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apple

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  1. ... und 2 verschiedenen Munitionsarten. (nämlich Maschinenpistolen und Sturmgewehre)

     

    Nicht zwingend, auch nicht in SR4.

     

    For simplicity, each kind of gun can trade ammo with another of its class; for example, all light pistols can share ammo. At the Gamemaster’s discretion, other weapon types may be allowed to share ammunition (some different firearm types do use the same ammunition in real life).

     

    SYL

  2. SR5 war auf der PAX für Demo und Spieltesten:

     

    http://forums.dumpshock.com/index.php?showtopic=38627

     

    Hi guys, I just got back from PAX East today. I unexpectedly got a chance to use a friend's extra ticket and went mainly to check out the Catalyst booth and get in on some sweet SR5 action! To a lesser extent I was also interested in Crossfire, however there was a bit of a line and I never actually got a chance to play it. I did see that it seemed to be popular and always had at least 5 people playing it- good sign.

     

    Anyway I did get a chance to play some SR5, although it was only a half hour playtest and only really covered combat rules. We chose from archetypes which were copied straight from the SR4 rulebook with no changes (notably only combat characters and magic characters, with no matrix or riggers, so I'm assuming they aren't ready to show those systems off yet.)

     

    Each character had "limits" handwritten on the character which I think were based on attributes somehow. There were Physical limits, Mental limits, and Social limits, and they each dictated the maximum number of successes that counted towards various tests. My Street Samurai's Physical limit was 10, Mental was 4, and Social was 3. Physical limit counted towards melee attacks and also was the max damage that could be taken before automatic knockdown. For some things, notably shooting, a "gear limit" is in place, the accuracy mechanic that has been mentioned before. The Catalyst rep said that "for the purposes of this playtest all firearm accuracy is 4", so I'm assuming that might not be set in stone. Edge can be spent to break limits so I did have one situation where I got 8 successes with my Ingram Smartgun and spent edge to use all of them.

     

    Initiative has been completely redone - instead of initiative passes you get one dice for each level of initiative boost your character has (so mundane is 1 dice, wired 1 is 2 dice, wired 3 is 3 dice, etc.) then you add the sum of those dice to your reaction + intuition. After each character has gone you subtract 10 from the initiative score and if any character still has a positive initiative you go again. Wound modifiers now also immediately affect initiative score and if your initiative gets reduced to a negative number before your turn you can lose your action.

     

    Reaction + Intuition is now a universal defense against all attacks, even ranged. A character can declare full defense at any time and subtracts 10 from their initiative when they do so, so it's possible to declare a full defense and still have actions left if your initiative score is high.

     

    Recoil now carries over between passes and even combat rounds, "as long as you're holding down the trigger" the Catalyst rep explained, so you need to take a break from shooting to reset your recoil score.

     

    Magical characters can now cast spells as simple actions with a mechanic called "reckless spellcasting", but add +3 to their drain when they do so.

     

    Anyway, it was a very brief playtest but I liked new mechanics. I would have hoped to get more information about the Matrix side of things because that's what I'm most interested in seeing change, but it seems like they're not quite ready to make the reveal on that yet. I'm probably leaving stuff out so ask me anything, that might jog my memory. rotate.gif

     

    I also got to play the demo at PAX. Only thing I really have to add is something the guy running it mentioned. He said that while at character creation the limit for skills is still 6, the maximum has been increased to 12. Basically so that as a new character you wouldn't be the best in the world at whatever.

     

    He also mentioned that they hoped to be able to release it at one of two different cons this summer. I think the two he mentioned were Gen Con and Origins, but don't quote me on that. I played first thing Friday, so PAX overload has made a lot of things fuzzy in my head.

     

    Änderungen können natürlich kommen, die Infos sind aus dritter Hand, ergo nehmt nicht alles für bare Münze.

     

    Kurz zusammengefasst:

     

    - Limits basieren auf Attributen

    - Die SR4 Archetypen wurden für die SR5 Demo verwendet, mit 1-2 Zusätzen.

    - Es gibt Physical / Mental / Social Limits, sie schränken die Anzahl der möglichen Erfolge ein.

    - Der Beispiel Streetsam hatte Physical 10, Mental 4 und Social 3 als Limit

     

    Der Streetsam im GRW hat Body 4, Agility 8, Reaction 6, Stärke 7, Charisma 2, Intuition 3, Logik 2, Willen 3 - wer mag die Formel nachrechen, wie sich die Limits zusammensetzen?

     

    - Physical Limit zählte für Nahkampfattacken, und maximal genommener Schaden, den man nehmen konnte, bevor man umgehauen wurde.

    - Gear Limits / Accuracy zählt für Schußwaffen

    - Edge bricht Limits und kann offenbar nachträglich eingesetzt werden, damit alle Erfolge zählen (der Spieltester hatte mal 8 Erfolge mit seiner Ingram)

    - Initiative wurde überarbeitet, es gibt keine Initiativdurchgänge/ Initiative Passes mehr.

