oleg1364424405
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In diesem Fall wuerde ich empfehlen, einfach eine E-Mail an die betreffenden Personen zu schicken und das ganze direkt zu klaeren, anstatt gleich wieder mit der Posaune durch die Welt zu laufen und aller Ohren vollzutroeten.
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Lass dich einfach vom Titel und den Ueberschriften inspirieren...
Oder eine nicht ganz so doofe Antwort: Man muss bei "In Nyarlathoteps Schatten" ja nicht vor dem ersten Abenteuer den kompletten Band gelesen haben. Aber zumindest das Kapitel in New York sollte man schon einmal intensiv studiert haben - und je nach dem Plan der Spieler kann man sich dann vor der naechsten Runde ins entsprechende Kapitel vertiefen. So verteilt sich die Arbeit bei dieser Kampagne auf mehrere Wochen und man hat auch noch Zeit, mal an den Strand zu fahren.
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Original von Settembrini
Denkt mal darüber nach, warum, und ob Ihr dem wirklich den Stabiverlust aufzwingen wollt.
Wahrscheinlich, weil Stabilitaetswuerfe ein ganz zentrales Element des effektiven Railroading sind.
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Ich bezweifle, dass die Ars Ludi Ausgabe offiziell in einem Rollenspielladen verkauft wird. Es wird also ziemlich sicher die Laurin-Version sein.
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Original von Manji
Kann es nicht eigentlich schwierig für die Spieler werden bei den Plotsprüngen?
Ich habe bei den Szenenspruengen immer eine kurze Zusammenfassung der bisherigen Ereignisse gegeben, die die Spieler an den Cliffhanger erinnert haben. So bekommt man die Spieler am schnellsten in die aktuelle Szene und kann gleich weitermachen.
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Ich empfehle immer wieder gerne "Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath". Der Quellenteil in der Traumlandebox ist nicht viel mehr, als man in dieser Geschichte erfahren kann.
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Original von Synapscape
Wat, wer bist Du denn?
Offensichtlich jemand, der immer noch zu oft versucht, den geistigen Erguessen eine Bedeutung zuzumessen, die viele Leute einfach in ihre Umwelt entlassen.
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Original von Synapscape
gerade als NSC hat man ja durchaus viele verschiedene Figuren darzustellen und aus jedem "Schwulen" eine negative Figur zu machen und den Macho-NSC mit fünfzig Freundinnen am Start zum Helden zu stilisieren ist wohl mehr homo als alles andere.
Wo ist denn da jetzt der Zusammenhang? Wer hat davon geredet, dass man Schwule negativ darstellen wuerde? "homo" bedeutet hier "schlimm"?
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Das Hin- und Herspringen ist tatsaechlich eine der schoensten Erfahrungen im Gemetzel, weil man staendig schoene Cliffhanger hat. Es bedarf allerdings einer aeusserst sorgfaeltigen Vorbereitung der einzelnen Episoden, um die Spieler nicht vollstaendig zu verwirren. Ich habe damals verschiedene Methoden ausprobiert, und es war das einzige Mal, dass ich mit Karteikarten nicht gut gefahren bin. Am besten klappte es mit einem grossen Zettel, der saemtliche wichtigen Informationen zu allen Schauplaetzen vereinte. Ansonsten habe ich es wie Heiko gehalten. Interessanterweise sind die Spieler mit ihren "eigenen" Charakteren skrupelloser umgegangen als mit den "geliehenen".
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Original von Synapscape
Neu ist das Setting aber nicht: Cthulhu 1990s oder "Cthulhu Now" auf "Neusprech" gab es ja schon recht früh bei Chaosium.
Genaugenommen hiess es erst Cthulhu Now (1987-1990). Dann Cthulhu 1990s. Und ab 2000 wieder Cthulhu Now.
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Knappe 150 Beitraege spaeter...
Original von GastIch bin zu alt dafür, solche Zeitverschwendung ist mir nicht gegeben.
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- Schiff
- Berghuette
- Insel
- Leuchtturm
- Wald
- Zug (da war doch was...)
- Raumstation
- Tempelruine
- Hochtal
- Altes Fort
- ...
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Das "Herz"stück der Kampagne spielt in Montreal, wie Pegasus verrät.
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"DIe Bruderschaft des Tieres" ist eine Uebersetzung des englischen Originals "Fungi from Yuggoth", spaeter Teil von "Curse of Cthulhu" und das letzte Mal erweitert aufgelegt als "Day of the Beast". Die englischen Ausgaben sind bei ebay meist deutich preiswerter zu bekommen ("Day of the Beast" mag man sogar noch hier und dort im Laden finden).
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Original von Jakob
"Bruderschaft des Tiers", der allerdings nur eingeschränkt zu empfehlen ist - eine Reihe doch eher mittelmä?iger Kurzabenteuer um Gleichnamigen Kult.
Meiner Meinung nach eine der besten Kampagnen ueberhaupt. Zugegeben, streckenweise etwas skizzenhaft, und man muss noch eine Menge Arbeit investieren, aber der Band gibt deutlich mehr her, als es auf den ersten Blick erscheint. Die Bruderschaft ist ein gewaltiger Gegner mit mehr Motivation als viele andere Geheimgesellschaften aus den umfangreicheren Kampagnenbaenden.
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Original von 7th Guest
Also ich glaube ich spiele nur noch Abenteuer wo keine
Waffen drin sind, da werden meine Spieler zumindest
immer gleich schiesswütig.
Steht nicht irgendwo im Abenteuer, dass man den Charakteren keine Waffen in die Hand geben sollte?
