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Marcus Johanus

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Posts posted by Marcus Johanus

  1. Sorry, aber es ist einfach unmöglich ein fehlerfreies Werk herzustellen. Man zeige mir ein Buch, ein beliebiges, und ich werde einen Fehler finden. Natürlich fallen manche Fehler mehr auf als andere. Und ja, in den deutschen Cthulhu-Publikationen mögen mehr Fehler sein als in manchen anderen Büchern. So what?

     

    Hat sich denn schon einmal jemand die Mühe gemacht, in aktuellen Roman-Bestsellern die Grammatik- und Rechtschreibfehler rauszusuchen? Vom Ausdruck ganz zu schweigen. Das ist z.T. katastrophal, was einem geboten wird. Und ja, der Vergleich mit anderen Produkten ist sinnvoll, denn er zeigt, dass Fehler einfach menschlich und im Produktionsprozess nicht auszumerzen sind. Jeder, der einmal selbst etwas geschrieben und veröffentlich hat, wird das bitter spüren.

     

    Was zählen sollte, ist doch die liebevolle, bis ins Detail mit viel Mühe und Kreativität gestaltete Veröffentlichung der Cthulhu-Reihe. Natürlich mag da Vieles Geschmackssache sein und der eine mag Silberschnitt, der andere wieder nicht. Sei's drum. Aber es wird doch nun wirklich niemand behaupten können, dass sich Autoren, Redaktion und Verlag mit der Cthulhu-Reihe keine Mühe geben würden oder fahrlässig oder schluderig arbeiten würden. Hier wird viel Zeit, Energie und persönliches Engagement, das weit, weit über die finanzielle Entlohnung eines jeden einzelnen Mitarbeiters hinausgeht, in die Produkte gesteckt. Das muss man sich immer vor Augen halten.

     

    Niemand hat doch was gegen Kritik. Aus meine Zeit in der Cthulhu-Redaktion wei? ich, dass Kritik ausgesprochen erwünscht ist. Aber auf einem Fehler wie "Lovecaraft" statt "Lovecraft" herumzureiten, ist einfach keine Kritik, sondern Erbsenzählerei. Darüber kann man sich einmal ärgern oder sich meinetwegen auch lustig machen, aber dann muss es auch mal gut sein.

     

    Wenn ich auf einer wissenschaftlichen Hausarbeit statt Marcus Maracus schreibe, wird jeder Dozent mir das mit einem Lächeln kurz quittieren, aber nicht meine Note herabsetzen.

     

    Da ich schon einmal dabei bin mir Luft zu machen: Niemand hat auch offenbar nur die geringste Chance, es den Fans Recht zu machen. Im Vorfeld hie? es: O nein! Nur 850 Stück! Das ist ein Skandal. Jetzt sind es 950 - und das stö?t nun auch wieder sauer auf. Geht's noch? Ich habe den Eindruck, dass wir hier an dieser Stelle, selbst wenn es nicht überraschend 100 Stück mehr gegeben hätte, selbst wenn es keine Tippfehler ins Werk geschafft hätten und wenn die Karte im Format DIN A-besonders gro? erschienen wäre, darüber diskutieren würden, ob das Cover nicht lieber blau sein müsste.

  2. Wir haben "Gro? werden" nun abgeschlossen.

     

    Leider muss ich sagen, dass mir nun das Abenteuer wesentlich weniger gefällt als "Die wilde Jagd". Ich mache mal eine kurze und übersichtliche Liste:

     

    + gro?e Freiheit für die Spieler

    + Detaillierte Hintergrundgeschichte, die zum Stöbern einlädt

    + Einbindung in die Cthulhu-Welt

    + viel Bekanntes für 1920er-Spieler, damit guter Einstieg für Leute, die schon lange Cthulhu spielen und nun einmal NOW ausporbieren wollen

    + tolle Gegner

     

    - mangelnde Struktur und mangelnder Fokus für die Spieler

    - Komplexität - zu viele Richtungen, in denen die Ermittlungen im Sande verlaufen können

