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Marcus Johanus

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Posts posted by Marcus Johanus

  1. Das Erfahrungssystem von Cthulhu ist für mich auch eher eine Stärke und keine Schwäche. Ich verstehe diese und andere grundlegende Kritik an Cthulhu häufig nicht. Ja, Cthulhu ist anders. Aber es muss ja nicht jedem gefallen. Systeme, mit denen ich an meinem Charakter basteln kann, gibt es ja genug. Dann spiele ich eben die und nicht Cthulhu. Oder ich spiele Cthulhu mit einem anderen System. Geht ja auch.
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  2. Original von Abdul Alhazred

    Da ich mich gerne von Abenteuern inspirieren lasse, sie aber selten genau so spiele, wie vorgesehen, mag ich es, wenn am Anfang ein möglichst sachlicher Text das Abenteuer zusammenfasst. Ich hasse diese Art von Abenteuern, bei denen man alles lesen muss um festzustellen, dass sie einem nicht passen.

     

    Das geht mir ganz genauso.

     

    Original von Abdul Alhazred

    Ich würde es auch bevorzugen, wenn im ganzen Abenteuern statt Versuchen des Autors, stimmungsvoll zu schreiben, sachlich beschrieben wird, welche Stimmung anzustreben ist und Mechanismen und Beschreibungsaspekte angeboten werden, sie zu erreichen.

     

    Ich finde es überflüssig, sozusagen Regieanweisungen in einem Abenteuer zu lesen. Stimmung entsteht am Tisch im Teamwork zwischen Spielern und Spielleiter. Ein paar Randnotizen und Textkästen, die hier und da ein paar Tipps geben, finde ich okay, zumal sie sich auch leicht ignorieren lassen. Aber Vorschriften, welche Stimmung für welchen Augenblick im Abenteuer erreicht werden soll, halte ich für falsch.

     

    Original von Abdul Alhazred

    Mir ist schleierhaft, warum viele Abenteuer unbedingt spektakuläre Finale brauchen. Das mag in Actionfilmen wichtig sein, für einen andauernden Spielspa? sind sie aber gar nicht ma?gebend. Ich empfinde die Finalkämpfe beim Rollenspiel oft als die unschöneren Spielsitzungen, da man kaum Handlungsfreiheit hat.

     

    Hier wünsche ich mir von guten Abenteuern auch eher ein Aufzeigen von Alternativen, wie es beispielsweise viele Pagan-Publishing-Abenteuer tun.

  3. Original von Studer

    Danke - auch wenn ich schon oft geleitet habe, bin ich doch an Details interessiert und an Stimmungen, die über Regelwerte hinausgehen . . .

     

    ?ber Regelwerte sollte ein Abenteuertext in jedem Fall hinaus gehen. Gerade bei Cthulhu brauch ich die am allerwenigsten. Das Meiste lässt sich improvisieren, wenn man lange genug geleitet hat.

  4. Nur so eine Idee, um die Sache einfach zu halten:

     

    Da dieser Thread hier ja aufgrund des Preises des ?gyptenbands entstanden ist, wieso nicht einfach einen Poll mit der Frage starten: Wie viel bist du bereit, für ein Buch auszugeben: 30, 40, 50, 60, 70 Euro oder mehr?

     

    Geht es darum im Kern nicht? Ich meine, niemand würde sich doch beschweren, wenn er ein 400-Seiten-Luxusband mit Silberschnitt, Echtledereinband, Seidelesezeichen und vorgedruckten Handouts für 20 Euro erwerben könnte.

  5. Ergänzend zu Franks Artikel hatte ich einen Text zu "Plotten für Spielleiter" in der CW #13. Au?erdem habe ich auf den S. 25-39 im SL-Handbuch was dazu geschrieben.

     

    Tolle Artikel hat auch das CoC-d20-Buch von John Tynes und in Realms of Cthulhu.

     

    Grob gesagt gehe ich persönlich schrittweise ungefähr so vor:

     

    1. Grundidee

     

    2. Grundidee ausarbeiten (Brainstorming, Clustern, W-Fragen).

     

    Dabei ist für mich immer der wichtigste Punkt:

     

    Wer ist der Gegner der SC?

    Was will er?

    Was kann er alles unternehmen, um seine Ziele zu erreichen?

    Was ist die Verbindung zu den SC?

     

    3. Auftakt

     

    Wie beginnt für die SC das Abenteuer?

