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Marcus Johanus

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Posts posted by Marcus Johanus

  1. Original von engel2

     

     

    Mir ist aufgefallen, dass es Botanik, Zoologie, Naturkunde und Biologie gibt. Die ersten drei genannten sind an sich doch eher Teilbereiche der Biologie. Ist diese Unterteilung wirklich gewünscht? Und wenn ja warum?

     

     

    Ich halte es auch für eine Unart, dass in so vielen Quellenbüchern und Abenteuern für Cthulhu neue Fertigkeiten eingeführt werden. Jemand müsste sich mal den Spa? machen und ein Charakterblatt mit allen Fertigkeiten erstellen, die neu eingeführt wurden, das wäre wahrscheinlich acht Seiten lang ...

     

    Ich vermute, dass die Autoren hier einfach nur die verschiedenen Richtungen zeigen wollten, in die das Studium gehen kann. Fertigkeiten haben bei Cthulhu ja oft eher eine beschreibende Funktion als einen realen Spielwert.

     

    Das Gute daran: Neue Fertigkeiten kann man in der Regel auch problemlos ignorieren.

     

    Wenn Cthulhu meiner Meinung nach etwas braucht, dann eher weniger und allgemeinere Fertigkeiten als mehr und spezielle. Ich würde hier zum Mut zur Lücke raten.

  2. Alle hier gegebenen Antworten sind meiner Meinung nach gut und richtig. Ich würde dir nur noch den Tipp geben, die Sache entspannt anzugehen. Mit der Zeit bekommst du als SL ein gutes Gefühl dafür, wann, wie, wer würfelt. Wie bereits von anderen beschrieben, kann so ein Wurf Spannung bringen oder verderben. Manchmal ist es okay, Spieler vollkommen sinnlos auf Wahrnehmungsfertigkeiten würfeln zu lassen, weil einfach etwas da sein könnte, aber nicht ist, manchmal ist es auch in Ordnung, ihnen einfach zu sagen, dass alles Suchen vergeben Liebesmüh ist usw.

     

    Das musst du aber einfach in der Praxis selbst probieren und damit ein wenig experimentieren. Ist meiner Meinung nach ein Erfahrungswert, der auch nach den Vorlieben der Spieler von Runde zu Runde sehr unterschiedlich ausfallen kann.

     

    Wovon ich persönlich prinzipiell Abstand nehme, sind verdeckte Würfe, dich ich für die Spieler auf Fähigkeiten ihrer Charaktere würfle. Da habe ich als Spielleiter immer das Gefühl, den Spielern ihre Charaktere aus der Hand zu nehmen und das mag ich weder als Spieler noch als Spielleiter gerne.

     

    Aber wie gesagt, das sind Erfahrungswerte und Geschmackssache. Mach dir einfach keinen Stress.

  3. Original von moshe doc shirmon

    play by email?

     

    I'm in!

     

    erklärst du mir das genauer?

     

     

    Nichts Besonderes. Ich wollte schon immer mal eine E-Mail-Kampagne ausprobieren. Zeitsouveränes Spielen halt. Man hat ja öfter mal ein paar Minuten Zeit seine Mails zu checken, aber eben eher selten, um sich am Stück viele Stunden zum Spielen zu treffen.

     

    Für eine weiter Cthulhu-Runde fehlt uns allen die Zeit, aber das Arkham-Material ist auf der anderen Seite zu gut, um nicht gespielt zu werden. Deswegen haben wir uns dazu entschieden, es mal per E-Mail zu spielen. Allerdings zeichnet sich schon ab, dass die Koordination nicht einfach ist. Man bräuchte irgendein rundenbasiertes System.

     

    Ansonsten ist es bisher wie Pape-and-Pen, nur halt schriftlich statt mündlich. Wir spielen zu dritt, ich bin Spielleiter. Nach meinem ersten Eindruck dürfte eine Runde auch auf keinen Fall grö?er sein.

  4. Ich bin gerade dabei, für meine Spieler eine Arkham-Studenten-Kampagne vorzubereiten. Dabei fällt mir auf, dass die Fertigkeiten für einen Studenten der MU doch ziemlich stark von dem Standard-Cthulhu-Charakterbogen für die 1920er abweichen.

