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Bannockburn

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Posts posted by Bannockburn

  1. Der Schlafregulator sagt nur etwas über die benötigte Menge Schlaf aus. Man kommt, sinngemäß zitiert, "mit 3h Schlaf pro Nacht aus". Zudem kann man 48h wach bleiben, bevor es Nachteile, z.B. Erschöpfungsschaden gibt.

     

    Der Nachteil hingegen sagt etwas völlig anderes aus. Nächtliche haben tagsüber -1 auf ihre geistigen Attribute. Das liegt aber nicht an Schlafmangel, und ein Regulator würde bedeuten, dass sie mit 3h Schlaf am Tag auskommen, aber nicht diese Abzüge verhindern. 

     

    Weiterhin kostet ein Schlafregulator nur 10k Nuyen, oder 2BP, bzw. 4 Karmapunkte. Der Nachteil hat jedoch einen "Wert" von 10BP, bzw. 20 Karmapunkten. Allein auf dieser Basis würde ich das also nicht als gleichwertigen Tausch betrachten, selbst abseits von obiger Erklärung.

     

    Aber: Punkte für Kreativität.

  2. Zitier doch beim nächsten Mal gleich Regel 0  :rolleyes:

     

    Der Vergleich war dazu gedacht, dir zu zeigen, dass Critter bestimmte Sets an verfügbaren Kräften haben, von denen sie in der Regel nicht abweichen. Klar kannst Du als SL bestimmen, dass ein bestimmter Ghul die Kraft Nebelgestalt besitzt, aber relevant für dein Anliegen wird das dadurch nicht. 

    Ist offenbar nicht verstanden worden, aber Wasser unter der Brücke.

    Manchmal drücke ich mich eben zu kompliziert aus.

     

    Relevanter für dich ist die Gabe im Kompendium, in der exakt steht, welche Kräfte ein Ghul besitzt. Nicht mehr, nicht weniger.

     

    Ob es erwähnt wird oder nicht ist für die Frage auch nicht interessant, aus mehreren Gründen: 

    1.) Das Regelwerk muss etwas explizit gestatten, und erwähnen, damit es erlaubt ist.

    2.) Es gibt keine Regeln, in denen die Kosten für Critterkräfte in Karmapunkten stehen (ausser vielleicht obskuren Ausnahmen bei bestimmten Initiatenoptionen anstelle von normalen metamagischen Techniken).

    3.) NSCs, und dazu gehören auch Critter, lernen nicht. Sie bekommen ihre Werte zugeteilt, und in dem von dir zitierten Regelteil muss explizit der SL bestimmen, dass es im Sonderfall anders ist.

     

     

    Zum "das ist halt so" und unbefriedigend: Das ist halt so ;)

    Spass beiseite: Manchmal sind die Regeln unbefriedigend. Das ist der Moment, in dem man sich überlegt, sie zu ändern oder neue einzuführen. Dennoch gelten oft für NSC andere Regeln als für SC, man denke nur an Mooks und deren Mangel an Edge.

     

    Welche Lösung Du für die Situation findest, hängt von deiner Gruppe ab, und euren Vorlieben. Wäre es meine Entscheidung, hätte ich, wie erwähnt, gesagt, dass er sich das wohl vorher hätte überlegen müssen, und einen Magier aus seinem Ghiul hätte machen sollen. Neue Optionen führe ich höchstens am Anfang einer Kampagne ein, und nicht, weil sich jemand Goodies wünscht.

     

    tl;dr:

    Die kurze Antwort (von der ich den Eindruck habe, dass Du sie nicht hören willst) ist: Nein, Infizierte SCs können in SR4 keine neuen Kräfte lernen.

    Die längere ist: Wenn Du das zulassen willst musst Du eine Hausregel nach Regel 0 einführen. Anregungen findest Du im SR5 Kompendium (Run Faster?).

     

    Edit mag Rechtschreibung.

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  3. Da würde ich ihm sagen, dass er Magier hätte werden sollen ;)

    Kräfte stehen generell nicht frei zur Verfügung. Wenn Du dir z.B. Drachen anschaust, haben die eine Liste an Kräften die sie alle haben, und eine weitere an optionalen. Gleiches gilt für Geister und generell alles kompliziertere, während z.B. alle Barghests das komplett identische Set haben.

