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oleg1364424405

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Everything posted by oleg1364424405

  1. Ich würde einfach an der passenden Stelle das Wort ergreifen und die nächsten Tage im Schnelldurchgang in Worte fassen. Wenn die Spieler dich unterbrechen, weil sie etwas unternehmen möchten, lass das in diesem Fall zu keiner lang ausgespielten Szene werden - lass dir sagen, was sie machen wollen, und würfel es kurz aus (auch, wenn es eigentlich nichts auszuwürfeln/entdecken gibt) - wenn die Handlung wieder einsetzt wird dir das keiner übel nehmen.
  2. Was man nicht alles im Winter in Idaho machen kann
  3. Ich finde die Epoche sehr reizvoll. Ich würde die Sache durchaus noch ein bischen weiter fassen. Das Golden Dawn Quellenbuch und Midgard 1880 beginnen etwas früher, und wer die William Monk Bücher gelesen hat, wird auch gegen die 1860er nichts einzuwenden haben. Sehr düster, sehr stimmungsvoll.
  4. Und noch ein paar andere. Stand auch schon vor einiger Zeit auf der "Giftliste". Ich bin bei Spielleitermaterial recht wunschlos. Wichtig ist nur, dass es inspirierend wirkt.
  5. "Before the Fall" und "Tales of the Miskatonic Valley" sind nicht mehr zu haben und haben durchaus ihre Reize.
  6. Historische Genauigkeit ist mir nicht so wichtig, wesentlich wichtiger ist fuer mich die Stimmung der Zeit. Um mich da hinein zu begeben, sind Quellenbuecher, die andere fuer historische Genauigkeit benoetigen aehnlich nuetzlich. Soweit ich mich im Spiel an die Fakten erinnern kann, werden sie sicher verwendet. Aber wenn es (eigentlich unwichtige) Details gibt, die ich mir aus dem Aermel schuetteln muss, dann ist das nicht schlimm. Es kann die Spieler doch auch in ihrem Glauben an eine heile Welt einsam werden lassen, wenn sich die Weltgeschichte anders entwickelt, als sie es nun eigentlich erwarten wuerden. Zugegeben, einige Abenteuer benoetigen den historischen Rahmen, bei allen anderen reicht die Stimmung vollkommen aus.
  7. Für ?bersetzungen bieten sich doch vor allem die Sachen aus der Lovecraft-Country Reihe an, allen voran "Escape from Innsmouth" (unter Beachtung von "Before the Fall" und "Children of the Deep"). Allerdings sollte man darauf achten, dass der Spielleiter nicht einen Quellenband mit fast nur einem Kaputt-Mach-Abenteuer bekommt. Von "Beyond the Mountains..." halte ich nicht so viel. Zu gross, zu abgelegen, zu aufgepustet, zu technisch, zu teuer, zu uninteressant (an den wichtigen Stellen). "Shadows of Yog-Sothoth" steht bei Chaosium schon auf der Coming-Soon-Liste (ok, das hat nicht viel zu sagen...) --- aber irgendwie habe ich das Gefühl, dass viele von diesen Klassikern gehört haben, die Reaktionen dann aber ähnlich wie bei "In Nyarlathoteps Schatten" sein werden.
  8. Ich zähle mich zwar nicht mehr zu den "jungen", aber sei gerne mein Gast.
  9. Das Problem ist auch, da? eigentlich fast alle Filme wirklich schlecht sind. Und das Buch (mu? man mal sagen) unverhältnismä?ig teuer daher kommt. Da wir aber das Fest der Liebe vor der Tür haben, empfehle ich allen, die es nicht kennen "Die Folterkammer des Hexenmeisters" mit Vincent Price.
