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Ich glaub da sehen wir das grundlegend unterschiedlich. Der TM hat Resonanz, aber Magie ist das gleiche (Mana) bei allen erwachten. Daher würde ich das nicht als Begründung zählen lassen. Da es dazu keine offizielle Regelung zu geben scheint klär ich das dann am besten im Konsens mit der Gruppe. Wir haben in der Kampagne eh ne ziemliche Freakshow, da macht es nichts aus wenn das auch noch funktioniert. Danke für Eure Bemühungen !
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Rechnen kann man zumindest mit erhöhter Hintergrundstrahlung, die kann echt böse sein auch wenn keine Geister auftauchen. Bezüglich Tiefsee hatten wir vor Jahren mal ein Abenteuer, dass an "Der Schwarm" von Schätzing angelehnt war, vielleicht gibt das ja auch eine brauchbare Inspiration ab. Durch das Erwachen und Surge usw. wäre auch erklärbar was los ist und die Tiefsee ist der Grund warum bisher keiner Ahnung davon hatte.
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Hülsenlos vs. Hülse
trynerror replied to Lucifer's topic in [SR] Spielwelt und Hintergrund spoilerfrei
Sieht hier genau so aus, die Hülsen sind eine vermeidbare Spur. Da es keinen (Preis-/Verfügbarkeits-) Unterschied gibt werden sie in unserer Runde auch deshalb vorgezogen. Ansonsten sind die Spieler hier was das angeht indifferent. -
Wie schließen Magschlösser
trynerror replied to Jan Helke's topic in [SR] Spielwelt und Hintergrund spoilerfrei
Ich denke, das die Türen bei Sromausfall verriegelt sind, aber im Sinne von Paniktüren nach Außen mit geringer Gewalt durchbrochen werden können, von Außen aber so verschlossen sind wie vorher. Das würde beide Aspekte vereinen, der drinnen ist kann raus im Panikfall, aber anderseherum ändert ein Stromausfall nichts. -
Du hast nen Mitbewohner der gerne abspült, immer den Kühlschrank auffüllt usw. und zudem noch irgendwie für dich nützlich ist, z.B. Freundin die Magierin ist, Cousin bei der Mafia oder sowstwas, wobei der SL das letzte Wort hat. Das zumindest würde "Frau arbeitet bei Konzern XY" durchaus abdecken. Ist Teil des genaueren Lebensstilsystems aus dem Companion, kann nur empfehlen das zu nutzen.
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Kannst du für das überschreiben eine Belegstelle geben ? Es wird der Wert des Geistes verwendet. Die Frage ist ob Adeptenkräfte unter "Fertigkeiten" fallen die der Kanalisierende nach der Beschreibung der MEtatechnik nutzen kann, wenn nur Aktionsfertigkeiten gemeint gewesen wären hätte man das genauer spezifiziert. Wenn die Magie des Geistes stark genug ist um also die magischen Fertigkeiten (=Kräfte) zu versorgen, warum soll es nicht gehen. Ich kann ein Radio aus der Steckdose oder per Batterie betreiben. In dem Moment in dem trotz Kanalisation die eigenen Adeptenkräfte nicht mehr verfügbar werden ist das Charakterkonzept eines kabbalistischen Magieradepten gestorben (einer der beiden ist ein solcher, wird in dem Fall wohl etwas anderes bauen wollen). Wozu sollte er diese Tradition nehmen, wenn er duch Besessenheit seine Adeptenkräfte verliert. Der Fluff nennt als Ausbilder des Mossad kabbalistische Magieradepten.
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Wenn du die Familie als Verpflichtung reinnimmst, dann solltest du aber auch über den Lebensstilvorteil "himmlischer Mitbewohner" nachdenken
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Werde es als Bonuswürfel für die Probe nehmen falls es nötig wird.
