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Marcus Johanus

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Posts posted by Marcus Johanus

  1. Original von Frank Heller

    Kommt drauf an. Ein Müllabenteuer oder 08/15 Abenteuer kriegt sicherlich jeder hin.

     

    Gerade bei Cthulhu kann ich aber - mit viel Aufwand und eben auch Talent - auch ein Abenteuer kreieren, das Twists und ?berraschungen bietet, das nicht nur der "Cthulhu-Matrix" folgt.

     

    Ich habe mich da wahrscheinlich missverständlich ausgedrückt. Ich wollte lediglich sagen, dass angeblich mangelndes Talent einen nicht davon abhalten sollte, Abenteuer zu entwerfen. Damit meine ich aber zu Hause für den Spieltisch. Denn mit Zeit und Mühe kann man da akzeptable Sachen für seine Gruppe zustande bringen.

     

    Veröffentlichungsreife Abenteuer sind noch mal was anderes.

  2. Original von Deep One

    Also, wenn mir gar nix anderes einfällt, geh' ich auf sagen.at, such mir da was Inspirierendes, denke mir Komplikationen so ungefähr analog zum Adventure Funnel aus, such' mir hübsche Bilder auf silentladies.com und schreib' schnell was auf Word - die haben da ja inzwischen einen Haufen handschriftlicher/altertümlicher Schriftarten.

     

    -> Stunde

     

    Wenn das bei dir so funktioniert, herzlichen Glückwunsch! Darum beneide ich dich. Ich ringe immer länger mit Ideen. Vielen Dank für die Linktipps. Die gefallen mit gut.

     

    Dieses Thema wird ja richtig bereichernd und konstruktiv :-)

  3. Original von Jehane

    Aber die nötige Komplexität und Dichte bringe ich nicht zustande - und wenn ich ein derartiges Talent hätte, würde ich Bücher schreiben und damit Geld verdienen

     

    Wer sagt denn, dass "Komplexität" und "Dichte" "nötig" sind? Natürlich kann es gut sein, wenn ein Abenteuer komplex, gut recherchiert usw. ist. Aber eine Garantie für einen tollen Spielabend ist das nicht.

     

    Am Ende zählt nur, ob der Spielabend vergnüglich ist oder nicht. Und das kann mit einem komplexen oder auch ganz simplen Abenteuer funktionieren. "Abwärts" oder "In Medias Res" sind beispielsweise extrem simple Abenteuer, die funktionieren können oder nicht, je nach dem, mit welchen Spieler zusammenkommen.

     

    Das Schreiben von Abenteuern hat nichts mit Talent zu tun, sondern vor allem mit dem Willen und der Bereitschaft, die notwendige Zeit zu investieren.

     

     

  4. Bereite gerade unsere Savage-Worlds-Fantasy-Runde für heute Abend vor und bin gezwungen, das Abenteuer selbst zu schreiben, weil es auf einen Charakter in der Gruppe ma?geschneidert sein muss.

     

    Sitze bereits mehr als drei Stunden daran und bin noch nicht fertig. Das steht in keinem Verhältnis zum Nutzen. Wie gesagt, bei einem vorgefertigten Abenteuer brauche ich zur Vorbereitung selten länger als zwei Stunden.

  5. Original von Wrzlprmft

    In keinem Setting, das mir bisher untergekommen ist, sind Abenteuer so leicht zu sprengen wie in Cthulhu* û Cthulhu Now ist sogar noch schlimmer. Nicht nur gibt es immer irgendeinen Aspekt der Spielwelt, von dem ein Spieler mehr Ahnung hat als der Spielleiter oder Abenteuerautor, sondern auch die völlige Handlungsfreiheit der Spieler ist deutlich präsenter als etwa bei einem Dungeoncrawl.

     

    Das stimmt in gewisse Weise schon, aber wenn man es sich genauer überlegt, ist das gerade bei Dungeonabenteuern noch viel schlimmer. Denn die SC können sich einfach dazu entschlie?en, nicht in den Dungeon zu gehen.

     

    Ich denke, das Hauptproblem, das du beschreibst, hat den Ursprung eher in einer mangelnden Erfahrung mit Cthulhu. Wenn bei einem Fantasy-Dungeon-Abenteuer die Spieler nicht ins Dungeon gehen, ist ihnen klar, dass es kein Abenteuer gibt. Bei Cthulhu sind diese Hinweise subtiler, aber ebenfalls vorhanden.

     

    Auch das Trennen von Spieler- und Charakterwissen ist in der Fantasy einfach in den meisten Spielern besser verankert. Na, klar, wenn das Abenteuer in einem Wissensgebiet spielt, in dem ich mich gut auskenne, dann hat der SL schlechte Karten, wenn ich mein Wissen in vollem Umfang einbringe. Aber muss ich das denn tun? Ist das immer wesentlich fürs Abenteuer? Meistens eher nicht. Dann erhöht es den Spielspa?, an den richtigen Stellen die Klappe zu halten.

