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Aaaalso, Punkt 1: Entgegen der landläufigen Meinung, spielt die Kraftstufe des Zauberspruchs bei der Spruchwiderstandsprobe bei direkten Kampfzaubern keine Rolle.
Sie spielt sehr wohl eine Rolle: die Kraftstufe schränkt die Anzahl der Brutto-Erfolge ein.
Einen Spruch mit Kraft 9 und 1 Erfolg zu wirken, ist also eigentlich ziemlich dumm.
Du hast daa etwas übersehen: der Entzug erhöht sich um die NETTO-Erfolge. Die sind NACH dem Zauberwiderstand. Mit Kraft 9 kann ich genauso meine (im Extremfall) 9 Brutto-Erfolge haben, von enen aber schlußendlich nur ein einziger Nettoerfolg gebraucht wird, damit der Zauber wirkt (und dann den Entzug exakt um einen Punkt nach oben bringt. Zudem ist der Grundschaden des Zaubers die Kraftstufe - ergo brauche ich weniger Nettoerfolge, selbst wenn mehreren Brutto-Erfolgen wiederstanden wird. Der Magier kann übrigens regeltechnisch seine Erfolge zielgenau einschränken, wenn er dies wünsch, genauso wie er die Wirksamkeit seiner Magie einschätzen kann (Intuition + Spellcasting). Und nein, ich halte es nicht für unrealstisch, daß man als Magier nach X Anwendungen eines Zaubers ein Gefühl dafür entwickelt, wieviel magischen OOMPH man in in seinen Zauber packen muß, damit er wirkt. Das das Gefühl natürlich nicht immer perfekt ist, ist unbestritten.
Davon abgesehen hat die Beantwortung einer regeltechnischen Frage nichts mit Munchkintum oder ähnlich unschönen Begriffen zu tun. Der Begriff, den Du suchst, ist übrigens Metagaming, nicht Munchkin.
After the Spellcasting is resisted the caster choses whether or not
to apply any net hits to increase the damage value of the spell as normal
(the net hits used to increase the damage value may be declared after
the target’s resistance test). As an optional rule, every net hit applied
also increases the Drain DV of the spell by +1. For area effect spells, the
highest net hits used applies to the Drain DV.
Wenn es also explizit zur Wahl steht, was man mit den Erfolgen anfangen möchte, kann es kaum Munchkintum (oder Metagaming) sein ...
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So oder so: es ist in SR4A immer besser zu überzaubern bei indirekten Kampfzaubern.
Er weiß sicher ungefähr, wie viel Power ein Zauberspruch hat, aber einen Gegner "so gerade eben auszuschalten" dürfte völlig unmöglich sein
Sicher, der Gegner kann auch nur Willenskraft 2 haben (9 Kästchen) oder Willenskraft 7 (12 Kästchen). Man zaubert ja nicht jemanden in den Status "Bewußtlos", sondern man verursacht Betäubunsschaden. Die meisten Metamenschhen haben nunmal 10 geistige Kästchen, manche mehr, manche weniger. Das ist halt das Risiko, was man eingeht, egal ob Überzaubern oder nicht. Bzw das Risiko ist noch höher, wenn man nicht überzaubert.
, ist geistiger Schaden immer zu bevorzugen).
Prinzipiell ja, aber nicht immer. Genau dann nämlich, wenn es eine 0 oder 1 Entscheidung ist: entweder der Wachmann fällt jetzt bewußtlos um oder er drückt auf den Alarmknopf und der Run ist gelaufen (oder ähnliche Situationen).
SYL
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Weils mal wieder aktuell geworden ist:
- einheitliche Rundungsregeln. Mal wird auf, mal wird echt und mal wird abgerundet.
- Bei den Zaubern sollte es eine individuelle Legalität geben und es sollte auch direkt dort aufgelistet sein, wie man sich dagegen wehrt (und wann Objektwiederstand zählt oder nicht zählt)
SYL
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Naja, nicht wirklich.