    - Jede Stufe eines Initiativbooster (wired Reflexes), gibt Dir einen weiteren Würfel

    - Diese Zusatzwürfel werden auf Reaktion + Inuitin gezählt und entsprechend gewürfelt.

     

    - Große Überraschung: Jeder kommt einmal dran, dann werden 10 abgezogen und man ist wieder dran. Wo hatten wir das schonmal?

    - Große Überraschung Teil 2: Reaktion + Inuition ist die Verteidigung gegen alle physikalischen Attacken und ist die normale Verteidigung.

    - Volle Verteidigung kostet 10 "Initiativpunkte" und addiert etwas "anderes" zu Reaktion + Intuition

     

    - Das ganze wurde auf DS bereits stark kritisiert ("Playtesting MY ASS ") und von einem Spieletester mit ("You are assuming a lot, but I'm under NDA." und "It's been playtested, trust me. I'm not sure why they went with acc 4 for their demos, but...oh well. I'm just a freelancer. wink.gif There are things I could say about Edge and a few other things from the sounds of how the playtest went, but, well, NDAs. I'll just say that I guess you can't really show off every part of a system in a half hour, and leave it at that. But, yes. FWIW, it's been playtested plenty. ") kommentiert. Ich rieche eine Verschwörung!

     

    - Rückstoß zählt nicht mehr pro Phase/Durchgang, sondern solange, bis man eine "Pause" eingelegt - "man hält den Abzug gedrückt"

    - Magier können offenbar zusätzlich zur koplexen Aktion fürs Zaubern jetzt auch eine einfache Aktion aufwenden, erhöht aber den Entzug um +3 (Autsch, aber die Option ist natürlich nett zu haben)

    - Matrix/Rigger scheinen noch nicth bereit zu sein fürs öffentliche Testen/Vorstellen.

    - Startwert für Skills für neue Charaktere ist 6, Max ist 12.

    - Gerüchteweiser ist der Release für GenCon oder Origins geplant.

     

    SYL

  3. 1) Ja, der Zauber sollte auch per Zauberspeicher aufrechterhalten werde können, bis er permanent wird.

     

    2) Es ist nicht explizit geregelt, allerdings muß man bei aufrechterhaltenen Zaubern (und der Zauber ist aufrechterhalten, bis er permanent wird) normalerweise nur beim Zaubern selber alle Bedingungen erfüllt sein. Danach muß zb Blickkontakt nicht mehr erfüllt sein, um es aufrecht zu erhalten. Man könnte daraus schließen, daß dies auch für die Berührungsvoraussetzung gilt - aber das muß letzten Endes dann der SL entscheiden. Ich persönlich als SL würde in diesem spezifischen Fall eher zu "Nein" tendieren.

     

    3) Du kannst generell bei aufrechterhaltenen Zaubern weitere Zauber wirken, mit den entsprechenden Konsequenzen.

     

    SYL

  4. Da ich gerade einem Bekannten beim erstellen eines Adeptenheilers helfen soll/möchte (mein erster Adept in 15 Jahren SR ...): was gibt es zu beachten, was gibt es für nicht offensichtliche Tricks& Tipps, was ist zu vermeiden für einen Adepten-Heiler/Sanitäter.

     

    Bislang angedacht

    1) Mystischer Adept, Magie 5 oder 6, 40 Karma und 100k Nuyen stehen zur Verfügung, 400 BP normale Erschaffung, Ausganggrundlage ist ein abgewandelter Ork-Ganer aus dem GRW.

    2) Logik + Erste Hilfe (Kampfwunden) + Savior Medkit

    3) Magie + Spruchzauberei + Heilzauber-Mentor Spirit + Heilzauber Spezialisierung + Zauber wie Heal, Stabilize etc

    4) Ki-Kräfte (langfristig): Verbesserte Fähigkeit erste Hilfe, empathic healing, pain relief

    5) Eventuell leichte Modifikation: Muskelstraffrung, Zerebralbooster (maximal 1 Essenz/Magiepunkt, wahrscheinlich erst nach der Initiierung)

    6) Per Hausregel ein "Healer-Way" oder Artisans Way mit Item Atunement (Medkit)?

     

    Habt Ihr noch Ideen/Tipps/Vorschläge?

     

    SYL

  5. dein Beispil ist ja auch nur ein ganz einfaches.

    Wenn Ich mir die gepimpten Waffen meiner Waffenspezialisten angucke, das sind 2-3 Zeilen (mit den ganzen Add-Ons und Modifikationen....

     

    Die Waffenseite meines Sams sowohl ohne Hausregeln als auch mit Hausregeln ist eine komplette Seite lang - und ja, er hat mehr als nur ein paar Schußwaffen.

     

    Wenn Ich dir Sage,das Ich (enggeschrieben !) 1/2 Seite jetzt schon brauche, dann wird das ,wenn man Kaliber und Accuracy mit einschliessen wurde bestimmt 3/4 Seite, wenn nicht eine ganze Seite. vor allem, wenn der Char lange gespielt wird

     

    Nein. Accuracy ist eine zusätzliche Spalte, wo +5 oder so drin stehen wird (nach derzeitiger Beschreibung von Accuracy) und Kaliber ist eine Angabe wie "5,56mm Nato" oder ähnliches. Wie Du von 2cm Textlänge auf eine 50% Erhöhung der Textmenge kommst, ist nicht nachvollziehbar.

