefeuert. Falls dies wahr sein sollte und wenn ich mir angucke, wie "beliebt" TMs bei den anderen US Autoren sind, würde ich keinen Pfifferling auf diesen Archetypen mehr wetten.

     

    SYL

  14. Wurde er/sie/es wenigstens diesmal bezahlt for gemachte Arbeit? Ist ja keine Selbstverständlichkeit bei CGL. Schwimmbäder sind halt teuer und so ...

     

    Schade eigentlich. Otakus warne in SR3 durchaus beliebt, auch als Konzept-. Schade, daß sie ein paar Jahre später eingestampft werden.

     

    Ah, Link zur Quelle?

     

    SYL

  15. Das ist duchaus ein valider Punkt. Ich erwarte von einer neuen Edition vor allem einen qualitiativen Sprung nach vorne. SR2 => SR3 hat dies leider nicht geschafft, SR3 => SR4 dagegen schon - eben weil dann auf einmal deutlich mehr Runner auch als Hacker in meinem Umfeld auftauchten (die SR4 Matrixregeln waren ja konzeptionell mit die größte Neuerung). Aber der qualitative Sprung von SR4 => SR5 blieb halt einfach aus. Klar, es gibt ein paar nette Neuerung, aber jeder kleine Schritt vorwärts wird durch zwei große Schritte zurück leider mehr als ausgeglichen. Und dazu kommt noch eine Arbeitseinstellung der US-Autoren/Freelancer/Developer/Playtester, bei der sich die Zehennägel aufrollen.

     

    Wie so oft schon geschrieben halte ich selbst eine teure neue Edition in den allermeisten Fällen nicht für Geldmacherei, im Gegenteil - neue Editionen sind eigentlich immer gut, denn sie zeigt, daß der Entwickler glaubt, daß die Industrie allgemein (also die RPG-Industrie)  und das eigene System im speziellen noch lebt und es wert ist, da Geld zu investieren. Das ist eine Menge Wert. Aber ja, irgendwie scheint es überall derzeit so zu sein, daß neue Editionen sehr ... "interessant" sind.

     

    Feng shui 2

    DnD4/5

    DSA4.1/5

     

    *seufz*

     

    SYL

  16. Ich muß Tycho zustimmen, wenn ich die SR4A / SR5 GRWs nebeneinander liege, sehe ich keine großen Unterschiede in der Quantität und Qualität der Beispiele, Regelerklärungen oder der eigentlichen Quantität der  Regeln. Kannst Du eventuell etwas konkreter werden? Weil "Abstraktionsgrad" oder "Verschieden Tiefen" klingt etwas arg unspezifisch. Das Street Grimoire beispielsweise ist eher eine Abschrift des Street Magic (was seinerseits wie eine gekürzte Version des Magic in the Streets war). Gut, Du hast ein Slotsystem für Fahrzeuge und Waffen, während Du kaum Möglichkeiten hast, eine Drohne oder eine Waffe zu modifzieren. Das kann man natürlich auch als "einsteigerfreundlich" definieren.

     

    Daß logischerweise SR4 mehr Regeln hat als SR5 liegt daran, daß SR4 vollständig erschienen ist und SR5 nach 3 Jahren immer noch nicht. ;-)

     

    SYL

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