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Bannockburn

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Posts posted by Bannockburn

  1. Dass Regeln nicht immer sinnvoll miteinander korrespondieren, ist dir vermutlich auch schon aufgefallen ;)

     

    Insgesamt kommt es darauf an, wie schwer / leicht es der SL macht, an Grundstoffe für Verzauberungsmaterialien zu kommen. Ich für meinen Teil würde es mangels fester Regeln dafür ähnlich schwierig machen wie das Beschaffen der Intensivierungsmaterialien. Und, wie bereits gesagt: Stufe 10 Zauber, die intensiviert werden, sind die Ausnahme, nicht die Regel.

     

    Was die Übersetzungsfrage angeht: Da hatte ich ja bereits den ersten Satz des Zaubers zitiert. Es bezieht sich eindeutig darauf, nicht etwa auf das Ergebnisattribut, allein schon daher, weil das Ergebnisattribut im Vorfeld nicht bestimmbar ist.

    Ein weiterer Anhaltspunkt sollte dir sein: Der Zauber heisst "Increase Attribute", nicht "Augment Attribute". Es geht hier einzig und allein darum, dass bei einem bereits verstärkten Attribut (beispiel Stärke 5 mit Muskelverstärkung 2 = 5 (7) in der Notation), eben dieses als Mindeststufe verwendet wird, und nicht etwa der Grundwert.

  2. - Kann man (wenn ja wie) Intensivierung Materialien selber herstellen?

     

    Ich sehe nicht, was dagegen sprechen sollte. Es ist zwar etwas leichter, Ritualmaterialien selbst herzustellen, aber Du scheinst nicht einzuberechnen, was da an anderweitigen Investitionen notwendig ist (Karma für die Fertigkeiten; Kosten für Reisen, um so etwas zu sammeln; etc. pp). Wie weiter unten ausgeführt ist es aber nicht so, dass Du auf solch utopische Verfügbarkeitswerte kommst (in der Regel). Eine ausgedehnte Probe gegen 24 ist für die meisten Schieber oder Charaktere, die sich auf Ausrüstung beschaffen spezialisieren (lies: Face), relativ einfach machbar. Es dauert nur lang.

     

     

    - Bleiben Intensivierte Zauber auch in der Astralwelt aktiv?

     

    Sicher, ganz wie im Grundbuch beschrieben unter der Beschreibung der metamagischen Fähigkeit.

     

    - Wie wird eine Attributserhöhung (Zauber Attribut Steigern) Regeltechnisch genau umgesetzt?

    Laut Zauberbescheibung muss die Kraftstufe des Zaubers mindestens so hoch sein wie das neue "gesteigerte" Attribut. Sagen wir einfach Spieler X hat ein Natürliches Attribut von 6 auf Rassenmaximum und möchte es jetzt durch einen Zauber erhöhen (max. 10 ja möglich). Er möchte dies nun auf 10 (einfacher zum Rechnen) anheben wofür er mindestens einen Zauber der Stufe 10 wirken muss. Frage ist nun wie wird beim Wirken gerechnet?

     

    Erstmal zwei Korrekturen hier:

    • 6*1,5 ist 9, nicht 10, damit ist das gesteigerte Maximum auch nur 9. 10 wäre es bei einem Rassenmaximum von 7.
    • Der Zauber muss laut meinem Grundbuch nicht so hoch sein wie die gewünschte Erhöhung, sondern wie das Attribut, das er beeinflussen soll. In deinem Beispiel also mindestens St. 6.

    The Force of the spell must equal or exceed the (augmented) value of the attribute being affected. The attribute is increased by an amount equal to the hits scored.

     

    Das kann man jetzt auf zwei verschiedene Arten interpretieren und ich verstehe die Verwirrung. Allerdings steht weiter oben: "This spell increases an attribute (natural or augmented) on a voluntary subject."

    Gemeint ist also mit dem "verstärkt" in Klammern, dass es sich auf ein gegebenenfalls verstärktes (z.B. durch Cyberware, Drogen oder Adeptenkräfte) Attribut bezieht, nicht auf das Ergebnis des Zaubers. Weitere Erklärung hierzu: Sonst könnte man ja im Vorfeld nicht bestimmen, wie hoch man den Zauber nun sprechen muss, denn das Ergebnis ist von den erzielten Erfolgen abhängig.

     

    A ) Zauberer "wirkt einen Stufe 10 Zauber" erzielt 4 Erfolge bei der Zauberprobe, was sein Attribut auf 10 erhöt. Seinen Enzug macht er normal gegen 3 Körperlich.

    B ) Zauberer erzielt mit Edge Einsatz 7 Erfolge bei der Zauberprobe, was sein Attribut auf 7 erhöt. Seinen Enzug macht er normal gegen 2 Körperlich. (minimum 2)

    Weder noch, siehe Zitat oben.