     

    Gib es da eine Möglichkeit, einen speziellen Arkham-MU-Studenten-Charakterbogen zur Verfügung zu stellen? Das wäre ein echter Service. Ein kurzes Bemühen der Suchfunktion und von Google hat leider nichts zutage gefördert.

  5. Als bekennender Appleianer liebäugele ich auch mit dem iPad und werde es mir in der zweiten Generation bestimmt zulegen. Meiner Meinung nach ist das Gerät auf jeden Fall eine Bereicherung für Spielrunden. Ich benutze bereits einen iPod-Touch, den ich an unsere Surround-Analge anschlie?e, zur Musik- und Geräuscheuntermalung und finde das ganz hervorragend. Ich habe da auch mit Note- und Netbooks experimentiert, aber mir sind die Geräte zu klobig und teilweise zu komplex zu handhaben, um mal schnell während des Spieglgeschehens nebenbei Musik oder Sounds einzuspielen. Bei Windows-Rechnern kommt auch die übliche "Wartezeit" hinzu ...

     

    Meiner Ansicht nach muss ein iPad am Spieltisch auch keine Knockout-Argument gegen Handouts sein. Ich finde, es gibt zwei verschiedene Arten von Handouts in Cthulhu-Spielrunden: Welche, die in Spielerhände gehören, weil sie häufiger gelesen, betrachtet oder mit Notizen versehen werden müssen, und andere, die die Spieler nur kurz betrachten oder nur für eine kurze Zeitspanne verwenden müssen.

     

    Beispielsweise die meisten Grundrisse werden nur für eine Szene benötigt. Da kann es Papier und Platz auf dem Tisch sparen, wenn man sie nur auf dem iPad zeigt. Au?erdem kann man dann an bestimmte Stellen heranzoomen. Bei "Die wilde Jagd" zum Beispiel hatte ich von dem Viertel, in dem das Abenteuer spielt eine kleine Diashow zusammengestellt und die Stra?en, in denen die Spielercharaktere sich befinden, per Google Streetview visualisiert. Das war mit dem Notebook ein bisschen umständlich und ginge mit dem iPad besser.

     

    Richtig cool wäre natürlich eine Kombination aus iPad und Beamer ...

     

    Tagebucheinträge oder Bilder von NSC etc. sollten meiner Meinung nach auf dem Spieltisch verbleiben, weil die Spieler unter Umständen öfter mit ihnen arbeiten wollen. Deswegen würde ich solche Handouts prinzipiell auch trotz eines iPads weiterhin ausdrucken, zumal deren Hardcopy ja auch zur Atmosphäre beiträgt, was ich bei einem Gebäudegrundriss so prinzipiell nicht sehe, der ja eher eine visuelle Hilfe ist.

  6. Original von Jehane

    Bei uns funktioniert die Kampagne sehr gut, aber eben auch aus dem Grund, dass die Spieler permanent Dinge tun, die im Szenario gar nicht vorgesehen sind und ich viel improvisieren muss :)

     

    Was ja nicht schlecht ist. Wie gesagt, wir hatten auch Spa? beim Spielen, was aber mit der Kampagne selbst nicht so viel zu tun hatte.

  7. Ich muss gestehen, dass "Chaugnar Faughn" eine meiner Favoriten auf das Etikett der schlechtesten Kampagnen ist. Für mich ein typisches Beispiel für eine Kampagne, die sich gut liest und die ein paar gute Ideen hat, dann aber sich im Spiel als Flop erwies. In meiner Runde hat sie relativ gut funktioniert, aber auch nur, weil meine Spieler extrem vom vorgesehenen Plot abgewichen sind und teilweise ganz andere Lösungswege beschritten haben. Mit anderen Worten: Das Abenteuer selbst hat zum Gelingen des Spielabends recht wenig beigetragen.