    - "kosmische Ebene" - ich finde den Hintergrund zu ausufernd - die Spieler haben von Beginn an eigentlich gar keine Chance, wenn man es ernst nimmt

    - zu wenige und vor allem die falschen Handouts

  3. Original von Raven2050

    ...und trotzdem ebenfalls ein begehrtes Sammlerstück, welches auch (unter Umständen) viel Geld bringen kann. ;)

     

    Sammlerpreise entstehen aber nicht beim Verlag, der etwas herstellt, sondern allein durch Käufer, die dazu bereit sind, einen hohen Preis zu zahlen - wieso auch immer. Meistens ist Hysterie einer der Gründe, nicht einmal eine reale Verknappung.

     

    Au?erdem muss man sich vor Augen halten, dass jeder Verlag ja ein Risiko mit einer Produktion eingeht. Hätte ja auch sein können, dass die Traumlande niemand interessiert. Dann wären hunderte Bücher im Lager liegen geblieben, hätten auf diese Weise Kosten verursacht, von den Produktionskosten einmal abgesehen - was wenigstens ärgerlich, schlimmstenfalls geschäftsschädigend ist.

     

    Das ist ja nicht unrealistisch, wenn ich beispielsweise an die "Auf den Inseln"-Box denke.

     

    Wieso sollte also die Risikobereitschaft nicht auch belohnt werden?

  4. Original von Ibag

    Ich finde das auch wirklich ne coole Sache, also das schon alles ausverkauft ist. Richtig aussagekräftig wird das aber erst, wenn auch die Händler keine Exemplare mehr haben. Mal sehen wie lange das dauern wird.

     

    Aber Pegasus hat so sicher nen Rekord aufgestellt ....

     

    Nicht Pegasus - wir, die Käufer und Cthulhu-Fans.

     

    Der Verlagsabverkauf ist schon aussagekräftig. "Ladenhüter" gibt es immer. Es gibt oder gab zumindest bis vor gar nicht allzu langer Zeit ja auch noch Läden, die die alte Traumlande-Box verkauften.

     

    Ich wage aber auch einmal die These, dass nicht nur die Limitierung ein entscheidendes Argument für den Ausverkauf des Bandes ist. Wer die alte Laurin-Box kennt, wei? ja auch, dass die aus labberigen Heften für teuer Geld bestand. Kein Vergleich zur Neuauflage.

  5. Ich würde jetzt übrigens keine Panik bekommen, weil bei Pegasus die Auflage ausverkauft ist. Das bedeutet ja nur, dass nun auch die Händler alle Exemplare gekauft haben, in den einzelnen Geschäften wird noch eine Menge rumliegen. Es wird noch eine ganze Weile dauern, bis der Band nicht mehr erhältlich ist. Ich vermute stark, dass einige Händler ein bisschen mehr von den Traumlanden bestellt haben, als von anderen Büchern, da die Limitierung ja ein Anreiz ist, doch ein paar Kopien mehr zu lagern als sonst üblich.
  6. Original von Leronoth

    aber ob die absatzzahlen wirklich so viel höher gegangen sind wäre erst zu prüfen.

     

    Absatzzahlen höher gegangen? Keine Ahnung, was du so genau damit meinst. Der Reaktion im Forum nach ist das Buch aber ein Erfolg. Die Traumlande war als Kleinod für den harten Kern und den echten Sammler unter den Fans gedacht. Und eben jene geben ihrer Freude über diesen Band hier ja nun mehr als regen Ausdruck. Kann mich an keine andere Publikation erinnern, die eine derartig gro?e Resonanz im Forum ausgelöst hat.

     

  7. Hussa!

     

    Habe auch soeben mein Exemplar bekommen. Wen es interessiert: Nr. 655.