    C ) Zauberer wirkt einen Stufe 6 Zauber (kann auch gern Stufe 10 sein, aber warum den Entzug riskieren?), erzielt 3+ Erfolge bei der Zauberprobe, was sein (oder das Attribut seines Ziels) auf 9 erhöht. Entzug gegen 1G (oder K, je nach Magiestufe, natürlich).

    Interessant wird es eigentlich erst, wenn man versucht, ein niedriges Attribut zu steigern. Dann muss man nämlich einberechnen, dass die Kraftstufe die maximalen Erfolge beschränkt.

    Ein Zauberer, der seine Stärke von 2 auf 9 heben will, benötigt 7 Erfolge und kommt nicht mit einem Stufe 2 Zauber davon (Edgeeinsatz aussen vor belassen).

     

    Bei B ) verstehe ich nicht, wie Du auf die 2K Entzug kommen würdest. Der Entzug des Zaubers ist abhängig von seiner Kraftstufe (in dem Fall: K/2 - 2), nicht von den Erfolge, die erzielt werden.

    A ) wäre allerdings formal korrekt, wenn auch nicht zutreffend auf dein Beispiel.

  3. The Urban Explorer Jumpsuit has a Capacity of 6; its helmet has a capacity of 5.

    Du kannst also tatsächlich elf Punkte an Modifikationen da rein stopfen. Allerdings wird auch der Helm einzeln berechnet, d.h. Du kannst nur sechs Punkte in den Jumpsuit einbauen, die restlichen fünf müssen in den Helm.

    Auch zu beachten ist, dass das als armor suit zählt, und die Kapazitätswerte damit wie in der Tabelle im Arsenal angegeben berechnet werden, nicht als einzelne Punktwerte wie im Absatz darüber beschrieben.

    Würdest Du also Feuerresistenz 1, 2 oder 3 einbauen, kostet das insgesamt 2 Punkte, unabhängig davon, wie hoch der Stufenwert ist, gehst Du auf 4, 5 oder 6 hoch, kostet es insgesamt nur 3 Punkte Kapazität.

  4. Wenn es nicht explizit verboten ist, kann man unter jede Panzerung weitere Panzerung ziehen (oder drüber, was das angeht). Die Beschreibung ist reiner Fluff, und es lässt sich mit Sicherheit in beide Richtungen argumentieren, wie sinnvoll das ist.

     

    Grundsätzlich gilt natürlich immer, dass nur der höchste Panzerungswert zählt, außer, es ist ein Modifikator (SecureTech PPP / Schild / Helm / etc) oder es handelt sich um maßgeschneiderte Körperpanzerung. 

     

    Die einzige Panzerung, die explizit verbietet, andere Panzerung dazu zu tragen (und dazu zählt auch FFBA), sind IIRC MilSpec Suits, die auch ausschließlich ihre passenden Helme verwenden können (warum auch immer).

     

    Dass PPP über Chamäleonanzüge (so nicht selbst beschichtet) natürlich deren Effektivität verringern könnte, ist wieder eine ganz andere Diskussion.

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  5. Kurze Antwort: Gar nicht, da Rutheniumpolymerbeschichtung explizit eine Rüstungsmodifikation darstellt (und daher nicht für Rucksäcke und anderen Kram zur Verfügung steht).
     
    Soweit sagen das die Regeln, nach denen sich Chummer ja auch größtenteils richtet.

     

    Möglichkeiten, die mir einfallen das zu umgehen:

    • Als Notiz (per Doppelklick) eintragen
    • Rechtsklick, add as plugin, "Custom Placeholder" (bzw. dt. Äquivalent) auswählen und benennen

    In beiden Fällen muss man natürlich händisch eine passende Ausgabe eintragen.

    • Like 1
  6. Ich wüsste nicht, wie Elektrosensibilität oder (Millimeterwellen-)Radar Bioware entdecken können sollte.

    Das ist ja in der Regel körpereigenes Material, das nicht mehr oder weniger Spannung führt und mit vielleicht Ausnahme von Knochenverstärkung auch keine andere Dichte aufweist. Neue (also zusätzliche) Organe an interessanten Stellen würden mir da als einzige "sichtbare" Bioware einfallen. 

     

    Was mich angeht, halte ich das ziemlich genau an Grundbuch-/Cyberwarebuchdefinitionen.

    Askennen mit passender Erfolgsanzahl (die recht hoch werden kann, wenn die Qualität der Bioware stimmt), sowie "undefinierte medizinische Geräte", wobei man da durchaus mit etwas Hintergrundwissen aus der Medizin herangehen kann, um die zu definieren. CTs, MRTs Stoffwechselanalysen, und ähnliches.