  10. Ist recht, alle die hier schreien, verherrlichen den gespielten Mord. Schliesslich geht es bei Cthulhu darum, die Charaktere mordend und vergewaltigend durch Horden von Kultisten zu schicken, die es nicht besser verdient haben. Wir hatten schon mal eine aehnliche Diskussion, bei der es um die orgiastischen Szenen bei INS ging. Und als Ergebnis kam damals heraus, dass verschiedene Menschen verschieden hohe Toleranzschwellen haben. Schliesslich gibt es auch Leute, die gar keine Gruselgeschichten moegen. Andere haben gerne einen leichten Schauer, der den Ruecken herunterlaeuft, und einige gucken sogar Zombie-Splatter-Filme. Dieser "eine schwarze Fleck" ist gewiss ein ganz "GEWICHTIGER SCHWARZER FLECK". Und dass man damit sehr vorsichtig umgehen muss, kann man nicht genug betonen. Das heisst aber gewiss nicht, dass damit alles andere "unwichtig" ist, sondern weniger probelmatisch. (Merke: WENIGER problematisch, nicht unprobematisch.) Es gibt also durchaus verschiedene Abstufungen von Verbrechen. Es sind nicht alle entweder Saubermaenner oder werden aufgeknuepft. Man muss nicht entweder ein Fan von WW2-Abenteuern mit Gruselinhalt sein oder sonst gleich jeden Mord im Spiel verherrlichen. Ich kann da keine Doppelmoral finden. eher?
  11. Momentan gibt es eine Bruderschaft bei ebay für einen ganz humanen Preis. Und wenn das alles nichts nützt, kann man auch auf Day of the Beast zurückgreifen - da ist sogar noch mehr drin, wenn man des Englischen mächtig ist.
  12. Zur Not kann man die Spezialfertigkeiten sicher auch nach Ermessen aus anderen Fähigkeiten der Charaktere ableiten, wenn es soweit ist und sie sich zum Beispiel den Gebrauch des Taucheranzuges erklären lassen. Ich würde da nicht so kleinlich sein, wenn die Spieler von alleine auf solche Ideen kommen.
  13. Ich ziehe meistens weniger Stabilität ab. Hin und wieder gibt es eine Macke. Dafür kommt aber am Ende eines Abenteuers auch selten Stabilitätsaufrischung. So kann man recht lange mit einem Charakter spielen, und der geistige Verfall geht sehr schleichend vor sich. Wenn die Spieler alle zwei Abende neue Charaktere brauchen, würde ich lieber auf One-Shots setzen als auf Kampagnen. Bei längeren Spielen macht es deutlich mehr Spass, wenn die Spieler ihren Charakter lieb gewinnen und ihn mit Leben füllen. So müssen sie auch nicht ständig ihr Spielerwissen vom Charakterwissen trennen. (Das war jetzt keine Ruhmesrede für Kampagnen )
  14. Die Schrift ist schwarz auf schwarz. Wenn man sie markiert, kann man sie lesen, dann kann man auch abstimmen. (Ich benutze Netscape).
  15. Mir ist besagter Knopf noch nie aufgefallen. Aber tatsächlich führt er direkt nach Ulm.
  16. http://de.groups.yahoo.com/group/Cthulhu-Newsletter/
  17. Begründen muss ich nur, was ich entscheide. Sobald die Würfel liegen, sind sie wohl schon gefallen. Ich denke, dass man den geforderten Realismus nur dann ausspielen kann, wenn alle sich einig sind, was sie vom Spiel erwarten. Es sollten sich also alle vor dem Spiel einmal überlegen und auch dar über sprechen, wie und was sie spielen möchten. Es wird sicher nichts bringen, den Charakter in eine Zelle zu verfrachten, der gerade einen beliebigen Passanten verschrumpelt hat. Ein Spieler, der auf diese Idee kommt, sucht sicher keine spannenden, gruseligen Abende bei Cthulhu. Solche Spieler sind doch besser bei Zombies!!! oder anderen Brettspielen aufgehoben, bei denen sie fur sich und gegen die anderen Spieler antreten. Ein offenes Gespräch trägt das Risiko, dass man im Endeffekt gar nicht mehr Cthulhu spielt. Aber es ist keinen Deut besser, wenn man als Spielleiter viel Arbeit investiert und die Spieler den ganzen Abend sabotieren, weil sie eigentlich lieber etwas anderes spielen würden. Das heisst jetzt nicht, dass man als Spielleiter alles machen muss, was die Spieler wollen (wie es in manchen Gamemastering-Tipps steht) - es gehört mehr als eine Person zum Spiel, und jede Person hat eine Vorstellung und Meinung vom Spiel, vom Rollenspiel und von Cthulhu. Was ich allerdings nicht verstehe, ist, warum man Charakteren in dieser Phase Zaubersprüche in die Hand gibt, die sie einfach so auf der Strasse anwenden können. Wie wirkt das auf Spieler, die ihre ersten Erfahrungen mit Cthulhu machen?