Angenommen, Du willst einen Menschen betäuben (10 Punkte geistiger Schaden) mit einem Betäubungsblitz (K/2 -1)
Überzaubern: Kraft 9, 1 Nettoerfolg, Entzug 4
Normalzaubern: Kraft 5 (Gehen wir der Einfachheit halber von einem Magier mit Magie 5 aus), 5 Nettoerfolge (womit das Opfer auch keinerlei Erfolge beim Spruchwiderstand haben darf, da 5 die maximale Anzahl der Erfolge sind, die überhaupt zählen), Entzug 6
Wenn Du natürlich das Ziel nicht betäuben möchtest, dann kannst Du natürlich immer nur Kraft 5 und einen Nettoerfolg wählen. Der Wachmann wird dann wahrscheinlich schon längst auf den roten Knopf gedrückt haben. ;-)
Im Endeffekt bezweckt diese optionale Regel genau das Gegenteil wofür sie unverständlicherweise eingebracht wurde: überzaubern wird noch besser, normal zaubern wird noch schlechter. Wenn Dein Spielleiter sie einführt, damit Du weniger überzauberst, dann rate ihm lieber, als Hausregel etwas wie "Überzaubern = Magie +3 und nicht Magie x2" einzuführen. Wenn es darum geht, daß direkte Kampfzauber zu gut sind, erhöht generell den Entzug um 1 oder 2 Punkte.
Oder andersrum: was genau möchte Dein Spielleiter damit bewirken?
SYL
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SR4A GRW, Anfang Kampfzauber, gilt nur für direkte Kampfzauber - und dein SL soll ieber die Finger davon lassen, denn diese Regel sorgt nur dafür, daß noch mehr überzaubert wird.
As an optional rule, every net hit applied
also increases the Drain DV of the spell by +1. For area effect spells, the
highest net hits used applies to the Drain DV.SYL
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Warum sollte die Assist-Probe also nicht "Attribut des Beschützers (Kon, Int, Will normalerweise) + Antimagie des Beschützers (muss er ja haben, da ein Mundaner ohne Antimagie nicht beschützen kann)" sein?
Weil die eigentliche Spruche Attribut des Opers + Antimagie (eigene oder Spender) ist. Das ist ja das Problem, wenn man hier Teamworkproben reinbringen will.
Eine normale Teamworkprobe (beispiel Hardware) sieht so aus: Logik A + Hardware A + Ergolge aus (Logik B + Hardware
. Nur: in dieser Form funktoiniert nicht Spruchabwehr. In dieser Form funktioniert nur Spruchbrechen (das Brechen von aufrechterhaltenen, feindlichen Zaubern). Wenn also die Erfolge von B auch für Spruchabwehr eine Rolle spielen sollen, so darf B nur die Würfel benutzen, die B normalerweise für eine Spruchabwehr einsetzen kann, und das ist der reine Antimagie Skill, da hier das Attribut von B keine Rolle spielt (sondern das Attribut des Opfers). Schließlich wird ja A vom Manablitz getroffen und nicht B, deswegen würfelt B gar nicht erst auf das Attribut, sondern spendiert A die Antimagie B. Ergo reiner Skill. Zumindest wäre das mein Verständnis.Klar, wenn zwei Magier die ganzen Schutzzauber vom Gegner brechen möchten, dann würfeln beide wie üblich auf Magie + Antimagie und verrechnen das normal.
Im englischen heißt es brigens alles Counterspelling.
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Wie gesagt, die normalen Proben vom sekundären Teammitglied bleiben ja erhalten, und deren Regeln ändern sich nicht. Eine normale Teamworkprobe wird vom sekundären Charakter zwar mit Attribut + Skill ausgeführt - aber das wiederrum zählt ja nicht bei Spruchabwehr, denn Magie + Antimagie wird nur gewürfelt beim Zauberbrechen, nicht beim Zauberwiderstand - da gibt es nur Antimagie + Attribut des Opfers (Kon, Int, Will normalerweise). Und der sekundäre Charakter wird ja nich tmit dem Attribut des primären Charakters würfeln.
Spruchabwehr: man erhält Bonuswürfel in Höhe der Antimagie-Fertigkeit. Ergo müssen eine Teamprobe für Spruchabwehr muß diese dann gewürfelt werden. Man würfelt expizit kein eigenes Attribut dafür. Sonst würde es ja normale Spruchabwehr aus Attribut + Antimagie geben, während dann bei der Team-Spruchabwehr dei Würfelzahl explodieren würde, weit über das normale Maß hinaus.
Spruchbrechen (das brechen eines aufrechterhaltenen Zaubers des Gegners: hier würfelt man das eigene Attribut (Magie) sowie Antimagie: Ergo: Magie A + Antimagie A + (Erfolge) Würfel von (Magie B + Antimagie

SYL
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Das würde aber auch nicht passen, denn man würfelt nicht 2 Attribute + Fertigkeit. Man würfelt 1 Attribut (Widerstandsattribut vom Opfer) + Antimagie A (wahrscheinlich die höchste) + (Antimagie B Erfolge).
B würde aber dann NUR die Antimagiewürfel vom Skill würfeln und nicht Magie + Antimagie.