    Für Infizierte ist das nicht anders. Ghule haben duale Natur, verbesserte Sinne, natürliche Waffen (und natürlich die zugehörigen Schwächen). Das ist alles, da kommt nirgendwo mehr her.

  4. Und ... welche?

    Es ist nicht so, dass Infizierte eine unendliche Auswahl an Critterkräften zur Verfügung haben.

     

    Im Zweifel, wenn Du das gestatten willst, wäre ein guter Anlaufpunkt das SR5 Kompendium, falls Du Inspiration für Regeln haben willst. Vorgesehen ist es jedenfalls in SR4 nicht.

  5. Für je 3 Rumpfpunkte (aufgerundet) gilt: 1 normale Waffenhalterung kann installiert werden. Ja, das heisst, dass Rumpf 1 bereits ausreicht, um eine Waffenhalterung zu installieren. Die Regeln dafür findest Du im Arsenal 2070, unter dem Punkt Waffenhalterungen im Fahrzeugmodifikationskapitel.

    Sonderfall sind Rumpf 0 Drohnen / Fahrzeuge, IIRC. Dort kann man keine Halterungen montieren, aber ich weiss nicht mehr, wo die Regeln dazu zu finden sind.

     

    Was deine Frage mit den LMGs angeht, habe ich das Gefühl, dass Du etwas missverstanden hast. Eine normale Waffenhalterungen kann Waffen bis hin zu LMGs aufnehmen (+250 Schuss Munition), während verstärkte Waffenhalterungen (zählen als zwei normale Waffenhalterungen, also erst ab Rumpf 4 möglich) Waffen über der Größe von LMGs aufnehmen.

  6. Steht gleich am Anfang der Initiativeregeln im Kampfkapitel:

     

    Es zählt als würden sie gleichzeitig handeln. Wenn es wichtig ist, herauszufinden, wer zuerst handelt, vergleicht man Attribute:

    Zuerst Edge, dann Initiative (nicht den aktuellen Wert, sondern das Attribut), dann Reaktion.

    Wer das höhere Attribut hat, handelt zuerst.

  7. Es ist ja auch so wie Medizinmann schon schrieb...wenn ein mundaner 2 Waffen ziehen kann...warum nicht auch ein Adept.

     

    Nicht, dass das falsch verstanden wird: Das ist schon eine sehr gute Frage.

    Was das 'warum' hier angeht, sehe ich zwei mögliche Antworten:

    1.) Tradeoff: Für die Fähigkeit mit weniger Erfolgen schnell ziehen zu können, verzichte ich auf die Option, mehrere Waffen gleichzeitig zu ziehen, oder benutze die Grundregel, wenn ich das tun will.

    2.) Eine nicht ganz zuende gedachte Regel: Für Pistolen und gleichgroße Waffen bei der Adeptenkraft gelten die gleichen Einschränkungen wie bei der Grundregel zum Schnellziehen, aber es ist anders formuliert, was Interpretationsschwierigkeiten hervorruft.

     

    Die RAW-Antwort ist jedenfalls "eine einzelne Waffe pro Handlung" (da dies explizit definiert wird, im Gegensatz zu der Grundregel im GRW). Wie Duriel schon sagte, ist die Handlung nicht definiert weil man nun auch Nahkampfwaffen schnell ziehen kann. 

    Die "Hausregel", dass man zwei pistolengroße Waffen in einer Handlung schnell ziehen kann, erscheint mir durchaus auch sinnvoll, auch wenn es da wirklich langsam ins Handlungsmicromanagement à la D&D geht.

  8. So und jetzt bitte wieder zurück zum Thema

     

    HougH!

    Medizinmann

     

    Nö, so nicht.

    Warum nicht?

    Jemand schnappt sich hier das letzte Wort, der auf die subtile Andeutung, dass diese Diskussion nicht hierher gehört, weiter diskutieren musste (Stichwort: Nur posten um Recht zu behalten?) um dann mit dem orangenen Fuß aufstampft?

     

    Und mit deinem Post beweist Du ja, das du nur schreibst um Recht zu haben

    Und der Versuch mit dem "Als Mod darfst Du sowas nicht-Tiefschlag" der stört mich nicht.

    Also nicht besonders, da er beweist ,das du gerne zu unfairen Mitteln greifst um eine Diskussion zu gewinnen und Ich mit solchen Leuten nicht gerne kommuniziere .Das ist der Punkt ,der mich so ein bischen stört

     

    Diese Unterstellungen würde ich an anderer Stelle einem Mod melden.