     

    Das Buch haut mich rein äu?erlich erst einmal um. Ja, das sind die Traumlande wie ich sie schon immer einmal haben wollte. Ich finde das Layout/die Illus übrigens super. Ja, klar kennt man die alle schon. Aber es kommt ja auch auf die Präsentation an. Und die lässt die Bilder viel besser zur Geltung kommen als in den US-Ausgaben zuvor. Auch die neuen Fotos fügen sich sehr gut ein.

     

    Bin auf die Abenteuer sehr gespannt. Mann, bekomme ich eine Lust, endlich mal wieder Traumlande zu leiten.

     

    Charakterblätter sind sehr gut. Auch die Idee Sw UND Farbe anzubieten ist gut. So hat man für beides Kopiervorlagen. Von Farbe auf SW zu kopieren ist manchmal bei günstigeren Kopierern (wie meinem Multidrucker) nicht so gut.

     

    Die Karte ist einerseits ein bisschen klein. Andererseits kann ich die gleich laminieren, damit sie keinen Schaden nimmt. Das gefällt mir.

     

    Der erste Eindruck ist hervorragend.

  8. Original von DeathDealer

    oh, danke das A hatte ich absolut IMMER überlesen und hätte es auch weiter :rolleyes::rolleyes:

     

    ... was auf wunderbare Weise demonstriert, wie leicht so ein Fehler übersehen wird ...

  9.  

    Wie gesagt: was Bücher oder Boxen angeht, teile ich sogar diese Auffassung. Aber für ein einfaches Magazin, was zum Gro?teil "nur" über kurzweilige Inhalte verfügt das 5 bis 10-fache seines Ursprungspreises zu zahlen ist doch echt nicht nachvollziehbar.

     

     

    Angebot und Nachfrage. Es ist mü?ig, darüber zu diskutieren. So lange es Leute gibt, die einen bestimmten Preis zahlen, wird es diesen Preis geben. Wieso ist das Selbstporträt von van Gogh ohne Ohr das teuerste Gemälde der Welt, mein ebenso kunstfertig gemaltes Selbstporträt mit Ohr aber nix wert?

     

    Was den weit oben von Zille angeführten Punkt des "ausgelesenen und ausgespielten" Abenteuers angeht. Das kann kein Argument gegen die CW sein. Denn dies gilt auch für jede DVD und jedes Buch etc. Aber tatsächlich greife ich öfter zu manchen Abenteuern, auch wenn ich sie bereits gespielt habe. Man kann immer von anderen Autoren lernen, sich Dinge für eigene Abenteuer leihen - und seien es Bodenpläne oder NSC-Bilder. Selten schlachtet man beim Leiten ein Abenteuer komplett aus und es bleibt genug übrig, was man an anderer Stelle oder sogar mehrfach verwenden kann.

  10. Wieso Hype? Alles nur Angebot und Nachfrage. In der CW sind Artikel und Abenteuer, die du sonst nirgends bekommst. Im Gegensatz zu den Kernpublikationen, wie den Regelwerken, dem Malleus oder dem Necronomicon usw., wird die CW aber nicht mehr nachgedruckt, wenn sie ausverkauft ist. Um andere Publikationen, bei denen das ähnlich ist, gibt es doch einen ähnlichen "Hype".

     

    Abgesehen davon, macht das Jagen und Sammeln das Hobby doch einfach auch zu einem Teil aus. Rede da mal mit TCGlern drüber ...

  11. Ich habe mir bei INS keine gro?en Gedanken über das Timing und/oder die Zusammenhänge der einzelnen Rituale gemacht, sondern bevorzuge da eher den cinematischen Zugang. Ich finde das nicht nur prinzipiell gerechtfertigt, sondern gerade bei dieser Kampagne, da sie ja extrem pulpig ist.