     

    SYL

  6. Auf die Gefahr hin, mich zu widerhohlen: Was soll diese Stellschraube kaliber für einen Vor/Nachteil bringen, der nicht schon Schaden, PB, Reichweite oder neu Acc abgedeckt ist?

     

    Auch hier die Aussage wie oben: mehr regeltechnische Unterschiede, damit eben Waffen nicht alle bei 6k-1 sind. Vorteile und Nachteile. Kleine, leichte Waffen? Oder doch lieber schwere, große Waffen? Kein "spielt ja keine Rolle, ist eh das gleiche", sondern in der Tat eine Entscheidungsgrundlage. Mehr Abwechslung. Mehr Sinn auch für Sturmgewehre abseits von Ares Alpha und AK97. Wenn man natürlich keinerlei Wert auf regeltechnische Unterschiede der Ausrüstung legt, dann natürlich wird man nie irgendein Interesse an einer Stellschraube entwickeln. Dann bleibt eben alles bei 6k-1.

     

    Verwirrt bin... wieso pendelt

     

    Siehe oben und vorherige Seiten - das habe ich jetzt bereits mehrfach beantwortet (und ja, es kommt auf die Art des Kalibersystems an).

     

    SYL

  7. Und genau da ist das Problem. Die Liste von den Kleinen Dingelchen, die für sich alleine keine Wordcount-killer sind, ist so lange,

     

    Warum also wird nochmal extra Accurary als Waffenwert eingeführt? Damit die Waffen mehr Vor- und Nachteile haben, die sich auch regeltechnisch und wertetechnisch niederschlagen. Damit mehr Auswahl gibt, damit es eben nicht mehr egal ist, weswegen man Waffe innerhalb einer Kategorie ist, bzw daß man Waffen nicht nur nach Zubehör auswählt (während alles andere fast gleich ist). Kalibersysteme, je nach Komplexität können ebenfalls da rein fallen - und selbst wenn nicht: sie sind Teil von Shadowrtalk, Bildern, Beschreibungen - warum also nicht auch konsequent Teil der (Regel)Welt?

     

    Worauf ich hinaus möchte ist, ich möchte begreiffen, was der funktionelle Mehrwert ist

     

    Je nach Art und Detailgrad des Kalibersystems:

     

    1) Fluff und Crunch im Einklang. Es wird hier sehr oft und sehr gerne sich darüber geärgert, daß genau dies besser werden muß in SR in SR (meist hauptsächlich, wenn es um Regeln, Werte und Bilder geht). Kaliber fallen in die gleiche Richtung. Jetz weniger wegen Bilder, aber halt zb für Shadowtalk oder Ingame Talk "Ich kaufe 100 Schuß Schwere Pistolen Standardmunition" hört sich weniger atmosphärisch an als "Ich kaufe 100 Schuß 10mm Norma Munition". Medizinmann wird jetzt natürich sagen, daß man dies bereits jetzt einfach so machen kann - aber dann sind auch jegliche Diskussionen wegen Fluff vs Crunch sinnlos, denn dann darf man auch keine Bilder, die mal wieder komplett sinnbefreit sind, kritisieren, denn dann müssen ja Regeln, Werte, Bilder und Fluff nicht in Einklang stehen. Genau dies aber möchte ich.

     

    Ja, auf einer rein abstrakten Ebene ist "Ich kaufe 100 Schuß Standardpistolenmunition" total ok und super. Auf einer rollenspielerischen Ebene möchte ich aber auch 100 Schuß 10mm Normal kaufen und dann exakt auch dies kaufen - und eben nicht 100 Schuß Standard-Schwere-Pistolen-Munition. Ich möchte auch einen Jackrabbit oder ein Ares Alpha oder einen Rheingold-Anzug kaufen und nicht ein "Auto, klein" oder "Sturmgewehr + Granatwerfer" oder "Anzug, leicht gepanzert" kaufen. Dann kann ich mir das gesamte Arsenal auch sparen und habe exakt eine halbe Waffenseite mit "Schwere Pistole 5k-1, Sturmgewehr 6k-1" etc und spare mir den ganzen überflüssigen Fluff von Ares Predator und Alpha und Ingram Smartgun etc.

     

    2) Es ist realistischer und glaubwürdiger. Achtung, Reizworte. SR ist sicherlich ein Spiel mit einer großen fantatischen Komponente, im Sinne von Feuerbällen und Drachen. In anderer Hinsicht ist es aber ein regeltechnisch sehr komplexes Spiel (zb zahlreiche Sichtmodifikatoren, andere Rollenspiele kennen exakt 2 oder 3 Mods, nicht eine ganze Kreuztabelle) und auch ein Spiel, welches eher im realistischeren Bereich angelegt ist und weniger im cineastischen Bereich - hinsichtlich, was technisch möglich ist (im Gegensatz zu Star Wars) oder hinsichtlich, was für einen Menschen möglich ist (im Gegensatz zu Feng Shui). Kaliber, gerade in einem so waffen- und ausrüstungsorientierten Rollenspiel (Arsenal, Schattenkataloge und tausend andere Gadgetbücher samt Bilder, Shadowtalk etc) passen da durchaus rein.