     

    Was kann alles passieren, damit der Auftakt für die Spieler spannend wird und sie so einbindet, dass sie motiviert sind, das Abenteuer zu spielen?

     

    4. Gedöns in der Mitte

     

    Da kein Mensch vorhersehen kann, was die Spieler nach dem Auftakt des Abenteuers genau machen, arbeite ich den Hauptteil in einer Art Wahrscheinlichkeitswolke aus. Ich erstelle eine Sammlung möglicher Ereignisse, um auf das Improvisieren vorbereitet zu sein.

     

    Dazu gehören natürlich auch Hinweise etc., die die SC finden müssen, um das Rätsel zu lösen/den Gegner zu besiegen etc.

     

    Ich überlege mir auch mögliche gro?e Szenen. Also Spektakuläres, das passieren kann: Verfolgungsjagden, gro?e Enthüllungen, rasante Action-Szenen, grausige Funde usw.

     

    Am schönsten finde ich es persönlich, wenn es für das Gedöns einen Abenteuerschauplatz gibt, an dem sich die SC aufhalten, der ihnen einerseits viele Handlungsoptionen lassen, mir aber die Möglichkeit gibt, ein bisschen was im Voraus zu planen. Gut geeignet sind halt abgelegene Häuser, Dörfer, die Altstadt, das Kellerverlies, ein Zug, ein Luxusdampfer usw.

     

    5. Spektakuläres Finale

     

    Ich überlege mir, wie das Finale des Abenteuers aussehen könnte und was dort alles passieren kann. Schwer vorherzusehen, aber wenn ich einfach ein bisschen Brainstorming macht, fallen mir meistens ein paar Alternativen ein, die mir am Spieltisch später wenigstens beim Improvisieren helfen.

     

    Wenn es um das detaillierte schriftliche Niederlegen des Abenteuers geht: Hier bin ich extrem faul. Das Problem ist für mich: Solange die Idee frisch ist, macht es Spa? ein Abenteuer zu schreiben. Es vor Spieltests zu verschriftlichen, ist falsch, denn es kann sich nach dem Praxistest noch viel ändern. Danach habe ich aber meistens keine Lust mehr, mich dem Stoff noch einmal zu widmen, denn er ist ja schon alt. Da braucht es extrem viel Ausdauer, finde ich.

     

    Wenn es um die Frage geht, wie der Abenteuertext gestaltet sein soll: Ich mag's so knapp wie irgendwie möglich. Als Spielleiter will ich vor allem alle wichtigen Informationen auf einen Blick haben, damit ich sie auch während des Spiels schnell mal nachschlagen kann.

     

    Viele Details (wie das einsame Haus riecht, aussieht, sich anhört, welche Geschichte es hat ...) brauche ich persönlich nicht, denn ich leite schon verflixt lange und kann so was bei Bedarf improvisieren.

  6. Mir hat Prometheus sehr gut gefallen. Ich fand ihn spannend, gruselig und visuell eindrucksvoll.

     

    Was vermeintliche Logiklöcher angeht: Ich vermute, dass manche Dinge sich erst mit Hilfe weiterer Filme verstehen lassen. Wer Epiosde IV 1977 im Kino gesehen hatte, wusste auch nicht, warum Darth Vader eine Ritterrüstung trägt und was Klonkriege sind und konnte nur spekulieren.

     

    Ich sehe zum ersten Film vom Niveau her keine gro?en Unterschiede. Alien und Prometheus sind beides hauptsächlich visuell interessante Filme mit gruseligen Szenen, aber auch mit Actioneinlagen. Die Handlung beider Filme erklärt wenig und lassen viel Freiraum für eigen Spekulationen und Interpretationen. Scott ist sich hier treu geblieben.

     

    Ich muss gestehen, dass mich Filme wie Gladiator oder Thelma und Louise entsetzlich gelangweilt haben. Au?er Blade Runner (noch so ein Film, der nur mit Andeutungen und "Logiklöchern" arbeitet) und Alien fallen mir keine Filme von Ridley Scott ein, die mich wirklich begeistern. Von daher hat mich Prometheus eher positiv überrascht.

     

    Ob und inwiefern Prometheus nun ein inoffizieller Lovecraft-Film ist ... Die Alienreihe stand schon immer unter Lovecraft-Verdacht, was, vermute ich, an dem Mitwirken von Giger liegt, der ja ebenfalls dazu beigetragen hat, das Lovecrafts Werk visualisiert und damit etwas populärer geworden ist. Darüber hinaus halte ich Parallelen eher für Zufall und erzählerischen Notwendigkeiten geschuldet.