     

    Das bedeutet: Dinge geschehen, wenn es dramatisch richtig ist. Das ist natürlich vollkommen unrealistisch, dass die Kultisten in den Startlöchern sitzen und unruhig mit ihren Ritualen/den Umsetzungen ihrer Weltvernichtungspläne warten, bis die SC endlich da sind, um sie dabei zu stören. Andererseits wäre es einfach eine extrem langweilige Kampagne, wenn ich als SL am vorgefertigten Zeitplan festhalte und meine SC überall eintreffen, lange bevor oder nachdem die Lucy abgeht.

     

    Wie gesagt, in entsprechenden Filmen sind die Figuren ja immer zur rechten Zeit am rechten Ort. So habe ich das in dieser Kampagne auch gehalten und zumindest meinen Spielern hat das gefallen.

     

    Einer der Aspekte, die mir an der Kampagne gefallen, ist der, dass die Spieler nach dem NY-Kapitel die Möglichkeit haben, sich vollkommen frei zu entscheiden, wohin sie als nächstes wollen. Sie dann für diese Entscheidungsfreiheit damit zu bestrafen, dass sie dann überall zum falschen Zeitpunkt eintreffen, halte ich für im Sinne des Spielspa?es einfach für falsch.

  12. So, haben jetzt mit dem Abenteuer begonnen. Bislang haben wir rund 5 Stunden gespielt. Ich würde schätzen, die Hälfte haben wir ungefähr rum.

     

    Um das Fazit vorweg zu nehmen: Obwohl mir das Abenteuer beim Lesen besser gefallen hat als "Die wilde Jagd", erweist es sich im Spiel als weniger spannend. Nicht langweilig, aber halt eben auch nicht so packend. Ich vermute, es liegt daran, dass man mit einem Serienmörder einfach einen besseren Gegner hat als mit einem Unwetter ...

     

    Der Einstieg im Krankenhaus ist in meinen Augen problematisch. Die Charaktere müssen sich orientieren, wissen noch nicht so genau, wohin oder was sie tun könnten, die ?berlebenden können ja noch nicht befragt werden, da sie noch vom Unglück zu sehr gezeichnet sind - das motiviert zunächst alles nicht genug. Hier hätte ich für einen viel motivierenderen, spannenderen Einstieg sorgen müssen.

     

    Sobald die Spieler aber das Camp zu untersuchen begannen, kam das Abenteuer ins Rollen. Hier hatten sie was zu tun, das Ganze wurde immer rätselhafter und es ergaben sich die ersten Perspektiven, was es noch zu tun gab.

     

    Binnen kürzester Zeit haben sich meine Leute dann Silas Gladstone, Floyd Jonas und der GSO gewidmet.

     

    Bisheriger Höhepunkt: das erste Zusammentreffen mit den MIBs von NWI. Schöner verbaler Schlagabtausch. Sollte man nicht zu lange hinauszögern, die Begegnung. Je früher, desto besser, würde ich sagen.

     

    Was mir an dem Abenteuer vom Lesen her besser gefällt als an "Die wilde Jagd": Es ist noch viel offener. Wie es ausgeht, was genau wann passiert, hängt wirklich davon ab, was die Spieler tun. Es gibt lediglich die Puzzleteile und die NSCs mit ihren Vorhaben und ein paar Schauplätze, die es zu erkunden gilt. Eine ideale Abenteuerstruktur, wie ich finde.

     

    Mein einziger echter Kritikpunkt (der auch für "Die wilde Jagd" gilt): Die Auswahl der vorgefertigten Handouts erscheint mir vollkommen falsch. Beispielsweise die Storys von Gladstone und Jonas schriftlich zu haben oder den Prospekt des Camps vorlegen zu können, ist nicht schlecht. Aber das sind ja keinesfalls zentrale Hinweise. Viel wichtiger sind da einzelne Artikel aus dem Providence Bulletin oder Mythosbuchauszüge oder Dossiers bzw. Quellen zu Dr. Dexter usw. Das wären wichtige Hardcopys für die Spieler, damit sie etwas hätten, um sich dran festzuhalten. Ohne diese besteht die Gefahr, dass wichtige Informationen an ihnen vorbeirauschen und sie sich auf der anderen Seite an Unwichtigem festbei?en, nur, weil es ihnen in die Hand gedrückt wird.