     

    3) Mit leicht höherer Komplexität (ich rede hier im Bereich von 2-3 Sätzen wieder, nicht 2-3 hundert Seiten ...) sind Kaliber genau wie Schaden, Reichweite, Munitionskapazität oder Accuracy neuerdings eine weitere Stellschraube für "greifbare Vor- und Nachteile, die einen Spieler/Cahrakter sorgsam abwägen lassen, was für eine Art von Waffe der Spieler haben will. Womit die Waffenauswahl sich defacto nicht mehr auf Ingram Smartgun, Praetor oder Ares Alpha beschränken könnte.

     

     

    Soll eine Waffe mit dem einen Kaliber auch die Munition des anderen Kallibers verschiessen können?

     

    Nein, nicht ohne Umbau der Waffe (Waffenmodifikationsregeln für das Arsenal 70-Kapitel, was einfach ein Mod mehr wäre (Wechsellauf oder Kaliberwechsel).

     

    sollen Waffen mit unterschiedlichen Kaliebern die Munition nicht tauschen können, dafür aber Waffen der Verschiedenen Gattungen das selbe Kalieber haben?

     

    Wenn man dies haben möchte (in einfachsten Kalibersystem ist nicht mal das notwendig), dann wäre dies der nächste Schritt. Bevor es aber wieder als Notwendigkeit hingestellt wird: siehe Tabelle von TwistedMind. Man kann es so machen, muß aber nicht - wenn nicht, hat jede eigene Waffengattung ihr eigenes Standardkaliber und Kaliber an sich ist ein reines Fluffinstrument und kein Werte/Regelinstrument. Der Fluff wäre hier nur halt festgelegt.

     

    Man hat nur mehr Verwaltungsaufwand für die Munition.

     

    In der Theoreie ja, in der Praxis nein. Siehe mein Streetsam weiter oben (vorherige Seite). Defacto nämlich pendelt es sich bei wenigen Kalibern ein,d ie aber dann gleich multiple Waffengattungen abdecken, womit die eigenetliche Munitionstabelle GERINGER wird. Das ist etwas, was ich bei komplett unterschiedlichen Gruppen, welche unser Hausregelkalibersysetm verwendet haben, beobachtet habe - koplett unabhängig von unserer Gruppe. Nur wenn Waffenfreaks auf den Plan traten, welche prinzipiell jede Waffe haben wollte in jedem nur möglichen Kaliber, wuchs die Munitionsseite beachtlich an - aber das war die exotische Ausnahme und war eher ein Hintergrundelement und weniger für den alltäglichen, praktischen Einsatz verwendet.

     

    Kannst Du mir ohne nachzusehen sagen, wie die Waffe heisst, die Sowohl die Munition für leichte Pistolen wie auch diejenige für Schwere Pistolen verschiessen kann, und die für beide unterschiedliche Schadenswerte aufweisst?

     

    Innerhalb von SR4 Standard? Nein, nicht ohne einen Blick ins Arsenal/GRW zu werfen - ich spiele allerdings einen Magier in SR4, der seit Ewigkeiten keine Schußwaffe mehr verwendet. Insofern kenne ich die Waffenliste nicht auswendig, sondern schlage bedarfsspezifisch nach.

     

    SYL

  8. Du kannst auch in SR dutzende von unterschiedlichen Schadenscode haben. Das ist also kein Argument. Wie gesagt, auch in der Realität gibt es nur wenige massenhaft verbreitete Kaliber - der Rest ist so exotisch, daß er auch unter die Exotenschadenscode -und Waffen fallen kann. Man muss *nicht* hunderte von Schadenscode niederschreiben und man muß *nicht* hunderte von Kalibern niederschreiben (und wenn dann doch ein Spieler ein Exotenkaliber haben will, dan schiebt man es in die Nähe eines vergleichbaren Massenkalibner/Schadenscode und gut ist. Das funktioniert auch in der Spielrealität ohne Probleme.

     

    Uond was mich am meisten wundert: warum glaubst Du, daß es diese Diskussionen gibt, wenn Du doch selber Kalibersysteme wie CP2020 oder SLA spielst, so es diese Diskussionen, welche du so fürchtest, eben NICHT gibt. Es kann doch nicht nur CGLs Schreibkünste sein, denn diese Diskussionen gab es schon zu SR2 und 3 Zeiten.

     

    SYL

  9. 1. Ist es angemessen, einem NSC (Bsp.: Rigger oder Streifenpolizist) zuzugestehen, das dieser mittels Fertigkeitsproben (Aktions/Wissensfertigkeiten) bestimmte "Berufsgeheimnisse" kennt?

     

    Selbstverständlich. Je professioneller solche NPCs vorgehen, desto eher werden sie auch die Tricks kennen, wie man seine Limits pusht.