     

    Und obwohl ich keine Berührungsängste mit Pulp habe, finde ich, dass "Chaugnar Faughn" den Bogen ein wenig überspannt und vor allem auch nicht konsequent umsetzt. Während das erste Abenteuer Mega-Pulp ist, fallen die anderen eher in klassisches Cthulhu zurück. Das finde ich irgendwie inkonsequent. Aber das ist Geschmackssache.

  8. Original von Raven2050

    Viel mehr wollte ich eine Diskussion ansto?en, was die jeweiligen SL mit dem gegebenen Material machen (was meiner meinung nach relativ selten im Forum vorkommt - zumindest wenn man bedenkt, das das hier ein Rollenspielforum ist ;) ).

     

    "Relativ selten" ist relativ ungenau. Eigentlich finde ich, dass hier teilweise sehr detailliert und sehr häufig ein konkreter Erfahrungsaustausch erfolgt. Nutze einfach mal die Suchfunktion und du wirst sehen, dass zu vielen Abenteuern hier viel Material existiert.

     

    Was Innsmouth angeht: Ich habe die Kampagne halt vor sehr, sehr langer Zeit im Original gespielt. Sooooo konkret kann ich leider nichts mehr dazu sagen, da ich viel vergessen habe. Und um die Kampagne noch einmal zu spielen, was ich mir vorgenommen habe, fehlt mir die Zeit. Da ich jetzt erst einmal damit beginne, "Nocturnum" weiterzuleiten, wovon wir bisher nur den ersten Teil gespielt haben und das seit anderthalb Jahren in unserer Runde pausiert, wird es realistischer Weise noch gute ein bis zwei Jahre dauern, bis ich das ganze Innsmouth-Material angehen kann.

     

    Ich denke, vielen anderen Forumsmitgliedern geht es ähnlich, weswegen es halt nun einmal mehrere Monate dauert, bis konkret etwas zu einer Neuerscheinung gesagt werden kann. Cthulhu-Spieler sind halt im Schnitt etwas älter, deswegen muss Zeit verstreichen, bis konkrete Erfahrungen und Ideen ausgetauscht werden können.

  9. Original von Iä! Iä!

    Wobei ich immer wieder erstaunt bin, dass hier anscheinend die Mehzahl der SL ihre Abenteuer 1:1 übernehmen. Ich lese auch Abenteuer, nehme sie aber nur als Ideen. "Railroading" hängt eigentlich immer vom SL und den Spielern ab. Ein sklavisches Vorlesen aus einem Abenteuerband finde ich einfallslos und würde bei meiner Crew auch nie funktionieren, die haben immer eher ganz komische Sachen im Kopf.

     

    Genau meine Meinung. Ich habe die Innsmouth-Kampagne im Original als "Escape from Innsmouth" vor ca. 15 Jahren geleitet. Damals gab es keine Diskussionen um "Railroading". Es war einfach cool, den Spielern ein paar Soldaten in die Hand zu drücken und sie mal machen zu lassen. Insgesamt war Innsmouth eine extrem spannende Kampagne, zumal die Spieler dann ihre eigentlichen Charaktere als Nichtspielercharaktere wahrgenommen haben. Der Perspektivwechsel hatte allen sehr viel Spa? gemacht. Der Reiz bestand vor allem darin, dass wir Cthulhu bis zu diesem Abenteuer als kampfarmes Detektivspiel kennengelernt hatten und nun eine Runde Action-Cthulhu erlebten.

  10. Ich finde es auch bedauerlich, dass "Railroading" zu einem so negativ aufgeladenen Begriff geworden ist. Meiner Meinung nach ist die Frage, ob und wie "gerailroadet" wird weniger entscheidend als die Frage, ob das Abenteuer am Spieltisch spannend ist oder nicht.

     

    Als ich mit meinen Spielern mal diskutierte, ob ihnen denn das eben gespielte Abenteuer zu langweilig gewesen sei, da es doch recht viel "railroadete", zuckten sie nur mit den Schultern. Fazit: Es kommt nicht drauf an, ob "gerailroadet" wurde oder nicht, sondern womit der Mangel an Entscheidungsfreiheit ersetzt wurde. Wenn beispielsweise dafür sehr spannende Kämpfe, emotionale Situationen oder interessante Rätsel ins Spiel eingebracht werden, ist es - zumindest für meine Spielrunde - nicht weiter schlimm, an Entscheidungsfreiheit einzubü?en.