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Deswegen hatte ich nichtegenerative MMVV Varianten erwähnt Wenn offene Wunden zur Berührung kommen dann wird eben würfen fällig. Läuft im Grunde auf den Injektionsvektor raus denk ich. Aber zu der Diskussion gabs glaub ich schon irgendwo einen eigenen Thread. Zum Glück ist wer mit Krankheiten Heilen im Team. Wenn es halt wen der Charaktere erwischt kann es sein, dass ich eben vor den obigen Fragen steh. Werde mich bezüglich Ware wohl an der dritten orientieren falls nötig, wobei Absorbieren für Bio echt hart wäre wenn es den Zwerg erwischt, der seine ganze Startkohle und Restricted Gear in nen 3er Synapsenbeschleuniger gepumpt hat
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Ich brauch nicht unbedingt alles, ich möcht nur auf alles vorbereitet sein und Klarheit haben sofern das möglich ist. Grundgedanke ist erstmal ein Kindermädchenjob (SURGEling), während dem sich das Schutzobjekt verwandelt, und Johnson es darauf nicht mehr wieder haben will. Wenn sie ein wenig aufpassen breitet es sich auch nicht aus, ich werd jedenfalls nicht schon bei einfacher Berührung ohne Verletzungen die Infektion würfeln lassen. Die Kanalisierung hat mit dem Ghul nichts zu tun. In der Gruppe gibt es zwei Magieradepten und eine Voodoopriesterin. Da sie zusammen eine Magische Gruppe bilden wäre das durchaus eine Begründung, warum sich auch die anderen sich die Technik überlegen , wenn ihnen klar wird was das für Möglichkeiten eröffnet. Der Vorteil von Kanalisierung ist ja bei freiwilliger Besessenheit, dass man seine eigenen Fähigkeiten hat, während man die Attributsbooster und Panzerung vom Geist bekommt aber sonst nicht auf Kräfte des Geistes zugreifen kann. Durch die metamagische Technik ist es eben keine normale Besessenheit, die die eigenen Fähigkeiten deaktiviert. Es steht nicht bei der Technik, dass man den Geist selbst gerufen haben muss um Kanalisierung mit einem Geist für den man Gefäß ist einzusetzen.
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Danke, also startet man mit Improvement auf 2.
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Ich hab ein paar komische Fragen die in der letzten Zeit (z.T. beim Abenteuer basteln für meine Runde ) aufgelaufen sind. Entschuldigt gelegentliches Denglisch, ich hab das Pegasus GRW aber nur das Catalyst Companion hier. Bitte nach Möglichkeit einen Beleg (also Buch + Seitenzahl oder passende Errata) angeben sofern es da etwas eindeutiges gibt das ich offensichtlich nicht gefunden hab, da GMV leider möglicherweise nicht als Grund ausreicht. Kann ein Magieradept einer Nicht-Besessenheitstradition Kanalisation nutzen, wenn ein Zauberer einer Besessenheitstradition seinen Körper als Gefäß für einen beschworenen Geist bestimmt ? Das erlernen der metamagischen Technik ist, im Gegensatz zu Adepten, für Magieradepten oder Vollzauberer von Nicht-Besessenheitstraditionen jedenfalls nicht unterbunden. Metagenetic Improvement (SURGE) erhöht Startwert und natürliches/verstärktes Maximum eines körperlichen oder geistigen Attributes um einen Punkt. Wird der Startwert auch dann auf 2 gesetzt, wenn er für die Rasse eigentlich unter eins gewesen wäre, wie z.B. beim Charisma des Trolls ? GMV würde (bei nicht-latentem SURGE) sagen es bleibt bei einer 1, aber da die Metatyp-Attribute mit Startwerten als Festwerte und nicht als Rassenmodifikatoren gegenüber dem Menschen im GRW bzw. Companion stehen sieht das ein Spieler meiner Runde anders. Wie wirkt sich die Verwandlung in einen Ghul (bzw. nichtregenerative MMVV-Variante) auf vorhandene Cyber-/Bioware aus ? In der dritten Edition wurde Bioware absorbiert, bei Cyberware mussten alle neuralen Schnittstellen neu verbunden werden. Was passiert mit vorhandener Genware / genetisches Erbe / integrierten Infusionen bzw. dem Vorteil Genverändert ? Hier ist eine Genbehandlung schon abgeschlossen (oder gar vererbt) und in die Genstruktur eingebettet bevor MMVV aktiv wird. Im Companion S. 78 steht resists and rewrites any attempt to alter the character´s genetic code, was für mich alle Versuche der Veränderung NACH Infizierung darstellt weil davor Eingebettetes keine Versuche mehr sind. Wie will der Virus feststellen, was zum Zeitpunkt der Infizierung nicht-originaler Code ist ? Kann latentes Surge einen Ghul/Infizierten betreffen bzw. bleibt SURGE unverändert wenn man mit MMVV infiziert wurde ? Die Frage ist letztendlich ob SURGE oder MMVV stärker ist. RAW ist es eine Veränderung gegen die MMVV sich (vermutlich erfolgreich) wehrt wenn es danach kommt. Sollte SURGE zuerst da gewesen sein dürfte es bleiben was es war, vielleicht mit Ausnahme von z.B. Haar-relevanten SURGE-Veränderungen, die ja beim Krieger Strang ausfallen würden ...