Denn es gilt dann immer noch: Magie + Antimagie wird nur gewürfelt, wenn Du aufrechterhaltene Zauber beim Gegner brechen willst, und nicht beim Widerstands gegen gegnerische Zauber. Da spendiert man nur Antimagie.
To determine success, pick one character as the primary acting
character. Each of the secondary characters makes the appropriate test;
each hit they score adds +1 die to the primary character’s dice pool.
The primary character then makes the test, and her results determine
success. The maximum dice bonus the primary character can receive
from teamwork is equal to that character’s skill.A und B sind beide Magier
A und B schützen sich gegenseitig mit Antimagie(was sie vorher angekündigt haben)
A und B werden je von einem MANABLITZ(bei Flächenzauber nur 1x würfeln daher nun der Blitz) angegriffen
Ich würde das so verstehen.
A ist Opfer und damit primärer Charakter und würfelt Willen/Konsti A + Antimagie A + Antimagie-Erfolge durch die Teamworkprobe von B
Die Teamworkprobe von B ist aber Antimagie B, mehr nicht (denn im Falle der Spruchabwehr wird nur die Fertigkeit gewürfelt)
Danach würfelt B mit vertauschen Rollen.
enn natürlich einer einen höheren Antimagiewert hat, kann auch der Wert vertauscht sein (zb dann Attribut A + Antimagie B + Antimagie-Erfolge von A
SYL
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Tatsache - dann nehme ich das wieder zurück und schwenke um *hust*
SYL
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Spell Category Formulae Cost Personal Instruction Cost Availability
Combat 2,000¥ Instruction skill x 1,500¥ 8F
Detection 500¥ Instruction skill x 250¥ 4R
Health 500¥ Instruction skill x 250¥ 4R
Illusion 1,000¥ Instruction skill x 500¥ 8R
Manipulation 1,500¥ Instruction skill x 1,000¥ 8R
Ich lese da R und F bei jeder Kategorie.
SYL
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Vorsicht und Heimlichkeit zahlt sich immer aus für einen Runner
Das ist durchaus korrekt - dennoch haben viele Zauber durchaus offensichtliche Wirkungen (Levitation,, WAhrnehmung vs Kraft -6 etc). Ansonsten siehe BTO.
SYL
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Ich verstehe Teamwork so, daß der Magier aktiv mit einer anderen Person zusammenarbeit (Beispiel: Logik + Hardware um etwas gemeinsam zu bauen). Antimagie in der Funktion als Schutz vor Zaubern ist aber keine Probe des Magiers, sondern eine Probe des Opfers, welches automatisch Bonuswürfel durch den Magier bereits erhält. Deswegen kann in dieser Situation keine Teamworkprobe abgelegt werden nach Regeln.
Im Gegensatz zu DnD gibt es kaum explizite Regelungen, wann und wie welcher Bonus generell stackt oder nicht stackt. Als generelle Faustregel gilt aber: was ds exakt gleiche ist, stackt nicht - es würde sonst zu absurden Ergebnissen führen (oh, hey, ich nehme 2x Psychoe und erhalte keine Mali mehr fürs aufrechterhalten. Ich könnte auch 4 FFBA tragen oder ich baue mir für 3 Kapazitätseinheiten 3x 10 Panzerung in meinen Jackrabbit ein). Eine feste Regelung, was passiert,wenn Antimagie von A mit Antimagie von B kombiniert wird, existiert aber nicht. Ergo: man muß etwas "interpretieren".
SYL
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*Jeder* Zauber ist entweder Restricted/Erlaubnis oder Forbidden/Verboten (Siehe GRW). Ergo: ja, eder Magier, der Zauber wirken möchte, braucht entsprechende Lizenzen. Sonts wird die erste Frage sein "Wo haben Sie denn bitte diesen Zauber her". Und spätestens dann ist der Schritt zu "der Magier an sich muß lizensiert sein" nicht mehr weit, bzw sehr naheliegend. Und das wäre ja auch durchaus passend zur Welt. Eine regeltechnisch umgestzte Lizenzpflicht nur für den Status " Erwacht" ist nicht vermerkt, allerdings gibt es immer wieder Hintergrundsätze dazu, die das implizieren.
Runner natürlich, ähnlich wie bei Schußwaffen oder gefälschten IDs, sehen das etwas anders. ;-)
SYL
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Es ist doch eine Teamworkprobe für Antimagie oder?