     

    "Sturm auf Innsmouth" ist ein Abenteuer, das davon lebt, dass ein zentrales Ereignis in Lovecrafts Universum miterlebt werden kann. Da muss es fast zwangsweise zum "Railroaden" kommen, immerhin steht der Ausgang des Abenteuers ja fest. Dafür werden die Spieler damit belohnt, ein wesentlicher Teil im Spieluniversum zu werden. Der Sturm auf Innsmouth spielt beispielsweise bei Delta Green eine Rolle. Dies allein kann für die Spieler spannend sein.

     

    Was das Problem von Spielercharakteren angeht, die nicht zum Abenteuer passen - wieso muss denn dann das Abenteuer unbedingt mit diesen Charakteren gespielt werden? Entweder verzichtet man darauf, es zu spielen oder die Spieler wechseln einfach im Laufe der Kampagne die Charaktere. Ich sehe da kein Problem.

     

    Nicht jedes Abenteuer muss zu jeder Gruppe passen. So einfach ist das. Ich würde sogar mal behaupten, dass mehr als zwei Drittel des offiziellen Spielmaterials, das ich bei mir im Regal zu stehen habe, in meiner "Stammgruppe" nie funktionieren würde, zumindest nicht, wenn ich es wortgetreu umzusetzen versuchen würde. Es wäre doch erstaunlich, wenn dies nicht so wäre, denn jede Spielrunde besteht doch aus Individuen, die, gerade wenn sie schon sehr lange spielen, ganz eigene Gewohnheiten und Vorlieben haben. Da passt der Anzug von der Stange halt meistens nicht.

    • Like 1
  11. Ich verstehe ... Nun ja, man braucht auch immer das richtige Abenteuer zur richtigen Gelegenheit. "Die wilde Jagd" ist definitiv kein Abenteuer, das man mit langen Unterbrechungen spielen sollte. Wir haben es in zwei Sitzungen durchgezogen, die nur wenige Tage voneinander getrennt waren. Das halte ich für sehr wichtig.
  12. Es gab in meiner Runde keine Notwendigkeit zu kürzen oder zu streichen. Im Gegenteil. Obwohl es viele Handouts zu diesem Abenteuer gibt, haben mir noch welche gefehlt. Zum Glück gab es hier im Forum einen User, der ein paar zusätzliche Handouts erstellt hat, die sich in meiner Runde als nützlich erwiesen haben.

     

    http://rapidshare.com/files/201627595/wilde_jagd.rar

     

    Ich finde es auch schade, am Abenteuer zu kürzen, denn die falschen Fährten, die Milieuschilderungen und die vielen Nichtspielercharaktere machen ja den Reiz des Abenteuers aus. Obwohl ich sonst jemand bin, der Kürze zu schätzen wei?, finde ich es in diesem Abenteuer nicht angebracht, da hier Kürzungen die Substanz angreifen.

     

    Wichtiger ist meiner Meinung nach, sehr flexibel zu bleiben. Die Spieler brauchen Bewegungs- und Entscheidungsfreiheit, dann bekommen sie auch wirklich das Gefühl, eine spannende Serienkiller-Geschichte zu erleben. Deswegen ist das Einhalten der Struktur von zentraler Bedeutung. Die regelmä?igen Meetings, der Druck, den Bezirksstaatsanwalt und Presse ausüben, halten das Abenteuer zusammen und sorgen trotz Freiheiten für Tempo.