  7. Original von Der Tod

    Ich hätte da eine andere These: Für mich ist die Einstiegsszene das Weltraum-?quivalent zum Marooning irdischer Piraten. Ein Abtrünniger wird auf einem leblosen Eiland/Planeten zur Strafe ausgesetzt und bekommt eine Waffe mit nur einem Schuss um sich ein gnädiges Ende zu setzen.

    Der Konstrukteur am Anfang ist ein solcher Bestrafter, und die Entstehung menschlichen Lebens auf der Erde ist ein Unfall. Das erklärt auch, warum die Konstrukteure scheinbar so einen Hass auf die Menschen haben, eben weil sie die Brut eines Verräters oder so sind, der eigentlich hätte ausgelöscht werden sollen.

     

    Diese Deutung würde einfach auch besser zu der antiken Geschichte des Prometheus passen, der die Götter ja auch bestohlen und erzürnt hat (ob die Operationstischszene jetzt den Adler und die Leber symbolisieren soll sei dahingestellt).

     

     

    Stimmt. Coole Idee. In meinen Augen die bislang beste Interpretation des Prologs.

  8. Was die Traumlande angeht denke ich, dass die Dosis (und der Kontext) das Gift macht. "Logikbrüche" dienen hier nur dazu, die Atmosphäre eines Traums zu erschaffen. Wobei ich hier gar nicht von mangelnder Logik sprechen würde. Die Logik verlagert sich nur von z.B. physikalischen Gesetzen hin zur Psychologie der Charaktere. Denn sie beeinflussen und gestalten ja zum Teil die Teaumwelt.

     

    Ich finde, dass der Film Inception hier schön zeigt, wie Traumlande-Abenteuer in einer Now-Umgebung aussehen könnten.

     

    Soll hei?en: auch in den Traumlanden ist nicht alles willkürlich, sondern nur anderen, neuen Gesetzen unterworfen, die die Spieler im Laufe eines Abenteuers auch lernen können und sollen. Das macht ja eben den Reiz des Settings aus.

  9. Original von Deep One

    Nichts für ungut, Marcus, aber diese generelle Motivation finde ich jetzt etwas ... lahm. "Vielleicht lebe ich noch, wenn die Gro?en Alten irgendwann den Laden übernehmen und dann bin ich der Letzte, der gegessen wird" ist so generell und indirekt. Und davon abgesehen, dass die Gro?en Alten in den letzten zich tausend Jahren der Menschheitsgeschichte den Laden nicht übernommen haben und also die Wahrscheinlichkeit dafür spricht, dass sie es folglich in den nächsten 50 Jahren auch nicht tun werden, impliziert diese Motivation ja ein weitläufiges Wissen über den Mythos, dass ich Feld-, Wald- und Wiesenkultisten so nicht notwendigerweise zutrauen würde.

     

    Mag sein. Aber ich hab ja auch geschrieben, dass das individuell noch einmal anders begründet werden kann. Es Klang hier nur so an, dass es sich so gar nicht erschlie?t, wieso jemand Kultist werden sollte.

     

    Wie aber auch schon aus den anderen Punkten hervorgeht: Glaube muss überhaupt nicht logisch motiviert sein. Deswegen handelt es sich ja um Glauben. Manche Menschen Glauben, dass Aternenkonstellationen ihre Persönlichkeit bestimmen. Logisch ist das nicht. Für mich auch nicht nachvollziehbar. Muss man halt dran glauben.

     

    Auch der Glaube an den bevorstehenden Weltuntergang ist ja keineswegs nachvollziehbar und logisch. Obwohl die Apokalypse bisher nicht eingetreten ist, glauben da immer wieder Leute dran. Und der Gedanke ist ja auch in Weltreligionen verankert. An grenzenlos mächtige Fremdwesen zu glauben, die mich mit einem Handstreich aus dem Universum tilgen, finde ich da nicht mehr oder weniger abwegig.

  10. Original von JohnDoe

     

    Warum schlie?en die sich so einem Dreckskult an? Keine Ahnung, ehrlich gesagt.

     

    Oder der Standardvorschlag für den Einstieg bei vielen Kaufabenteuer: Die Helden werden angeheuert, weil sie dafür bekannt sind mit seltsamenen Dingen zu tun gehabt zu haben...