    Dein Ad Hominem und haltlose, hochgradig subjektive Argumentation kannst Du dir also gerne sparen.

    Ich 'beweise' gar nichts, denn es gibt keine Beweisführung meinerseits. Im Gegenteil, Du fährst fort, auf beleidigende Art und Weise, Unterstellung auf Unterstellung zu häufen. Du glaubst in deinem Kopf, Indizien für etwas zu sehen, das so nicht existiert. Und nein, der Mod ist kein Tiefschlag, denn:

     

    Da ich nicht in Orange schreibe ,bin Ich kein Moderator.

     

    ist nicht wahr.

    Wenn Moderator an einem Namen steht, hat diese Person eine Vorbildsfunktion, egal ob sie privat oder in Modfunktion postet. Diese Funktion verfehlst Du meiner Ansicht nach nicht nur jetzt, sondern insgesamt sehr häufig, unter anderem mit deinem Tonfall hier.

  9. @ Bannockburn

    Ich schreibe Posts damit Leute (Einschließlich Mir) mehr Spass am Rollenspiel haben . Dazu gehört das Verstehen der Regeln und das Einsetzen des GMVs.

    Ich schreibe Posts NICHT um eine Diskussion zu gewinnen oder für Mich fälschlicherweise In Anspruch zu nehmen Recht zu haben oder Recht zu bekommen .

    Das kannst Du gerne so machen, aber nicht mit Mir, deswegen gehe Ich nicht auf deinen Post ein

     

    Nette Unterstellung, die kannst Du gerne machen, aber nicht mir.

    Oder in anderen Worten ausgedrückt: Wenn jemand falsch liegt, und das jemand anderes anmerkt, um das Verständnis der Regeln zu verbessern, ist das kein Grund, eingeschnappt zu sein, das Argument anzugreifen ohne es zu widerlegen und dann noch zu versuchen, sich das letzte Wort zu schnappen. Im Gegenteil, Moderatoren sollten mit gutem Beispiel was die Diskussionskultur angeht, voran gehen.

     

    Schönen Abend noch.

  10. Sind Leuchtspurgeschosse und Unterschallmunition kombinierbar und geben beide Boni (zusätzliche Würfel für Salven und Wahrnehmungsmali auf den Schuss)?

     

    Leuchtspurgeschosse sind die Ausnahme zur Regel, dass man Munition in einer Waffe nicht mischen kann. Gehen natürlich nur in vollautomatischen Waffen, aber es gibt keine Einschränkungen, was die Munitionstypen angeht, mit denen man sie mischt.

     

    Warum man allerdings nur akustisch weniger auf sich aufmerksam machen will, wenn man mit gigantischer Lightshow um sich schiesst, weiss ich nicht ;)

  11. Und Du damit, ein restriktives Regelwerk als ein freizügiges fehl zu repräsentieren.

    Nur so viel dazu: Wenn der Troll nicht fliegen kann (Stilmittel der Übertreibung, übrigens) wie sieht es dann mit ganz banaler Lichtverstärkungssicht aus?

    Deiner Interpretation zufolge (es steht ja nirgendwo, dass er keine haben kann) ist es total plausibel zu sagen "Mein Trollcharakter hat LV-Sicht. Steht ja nirgendwo, dass er keine hat."

     

    Ja, ein Rollenspiel ist in der Regel feinkörniger als ein Brettspiel (extreme gegeneinander gestellte Beispiele mal außen vor), und kann auch nicht jede "realistische" Situation einwandfrei abbilden. Das ändert nichts daran, dass es sich um restriktive Regelwerke handelt, in denen bestimmte Sachen explizit erlaubt sein müssen. Das wird normalerweise in Definitionen vorgenommen, und mit Ausnahmen zu diesen Grundbegriffen abgebildet. 

    Und das hat wiederum nichts mit Brettspielen zu tun, sondern mit technischem Schreiben (was schwierig und daher teuer ist, und darum oft in Rollenspielen zu kurz kommt).

     

    Auf diese Art muss ich nicht definieren, dass Trolle keine LV Sicht haben, sondern nur restriktiv sagen (d.h.: explizit erlauben), dass sie IR-Sicht haben. Ausnahme davon ist, wenn sie sich Cyberaugen oder Bioware einsetzen lassen, die das ändern. 