     

    Die wilde Jagd ist, wenn man es wie beschrieben leitet, für mich eines der besten Abenteuer, die ich je geleitet habe. Meine Spieler haben das auch so empfunden. Von "Die Wahrheit wird euch freimachen" war ich weniger begeistert, das habe ich erst gar nicht geleitet. "Gro? werden" ist im Ansatz eine sehr gute Idee. Hier stört mich nur, dass es etwas missverständlich etikettiert ist. Denn sowohl "Die Wahrheit" wie auch "Gro? werden" sind keine direkte Fortsetzung von "Unfassbare Mächte". Dafür ist "Gro? werden" eine Fortsetzung von "In Nyarlathoteps Schatten". Erst wenn man es sozusagen als Weiterführung der Kampagne in der Gegenwart leitet, mit Spielern, deren Charaktere die Nachfahren der Spielercharaktere aus den 1920ern sind, wird dieses Abenteuer seinen ganzen Reiz entfalten. Diese Anschlussmöglichkeit haben wir damals leider verpasst.

     

    Aber "Die wilde Jagd allein" ist den Band schon wert. Das Abenteuer benötigt liebevolle, detailverliebte Vorbereitung und eine Durchführung, die gleicherma?en Freiheiten lässt und strukturiert.

  13. Original von Synapscape

    Demnach ist es eigentlich fast schon typischer für den Lovecraft-Stil, den Mythos in unsere Gegenwart zu packen, als ihn in der Zeit des Autoren nachzuspielen.

     

    Ganz meine Meinung. Da rede ich mir schon seit Ewigkeiten den Mund fusselig.

     

     

    Original von Synapscape

    Anstelle es krampfhaft als eigenes Setting zu definieren kann man glaube ich versuchen, ein paar Ideen dafür entwickeln, wie man das Cthlhu-Setting in die Gegenwart integriert.

     

    Ein wichtiger Punkt hierbei ist meiner Meinung nach die noch bessere Integration von Fakten und Fiktionen. Deswegen stören mich zum Beispiel Fantasie-Locations in Nocturnum. Es vergitb die Chance, durch das Einbetten der Handlung in zumindest real existierende Orte dieses Gefühl des "Echten" zu erzeugen.

     

    Hier muss ich dir grundlegend widersprechen. Ich habe nichts gegen den Ansatz, möglichst exakt zu recherchieren und Cthulhu so nah wie möglich in die Realität zu integrieren. Allerdings ist das kein Anspruch, der sozusagen zwingend für Cthulhu ist.

     

    Eigentlich ist dieser Anspruch erst mit dem "Cthulhu in Deutschland"-Trend entstanden, der in den 1990ern in der ZauberZeit mit dem Erscheinen von "Schwarzwald-Requiem" entstanden ist. Das Abenteuer setzte damals Ma?stäbe, weil es historisch reale Orte und Persönlichkeiten in ein Cthulhu-Abenteuer integrierte. Vorher wurde das nie so massiv gemacht. Und da das Abenteuer damals extrem positiv von der Szene und der Kritik aufgenommen wurde, gilt es - wenigstens implizit - als Ma?stab. Seitdem sind "genaue und detaillierte Recherchen" ein Ma?stab für Cthulhu in Deutschland.

     

    Für das amerikanische Original hat das eigentlich so noch nie gegolten. Lovecraft selbst hat doch nun haufenweise Orte erfunden, an denen seinen Geschichten spielen, von der Miscatonic University bis hin zu den Traumlanden. Und auch im Rollenspiel, gerade bei Cthulhu NOW, gibt es in den USA fast schon eine Tradition, Abenteuer an fiktiven Orten spielen zu lassen, die nicht zuletzt von Pagan Publishing mit den Delta Green-Abenteuern gefestigt wurde.

     

    Delta Green zeigt meiner Meinung nach sehr gut, wie NOW halt eben aussehen kann. Die unerklärlichen Phänomene unserer Zeit werden mit teils realen, teils fiktiven Erklärungen versehen und so in den Mythos integriert. Im Prinzip folgt das deutsche Cthulhu NOW diesem Strickmuster, indem nur ein etwas allgemeineres Bild des Cthulhu-Mythos in unserer Zeit entworfen wird. Während Delta Green sehr ins Detail geht und ganz konkretes - fiktives - Spielmaterial entwirft, beschreibt der deutsche Cthulhu NOW-Band eher generell das Bild des Mythos in der Gegenwart.