     

    Und IMO ist das auch gut so (und ich würde vermuten: working as intended). Man bezahlt immerhin den Premiumpreis, und schwierige Entdeckbarkeit ist eines der zwei Hauptargumente für Bioware.

     

    Edit: Mit gutem (oder bösem ;) ) Willen kann man Besitzer einer Hyperschilddrüse vielleicht an erhöhter Abwärme auf Infrarotbildern erkennen.

  7. Dafür kenne ich keinen Workaround, außer die Möglichkeit, vor dem Start der Charaktererschaffung den Haken zu aktivieren, dass man die Regeln ignorieren will (was wiederum Probleme in allen anderen Bereichen mit sich bringt).

     

    Ich würde dem Charakter stattdessen einfach die nötige Gabe geben, ihn ohne die Suite erstellen, die Kosten trotzdem in BP zahlen, den Charakter als abgeschlossen markieren, speichern und direkt nach Erschaffung (mit verfallenem Geld) die Kosten der Suite über Karma & Nuyen hinzufügen und die Suite einfach "kaufen", lies: einbauen.

  8. Ich sehe auf Anhieb kein Feature dafür, und es ist unwahrscheinlich, dass in Zukunft eines hinzugefügt wird.

     

    Hier ein Workaround: Im Bereich "Karma & Nuyen" eine Ausgabe von passenden Karmakosten eintragen, und unter "Verbesserungen" einen Modifikator für die passende Fertigkeit eintragen (nicht den Haken aktivieren, sonst wird es auf die Fertigkeitsstufe statt des Würfelpools angerechnet). Aktivieren und deaktivieren je nach Bedarf. Bei steigendem Initiationsgrad entsprechend anpassen.

  9. 1.) Nein. Die einzigen Möglichkeiten, mit Revolvern schneller zu schiessen sind:

    1. Einen Revolver mit HM zu kaufen (ja, auch solche gibt es)
    2. Einen Revolver mit EM auf HM umzurüsten mittels Modifikation
    3. Zwei Revolver zu verwenden, einen links, einen rechts, und die einfachen Handlungen für links bzw rechts schiessen aufzuwenden

    2.) Zubehör ist nicht nur nicht speziell, sondern komplett generisch. In deinem Beispiel kannst Du die taktische Lampe auch auf einen Raketenwerfer montieren. Wenn es anders ist, ist das beim Gegenstand angegeben, wie z.B. beim Hüftpolster, das ausschliesslich für schwere Waffen gedacht ist.

  10. Das geht.

     

    If a character is willing to expend a little bit more cash, she can increase her chances of finding a willing seller and expediting the purchase.

    For every additional 25% of the item’s value, the character gains an additional die on the Availability Test (maximum 10 extra dice). The character must declare her intention to spend more before making the Availability Test

    Hervorgehoben durch mich.

     

    Edit:

    Ups, Erklärung vergessen: Wer bereit ist, (ordentlich) drauf zu zahlen, kriegt extra Würfel für die Verfügbarkeitsprobe, so dass ein Erwerb unter Umständen schon im ersten Intervall (= 0-2 Tage, in deinem Beispiel) klappt.

  11. Gegnerischer Nahkämpfer wird durch einen Runner-Magier erfolgreich levitiert, schwebt demnach wehrlos in der Luft, und kann danach bequem durch den Rest der Runner aus 1m Entfernung abgeschossen werden.

     

    Ist dieses Vorgehen so möglich?

     

    Grundsätzlich schon, sicher. In Nahkampfreichweite würde ich mich trotzdem nicht bewegen wollen ;).

     

    Kann sich der Levitierte wirklich nur einmalig gegen das Levitieren verteidigen?

     

    Wie gegen jeden Zauber, ja.

    Hausregeln kann man natürlich, dass einem unwilligen Ziel jede Runde ein Verteidigungswurf zusteht, wenn er rumzappelt und was man sich da vorstellen kann. Wenn dann alle Nettoerfolge des Zauberers aufgebraucht wären, würde das Opfer freikommen (aber ggf. abstürzen).

     

    Kann der Levitierte noch ausweichen? Wir haben gesagt, dass er das nicht kann.

     

    Ist nicht eindeutig geregelt, aufgrund der Immobilisierung (bzw nur durch den Magier mögliche Mobilität) würde ich das aber ganz genau so sehen.

     

    Grade aus letztem Grund (Keine Deckung und Ausweichen unmöglich) haben die Runner diesen Spell lieben gelernt und verwenden ihn jetzt so oft wie möglich im Kampf.

     

    Wenig überraschend. Levitation ist einer der nützlichsten Zauber im Arsenal eines jeden Magiers.

  12. Auf die übliche Art und Weise, wie im Ausrüstungskapitel im Grundbuch beschrieben, ja. Zusätzlich natürlich noch die Verfügbarkeit des gewünschten Implantates.