    Auf diese Art ist definiert, dass man normalerweise zwei Waffen schnell ziehen kann (mit den passenden Modifikatoren), wenn man aber die Adeptenkraft einsetzt, eben nur eine, als Ausnahme dazu.

     

    Das sind Grundbegriffe, die man beherrschen sollte, wenn man fruchtbare Regeldiskussionen führen möchte.

  12.  

    Ist es mit der Adeptenfertigkeit "Schnellziehen" möglich zwei Waffen gleichzeitig zu ziehen? Und wenn ja, ist der Mindestwurf dann 2 oder 3?

    ja ist möglich und braucht bei 2 Waffen 3 Erfolge , aber mit Schnellziehholster nur 2 ;)

     

     

    Caveat emptor: Das ist eine halbwegs logische Extrapolierung, aber keineswegs RAW, und auch nicht ganz so klar, wie es hier dargestellt wird.

    Die Kraft erlaubt mehrere Dinge:

    1.) Statt einer Pistole oder pistolengroßen Waffe kann ein Adept mit der Kraft nun auch Nahkampfwaffen (z.B. Messer, Schwerter, Helle- und Dunklebarden), Geschosswaffen (Armbrust, Bogen), Wurfwaffen (Shuriken, Wurfmesser) und andere Feuerwaffen, die nicht Pistolen oder pistolengroß sind, schnell ziehen. Raketenwerfer immer noch nicht.

    2.) Der Adept kann außerdem gleich angreifen, was insbesondere bei schnellgezogenen Nahkampfwaffen eine sehr gute Sache ist, da diese eine komplexe Handlung zum Angriff erfordern und normalerweise nicht in der gleichen Kampfphase eingesetzt werden können, in der sie bereit gemacht worden sind.

     

    Das ist erst einmal alles. In der Kraft steht, wie Duriel nun auch klar gemacht hat, nichts von mehr als einer Waffe. Stattdessen ist (übrigens auch im Englischen: "a single weapon") spezifisch eingeschränkt, dass der Teil der Schnellziehregeln, auf den im Grundbuch verwiesen wird, außer Kraft gesetzt wird. Dort steht nämlich explizit, dass man "normal" zwei Waffen (um genau zu sein Pistolen o.ä.) mit der angegebenen Schwellenerhöhung schnellziehen kann.

     

    Quintessenz: Nein, man kann nicht mehrere Waffen damit schnell ziehen, wohl aber ein Sturmgewehr. Alles andere ist Hausregel, wenn auch eine mit Coolnessfaktor. 

     

    1. Wenn eine Schwere Pistole nur SM als Modus hat, wird sie dann mit der Fertigkeit "Pistolen" oder "Schnellfeuerwaffen" abgefeuert? Bsp. "Ruger Thunderbolt" Arsenal S. 25

     

    Mit der Fertigkeit Pistolen.

     

    2. Wenn gleiche Pistole mit der Modifikation "Feuermodusänderung" (Arsenal S.157) auf AM erweitert wird. Was ist es dann?

     

    Immer noch Pistolen.

     

    Grund: SR4A bestimmt die Fertigkeit nach der Kategorie der Waffe, nicht nach ihrem Feuermodus. Es ist aber eine beliebte Hausregel, von der ich schon öfter gehört habe, Fertigkeiten nach Feuermodi und Waffenkategorie einzuteilen.

    Pistole mit HM -> Pistolen

    Pistole mit SM -> Automatikwaffen

    Sturmgewehr mit HM -> Langwaffen

    Sturmgewehr in SM oder AM -> Automatikwaffen

    usw.

     

    3. Kann man mit deiner "Versteckten Armhalterung" (GRW S.368) eine Waffe mit einer Freienhandlung ziehen und anschließend 2x schießen? Oder muss noch eine einfache Handlung "Waffe bereitmachen" erfolgen?

     

    Gute Frage. Die Antwort ist in der einfachen Handlung "Waffe bereitmachen" erklärt. Bereitmachen beinhaltet ziehen und entsichern, und diese Handlung wird durch die Armhalterung von einer einfachen zu einer freien reduziert. Man kann also eine HM oder SM Waffe damit zwei mal abfeuern, ja.

     

    Steht Irgendwo , das es NICHT kompatibel ist ?

     

    So funktioniert das Regelwerk nicht. Nirgendwo steht, dass Schweine nicht fliegen können in SR. Können sie deswegen fliegen?

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