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Ohne Prüfung/Gruppe ist es an sich ein mentaler Durchbruch zu einer neuen Ebene und kostet regeltechnisch nur Karma, keine Zeit. Wenn das irgendwie im Spiel dargestellt werden soll st es eine Sache zwischen Spieler und SL und liegt in euren Händen. Die Prüfungen haben meist eine Zeitvorgabe. Gruppeninitiation bedeutet kaum mehr, als dass man den Schritt eben zusammen macht und eben die Zeit für die Ritualvorbereitungen zusätzlichbraucht.
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Nazim Hikmet Nosferatu Hacker
trynerror replied to Cooper's topic in [SR4] Archetypen / Charakterbau
Wissensfertigkeiten sind nie hart zu verteilen, nir gehen da eigentlich immer die Punkte aus bevor ich zu den Sprachen komme ... Mit ein wenig Kreativität bringt man auch noch ein paar Hobbies unter oder was man früher mal während dem Studium im Nebenjob gemacht hat. Charaktere von mir haben eigentlich immer komisches Zeug dabei wie z.B. Umzugslogistik, IKEA Bauanleitungen, Kochen, Aus dem Gröbsten raushalten, billige gute Taxifahrer dies´Maul halten, Speed Sudoku, Mietrecht oder die wichtigste überhaupt: Wissen wo´s steht ! -
Nazim Hikmet Nosferatu Hacker
trynerror replied to Cooper's topic in [SR4] Archetypen / Charakterbau
Bei den Wissensfertigkeiten zählt für Charaktererschaffung auch die einmal 6 oder zweimal 5 und Rest maximal 4 Grenze. Gesamt sind derzeit 43 Punkte verteilt, also einer zuviel. -
Ganz ehlich ? Ein Straßen-Doc mit einer LO unter 3 würde ich als Typ O nie auch nur mit einer 10-foot-pole an mich ran lassen, der verhökert mich bevor ich Neurostun sagen kann ...
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Wenn es kein latentes Surge war hatte er aber die 4 Magiepunkte nie um dafür Kraftpunkte zu erhalten, oder ? Latent ist klar, dass sie mal da waren und Kräfte ausgesucht wurden die wieder unbrauchbar sind.
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Zum Glück hat der Beschwörer auch Edge - oder sollte es zumindest haben ... Für sowas wäre dann wohl fast ein Schmerzeditor zu empfehlen, damit bleibt man stehen wenn der geistige Monitor voll ist
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Ob körperlich entscheidet wie schon festgestellt Kraftstufe im Vergleich zum Magieattribut. Dem Geist reichen aber sechs Erfolge für Entzug 12, da jeder Erfolg zwei Kästchen bedeutet (SR4.0A, S. 222) und 6 Erfolge bei 18 Würfeln (ohne angenommene Wiederholungen) sind genau Schnitt. Wer sich an das Binden von sowas macht rechnet mit entsprechendem Entzug.