     

    Wie gesagt: Cthulhu in der Gegenwart zu spielen ist exakt genau die richtige Art und Weise Cthulhu zu spielen, denn Lovecraft hat auch nichts anderes getan. Dieser Logik folgend ist es aber auch keineswegs verwerflich, fiktive Elemente einzufügen, denn auch dies ist vollkommen angemessen, wenn man die literarische Vorlage betrachtet. Und die wurde ja auch von anderen Autoren genauso fortgeführt. Nahezu jeder Mythos-Autor hat Lovecrafts Motive in seiner Gegenwart bearbeitet und sich seine eigene, kleine fiktive Mythoswelt geschaffen.

     

    Auch bei vielen, vielen anderen Horror-Autoren der Gegenwart ist das Erschaffen fiktiver Orte vollkommen üblich, das geht von Stephen King bis Dan Wells.

     

    Es spricht meine Meinung nach einfach nichts dagegen, Cthulhu in der Gegenwart an fiktiven Orten zu spielen, genauso wenig wie eine gründliche Recherche und das Ansiedeln von Abenteuern an realen Orten. Beides ist vollkommen legitim.

  14. Ich unterstütze alles, was Synapscape zu den Schwierigkeiten zu Cthulhu Now geschrieben hat und möchte nur ergänzen: Bleib locker. Spiele mit deinen Leuten einfach in der Gegenwart Cthulhu. In meiner Runde ist es halt so, dass niemand von uns einen besonderen Bezug zu den 1920ern hat. Deswegen spielen wir im Prinzip immer NOW. Es gibt da in meinen Augen keine Schwierigkeiten.
  15. Das Verhältnis zwischen Improvisation und Vorbereitung wird ziemlich kontrovers diskutiert. Ich bin bei beiden Extremen skeptisch. Mich selbst würde ich weder als Vorbereitungsfanatiker beschreiben, noch als Improvisationskünstler. Tatsache ist, dass ich mich fast immer bei Spielleitern langweile, die meinen, dass sie nichts vorbereiten müssten und alles aus dem ?rmel schütteln könnten. Andererseits ist es der helle Wahnsinn, als Spielleiter jede Eventualität vorbereiten zu wollen. Jeder gute Plan hält nur genau so lange, bis er auf die Wirklichkeit trifft.

     

    Fakt ist, man kann nicht alles vorhersehen, was den Spielern einfällt. Wie auch? Sie sind zu viert oder fünft, ich bin nur einer. Und meiner ?berzeugung nach mangelt es vollkommen improvisierten Abenteuern stets an Tiefe und Tempo, wobei ich Letzteres am schlimmsten finde.

     

    Meiner Meinung nach ist es wichtig, zu wissen, was ich vorbereite. Und da meine ich, dass der Einstieg und das Ende eines Abenteuers wichtig sind. Damit meine ich nicht, dass es EINEN Einstieg und EIN Ende geben muss. Man sollte sich nur gut überlegen, was zu Beginn eines Abenteuers alles geschehen kann, um die SC ins Geschehen zu involvieren, sie mit notwendigen Informationen zu versorgen und wie man ein paar Knaller erzeugen kann, die Spannung aufbauen.

     

    Das Ende sollte meiner Ansicht nach dahingehend geplant werden, dass man als SL wei?, wann ein Abenteuer zu Ende ist. Was muss geschehen, damit die Spieler am Ende das eindeutige Gefühl bekommen, einen Erfolg oder Misserfolg erzielt zu haben?

     

    Mir reicht es meistens, mir über diese beiden Punkte Gedanken zu machen, der Rest ergibt sich aus diesen Fragen oder kann dann tatsächlich am Spieltisch improvisiert werden.

     

    Was ich au?erdem vorbereiten würde, weil ich es ungern dem Zufall überlasse, sind wesentliche NSC. Ich muss für mich wissen, wer, wann, wie die Fäden zieht, wie diese Charaktere aussehen, wie sie sprechen, was sie wollen. Das verleiht meiner Meinung nach einem Abenteuer Tiefe. Das hei?t nicht, dass man nicht auch viele NSC improvisieren muss und sollte. Aber die wichtigsten, wenigstens den Hauptbösewicht, sollte man vorher schon gut kennen.