     

    Beim Fantasy-Abenteuer ist das für alle meistens unproblematischer. Selbst wenn ich das Elfenquellenbuch gelesen habe, wei? ich nicht, wo die geheime Elfenstadt liegt, wenn ich einen Zwerg spiele.

  6. Original von Deep One

    wenn ich mir anschaue, wie viel Zeit und Mühe meine Co-Spielleiterinnen - Gott schütze sie! - darauf ver(sch)wenden, ihre Kaufabenteuer durchzuackern, vorzubereiten und anzupassen, bin ich der Meinung, dass sie mit Eigenkreationen mindestens genau so erfolgreich wären.

     

    Das ist natürlich Zeitverschwendung. Ich bereite inzwischen vorgefertigte Abenteuer in der Regel so vor, dass ich sie mir einmal durchlese, dabei Notizen mache, und anschlie?end auf Grundlage meiner Stichpunkte und den Handouts leite. Wenn ich was vergessen habe, wird improvisiert.

     

    Auf diese Weise benötige ich meistens nicht mehr als ein bis zwei Stunden zur Vorbereitung.

  7. Ich leite fast nur vorgefertigte Abenteuer, diese allerdings meistens so stark abgeändert, dass sie nur noch wenig mit der Vorlage zutun haben.

     

    Der Grund: Ich mag Handouts, NSC-Bilder und Karten. Eine Runde ohne ist für mich einfach unbefriedigend. Es ist mir allerdings in der Regel zu viel Arbeit, diese Dinge selbst zu erstellen und dann sehen sie in der Regel natürlich nicht annähernd so schick aus wie die aus professionellen Publikationen.

     

    Lass dich von deiner Freundin nicht beeindrucken. Ich finde nicht, dass das eine gegenüber dem anderen gro?e Vorteile hat. Woher die Idee kommt, auf deren Grundlage du leitest, ist doch egal. Wichtig ist nur, dass du flexibel genug bis, die Vorbereitungen auch den Aktionen der Spieler anzupassen.

  8. Obwohl ich zur Zeit eine Delta-Green- und eine Arkham-1920er-Kampagne parallel leite, habe ich mal lieber NOW weltweit angeklickt, da ich mir schon dachte, dass das unterrepräsentiert ist. :]

     

    Ich bin aber erfreut darüber, dass doch relativ viele in Lovecraft County spielen. Ich schwimme da ja schon immer gegen den Trend. Wenn schon 1920er, dann auch Lovecraft County.

  9. Original von Paradroid

    Ich glaube auch, dass sich ein Blog wie cthulhu.de bzw. die PDF-Only-Produktreihe, wenn der Wille, die Fans, die Energie und das Engagement vorhanden ist, zu einem wertigen Ersatz entwickeln könnten.

     

    Mal etwas ketzerisch gefragt: Was genau unterscheidet eigentlich cthulhu.de von der CW, abgesehen davon, dass das eine gedruckt ist und das andere online?

     

    Es mag sein, dass die Nostalgiker unter uns der Papierversion eines Magazins nachweinen. Aber vielleicht ist die Zeit dafür auch vorbei (und ich sage das als jemand, der gerne für die CW geschrieben, sie gerne gelesen und lückenlos erworben hat). Auf dem Blog kann jeder Autor ohne jegliches Risiko neue Ideen verbreiten. Stö?t sie auf kein Interesse, wird sie einfach nicht mehr gelesen und sorgt nicht dafür, dass finanzieller Verlust gemacht wird.

     

    Je länger ich darüber nachdenke, desto plausibler erscheint mir der Schritt des Verlags, die CW mit Franks ausscheiden einzustellen. Ich glaube, dass das an der Zeit war und der Moment gut gewählt ist. Und für die Betreiber des Blogs, die ja nun auch viel Herzblut und Engagement in ihre Projekt stecken, kann es nur gut sein, wenn ehemalige CW-Autoren in Zukunft auch für sie schreiben. Es wäre schade und unverständlich, wenn sie das nicht tun würden.

  10. Original von M

    Aber ein Nischenprodukt, dessen Aussto? sinkt, dessen Standing beim Verlag schwankt zwischen wenig profitabler Prestigemarke und lästiger Lagerplatzbelegung und dessen Flaggschiff, die CW, eingestellt wird - es gibt Herausforderungen, die man leichteren Herzens angeht.

     

    Ich habe keine Ahnung, wie Pegasus Cthulhu tatsächlich bewertet, aber immerhin wird die Marke nun seit über zehn Jahren im Haus gehalten. Ich wüsste nicht, wieso sich nun durch Franks Ausscheiden aus der Redaktion daran etwas ändern sollte. Es gab Cthulhu vor Frank, es wird Cthulhu auch nach Frank geben.

     

    Und eine ?berproduktion kann für ein Nischenprodukt genauso gefährlich sein wie ein sinkender Aussto?. Das müssen Menschen beurteilen, die die Zahlen kennen.

