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trynerror

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  1. Das ist SR3 Ballast und in der vierten Edition aus den Regeln geflogen.
  2. E-Pflaster(= WiFi Vitalmnonitor)
  3. Luziferlampen erleuchten die astrale Ebene mit dualem Licht. Das wäre für einen Sinn der nicht optisch oder äquivalent wahrnimmt vollkommen irrelevant.
  4. Wenn der Geist meinen Fokus angreifen kann um ihn auszuschalten, und das kann er sobald der Fokus aktiviert wurde, dann muss der Fokus ihn auch verletzen können wenn er ihn erwischt. Auch wenn der führende den Geist nicht optisch wahrnimmt, dafür ist ja das Magiegespür da, damit man den Geist wahrnehmen kann.
  5. Aus der FAQ auf shadowrun4.com von Catalyst steht dazu: Das mit dem nutzlos werden und neu neural verbinden war in der dritten so.
  6. Es geht hier ausschließlich um die Kombination Fokus + Magiegespür ohne Astralsicht und nichts anderes. Wenn man durch Magiegespür den Geist erkennt bin ich der Meinung. Man sieht ihn nicht, aber man kann ihn lokalisieren, wodurch er angreifbar wird, wenn ich etawas habe das astral interagiert und damit rein astrale Wesenheiten verletzen kann. Ich "fuchtel" nicht herum, sondern greife gezielt den Standort an, den mein Magiegespür mir angibt. Es ist im Grunde nur ein anderer Sinn der eben auf der astralen Ebene nichtoptisch wahrnimmt.
  7. Ohne einen Waffenfokus ihn wäre es klar unmöglich, keine Frage. Aber der Fokus ist im Astralraum präsent wenn er aktiv ist und kann sehr wohl damit interagieren. Man kann, sofern man trifft, rein astrale Wesen damit verletzen, egal ob man selbst astral sieht oder nicht.
  8. Womit greift ein Adept mit der Kraft Magiegespür und einem Waffenfokus ein rein astrales Wesen an, wenn er nicht die Kraft Astralsicht hat und damit auch nicht selbst Dual ist ? Wenn ihm die Sicht fehlt darf er Astralkampf ja garnicht erlernen und da es eine Fertigkeit ist bei der er nicht auf das Attribut ausweichen darf, also garnicht würfeln dürfte. Da er die astrale Wesenheit aber spürt muss er sie irgendwie angreifen können. Mein Ansatz wäre aktuell, es über einen normalen Angriff wie auf einen Unsichtbaren abzuhandeln, also die Waffenfertigkeit zu nehmen. Der Fokus ist ja im Astralraum präsent und kann den Geist verwunden, wenn er trifft, man hat halt Abzüge weil man blind einen Gegner angreift, von dem man sicher sagen kann, dass er da ist. Optional kann man Magiegespür als Voraussetzung für Astralkampf als Hausregel durchgehen lassen, denke an die obige Konstellation hat einfach noch keiner gedacht.
  9. Und noch eine Frage, etwas knapp da ich in 15 Minuten los muss. Mit Logik verbundene Fertigkeitsproben sind nur solche, bei denen auch Logik mitgewürfelt wird oder alles was Logik als Bezugsattribut hat, auch wenn ich etwas anderes Würfel ? Beim Enzephalon steht explizit dabei,d as es auch auf Matrixproben geht, bei denen man Ja nicht Logik sondern Programm plus Fertigkeit würfelt. Bei PuSHeD und den Neokortikal Naniten steht es nicht explizit dabei, wie würden demnach nichts bringen in der Matrix ?
  10. Andere Option: Kampfkundst Krav Maga lernen, damit wird Waffe bereit machen zu einer freien Handlung ...
  11. Wir haben in unserer aktuellen Runde folgende Hobby Hausregel: Fertigkeit Hobby darf so viele Spezialisierungen haben wie die aktuelle Fertigkeit, man darf nur auf die Spezialisierungen würfeln. Derzeit ist es unter Aktionsfertigkeiten eingeordnet mit situationsabhängiger Attributszuordnung nach SL Entscheidung. Funktioniert prima, das Modell könnte auch für Gebräuche herhalten, wenn man mehr als eine Spezialisierung zulassen will. Oder eben auch für Handwerk, wenn jeweils Exotisch nicht angebracht erscheint.
  12. Hab ich mich da grade getäuscht oder ist der Typ kurz vor Ende (mit den krassen Klingen) aus Ghost in the Shell 2 geklaut ? Hab den vor 2 Wochen rum mal wieder gesehen und das sah grad danach aus.