     

    Sehr viel mehr würde ich in der Regel nie tun, vor allem nicht schriftlich langatmig fixieren, bestenfalls in Stichpunkten.

     

    Nebenbei: Bei System Matters gab es mal eine sehr gute Folge darüber, wie man Spieler aktiv in die Planung des Abenteuers einbeziehen kann. Einfache Wege: Die Spieler am Ende des Spielabends fragen, was sie denn als nächstes vorhaben. Wie stellen sie sich NSC vor, von denen sie gehört haben, was erwarten sie, an bestimmten Orten zu finden usw. Auch im Abenteuer kann man da viel Verantwortung an die Spieler abgeben, indem man beispielsweise Spielern, die gerade nicht beschäftigt sind, NSC entwerfen oder auch spielen lässt, das Geschehen an anderen Schauplätzen leiten lässt usw. Niemand sagt, dass du alle Arbeit alleine machen musst. Ich bin beispielsweise ein ziemlich fauler Kartenzeichner und tue mich schwer mit Details. Meine Spieler stehen drauf und arbeiten diese Dinge selbst aus.

  16. Spannende Sache. Allerdings erschlie?t sich mir aus literaturwissenschaftlicher Perspektive nicht ganz der Zusammenhang zwischen Lovecraft und Kurzgeschichte. Denn nur die wenigsten Texte Lovecrafts lassen sich bestenfalls mit den Strukturen von Kurzgeschichten vergleichen. Die einzige wirklich plausible Verbindung zwischen den beiden Themen läuft meiner Vermutung nach über Poe, da der nun mit Recht als einer der geistigen Väter der Kurzgeschichte angesehen werden kann und Lovecraft zumindest in Teilen von Poe inspiriert ist. Hier müsste man allerdings textimmanent mal etwas genauer forschen, was im Detail in Lovecrafts Texten auf Poe zurückzuführen ist und welche Stilmittel und sprachlichen Merkmale darauf hinweisen.

     

    Ein wirklich tolles Thema, nur würde ich dir eher empfehlen, Primärtexte exemplarische vergleichend zu analysieren. Das scheint mir ein vielversprechenderer Ansatz zu sein.

  17. Original von Merriweather

    So sehe ich das auch. Ich habe nämlich auch das Gefühl, dass das Abenteuer gro?es Potential hat und die Nacharbeit wert ist.

     

    Man darf bei vielen Cthulhu-Abenteuern nicht vergessen, dass es etwas schwieriger ist, gute Horror-Abenteuer zu schreiben als Abenteuer für andere Genres. Ein Dungeon ist ein Dungeon ist ein Dungeon. Aber ein Horror-Abenteuer muss eigentlich immer auf die Charaktere und auch auf die Spieler zugeschnitten sein. Cthulhu-Autoren schreiben im Prinzip für ihre Spielrunde und legen Schwerpunkte auf die Dinge, die bei ihren Spielern wichtig sind. Das geht auch gar nicht anders.

     

    Hinzu kommt, dass viele Cthulhu-Abenteuer, die auf Deutsch erscheinen, fünfzehn Jahre und älter sind. Für damalige Verhältnisse waren sie top, für den derzeitigen Standard sind sie oft nur noch Durchschnitt. Cthulhu ist da ein wenig Opfer seines Erfolgs.

     

    Als ich Pickmans Schüler das erste Mal in der Laurin-Ausgabe vor 20 Jahren las, war ich hellauf begeistert. Viele andere Abenteuer in dieser Art gab es damals halt nicht.

  18. Ich habe Pickmans Schüler wahrscheinlich vor mehr als zehn Jahren das letzte Mal geleitet, weswegen mir viele Details einfach entfallen sind. Ich wei? jedoch noch gut, dass es mir als eines der besten Cthulhu-Abenteuer, das ich je geleitet habe, in Erinnerung geblieben ist und dass ich es zu einer Mini-Kampagne erweitert hatte.