     

    Mag sein, dass das vom Autor auch so intendiert ist, um den Effekt der falschen Fährte zu erhöhen. In meinen Augen ist das allerdings eher hinderlich. Das Abenteuer ist für die Spieler schwer genug und eh schon voller falscher Fährten, bzw. Nebensträngen, so dass sie keine zusätzliche Verwirrung benötigen.

  13. Hey, vielen Dank. Ich hatte hier die Suchfunktion mit "gro? werden" und "spielbericht" gefüttert und nix Vernünftiges bekommen. Will aber nicht ausschlie?en, dass ich nicht gründlich genug gesucht habe.

     

    Aber dein Spielbericht ist schon einmal interessant. Rund acht Stunden hast du gebraucht. Hm. Vom Lesen her hätte ich gedacht, dass das Abenteuer ähnlich lange wie "Die wilde Jagd" braucht. Und da haben wir mindestens doppelt so lange dran gesessen.

  14. Original von Alphekka

     

    Wie hat sich denn "Die wilde Jagd" gespielt?

     

     

    Ich habe den Spielberichten von "Die wilde Jagd" nichts Gro?artiges hinzuzufügen. Das Abenteuer ist in meinen Augen ganz hervorragend. Ich würde allerdings unbedingt empfehlen, die NSCs zu visualisieren - also deren Bilder mit Namen auszudrucken. Sonst haben die Spieler keine Chance. Auch das Kartenmaterial ist sehr wichtig.

     

    Andererseits müsste man auch nicht unweigerlich jeden NSC an die Spiele aushändigen. Ich habe sowieso ein, zwei Leute unter den Tisch fallen lassen. Das hätte ich noch mehr machen sollen. Es sind einfach zu viele. Da sollte man vor dem Leiten dringend ganz genau überlegen, wie viele Falsche Fährten man braucht.

     

    Der Knackpunkt des Abenteuers ist in meinen Augen der Punkt, an dem die Charaktere die Spur nach Partridgeville finden müssen. Das haben meine Spieler eher zufällig herausgefunden. Hätte auch schiefgehen können. Hier sollte man noch einmal überlegen, welche Möglichkeiten es gibt, um die Spieler diese Information zukommen zu lassen. Da funktioniert das Abenteuer wie geschrieben meiner Ansicht nach nicht gut.

     

    Was meinen Spielern sehr gut gefallen hat, ist der mehr oder weniger fest vorgegebene Zeitrahmen: Morgens Einsatzbesprechung und PK, tagsüber ermitteln, nachts geht die Action los. Diesen Rahmen sollte man unbedingt beibehalten und voll ausschöpfen, da dies in einem Szenario, das ansonsten sehr beliebig ist, den Spielern etwas gibt, woran sie sich festhalten können.

     

    Die Ereignisfolge sollte man vielleicht kürzen oder etwas flexibler handhaben. Meine Spieler haben im Prinzip zwei Tage vor dem Rave alles rausgefunden, was es rauszufinden gab. Nun einfach zwei Tage rumzusiten, um Morton zu stellen, wäre schwachsinnig. Meiner Ansicht nach lässt das Abenteuer hier den Spielern zu viel Zeit. Ich würde beim nochmaligen Leiten die Zeitleiste einfach mindestens um einen Tag kürzen.

     

    Aber das sind alles keine Kritikpunkte, sondern nur Optimierungsmöglichkeiten. Von seiner Grundidee und seiner Ausarbeitung her ist das Abenteuer super. Meinen Spielern hat es ganz hervorragend gefallen.

  15. Nachdem ich nun sehr erfolgreich "Die Wilde Jagd" aus "Unfassbare Mächte" geleitet habe, werde ich im Anschluss "Gro? werden" spielen. Allerdings habe ich - trotz Suchfunktion - hier im Forum nur wenige und kurze Spielberichte zu dem Abenteuer gefunden, ganz im Gegensatz zur "Wilden Jagd".