     

     

    Zu Ersterem: Die generelle Motivation von Kultisten ist doch klar: Das Ende der Welt ist in Cthulhu immer an der nächsten Ecke. Immerhin gibt es Wesen, die die Welt und ihre Bewohner wie ein Staubkorn vernichten können. Also stellt man sich lieber gut mit ihnen, kann nicht schaden ... Darüber hinaus gilt die generelle Motivation für Kulte: ist immer toll, Insiderwissen zu haben, das der Rest der Welt nicht besitzt. Und sich nun für spezielle Jultisten individuelle Gründe auszudenken, dürfte auch nicht schwer fallen.

     

    Zu zweitens: Ich verstehe diese. Ansatz eher in Richtung Sherlock Holmes. Die SC sind Privatgelehrte, die sich beim Aufklären rätselhafter Vorgänge einen Namen gemacht haben. Vom Mythos muss da die Breite Íffentlichkeit nichts wissen.

  11. Original von Heiko Gill

    Ich würde mal sagen, bei bestimmten Sachen haben die Spieler das Recht, zu wissen, wie es abläuft.

    Z.B.: Kämpfe. Klar geregelt.

    Wenn mein Charakter also z.B. mit GE 18 und einer gezogenen .22er Pistole in den Kampf zieht, kann ich mir ausrechnen, dass ich ziemlich schnell "dran" bin und so und so viele Schüsse mit der und der Chance abgeben kann, ehe wer anderes dran ist und sich daraus was auch immer ergibt.

     

    Hervorragendes Beispiel. Das trifft den Nagel auf den Kopf. Sehr viel mehr Verlässlichkeit braucht es aber bei Cthulhu nicht.

  12. Original von SirRobert

    Spieler völlig ahnungslos mit der Welt von Lovecraft zu konfrontieren kann natürlich Probleme verursachen, es geht hier ja nicht um das klassische "Helden-Rollenspiel". Auch mag nicht jeder die Ideen hinter Cthulhu.

     

     

    Ich hatte meine besten Cthulhu-Runden, wenn ich die Spieler ahnungslos mit der Welt konfrontiere. Das sehe ich also ganz anders. Ist ja auch kein Drama. Man lässt sich mal auf gut Glück auf eine Runde ein - und wenn's einem nicht gefällt, lässt man's halt.

     

    Cthulhu ist ein ziemlich anderes Rollenspiel. Es scheiden sich an ihm so oder so die Geister. Es muss nicht jedem gefallen.

  13. Spannende Diskussion, die ich allerdings ein bisschen abstrakt finde. Gibt es noch konkretere Beispiele?

     

    So schleicht sich bei mir der Eindruck ein, dass mit Logik hier von Spielerseite eher Berechenbarkeit gemeint ist. ?ber die Logik eines Abenteuers - dass also beispielsweise die Motivation von NSC nachvollziehbar und der Hinweisfuss stringent sein muss - muss man ja nicht gro? diskutieren. Wenn diese nicht gegeben ist, gibt es gar keinen Grund zum Spielen.

     

    Wenn damit jedoch die Berechenbarkeit von Mythosphänomenen gemeint ist (der Zauber hat immer auf diese Wiese funktioniert, also muss er es auch jetzt tun, Mi-Go ballere ich schnell mit der Schrotflinte weg etc.), dann halte ich diese in einer Cthulhu-Spielrunde für unangebracht.

     

    Horror lebt vom Ungewissen. Wenn hier Begegnungen verlässlich und kalkulierbar sind, geht mir der Spielspa? verloren und ich fühle mich wie in einer D&D-Ründe, in der der Spieler die meisten XP bekommt, der seine Sprüche am besten kennt und die Monsterhandbücher auswendig gelernt hat.

  14. Ich lese PDFs mit Stanza auf dem iPad und finde es super. Ich kann Lesezeichen und Notizenmachen und in Echtzeit hin und her blättern. Da ruckelt nix. Habe auch gerade Transhuman Space gelesen und hatte keinerlei Probleme. Die Darstellung ist jedenfalls für meine Ansprüche gro? genug. Bei Bedarf kann ich alles mit einem Fingerzeig so gro? ziehen, wie ich es will. Wenn ich eine Frage klären oder was nachschlagen muss, bin ich in nullkommanix im Netz auf Wikipedia oder Google. Ich kann beim Besten Willen einfach keinen Nachteil zum gedruckten Buch erkennen, sondern nur Vorteile.
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