     

     

    ist dann das Feuern dieser Waffe immer eine komplexe Handlung? Oder wie für Charaktere in einfache/kompl.Handlungen unterteilt?

     

    Es ist sowohl für NPCs, als auch für Drohnen als auch für Rigger als auch für Charaktere, welche Fahrzeugwaffen verwenden, immer eine komplexe Handlung.

     

    Passen Sturmkanonen in eine Waffenhalterung "normaler Größe" ?

     

    Spielleiterentscheid, offiziell nein (max LMG).

     

    SYL

  10. Wir fassen also zusammen, die Anzahl Wörter sind Beschränkt. Was bededutet, wenn etwas nicht wirklich einen Nutzen Bringt, lässt man es im Zweifel weg.

     

    Nur sind einfache Kalibersysteme nicht wirklich wordcount raubend, zumindest in einer einfachen Version. Man kann es natürlich beliebig in der Komplexität nach oben schrauben, aber in der einfachsten Version siehe zb das, was Twisted Mind geschrieben hat. Und das sind 2-3 Sätze im Kampfkapitel (oder im Ausrüstungskapitel), eine Spalte mehr bei den Waffen ... und das wars. In einem Regelbuch mit 200+ Seiten ist das KEIN Wordcount-Killer.

     

    Was soll nun Deiner Meinung nach der Genaue Effekt von Kaliber A und B sein?

     

    1) Flavor und Crunch sind in der Übereinstimmung, was ich persönlich immer für gut und atmosphärisch halte, egal in welchem Regelsystem, auch in Feng Shui und auch in Shadowrun.

    2) Kaliber A macht den vergleichbaren Schaden, auch wenn er zb in einer MPi verwendet wird. Kaliber B wäre dann vielleicht nicht 5k-1, sondern 6K -2 oder 4k -3. Ansonsten sind es wohl 2 Kaliber, welche ziemlich gleich sind. Dann gibt es wohl schwere Pistolen, von denen ein Teil 10mm Norma verschießt und andere, welche .40SW verschießen. Worauf möchtest Du hinaus?

     

    SYL

  11. Ich hege nur die Befürchtung das Catalyst das nicht vernünftig umsetzen würde

     

    Ich will ja nicht mal diese Befürchtung nehmen. CGL hat einige ... fragwürdige welt/werte/regeltechnische Entscheidungen vorgenommen, wo man nur noch traurig mit dem Kopf schütteln kann.

     

    Nur: es gibt auch viele andere Regelkomplexe, die auch alle von CGL betreut und im Rahmen von SR5 neu gemacht werden (Skillsystem, Matrix etc). Da alleredings gibt es nicht diese endlosen Diskussionen, ob Skills von 12 oder Noise-Regeln jetzt diese Probleme erzeugen würden. Nur bei Kalibern und das ist ehrlich gesagt im Gesamtbild betrachtet eher seltsam.

     

    Und abseits von Militärwaffen welche ja Standardisiert sind, gibt es nun einmal jede Menge Kaliber die eine Daseinsberechtigung haben siehe Jagdkaliber von klein und schnell (.223 Remington) bis extrem gross, langsam und stark (.700 Nitro Express).

     

    .223 Remington ist 556 Nato (also fast). Und ja, 700 Nito ist natürlich ein extremes Kaliber - aber auch dafür gibt es ja im orignalen SR4 die Elephantenbüchse, deren Schadenscode so dermaßen von den normalen Jagdwaffen abweicht, daß die Begründung "Jagdgewehr-Einheitsmunition" da auch schon weh tut.

     

     

    aber es muß gut gemacht sein

     

    Ich stimme Dir absolut zu.

     

    SYL

  12. Dann muß man aber auch diverse Regeln überarbeiten.

     

    Natürlich - einige Sätze müssen überarbeitet werden. Aber das ist keine Aufgabe für Spieler und Spielleiter, sondern für die Entwickler. Für den Spieler macht es "lerntechnisch" keinen Unterschied ob er jetzt lernen muß, daß LMGs doppelten oder keinen doppelten Rückstoß haben.

     

    Maschinenpistolen können nicht das gleiche Kaliber haben wie schwere Pistolen, sie haben keinen PB -1.

     

    Ich erinnere nochmal daran: es war SR3 + Hausregeln. Insofern: ja, doch, die Munition für schwere Pistolen und MPis war oft deckungsgleich (mit entsprechenden Vor- und Nachteilen) ;-)

     

    Granatwerfer liegen real bei 40mm

     

    Nein, es gibt auch kleinere Kaliber, zumindest in der Entwicklung.

     

    und schrotflinten bei Kaliber 10, 12,16 oder 20(keine Durchmesserangaben).

     

    Ich bin sicher, Du hast festgestellt, daß wir Hausregeln für Kaliber verwendet haben, wo 2060 20mm ISSC ein verbreitetes Kaliber war für Flinten und leichte Granatwerfer. ;-)

     

     

    Ich müsste dannalso bei einer Colt Government Werte für 9mmx19, 10mm Auto und .45 ACP einführen? Vielleicht auch noch 9mmx21 und 9mmx18 und .40 S&W?