     

    Woran liegt es? Wurde das Abenteuer einfach weniger gespielt? Gibt es da weniger zu berichten? Hat jemand noch wertvolle Tipps, die er bislang einfach nur noch nicht aufgeschrieben hat? Dann ist jetzt hier die Gelegenheit dazu!

     

    ;)

     

    "Die Wahrheit wird euch frei machen" ist übrigens ein Abenteuer, dass sich mir bisher nicht erschlossen hat. Ich habe es auch nur überflogen und nicht gelesen, kann es mir allerdings in der Praxis kaum als gelungenes Abenteuer vorstellen. Hat das jemand wirklich mal gespielt und kann darüber berichten? Auf mich macht es den Eindruck eines ambitionierten, aber wenig praktikablen Abenteuers.

     

  16. Original von Frank Heller

    Das "Hauptproblem" mit Nicht-Mythos-Abenteuern ist allerdings, dass man sich bei diesen zu Recht fragen kann, was daran dann eigentlich Cthulhu ist.

     

    Das würde ich prinzipiell nicht so eng sehen. Demnach müsste man ja Blood Brothers beispielsweise als Abenteuerband auch in Frage stellen. Cthulhu ist - zumindest für mich - nicht nur im strengen Sinne ein Lovecraft-Rollenspiel, sondern darüber hinaus einfach DAS Horror-Rollenspiel.

     

    Aber natürlich ist das eine sehr persönliche Sichtweise.

     

    Daher sehe ich für einen One-Shot-Band eigentlich keinen wirtschaftlichen Grund. Dass so ein Band cool sein könnte, keine Frage, aber er muss sich auch verkaufen. Und das sehe ich eben nicht.

     

    Ich habe das Thema hier auch eher als eine Aufforderung zum Brainstorming verstanden und weniger als einen realistischen Ausblick. Manchmal führen ja wilde Gedankenspiele zu realen Ergebnissen. Müssen sie natürlich aber nicht.

  17. Was die Frage nach den vielen NSC angeht: Ich streiche immer so viel wie möglich. Frage dich bei jedem NSC, ob er wirklich wichtig ist. Wird durch ihn das Abenteuer vorangetrieben? Wenn ja, ist er wichtig. Ist er nur Zierwerk, was häufiger der Fall ist, oder lässt sich seine Funktion im Abenteuer auch auf andere Weise erfüllen, dann streiche ihn.

     

    Ansonsten muss meiner Meinung nach jeder wichtige NSC den Spielern mit Bild präsentiert werden. Spieler müssen sich die NSCs unbedingt vorstellen können, sonst sind sie aufgeschmissen. Und das geht mit Bild einfach am besten.

     

    Was die Frage nach spielentscheidenden Hinweisen angeht: Es darf in einem Abenteuer nie nur eine Chance geben, um an einen spielentscheidenden Hinweis zu gelangen. Hier geht es darum, flexibel zu sein. Der Zigarrenstummel, der den Mörder verrät, kann im Garten liegen oder im Haus oder im Auto ...

     

    Viele Spielleiter glauben, dass es darum gehe, einen Abenteuertext 1:1 umzusetzen. "Habt ihr im Garten nicht geguckt, findet ihr den Zigarrenstummel nicht." Im Detektivabenteuer geht es aber nicht darum, zufällig zur richtigen Zeit am richtigen Ort zu sein, sondern darum, den Strom der Ereignisse am Laufen zu halten.

     

    Die Realität des Abenteuers ist nicht der gedruckte Text, sondern das Spiel. Erst, wenn die SC "ihren" Zigarrenstummel gefunden haben, existiert er auch. Und dann hat er eben schon immer an dem Ort gelegen, an dem sie ihn gefunden haben.

     

    ?hnlich kann es sich mit Zeugenaussagen, Dokumenten usw. verhalten.