  18. Naja, Zeitdruck alleine ist noch wenig motivierend. Da braucht es schon noch eine Aufgabe, die man bewaeltigen muss. Und schon kommen wieder Monster und Kultisten ins Spiel - oder auch was anderes. Ohne das Kleinreden zu wollen, Zeitdruck ist doch eher die letzte Prise Salz als der eigentliche Braten. (und wieder in meinen Winterschlaf)
  19. Erwarten und Erwarten sind aber auch zwei Paar Schuhe. Klar, die Spieler sollten nicht erwarten immer neue Schleimbaelle an den Kopf zu kriegen. Andererseits sollten sie schon in einer Spannung gehalten werden, dass jederzeit etwas passieren koennte. Wenn man entsprechend argumentiert, bekommt man wohl auch jeden Gegner und jede Handlung unter den Mantel "Monster/Kultist". Viel wichtiger sind in jedem Fall die Verpackung, die Handlungsspielraeume der Charaktere und die Wendung, die eine Handlung nehmen kann.
  20. Ich habe am liebsten einen einzigen Zettel mit den wichtigsten Stichworten, die zu den einzelnen Szenen gehoeren. Das sind meist nur ?berschriften, zu denen ich entweder die Dinge aus dem Abenteuer kenne oder bei denen ich entsprechend improvisieren kann. Bei Improvisationen sollte genug Platz auf dem Zettel sein, dass man sich wichtige Dinge noch dazuschreiben kann (z.B. Namen von NSC, die später noch mal auftauchen können). Ich schreibe die Dinge auch so klein, dass die Spieler es über Kopf nicht lesen können, dann kann ich auf den Schirm verzichten. Mit Karteikarten geht es auch. Das ist bei kurzen Szenarien allerdings noch nicht nötig, und bei zu langen Geschichten wird es irgendwann auch unübersichtlich. Ich würde aber auch raten, doch noch mal die Abenteuer im Spielleiterhandbuch (oder Kinder des Käfers, wenn vorhanden) zu überfliegen, da diese sich an Anfänger (auf beiden Seiten) richten. Die Flie?text-Charakterbögen kann man ohne Probleme einfach austeilen, auch wenn die Schrift etwas klein für den Spieltisch ist (insbesondere, wenn man abends spielt). Ich nehme am liebsten die halbseitigen Kurzcharakterbögen, die auf DIN-A4 vergö?ert im Querformat sehr übersichtlich sind. Das Wichtigste sind für mich aber die Portraits, und die sind ja auf den CW-Seiten auch mit drauf.
  21. Was klingt an diesem Satz komisch? Die Tipps richten sich vornehmlich an neue Spielleiter, die kaum etwas ueber Lovecraft und den Mythos wissen, mit dem angebotenen Quellenteil aber nicht ausreichend versorgt sind. Ich bin auch ein starker Verfechter der freien Spielgestaltung, kann also viele Dinge einfach ueberlesen und wieder vergessen, wenn sie mir nicht passen. Schade an einigen Formulierungen ist allerdings, dass sie in Gebotsform geschrieben sind. Das ist besonders bedenklich, wenn man sich spezielle an neue Spielleiter richten moechte.
  22. Naja, man sollte schon vorher mal anklopfen oder wissen, ob die Leute ueberhaupt Gruselgeschichten moegen. Ich waere auch total genervt, wenn mir jemand eine Wheel-of-Time-Runde vorsetzen wuerde. Und wenn jemand nicht einmal "Das Schweigen der Laemmer" gut fand, dann wird er sicher nicht begeistert sein, wenn er sich ploetzlich mitten drin befindet.
  23. Sam als Maennername ist aber eigentlich auch nur eine Abkuerzung. Wenn man das so im Pass stehen hat, haben die Eltern wohl nicht richtig aufgepasst.
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