     

    Nein, mußt Du nicht. Du *kannst*, wenn Du diese Komplexität möchtest. Ansonsten nimmst Du einfach das verbreitetste Kaliber dafür, zb .45 ACP. Sonderkaliber kann es natürlich geben (genau wie Sonder-Schadenswerte) - aber das sind dann besondere Werte, die auch kein Standard sind. Deine Entscheidung, wie komplex Du es haben möchtest - es nicht keine zwingende Folge.

     

    SYL

  13. Und um es vielleicht auf einen Punkt zu bringen, Medizinmann: Du *befürchtest* Probleme, die auftreten können mit schlechten Spielern, Spielleitern und Regeln/werten. Das ist korrek, sie können in der Theorie auftreten. In der Praxis jedoch, mit guten Spielern, Spielleitern und Regeln/werten, treten diese von Dir befürchteten Probleme NICHT auf. Logischerweise kannst Du jetzt Phoenix Command wieder als Beispiel bringen, aber das fällt dann eher unter die Kategorie "kein gutes System" und ich würde mit SLA oder Feng Shui kontern. ;-)

     

    SYL

  14. Wenn man anfängt unterschiedliche Kaliber innerhalb der Waffenkategorien einzuführen, wäre das nur ein Mehraufwand bei der Munitionsverwaltung.

     

    Das kann ich nicht bestätigen. Eigenetlich wurde der Aufwand sogar geringer (zumindest bei meinem Samurai). Kurzer Gedankengegang: mein Streetsam hatte viele unterschiedliche Waffen (Sniper, Schrotflinte, MG, Pistole etc)

     

    In SR3 normal sah das dann wie eine Kreuztabelle so aus:

    Holdout

    schwere Pistole

    MPi

    Sturmgewehr

    Schrotflinte

    Granatwerfer

    MG

    Scharfschützengewehr.

     

    Mit dem von uns verwendeten Kalibersystem schrumpfte dies sogar

    9mm Para (für die Holdout)

    10mm Norma(schwere Pistole und schwere Maschienenpistole)

    7,62mm Nato 8schweres Sturmgewehr, mittleres Maschienengewehr, Scharfschützengewehr)

    20mm ISSC (Granatwerfer, schrotflinte)

     

    SYL

  15. in der Realität würde ein höheres Kaliber (und damit mehr Gewicht) nicht nur zu mehr Schaden führen ,sondern auch zu einem höheren PB Wert und dann müßtest Du dir ausdenken,wieso deine 5.56 einen höheren PB hat als die 7,62

    bzw das mit deinen Spielern durchgehen,etc

     

    Ja, nun, siehe leichte und schwere Sturmgewehre in SR: 6k-1 im GRW vs 7k -2 im WAR!

     

    und ich erinnere Mich noch an die ganzen Diskussionen (die auch unter Garantie wieder kommen werden) wie das mit dem ungeklärten Rückstoß geregelt wird.

     

    Diese Diskussion war auch damals völlig unnötigt und wurde komplett sinnlos herbeigeführt. Schwere Waffen sind als schwere Waffen gekennzeichnet, schwere Sturmgewehre sind genau wie schwere Pistolen einfach nur "Mehr WUMMS"-Varienten der bisherigen Waffenkategorien und fallen in diese (schwere Pistolen und Sturmgewehre). Wie man sich diese Probleme einreden konnte, ist mir schleierhaft. Und sie wurden ja auch später mit einem einzigen Satz geklärt "schwere Sturmgewehre werden wie Sturmgewehre behandelt". Das als Argument gegen Kalibersysteme zu verwenden, ist nicht ganz korrekt, denn dann sind wir wieder beim Punkt, der auf Seite 2 angesprochen wurde: gut designte und erklärte Systeme erzeugen solche Fragen erst gar nicht.

     

    wie wird das dann aussehen ,wenn der Faktor Kaliber noch dazu kommt ??

     

    Genauso wie früher: gute Regeln + gute Werte + gute Erklärungen => Kein Problem. Schlechte Regeln + schlechte Werte + schlechte Erklärungen => Problem.

     

    (Ich spiele SLA,CP 2020 und hab auch meine 2 D20 Modern Chars) aber ich warne einfach nur vor den vielen Problemen, die entstehen können.

     

    Ja, sie können. Sie *können*. Nicht "sie entstehen zwangsläufig". Das ist nämlich der große Unterschied: gute Spieldesigner machen gute Regeln. Schlechte Spieldesigner machen schlechte. Zu sagen, wir dürfen Regelkomplex XYZ nicht mal andenken, weil die CGL Designer schlecht sind, ist sicherlich einer Diskussion würdig, aber erstmal ging es bei der Grunddiskussion darum, ob Kalibersysteme an sich Probleme bereiten.

     

    Und wie Du ja selber anhand der von Dir festgestellten Systeme festgestellt hast: nein, das tun sie nicht. CP2020, FS, SLA etc beweisen es.