  13. Die Fertigkeit hat sich schon oft als nützlich erwiesen um eine Fake SIN (Handwerker) etwas abzudichten oder eine Verkleiden Probe zu unterstützen. Kommt natürlich drauf an wie oft ein Charakter versucht sich als jemand anders auszugeben und auch dessen Fertigkeiten glaubhaft ausführen will ohne auf die Heimlichkeitsgruppe zurückzugreifen. Regeltechnisch ist es eben eine Multifertigkeit, weil sie eher Fluff ist zu selten run-relevant wird, während der Schlosser durch den klaren praktischen Nutzen ausgekoppelt wurde.
  14. 1. Keine Monitore, Displays und ähnliches sind lesbar, der Geist kann kein Trid schauen und kein E-Book lesen, sofern er nicht den Umweg übre einen Drucker nimmt. 3. Freie Geister in Spielerhand regenerieren auf ihrer Heimatebene (=nach ihrer Verbdrängung) Schaden normal wie Spielercharaktere, steht im Companion (Seite im Deutschen kenne ich nicht, im Englischen ist es S. 93).
  15. Ich bin grad erst vom Spielen heimgekommen, daher zu müde in irgend ein Buch wegen Cybermantie zu schauen, belegen kann ich das aus dem Stehgreif nicht. Zu 1. Um solche Kräfte nutzen zu können muss man die entsprechende Gabe haben. Wenn man sie nicht bei Charaktererschaffung gekauft hat (oder Lanetnt gekauft hatte und inzwischen erwacht war) und mindestens Initiat Stufe 1 war/ist, mit etsprechend hochgekauftem Magieattribut, sehe ich nicht, wieso er diese Gabe noch haben sollte, da er ausgebrannt wurde durch die Implantation und die damit einergehende Senkung der Essenz respektive Magie auf (oder unter) Null. 2. Geomantie ist stationär. Wenn er sich auch pro Stufe der HGS einen Monat am gleichen Ort aufhält kann er es richten, aber das würfte dann hinfällig werden sobald er diesen Ort verlässt so wie ich den Wortlaut in Erinnerung habe. Er könnte über Magie verfügen wenn er vor Implantation hoch genug initiiert war um noch Restmagie zu haben, die weder Implantation noch die HGS negieren können. Ansonsten steht bei den Sapienten/Gestaltwandlern/Infizierten im Companion was dazu, wie Dual und keine magische Gabe zu handhaben ist (glaub sie können Askennen lernen).
  16. Es gibt dafür ja extra nen Zauber der ein "Fenster" in Hüter macht um reinzuschauen, genau dafür wurde der vermutlich entwickelt, man muss ihn halt gelernt haben. Unser Geist hat ihn noch nicht entdeckt
  17. Ersteres Problem haben wir auch schon entdeckt und keine eindeutige Antwort. Da in unserer Freakgruppe derzeit auch ein freier Geist ist haben wird es aber sehr bald aktuell werden. Beim zweiten Problem seh ich das so: auch wenn man seine Aura maskiet hat besteht zwischen dem Erschaffer und den Hüter noch eine Verbindung. Der Hüter muss nicht schauen ob er die Aura kennt, da er nur prüfen muss ob eine Verbindung besteht, die auf keinen Fall vortäuschen kann.
  18. Erinnert ihr euch noch an Babylon 5, 4. Staffel, als Garibaldi sich selbständig macht ? Einer der Kunden, Mr. Adams wollte, dass er nach seinem Hund und seiner Katze sucht, da sie Weltherrschaft übernehmen wollen Aus diesem kurzen Stück haben wir auf der Fahrt nach Ulm (CatCon) folgende Idee entwickelt: Technowuffi ist seinem Besitzer entlaufen um ein eigenes Rudel zu sammeln, indem er Haustier-/Hundedrohnen "rekrutiert". Die Charaktere können entweder von seinem ehemaligen Besitzer (Mr. Adams) angeworben werden zu suchen oder aber von Bewohnern der Gegend, die das Rudel als Revier beanprucht, weil dort Haustierdrohnen abhanden kommen oder ein Rudel "verwilderter Hunde erstaunlich koordiniert" Probleme bereiten. Soweit mal die Idee Im Wildwechsel hab ich mir inzwischen mal die Technocritter angesehen, bin mir nicht sicher ob der Straßenköter Drohnen hacken kann wie ich das geplant habe, deswegen kommt also doch wieder die Katze ins Spiel. Die beiden zusammen könnten das durchaus bewerkstelligen. Auch wenn sie kein Bewußtsein im Sinne der Critterkraft haben und instinktgesteuert sind dürfte es durchaus im Bereich des Möglichen liegen, dass sie Drohnen fürden eigenen Schutz einsetzen und so ein Ersatzrudel (Hund) aufbauen, das die Katze halt mit schützt. Da Matrix schon immer meine Schwachstelle war regeltechnisch, was meint ihr ob/wie die Idee umsetzbar ist ? Der Run dürfte nicht all zu ernst ablaufen denke ich und ist auch nicht darauf ausgerichtet. Zeit habe ich noch etwas, da die fragliche Gruppe in den letzten Zügen der Emergenz Kampagne steckt und die erstmal herum sein sollte bevor sowas kommt.