     

    Allerdings habe ich das Abenteuer, wie für mich üblich, als Steinbruch für eigene Ideen verwendet und es nicht Wort für Wort geleitet. Tatsächlich hat es einige gro?e Logik-Lücken und Fehler, wie zum Beispiel die fehlende Karte des Pilzwaldes. Ich glaube, ich habe seit der 2nd Edition jede Traumlande-Ausgabe und habe dabei noch nie eine Karte des Pilzwaldes in der Hand gehabt, weswegen ich diesen Teil auch nur sehr kurz gehalten hatte.

     

    Was mir an diesem Abenteuer gefällt ist die Verbindung aus Kunst und Traum. Die Idee, dass Bilder in die Traumlande führen, finde ich hervorragend. Darauf habe ich aufgebaut, indem ich die Charaktere öfter in Bildern oder Fotos wenigstens in Tagträume habe versinken lassen und vor allem immer wieder Traumepisoden eingestreut habe, so dass die Spieler sich letztendlich nicht mehr sicher waren, was denn reale Welt, Traumlande oder einfach nur Tag- oder Albträume waren. Je länger das Abenteuer dauerte, je mehr Stabilität den Bach unterging, desto verunsicherter waren die Spieler und umso dichter war die Atmosphäre.

     

    Nur so kann ich das Abenteuer auch empfehlen. Man sollte sich nehmen, was einem gefällt und den Rest improvisieren bzw. umarbeiten und ganz individuell der Situation am Spieltisch und vor allem den Hintergrundgeschichten der SC anpassen. Aber das gilt meiner Meinung eigentlich für so gut wie alle Cthulhu-Abenteuer.

     

    Ach so, und ich habe das Abenteuer natürlich für Cthulhu NOW adaptiert, wie so ziemlich jedes Abenteuer. War in meinen Augen kein Problem, den Spielern hatte es damals auch gefallen.

  19. Original von Amenaza

    Mich würde es zwar durchaus mal reizen, mit Miniaturen zu spielen, allerdings gibt es da zu viele Hürden. Zum einen müsste ich sie von 0 an zusammenkaufen, denn eine Tabletop-Vorgeschichte hab ich nicht und preislich sind die ja in der Regel relativ hoch angesiedelt.

     

    Wie bereits weiter oben geschrieben, eine relativ preiswerte Alternative könnte Arkham Horror sein. Da bekommt man halt haufenweise Pappaufsteller und Monsterplättchen. Hat nicht ganz den tollen Effekt von Minis, sieht aber auf jeden Fall besser aus als Kreuzchen auf kariertem Papier. Das Spiel ist zwar auch nicht billig, wenn man es nur wegen der Pappe kauft, aber immerhin bekommt man ein tolles Spiel dazu. Und viele Cthulhu-Spieler dürften es ja bereits besitzen.

     

    Was die Unordnung auf dem Spieltisch angeht, so könnten Minis hier ja auch disziplinierend wirken. Ein toller Nebeneffekt. Wenn schon vor Spielbeginn Bodenpläne und Miniaturen auf dem Tisch stehen, können die Spieler ihn nicht mehr so zumüllen.

     

    Allerdings denke ich auch, dass sich Miniaturen nicht für jeden Kampf eignen oder nicht bei jedem Kampf notwendig sind, vor allem bei Cthulhu. Einfache Feuergefechte oder Nahkämpfe mit wenigen Beteiligten lassen sich in der Regel wahrscheinlich besser ohne Minis abhalten. Spannend werden Miniaturen und taktische Bodenpläne vor allem, wenn das Gelände auch taktische Möglichkeiten hergibt und viele verschiedene Fraktionen am Kampf beteiligt sind.

  20. Original von Raven2050

    Was mich wundert: ist es wirklich so unüblich, bestimmte Szenarien taktisch zu planen und auszuspielen?

    Zumindest könnte man dies auf den ersten Blick meinen, wenn man sich mit dem hier diskutierten Thema beschäftigt...

     

    Es gibt einfach handlichere Rollenspiele für Miniaturenunterstützung als CoC. Aber Miniaturen für Cthulhu gibt es schon seit mindestens 20 Jahren. Tatsächlich werden Minis auch im Regelbuch erwähnt.

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