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trynerror

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  1. Das ist SR3 Ballast und in der vierten Edition aus den Regeln geflogen.
  2. E-Pflaster(= WiFi Vitalmnonitor)
  3. Luziferlampen erleuchten die astrale Ebene mit dualem Licht. Das wäre für einen Sinn der nicht optisch oder äquivalent wahrnimmt vollkommen irrelevant.
  4. Wenn der Geist meinen Fokus angreifen kann um ihn auszuschalten, und das kann er sobald der Fokus aktiviert wurde, dann muss der Fokus ihn auch verletzen können wenn er ihn erwischt. Auch wenn der führende den Geist nicht optisch wahrnimmt, dafür ist ja das Magiegespür da, damit man den Geist wahrnehmen kann.
  5. Aus der FAQ auf shadowrun4.com von Catalyst steht dazu: Das mit dem nutzlos werden und neu neural verbinden war in der dritten so.
  6. Es geht hier ausschließlich um die Kombination Fokus + Magiegespür ohne Astralsicht und nichts anderes. Wenn man durch Magiegespür den Geist erkennt bin ich der Meinung. Man sieht ihn nicht, aber man kann ihn lokalisieren, wodurch er angreifbar wird, wenn ich etawas habe das astral interagiert und damit rein astrale Wesenheiten verletzen kann. Ich "fuchtel" nicht herum, sondern greife gezielt den Standort an, den mein Magiegespür mir angibt. Es ist im Grunde nur ein anderer Sinn der eben auf der astralen Ebene nichtoptisch wahrnimmt.
  7. Ohne einen Waffenfokus ihn wäre es klar unmöglich, keine Frage. Aber der Fokus ist im Astralraum präsent wenn er aktiv ist und kann sehr wohl damit interagieren. Man kann, sofern man trifft, rein astrale Wesen damit verletzen, egal ob man selbst astral sieht oder nicht.
  8. Womit greift ein Adept mit der Kraft Magiegespür und einem Waffenfokus ein rein astrales Wesen an, wenn er nicht die Kraft Astralsicht hat und damit auch nicht selbst Dual ist ? Wenn ihm die Sicht fehlt darf er Astralkampf ja garnicht erlernen und da es eine Fertigkeit ist bei der er nicht auf das Attribut ausweichen darf, also garnicht würfeln dürfte. Da er die astrale Wesenheit aber spürt muss er sie irgendwie angreifen können. Mein Ansatz wäre aktuell, es über einen normalen Angriff wie auf einen Unsichtbaren abzuhandeln, also die Waffenfertigkeit zu nehmen. Der Fokus ist ja im Astralraum präsent und kann den Geist verwunden, wenn er trifft, man hat halt Abzüge weil man blind einen Gegner angreift, von dem man sicher sagen kann, dass er da ist. Optional kann man Magiegespür als Voraussetzung für Astralkampf als Hausregel durchgehen lassen, denke an die obige Konstellation hat einfach noch keiner gedacht.
  9. Und noch eine Frage, etwas knapp da ich in 15 Minuten los muss. Mit Logik verbundene Fertigkeitsproben sind nur solche, bei denen auch Logik mitgewürfelt wird oder alles was Logik als Bezugsattribut hat, auch wenn ich etwas anderes Würfel ? Beim Enzephalon steht explizit dabei,d as es auch auf Matrixproben geht, bei denen man Ja nicht Logik sondern Programm plus Fertigkeit würfelt. Bei PuSHeD und den Neokortikal Naniten steht es nicht explizit dabei, wie würden demnach nichts bringen in der Matrix ?
  10. Andere Option: Kampfkundst Krav Maga lernen, damit wird Waffe bereit machen zu einer freien Handlung ...
  11. Wir haben in unserer aktuellen Runde folgende Hobby Hausregel: Fertigkeit Hobby darf so viele Spezialisierungen haben wie die aktuelle Fertigkeit, man darf nur auf die Spezialisierungen würfeln. Derzeit ist es unter Aktionsfertigkeiten eingeordnet mit situationsabhängiger Attributszuordnung nach SL Entscheidung. Funktioniert prima, das Modell könnte auch für Gebräuche herhalten, wenn man mehr als eine Spezialisierung zulassen will. Oder eben auch für Handwerk, wenn jeweils Exotisch nicht angebracht erscheint.
  12. Hab ich mich da grade getäuscht oder ist der Typ kurz vor Ende (mit den krassen Klingen) aus Ghost in the Shell 2 geklaut ? Hab den vor 2 Wochen rum mal wieder gesehen und das sah grad danach aus.
  13. Die Fertigkeit hat sich schon oft als nützlich erwiesen um eine Fake SIN (Handwerker) etwas abzudichten oder eine Verkleiden Probe zu unterstützen. Kommt natürlich drauf an wie oft ein Charakter versucht sich als jemand anders auszugeben und auch dessen Fertigkeiten glaubhaft ausführen will ohne auf die Heimlichkeitsgruppe zurückzugreifen. Regeltechnisch ist es eben eine Multifertigkeit, weil sie eher Fluff ist zu selten run-relevant wird, während der Schlosser durch den klaren praktischen Nutzen ausgekoppelt wurde.
  14. 1. Keine Monitore, Displays und ähnliches sind lesbar, der Geist kann kein Trid schauen und kein E-Book lesen, sofern er nicht den Umweg übre einen Drucker nimmt. 3. Freie Geister in Spielerhand regenerieren auf ihrer Heimatebene (=nach ihrer Verbdrängung) Schaden normal wie Spielercharaktere, steht im Companion (Seite im Deutschen kenne ich nicht, im Englischen ist es S. 93).
  15. Ich bin grad erst vom Spielen heimgekommen, daher zu müde in irgend ein Buch wegen Cybermantie zu schauen, belegen kann ich das aus dem Stehgreif nicht. Zu 1. Um solche Kräfte nutzen zu können muss man die entsprechende Gabe haben. Wenn man sie nicht bei Charaktererschaffung gekauft hat (oder Lanetnt gekauft hatte und inzwischen erwacht war) und mindestens Initiat Stufe 1 war/ist, mit etsprechend hochgekauftem Magieattribut, sehe ich nicht, wieso er diese Gabe noch haben sollte, da er ausgebrannt wurde durch die Implantation und die damit einergehende Senkung der Essenz respektive Magie auf (oder unter) Null. 2. Geomantie ist stationär. Wenn er sich auch pro Stufe der HGS einen Monat am gleichen Ort aufhält kann er es richten, aber das würfte dann hinfällig werden sobald er diesen Ort verlässt so wie ich den Wortlaut in Erinnerung habe. Er könnte über Magie verfügen wenn er vor Implantation hoch genug initiiert war um noch Restmagie zu haben, die weder Implantation noch die HGS negieren können. Ansonsten steht bei den Sapienten/Gestaltwandlern/Infizierten im Companion was dazu, wie Dual und keine magische Gabe zu handhaben ist (glaub sie können Askennen lernen).
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