    Natürlich ist das die reine Regelseite. Ob und wie Zugang zu einer Deltaklinik gewährt wird, ist in der Regel vor allem SL-Sache ;)

  13. Nach Regelbuch ist die Schwierigkeit an Deltaware a) der Preis und B) die Verfügbarkeit der Klinik (24, 1 Woche Intervall). Diese Verfügbarkeit steht hinten im Medtech Kapitel vom Bodytech. 

    Abgesehen von dem zehnfachen Preis der Ware selbst, erhöht sich die Verfügbarkeit der Ware nicht (IMHO besser geregelt in SR5, auch wenn da die Preise dafür einfach völlig vom Mond sind). 

     

    Zur Frage nach den Talentleitungen: IMHO eigentlich nur mit Expertensystem, damit man Edge einsetzen kann, und auf entsprechend hohen Stufen, damit die Pools hoch genug werden. Es bleibt aber ein Nischenprodukt, zumal auch die Softs nicht ganz billig sind. Ob es passt, hängt vom rollenspielerischen ab und ist damit sehr subjektiv, finde ich.

  14. Nach Regeln: Nein. Da ist der Prozess: Alte Ware herausrupfen, unter Umständen für einen Bruchteil des Kaufpreises verkaufen, und den vollen Kaufpreis der neuen Ware bezahlen. Ein dabei entstehendes Essenzloch wird natürlich ausgenutzt und auf die Essenzkosten der neuen Ware angerechnet.

     

    Natürlich lässt sich sowas alles mit dem Spielleiter besprechen, und Differenzpreise bezahlen ist eine beliebte Hausregel.

  15. Die Umgehung der Panzerung (Grundregelwerk, S. 190, Angesagtes Ziel) ist leider eine Regel, die nur für Angriffe mit Fern- und Nahkampfwaffen gilt, also nicht für einen waffenlosen Angriff.

     

    Das ist zwar richtig so, aber IMO muss man unbewaffneten Nahkampf nicht noch mehr entwerten, indem man es dort nicht erlaubt. Eine meiner Hausregeln ;)

  16. Mit geistigem Schaden würde es ja keinen Sinn machen, oder? ;)

     

    Die Regeln dafür stehen im Grundbuch:

    Normale vergleichende Nahkampfprobe, wenn der Angreifer mehr Erfolge hat, und diese Nettoerfolge+Str höher sind als Konstitution des Verteidigers, hat der Angreifer den Verteidiger überwältigt.

    Ab da kann der Angreifer verschiedene Dinge tun:

    1. Eine weitere Nahkampfprobe gegen den Verteidiger ablegen, um einen besseren Griff zu bekommen, und die Schwelle für das Brechen des Griffes zu erhöhen. Bonus für Verteidiger am Boden gilt.
    2. Betäubungsschaden in Höhe seiner Stärke verursachen, Verteidiger würfelt ausschließlich Kon+Stoß, um den Schaden zu senken.
    3. Den Verteidiger zu Boden werfen, um noch überlegene Position zu bekommen.

    Der Verteidiger kann versuchen, sich mittels einer komplexen Handlung zu befreien, wenn er dran ist. Dafür würfelt er Str+Unbewaffneter Nahkampf, und muss so viele Erfolge hinlegen, wie der Angreifer bisher angesammelt hat (= dessen Nettoerfolge aus der ersten Probe, + eventuelle weitere Erfolge aus Option 1.)

     

    Um also körperlichen Schaden zu verursachen, gibt es nur eine regelkonforme Option: So lange Betäubungsschaden verursachen, bis der geistige Zustandsmonitor des Verteidigers voll ist.

     

    Alles darüber hinaus ist eine Hausregel, und da es schwieriger sein sollte, jemandem das Genick zu brechen als ihn einfach langsam bewusstlos zu würgen (und dann tot zu würgen), habe ich eine vergleichende Stärkeprobe vorgeschlagen. Noch einmal: Das ist nicht aus dem Regelbuch. Das ist eine Möglichkeit, wie man es hausregeln könnte.

     

    Alternativ sagt man halt einfach "Nö" ;)

  17. Das stimmt alles, aber, so man keine optionalen Regeln benutzt, kommen die geistigen Attribute beim hacken selbst sehr selten ins Spiel.

    In der Regel würfelt man ja auf Fertigkeit+Programm, und da hat das Attribut keinen Einfluss, und somit auch keinen Abzug tagsüber.

     

    Drogen müssten übrigens funktionieren. Es gibt genug, die +1 auf Attribute geben für mehrere Stunden. Riskant, aber immerhin ein Ausgleich. Würde aber auch rollenspielerisch gut passen, IMO.

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