     

    Die Diskussionen will Ich weder im Internet haben,noch auf Cons und erst Recht nicht in meinen eigenen Runden.

     

    Dise Diskussionen gibt es aber nicht bei Kalibersystemen, sondern nur bei schlecht vorbereiteten Spielern und Spielleitern. Ich habe damals in SR3 mit einem umfangreichen Hausregelsystem gespielt, wozu auch Kaliber gehörten. Auf Kons (als ich noch in Deutschland lebte, ging ich des öfteren auf kleinere) habe ich dann bei Zufallsgruppen kurz gefragt, ob jemand diese Regeln verwendet, wenn auch nur einer Nein gesagt hat, habe ich einfach den Waffen/Panzerungsbogen mit den SR3 Werten gezückt und war nach 2 Sekunden spielbereit. Für den Spielleiter gab es dann keine Diskussion, keine Probleme. Insofern kann ich Dir versichern, daß Deine Befürchtungen total unbegründet sind - außer Du spielst mit dummen Spielern. Aber dann bringt auch dasn normale Regelsystem nichts. ;-)

     

     

    für die brauche ich dann 2 Doppelseiten,eine alleine nur für die Waffen.

     

    Nein, Medizinmann, das brauchst Du nicht. Ich zitiere jetzt direkt von meinem SR3 Samurai (und bitte bedenke, daß unser Hausregelsystem noch deutlich komplexer war).

     

    SR3 - Standard

    Name Skill Tarn Muni Modus RK Schaden RW Ort Modifikationen Liz

    Ares Pretador-3 Pistole 5+2 12 HM 0+1 9M SP 2 Smartlink-2, TS-Holster P - E

     

    SR3-Hausregel

    Name Skill Tarn Muni Modus RK Rx Schaden RW Ort Modifikation Kal Liz

    HK Ultima Pistole KJ 14 HM 0+2 3 9M 8, 16, 32, 64 2 SME, Schockpolster, SD, GV2 10mm Norma P-E

     

    Ich fürchte, die Formatierung sieht grausig aus - aber wie Du siehst, gibt es selbst bei einem deutlich komplexeren Kalibersystem keine Probleme, dies genauso niederzuschreiben wie im normalen System.

     

    Kaliber

    10mm Normal bei der Ultima

    Schwere Pistole (bei der Predator)

     

    Das wars.

     

    Es gibt noch zwei Sonderspalten, aber die haben nichts mit der Diskussion zu tun (Reichweitenangabe und Rückstoßmofidikator - aber wie gesagt, unser Hausregelsystem war etwas komplexer als "nur Kaliber").

     

    .....oO( wie das später mal bei SR5 mit "Accuracy" aussehen wird ??)

     

    Wenn Accuracy so funktioniert wie beschrieben und keine Sonderregeln dranhängen, wird es genauso wie die Kraftstufe bei Zaubern funktionieren und keinerlei Probleme darstellen.

     

    SYL

  16. Damit wäre aber die Munition untereinander nicht mehr austauschbar (einer der Vorteile eines Kaliberfreien Systems) und mann müßte jetzt 2 Sturmgewehre mit rumschleppen

     

    Das kann ich nicth bestätigen - in der Spielrealität neigen dann nämlich Spieler dazu, EIN Sturmgewehr mitzunehmen - oder die Gruppe einigt sich gleich auf 2-3 Standardkaliber für Pistole/Mpis und Gewehre.

     

    und in der Realität ist es so (IIRC) das die Mun der AK etwas länger ist als die von der M16, sie also Mun von anderen Sturmgewehren aufnehmen kann,

     

    Sie ist etwas kürzer (39 vs 45mm). Dafür wiederrum gibt es Wechselläufe etc in der Realität. Und in der Spielrealität einigt man sich einfach auf 556 Nato oder 545 WP

     

    aber nicht andersrum was dann zu Sonderregeln führen könnte (wo wir wieder genau bei dem Thema sind, weshalb ich Kaliber nicht mag

     

    Nein, das kann ich ebenfalls nicht aus der Spielrealität bestätigen. Der eine packt halt 556 Nato ein, der andere Sam halt 545 WP - oder beide einigen sich auf ein Kaliber, wenn die Spieler und Charaktere dies für sinnvoll halten. Sonderregeln sind nicht notwendig und gab es bei uns auch nicht.

     

    .NEBEN den unzähligen Diskussionen im Internet zu denen es führen würde) es würde also das Spiel verkomplizieren.

     

    Nein und Nein :-) Wie gesagt, ich habe mit einem deutlich komlexeren Kalibersystem als was hier überhaupt angedacht wurde, gespielt und kann dies mit einer Spielerfahrung von Jahren der Hausregelnutzung nicht bestätigen.

     

    Und wenn es optionale Regeln wären, was macht man dann auf einer Con ?Beispiel: der eine Streetsam -Spieler nutzt sie dann in seiner Gruppe gar nicht, der andere Streetsam-Spieler nutzt dann alle Regeln und sie treffen dann auf einen SL, der nur einen Teil der Regeln nutzt, dann muß man sich entweder vorher lange absprechen (was von der Spielzeit abgeht) oder merkt mitten im Spiel/mitten im Kampf ; oh scheisse, der SL hat ja ganz andere Regeln.