     

    Natürlich können Spieler auch einmal scheitern, gar keine Frage. Wenn Sie nie auf die Idee kommen, an einem Tatort überhaupt nach dem Zigarrenstummel zu suchen, dann haben Sie halt eben Pech gehabt. Aber nur, weil sie auf die Idee kommen, in der Küche und nicht im Garten zu suchen, sollten sie nicht bestraft werden, meine ich.

  18. Weder ToC noch DG sind meiner Ansicht nach auf Deutsch auch noch "nötig". ToC bietet eigentlich nur für englischsprachige Spieler nach Jahren, in denen ihr Lieblingsspiel stiefmütterlich behandelt wurde, einen Kaufanreiz. Das Spiel unterscheidet sich nur in Nuancen von CoC.

     

    DG ist natürlich auch einer meiner Favoriten, aber das deutsche Cthulhu NOW lässt erkennen, dass es einerseits ähnliche Wege einschlägt, dafür aber den Spielern und dem Spielleitern mehr Freiheiten lässt. Bei DG darf man nicht vergessen, dass der Kern des Spiels die UFO-Alien-Verschwörung ist. Und diese ist ja leider nicht mehr ganz so hipp wie noch vor zehn Jahren und vor allem sehr an die USA gebunden.

     

    Wenn ich mir was wünschen würde, dann einen deutschen Abenteuerband, der in Richtung "Blood Brothers" geht: Ein dickes Buch mit vielen kurzen One Shots, die auch wirklich an einem Abend/auf einem Con zu spielen sind und die vollkommen spielfertig präsentiert werden, also voll ausgestattet mit allen notwendigen Handouts, Bodenplänen, Charakterblättern usw.

     

    Thematisch würde ich mir halt ähnlich wie bei "Blood Brothers" einen cinematischen, keinen epochalen Ansatz wünschen. Damit meine ich, dass Film-Genres abgegrast werden, wie z.B. Teeny-Splasher, Vampire, Alien-Invasion, Whodunnit usw., wobei dann jedes Abenteuer zu der Zeit spielt, in der das entsprechende Genre seinen Höhepunkt hatte/hat.

     

    Jedes Abenteuer könnte mit einem kopierbaren Filmplakat eingeleitet werden, dass man als SL dann auf Cons aushängen könnte, um für seine Runde zu werben.

     

    Ob dann die Abenteuer Mythosbezug haben oder nicht, finde ich dabei gar nicht so wichtig.

     

    Das wäre ein anderer Wunsch von mir an künftige Publikationen: Ein Abenteuerband mit expliziten Nicht-Mythos- und/oder Nichts-?bernatürliches-Abenteuern. Abenteuer, die einerseits so wirken, als gäbe es einen übernatürlichen Vorgang, andererseits aber stets eine natürlich Auflösung finden.

     

    Ich finde, dass es an beidem einfach mangelt. Kurze, cinematische Abenteuer könnten Leuten den Einstieg in Cthulhu erleichtern, die sich an den "Schlabbermonstern" stören. Es ist ein Vorurteil, dass ich von vielen Spielern gehört habe, denen Cthulhu zu "pulpig" ist. Hier könnte man also mal zeigen, dass Cthulhu sehr viel mehr sein kann.

     

    Nicht-Mythos-Abenteuer könnten eine Bereicherung für jede Kampagne sein, damit die Spieler sich nicht mehr sicher sind, dass hinter jedem Vorfall auch ein gro?er Alter steckt.

  19. Tipps für Cthulhu-Kampagnen:

     

    1. Ersatz-SC von Anfang an einplanen. SC sterben bei Cthulhu schnell. Dann ist es manchmal schwierig, plausibel neue SC einzuführen. Wenn diese aber von Anfang an mitlaufen, ist das kein Problem mehr.