Zugegeben, es ist nicht leicht, die Charaktere aus dem Zimmer zu bekommen. Da hilft nur, ihnen mehr Angst im Zimmer zu machen, als sie draussen erwarten - also ausgiebiges Nutzen der Katzentuer im Dunkeln.
Was das Nageln ans Kreuz angeht: wenn die Spieler diskutieren, ob man das alleine schaffen kann oder nicht, sollten die Charaktere nur umso paranoider werden. Schliesslich muss der Priester irgendwie oben ans Kreuz gekommen sein. Und wenn er das nicht alleine war, wer ist dann noch in der Kirche? (Fuer solche oberschlauen Spieler kann man gerne noch mal die geistige Stabilitaet abfragen - und abziehen.)
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Solche Spieler haben offensichtlich mehr Spass am Spiel als andere. Das alleine ist fuer sie schon eine intrinsische Belohnung. Aus ihrer Akribie resultiert aber gleichzeitig auch schon ein Vorteil fuer ihren Charakter, er wird mit weniger Fertigkeitswuerfen konfrontiert und bewegt sich "ungefaehrdeter" durch das Abenteuer. Als explizite Belohnung kann man als Spielleiter natuerlich vereinfachte Fertigkeitswuerfe verlangen, wodurch der Charakter eher in den Genuss einer Steigerung gelangen kann.
Ich spiele lieber mit kleinen Gruppen, da taucht dieses Phaenomen seltener auf. Ist einer der Spieler mit so viel Spass bei der Sache, dass er alle Informationen im Detail festhaelt und nach versteckten Zusammenhaengen und Hinweisen durchsucht, zieht das ueblicherweise die anderen Spieler in ihren Bann, und sie beteiligen sich daran. Der Spielleiter sollte dieses Verhalten (im Rahmen der Charaktereigenschaften) foerdern, und der erhoehte Spassfaktor belohnt die Spieler von alleine.
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Einem Hund von Tindalos mit magischen Schusswaffen den Garaus machen? Wie sollen die Charaktere danach jemals wieder ein Auge zu machen koennen? Die Biester lauern doch danach an jeder Ecke...
Wer es gerne derart pulpig mag, sollte sich wohl besser auf Orangensaft beschraenken.
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Original von Black Aleph
/me (WinAmp) Photek - Solaris [-04:12] MP3/CBR @128kbps
Wenn ich an meine CDs kaeme, wuerde ich das auch gerne mal wieder hervorholen.
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Ich wuerde nicht spenden. Am Ende haben wir noch Zustaende wie bei Chaosium, wo die alten Lagerbestaende zu halben Ebay-Preisen angeboten werden. (Von den Monographien will ich gar nicht wieder anfangen...)
Auf der anderen Seite wuerde ich mich nicht beschweren, wenn ohne Spenden am Ende ein Hardcover-Band fuer 60 Euro dabei herauskommt.
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Soweit ich mich erinnern kann, ist im Spielerhandbuch doch eine Liste mit Geschichten, die man unbedingt gelesen haben sollte.
Und das Spielleiterhandbuch hat irrwitzig viele Tipps, wie man das Cthulhu-Spiel am besten aufziehen sollte. Weiterhin findet man eine Auswahl an Abenteuern in diesem Buch, die sich nicht durch Langeweile und gehobenen Anspruch auszeichnen, sondern sich ganz direkt an Neulinge richten und mit weiteren Tipps zur Spielgestaltung aufbereitet sind.
Das ganze klingt jetzt vielleicht in bisschen harsch, soll es aber gar nicht sein. Ich wundere mich nur hin und wieder ueber den Overkill, den sich manche Leute zumuten, wenn sie mit Cthulhu anfangen wollen. Wie bei allen Sachen mag die Unsicherheit dazu fuehren, dass man gleich zu Anfang alles wissen moechte. Auf der anderen Seite kann der Ueberfluss an Informationen schnell dazu fuehren, dass die Atmosphaere leidet, weil insbesondere der Spielleiter zu perfekt sein moechte.
Meine Empfehlung an dieser Stelle lautet: fangt einfach mit dem Spiel an, da Spieler- und Spielleiterhandbuch vorhanden sind! Die Atmosphaere steht im Vordergrund. Schaut, was dabei herauskommt. Und dann kann man Stueck fuer Stueck weiter in den Mythos und die Details eintauchen.
(Es mag auch interessant sein, ohne "lovecraftsche Vorbildung" ein Abenteuer zu spielen und danach zu gucken, wie nahe am "Original" man war. Probier das ruhig mal aus - es gibt hier niemanden mehr, der diese Erfahrung wiederholen koennte!)
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Original von Synapscape
a) Wer der englischen Sprache mächtig ist, wird feststellen, dass die Seite Distanzen über Längen- und Breitengradangaben berechnet.
Die Seite gibt Laengen- und Breitengrade an, stellt aber keinen expliziten Zusammenhang mit der Entfernung her. Kenntnis der englischen Sprache fuehrt hier nicht alleine zum Glueck.
Fasst man diese Faktoren zusammen, kann man eigentlich nur zu dem Ergebnis kommen, dass eine Berechnung der tatsächlichen Reiseentfernung über so eine einfache Webseite nicht möglich sein kann, oder?
Eigentlich...
Andererseits wird man auch bei Mapquest nicht nach dem Transportmittel gefragt, und am Ende hat man nicht nur die Entfernung und die Reisedauer, sondern auch eine komplette Routenplanung fuer ganz umsonst von einer Webseite.
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Fuer die Musikliebhaber empfehle ich an dieser Stelle einfach mal die Vexationen von Eric Satie.
RPG-Radio
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