     

    Ich finde die Idee, PDF-Abenteuer und -Quellenmaterial zum kleinen Preis zu veröffentlichen, sehr gut. Das ist zeitgemä?. Ich freue mich darauf, Abenteuer in Zukunft gezielt kaufen zu können. Ein Magazin hat immer den Nachteil, dass es Artikel gibt, die einen weniger interessieren, und die man trotzdem kaufen muss. So hat alles seine guten Seiten.

     

    Franks Tätigkeit als Redakteur war wirklich wichtig und hat dem Spiel mehr als gut getan - aber seine viele, harte Arbeit hat ja auch Früchte getragen. Ich bin sehr zuversichtlich, dass seine "Erben" Cthulhu in Deutschland am Leben erhalten werden.

     

    Ich sehe diese Zukunft nicht und wünsche sie mir auch nicht, aber es würde im Zweifelsfall auch Cthulhu auf Deutsch ohne Pegasus geben, da bin ich mir sehr sicher. Pegasus ist der dritte Verlag, der Cthulhu in Deutschland produziert und es würde mich wundern, wenn er im Fall der Fälle der letzte wäre.

     

    Veränderungen haben es nun einmal so an sich, dass ihr Ausgang ungewiss ist. Aber ich sehe nun wirklich keinerlei Grund für Unkenrufe. Cthulhu auf Deutsch gibt es seit Jahrzehnten und hat eine Verbreitung und ein Produktionsniveau erreicht, dass ich vor fünfzehn Jahren für unmöglich gehalten hätte. Au?er einem Atomkrieg kann ich mir nichts vorstellen, das diese Entwicklung zunichte machen könnte.

  11. Ist schon klar, dass jetzt bei einigen Untergangsstimmung herrscht. Aber für Unkenrufe finde ich es viel zu früh. Ich bin mir sicher, dass Frank sein Ausscheiden gut organisiert hat. Au?erdem verschwindet sein Know How ja nicht. Er ist nur nicht mehr der gro?e Entscheider, das machen jetzt andere.

     

    Dass in Zukunft weniger Produkte im Jahr erscheinen, kann auch positiv sein. Ich zumindest bin schon lange nicht mehr mit dem Lesen und Spielen hinterher gekommen. Und wer als Cthulhu-Fan mehr Geld ausgeben will, kann inzwischen auf eine Fülle sehr guter internationaler Produkte zurückgreifen und hat eine riesige Backlist von deutschen Publikationen zur Auswahl.

     

    Und mit Jan-Christoph Steines ist ein echter Veteran dabei. Sowohl Tradition, Know How als auch Verbindung zum Verlag bleiben in der Redaktion.

     

    Ich will Franks Verdienste in keiner Weise schmälern. Aber Cthulhu in Deutschland hängt nun auch nicht nur an seiner Person. Ich wei? aus erster Hand, dass er viel Herzblut, unglaubliches Engagement und ein hohes Ma? an Professionalität in seine Arbeit als Redakteur gesteckt hat. Das muss ihm erst einmal einer nachmachen, über zehn Jahre lang mit einer so gro?en Motivation in seiner Freizeit so eine Aufgabe zu stemmen. Aber ich glaube auch nicht, dass das Schicksal von Cthulhu allein in seiner Hand liegt.

     

    Dass die CW eingestellt wird ... Hm. Mich wundert auch, dass sie ausgerechnet jetzt aufgegeben wird. Klar, sie ist Franks Baby, aber als Verlag hätte ich mir das mehrfach überlegt, sie vielleicht doch, wenigstens in geringerem Umfang weiterzuführen. Ich kenne natürlich die Kalkulation nicht, aber so lange sie kein Verlustgeschäft ist, ist sie immerhin eine wirklich gute Werbung. Andererseits habe ich mir auch nie Illusionen gemacht, dass es die CW ewig geben wird. Und für ein Rollenspielmagazin hatte sie schon ein au?ergewöhnlich langes Leben.

     

    Andererseits: Die CW war schon von Beginn an ein Fanprojekt. Es müssten sich nur Fans finden, die das übernehmen, dann gibt es vielleicht auch weiterhin eine CW oder es könnte ein Ersatz geschaffen werden, vielleicht sogar ausschlie?lich als ePaper. Alles eine Frage des Willens.

  12. AH mit den "richtigen" Regeln zu spielen ist ein Widerspruch in sich ;-) Wie beim Doppelkopf gehören Regeldiskussionen zum Spiel. Selbst in Demovideos haben es die Designer des Spiels nicht geschafft, alle Regeln jederzeit korrekt parat zu haben.

     

    Davon abgesehen ist es stark vom Zufall abhängig, ob man gewinnen kann oder nicht. Wir haben es inzwischen schon oft gespielt (jedes mal mit etwas anderen Regeln, versteht sich) und haben alle möglichen Ausgänge durch. Vom grandiosen Niederprügeln des Gro?en Alten bis hin zum katastrophalen Scheitern in den ersten paar Runden wegen Monsterflut und Würfelpech.

     

    AH bildet halt Cthulhu als Rollenspiel wirklich gut ab. Wenn die Abwärtsspirale erst einmal eingesetzt hat, ist sie nur noch schwer aufzuhalten.

     

    Man muss das mögen. Wir tun's.

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