     

    Muß man ebenfalls nicht. :-)

    Zum einen spricht dann der intelligente Spieler einfach VORHER den SL an und sagt "Hey, benutzt Du Regel X", wenn er nein sagt, dann ist der entsprechende Spieler natürlich vorbereitet und hat verwendet keine Kaliber - was ja auch kein PRoblem ist, denn der Waffenschaden ist ja der gleiche, bzw wird (bleiben wir bei Sturmgewehren) einfach für den Con auf 6k -1 AP genormt, fertig aus. Das kostet, ebenfalls erfahrungsgemäß, ungefähr 2 Sekunden, weil der entsprechende Spieler sich die Werte einfach neben der Waffe notiert hat. Wenn man natürlich mit Spielern spielt, die sich nicht vorbereiten, dann natürlich kommt es zu den von Dir beschrieben Problemen - aber wer spielt schon mit Spielern, die sich nicht auf solche Dinge vorbereiten und damit das Leben der Gruppe unnötig erschweren?

     

    hat man schon eine ganze Menge unterschiedlicher Waffen

     

    Eigentlich nicht. HP ist dermaßen exotisch (20F Munition, Läuflänge hat nur wenig Auswirkung), daß man innerhalb des normalen Spielrahmen in der Tat bei 5k, 5k-1, 6k-1 etc bleibt.

     

    wenn man jetzt nur allein 2 verschiedene Grundkaliber hat verdoppelt man die Varianten der Waffen und damit vergrössert sich die Chance erheblich, das ein pfiffiger Spieler "imba-Waffen" herstellt

     

    Nein, nicht wirklich. Niemand redet von einem Arsenal 2060 Konstruktuionssystem, wo man Sturmgewehre für 2000¥ baut, die zirpende Grillen reden. Zumal Kaliber jetzt nicht heißt, daß man .50er BMG in Pistolen einbaut, sondern das es zb für leichte Pistolen mehrere leichte Pistolenkaliber gibt (die dann in einem geringen Rahmen schwanken, aber eben nur gering - sonst wären es keine leichten Pistolenkaliber mehr, sondern schwere Pistolenkaliber zb). Selbst wenn man sich die völlige Freiheit verschafft , sich jedes beliebige Kaliber überall einbauen lassen zu können, gibt es dafür einem *sinvollen* Kalibersysteme ganz einfache Kontrollmechanismen, die dafür sorgen, daß es nicht zu solchen "IMBA" Problemen kommt.

     

    Willst Du dir als SL all diese Kombinationen merken und bewerten ?

     

    Genau wie jede andere gut desingte und wohlüberlegte Regel und Wert: man liest es sich in Ruhe durch. Gute designte Regeln und Werte sind nämlich intuitiv verständlich

     

    Ich weiß nicht wieviele Kaliber es in Realität gibt, auf wieviele Faktoren man achten soll.

     

    In der Realität gibt es hunderte von Grundkalibern. Das ist aber auch alles nicht notwendig, denn die meisten davon sind reine Exotenkaliber. Wenn man sich den normalen Waffenmarkt (bzw Militärwaffen) anguckt, so schrumpft das ganze auf wenige Standardkaliber zusammen. Und innerhalb eines Kalibersystems machen die meisten Kaliber dann auch vergleichbaren Schaden. Sagen wie 545 WP und 556 Nato machen beide 6k -1. Für den Spielleiter ist es dann völlig unerheblich, ob ein Kalibersystem verwendet wird oder nicht, er weiß nur, daß Kugeln in Richtung der NPCs geflogen kommen, die 6k -1 Schaden machen. Ob das dann 556 Nato, 545 WP, 6mm ARES oder sonst was ist, in für die Regelkomplexität dabei völlig unerheblich.

     

    SYL

  17. *seufz*

     

    Lies Dir vielleicht alles nochmal in Ruhe durch. Dann wirst Du sicherlich auch die Sätze finden, wo ich für mich die möglichen Vorteile beschreibe (Tipp: Seite 2) - nur rein zur Vorsorge betone ich nochmal, daß es mir um die Aussage von Medizinmann geht, daß Kalibersysteme böse etc sind. Danach können wir gerne darüber diskutieren, wie grob oder detailliert ein Regelsystem aufgelöst werden kann und was dies für Kaliber heißt.

     

    Wenn Du Dir dann immer noch unsicher bist, was ich meine oder wovon ich ausgehe, dann spiele einfach CP2020, Feng Shui, D20 modern, SLA Industries etc, ich bin sicher Du erkennst dann, daß man ohne Probleme Kalibersysteme in Rollenspielen verwenden kann, ohne in irgendeinerweise Regeln hinsichtlich

    die Patronenlänge und anderen Parameter
    abzugleiten. Denn: andere Rollenspiele schaffen es ohne Probleme, genau dies zu ignorieren.. ;-)

     

    SYL

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