Nein. Jeder schützt sich selber und kriegt Bonuswürfel durch Antimagie (schützt er durch Antimagie einen anderen, würfelt er selber gar nicht, sondern der andere würfelt auf sein Attribut und erhält die Bonuswürfel - das sind keine zwei Leute, welche zusammenarbeiten an einem gemeinsamen Projekt. Hausregeln kann man das natürlich.
Allenfalls bei aktiver Antimagie (aufrechterhaltene Zauber brechen) könnte man eine Teamworkprobe anwenden,
SYL
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Widerstand gegen Spruchzauberei: (Attribut des Opfers) + Antimagie-Fertigkeit gegen die Erfolge des Zauberers.
The target resists physical
spells with Body and mana spells with Willpower. If the target is also
protected by Counterspelling (p. 185), she may add Counterspelling
dice to this resistance test....
When a protected character is targeted with a spell, she rolls
Counterspelling dice in addition to the appropriate attribute (Body or
Willpower) for the resistance testMagie + Antimagie wird nur dann gewürfelt, wenn man einen aufrechterhaltenen oder quickened spell unterbrechen will. Dann, und nur dann würfelt der Magier Magie + Antimagie. Aber das ist ja dann auch kein Spruchwiderstand.
Counterspelling also allows a magician to dispel a sustained or quickened
spell, canceling its effect...
The dispelling magician makes a Counterspelling + Magic
Opposed Test against the spell’s Force + caster’s Magic (+ Karma
spent in the case of quickened spells).Attribute x 2 werden in einigen Situationen verwendet, siehe Skillproben, letzte Einträge.
Im Beispiel von oben
Bsp.:
A und B werden von einem Manaball Angegriffen.
A und B werfen Will und erzielen jeweils 1 Erfolg.
Magier der Spruchabwehr einsetzt wirft nun seine Spruchabwehrwürfel und erzielt 2 Erfolge.
Also reduzieren A und B die Nettoerfolge des angreifenden Magiers um insgesamt 3.
1) A würfelt Willenskraft + Antimagie
2) B würfelt Willenskraft + Antimagie
3) A und B vergleichen Ihre Erfolge gegen den angreifenden Magier (der mindestens einen Nettoerfolg haben muß).
4) Der Verteidigungs.agier würfelt nichts und macht nichts, außer einmal dem Spielleiter gesagt zu haben "Hey, A und B erhaltne meine Antimagie"
) Der Verteidigungsmagier würfeln seine Magie + Antimagie NUR, wenn er vom Angriffsmagier einen aufrechterhaltenen oder quickened Zauber herunternehmen will (zb, wenn der Angriffsmagier Reflexe steigern oder Levitieren aktiv hat).
SYL
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Nicht direkt "Magier finden", aber mit etwas Glück hat der Magier einen ZAuber laufen oder einen Fokus oder Geist dabei.
SM
Analyze Magic (Active, Directional)
Type: M • Range: T • Duration: S • DV: (F ÷ 2)
Th is spell allows the subject to analyze a spell, spirit, astral
form, focus, or other magical item/eff ect within range of the
sense as if assensing it. To determine the information obtained,
note the net hits and consult the Assensing Table (p. 183, SR4).
Note that this spell does not confer astral sight, nor does it detectthe auras of mundane items or living things. To analyze astral
forms or other non-physical astral-only things, the subject must
be astrally perceiving or projecting. Th e caster must touch the
subject of the spell. -
Indirekt ja (Magie entdecken oder so ähnlich, was askennen ohne askennen ermöglicht).
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@BTO: ich würde 4-5 Miuten veranschlagen - aber sicherlich kann man auch argumentieren, daß es Milspec Modelle gibt, die auf schnelleres anziehen ausgelegt sind, zb leichtere Modelle.
Im Endeffekt zählt nur
Fire Mounted or Vehicle Weapon
A character may fire a ready mounted or vehicle weapon by taking a Complex Action. See Vehicle Combat, p. 167.Seite 167 dürfte sich eher auf sehr spezifische Ausnahmen beziehen, die dann extra bei der Aktion oder Waffe dabeistehen.
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Najtürlich können sie AR wahrnehmen (die Hardware und Software, welche dafür notwendig ist, ist so weitverbreitet, daß Du sie wortwörtlich als Tag in Deinem Getränk finden kannst). Wie gut sie das wahrnehmen und verstehen können, hängt dann logischerweise von der Pilotstufe (+ Fluffy Logic + Drone Adaptation) ab.
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Es sind Ensemble Preise.
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Viele von den "normalen" Leuten dürfen dürften auch Billgware (aka Second Hand Modfikator) verwenden, womit man sich für ein bißchen abstrake Seele sehr konkrete Implantate einbauen lassen kann.