  19. Es gab schon ein Abenteuer um etwas aus einem explodierten AKW herauszuholen, war früher als freier Download verfügbar. Vielleicht bekommt man es noch irgendwo, nannte sich "Ordnungszahl 94".
  20. Das liegt daran, dass das Bodytech älter ist als das neue GRW.
  21. Wenn Renfield im Spiel ist, dann machen sie es auch nur wenn es ihnen Spass macht. Aber ich glaub wir driften mal wieder ab, es geht hier eigentlich primär um Ghule.
  22. Johnny Mnemonic - Vernetzt Das ist SR wie es vor WiFi war.
  23. Auf längere Zeit anwerben geht, aber es hängt stark von eurer in-time Spielgeschwindigkeit ab wie lange es sich ziehen darf und ob die Spieler bereit sind z.B. drei Monate Lebensstil zu zahlen ohne in der Zeit einen Run durchführen zu können wegen den Ausbildungen. Eine zeitlich sichere Festanstellung in der man dann an den Auftraggeber gebunden ist und kleinere Zeischenjobs für diesen nicht ablehnen kann ist auch wieder was wert für den SL. Der Auftraggeber will ja auch nicht die Katze im Sack kaufen und testet mal ob sie taugen was ihr Ruf sagt ... Ich hab einmal die Gruppe mit einem Halbjahresvertrag, gestelltem Teamhauptquartier, halbjahres Doc Wagon Gold, 6-Monats-SIN und Ausrüstung zur Bezahlung geködert, dass sie fast zu sabbern anfingen. Nach den ersten drei Runs hatten sie dann alle begriffen, dass das keine Kaffeefahrt ist und sie das alles brauchen bzw. echt was leisten müssen für ihr Geld. Leider sind dann vor Ablauf der sechs Monate zwei Spieler weggebrochen (Der Ernst des Lebens und so ^^) und der Kontrakt wurde halt fürs Protokoll gelöst.
  24. Die primäre Aufgabe eines SL ist, dass die Spieler Spass haben. Ob er das nun über Herausforderung oder RP versucht ist seine Sache, aber wenn garnichts kommt dann ist das echt arm. Klar, gerade auf Cons kann man Gruppen/Spieler haben, die genau das andere erwarten, da muss man dann ein wenig flexibel sein. Solange die Spieler nach dem Run zufrieden waren (auch wenn vielleicht eben ihr Charakter das Zeitliche gesegnet hat) hat man sein Ziel erreicht. Als SL versuche ich immer Herausforderungen parat zu haben auch wenn ich sie vielleicht nicht brauche. Die Härte kann man immernoch kurzfristig, wie oben schon erwähnt z.B. über die Anzahl der Gegner, variieren. Gute Ideen kürzen schon oft ab, vor allem wenn die Spieler kreativ sind. Das ist auch oft der Unterschied zwischen wertebezogenen Powergamern und Rollenspielern. Die einen greifen immer gleich zu ihren Massen an Würfeln um Ideen zu bekommen, die anderen (und das ist auf Cons meiner Erfahrung nach zum Glück die Mehrheit) strengen sich selbst an, auch wenn der Charakter eventuell von einem Gebiet eigentlich keine Ahnung hat. Letztere sind mir entschieden lieber und die Gruppe kann dann meist auf wildes Rumgeballer verzichten. Wenn man die Erwartungen der Spieler nicht kennt, ist es schwer die Herausforderungen richtig einzuschätzen, aber der Durchschnittsspieler hat lieber zu harte als zu weiche Gegner, vor allem wenn nachher jemand seinen Charakter wieder zusammenflicken kann.
  25. Runner darf sich theoretisch jeder nennen, der je an einem Shadowrun teilgenommen hat. Da es dafür keine Qualifikationsprüfungen gibt wie meist in der Wirtschaft kümert sich auch keiner drum. Wenn du von Profi sprichst ist das wieder etwas ganz anderes. Runner ist definitiv nicht gleich Runner, da es viele Verschiedene Gründe gibt warum einer das macht oder wie er an diese Art von Arbeit herangeht. Wir hatten schon alles mögliche am Spieltisch, vom Hausmeister (da guggt der SL dann immer komisch ^^) bis zum Profikiller. Solange es als Team funktioniert und jeder irgendwas kann, das für den Run nützlich ist stellt auch keiner die Standardfrage: Was kannst du eigentlich ... ? Sobald dieser Satz nach der Planungsphase fällt muss jemand (in-game) wohl etwas nachholen, bevor die anderen ihn als Runner betrachten ...
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