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Prinzipiell ja, ein Geist darf für jede Probe einmal Edge verwenden wie Spieler auch und er hat ja Kraftstufe Edge. Ob der Geist das auch tut liegt am SL und der sollte die Situation berücksichtigen. Ich mache das normal nur beim Binden und verzichte darauf, wenn der selbe Geist vom Beschwörer vorher ohne negative Erfahrungen für den Geist schon mehrfach beschworen wurde. Wenn es für die Handlung störend ist dass die Gruppe auf einen Geist zurückgreift, kann der SL natürlich das Edge als Bremse nutzen und sofern die Beschwörung/Bindung trotzdem Erfolg hat habt ihr es verdient die Unterstützung zu haben
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Aus der Serie UFO - Weltraumkommando S.H.A.D.O. vielleicht ? Schwarzweis, gedreht in England. Edit: Ah, vertikal, ne dann wars das nicht.
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Danke für das Feedback, mal sehen wie sich das einspielt. Bisher war es ein reiner Nahkampspezialist, Wurfwaffen hab ich erst das letzte mal auf 1 gekauft, also wird Anfangs vermutlich sowieso zu oft ausgewichen ... War! werde ich auf das deutsche warten, würde mich aber über eine kurze PN mit dem Preis für die Geckotapegranaten freuen
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Da könnte man eventull etwas dagegen machen, indem man die Granate z.B. direkt vor dem Wurf behandelt (Sprühkleber auf die nicht von der Hand umschlossene Hälfte ?). Ein anderer Spieler ist auf Aufschlagzünder gekommen, aber das halte ich bei Granaten nicht für umsetzbar. Airburst hakt daran, das ich den Entfernungsmesser im Auge haben muss und z.B. ein altes Smart-Pad in der Hand, aber wenn das machbar wäre, wäre das DIE Lösung .
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Wenn ich die Granatenart wechsel muss ich weiter direkt werfen, sonst wird es ja sofort bemerkt, also brauche ich durchaus einen "Stopper" in Form eines Gegners.
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Vermutlich klingt es mal wieder nach Powergaming aber dafür hab ich (noch?) keinen Bogen. Ich habe einen Trolladepten der primär als Wurfwaffen bleigefüllte (also nichtexplosive) Granaten verwendet und diese ähnlich wie Basebälle wirft. Zum einen sind die an sich nicht illegal (bekommt man leicht im Theater-/Filmbedarf/LARP-Shop) und zum anderen machen sie in den richtigen Händen nicht weniger Schaden als eine schwere Pistole. Positiver Nebeneffekt von Granaten ist, dass Gegner oft versuchen sie zurückzuwerfen/wegzukicken, was sie kostbare Aktionen im Kampf kostet und im Fall eines Zurückwurfes nur weitere Munition dastellt. Wenn sie erstmal bemerkt haben, das es nur Fakes sind, fliegt dann als nächstes eine richtige Granate hinterher, die dann für gewöhnlich ignoriert wird und liegen bleibt. Wenn ich mit einer direkt geworfenen Granate treffe sollte die Abweichung vom Ziel sehr gering ausfallen, aber wenn der Gegner ausweicht, wo landet die Granate ? Kann eine Granate auf diese Weise überhaupt zweimal Schaden verursachen, also direkt wie ein geschleuderter Pflasterstein und dann nochmal durch die Esplosion ? Nehmen wir mal (mit Wurfkraft) eine zugrundeliegende Stärke von 15, was für Basebälle/Granaten eine Reichweite von 150 Metern ergibt. Wenn das Ziel aber in 40 Metern steht und die Granate verfehlt fliegt sie noch ein ganzes Stück weiter. Das sie dem eigentlichen Ziel nichts mehr anhaben kann steht ausser Frage, vorausgesetzt es stand nicht vor einer Mauer oder ähnlichem. Wenn es aber ein Gegner auf halbem Wege zwischen Werfer und einer Menschenmenge ist kann das sehr unangenehm werden. Wäre es möglich aerodynamische Granaten auch direkt zu werfen, oder geht die höhere Reichweite nur auf Kosten des gezielten Wurfes mit Str/2 indirekt ?