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Tycho hat Recht, sofern die Drohne vom Rigger gesteuert wird und auf Hotsim mit den beiden Initiativbeschleunigern (Commlinkmod und Cyberware).
Autonome Drohnen (und Agenten) stoppen bei 3 Durchgängen.
GRW 245
A drone controlled in this manner acts on the rigger’s Initiative—
the rigger and the drone are treated as a single unit....
Hot sim benefits the rigger as much as the hacker. All actions by
a rigger who has jumped into a drone (or other device) are considered
Matrix actionsEs ist festgelegt, daß ein VR-Rigger sich auch beim Riggen quasi in der Matrix aufhält und er alle VR/Hotsim Boni deswegen erhält. Initiative ist ebenfalls definiert:Nämlich die Combination aus Initiative Score und Initiative passes
GRW 144/145
Initiative determines the order in which characters act, as well as how
often they act during a single Combat Turn. Initiative is based on two
factors: Initiative Score and Initiative Passes....
To determine a character’s Initiative Score, make an Initiative Test
using his Initiative attribute. (A character’s Initiative attribute is the
sum of Reaction and Intuition.) Edge may be used on this test. Add
the hits to your Initiative attribute—this total is your Initiative Score....
Initiati ve Passes
Some characters may have magic or implants that allow them to act
more than once in a Combat Turn. When this occurs, the Combat
Turn is divided into Initiative Passes.GRW 167
Vehicle Initiati ve
Any vehicle that is being physically piloted or remotely controlled operates
on the same Initiative as the character who controls it. If the
controlling character is using full-immersion virtual reality to control
the vehicle (this is called “rigging” the vehicle), the vehicle operates on
his Matrix Initiative (see p. 236).Dies ist der entscheidende Punkt.
Insofern ist sehr wohl RAW definiert, was eine Initiative ist. Was nämlich Medizinmeint meint, ist der Initiative Score. Aber nur der Initiative Score + die Initiative Passes ergeben das Regelprodukt "Initiative". Rigger jumped in in einer Drohne mit Hotsim und VR = Matrix-Action und Drohne reagiert bei seiner Matrixinitiative (max 5 passes mit Commlink + Cyberware) und kriegt noch die +2 für hotsim matrix actions (+ andere Boni, siehe GRW).
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War auf einer der Ankündigungswebseiten, allerdings noch ohn eInhaltsangabe. Die Kurzgeschichte mit Wolf läßt natürlich einige Spekulationen zu.
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Ware (Cyber/Bio/Gen/Nano) ist in meiner Welt völlig normal, fast jeder Erwachsene hat etwas. Der Ganger logischerweise weniger als der SAS Soldat. Aber mit Billigware/Secondhand Ware, ein paar tausend Nuyen und 1-2 Essenzpunkten kann man eine Menge machen. Gerade die für Runner interessanten Berufsgruppen (Ganger, Mob, Gardisten, SWAT etc) haben durchweg Ware, gerade Kampfimplantate. Kampfdrogen sind auf allen Seiten auch verbreitet (meist kleinere natürlich, nicht K10). NAN natürlich etwas weniger, UCAS mehr etc.
In der Gruppe sieht es ähnlich aus. Mundane Charaktere haben 2-5 Punkte an Ware, und selbst mehrere unserer Erwachten 1-2
und ich möchte ganz ehrlich sein: in einer Welt, in der die Welt von wenigen Megakonzernen beherrscht wird, die alle dick im Ware-Geschäft drin sind, wo es bei einigen Megas sogar das Hauptgeschäftsfeld ist mit vielen A und AA Konkurrenten (UO), wo die PR Abteilung seit 50 Jahren die Konzerndrohnen mit "Ware ist toll, kauf Dir Ware" zudröhnt ist alles andere als "Wer bei drei nicht auf den Bäumen ist, hat Ware drin" unglaubwürdig, immersionsstörend und un-atmosphärisch.
SYL

Optionale Entzugsregel - Wo finde ich die?
in [SR4] Magie
Posted · Edited by apple
Das klingt jetzt eher nach einem Spielleiter, der die Regeln und die Welt nur bedingt kennt oder einzuschätzen weiß (oder mögliche Verteidigungen gegen Magie). Hat er denn dies etwas genauer ausgeführt? Denn "Magie ist zu mächtig" und "Ich mache deswegen nur Overcasting bei direkten Kampfzaubern mächtiger" ist irgendwie unvollständig. Bestimmte Zauber? Bestimmte Situationen? Bestimmte Zauberkategorien?
SYL