     

    2. Häufig die SC dazu anregen, Aufzeichnungen ihrer Ermittlungsergebnisse machen zu lassen. Das sollte auch real umgesetzt werden, z.B. in einem Tagebuch aus der Sicht eines SC oder so. Dann haben erstens die Spieler Aufzeichnungen wichtiger Details immer zur Hand und zweitens kann wenn 1. eintritt, der neue SC plausibel den Wissensstand seiner Vorgänger erreichen.

     

    3. Von Anfang an das Sanatorium bedenken. Cthulhu-Charaktere werden wahnsinnig, so ist das nunmal. Natürlich kann man sich hier dazu entschlie?en, das Sanatorium als Schauplatz einfach auszublenden. Andererseits kann es auch reizvoll sein, diesen Teil des Spiels einmal wirklich auszuspielen. Wird selten gemacht und kann gerade deswegen für ?berraschung sorgen. Dementophobia dürfte eine gute Inspirationsquelle sein.

     

     

  20. Die Ausgansgfrage war ja, ob hier die Ansicht geteilt wird, dass One Shots mit Skepsis zu betrachten sind, weil sie auf Railroading hinauslaufen und den Charakteren keine ?berlebenschancen bieten.

     

    Und da lautet nun einmal meine Ansicht: Beides ist im gewissen Sinne richtig, aber nicht mit Skepsis zu betrachten. Cthulhu ist nun einmal so.

     

    Ich würde allerdings nicht von Railroading sprechen, sondern von einem abgesteckten Rahmen, innerhalb dessen sich die Charaktere bewegen können (Raumstation, Fahrstuhl, Spukhaus ...).

     

    Auf den zweiten Punkt sind wir ja zur Genüge eingegangen: Ja, One Shots sind oftmals härter, aber Happy Endings definieren sich hier weniger nach dem ?berleben der SC, sondern eher nach dem Erreichen von Zielen.

     

    Letztlich gibt es keinen richtigen Weg Cthulhu zu spielen, lediglich Spielarten, die entweder vom System abgedeckt werden oder nicht. Und da ist Cthulhu hallt sowohl vom Regelwerk als auch von der Thematik her einfach mehr auf One Shots und Mini-Kampagnen ausgelegt, als auf Endlosrunden mit tiefgehender Charakterentwicklung.

     

    Es ist meiner Meinung nach einfach schwer, Cthulhu zu spielen, ohne One Shots zu mögen, denn dann stö?t man schnell an die Grenzen des Spiels und ist frustriert.

  21. Original von Raven2050

     

    Jedoch macht es vielen Spielern auch Spa? eine Entwicklung ihrer Chars im Spiel voran zu treiben. Quasi vom snobistischen Biedermann zum paranoiden und vom Wahn zerfressenen Mythosjäger der in der Wahl seiner Methoden manchmal auch zwangsläufig kaum von einem Kultisten zu unterscheiden ist (eine etwas pathetische ?berspitzung, denke es ist klar was ich meine).

     

     

     

    das geht im Rahmen eines One Shot auch, wenn natürlich in einem eingeschränkten Ma?e. Abgesehen davon hat das wenig mit den ?berlebenschancen zu tun.

     

    Natürlich ist es sinnvoller, wenn diese Art Charakterentwicklung im Fokus der Runde steht, keine One Shots zu spielen.

  22. Original von Peer

     

    - Dass ein mögliches Ende ohne ?berleben der Charaktere (was aber ja trotzdem ein positives Ende sein kann) die Spieler abschreckt, glaube ich eigentlich auch nicht wirklich. Keiner von denen sieht sich einen Film an, von dem er wei?, dass er kein Happy-End hat? Oder anders - kann man nur Filme mit Happy-End gut finden?

     

     

    Um das noch einmal auszuführen und auf die Spitze zu treiben: Wer strategisch-taktische Fantasy-Rollenspiel gewohnt ist, neigt oft dazu, das Spiel als befriedigend zu empfinden, wenn Charaktere das Dungeon überleben, die Schätze gehoben und in ihrer Stufe aufgestiegen sind. Das Ableben eines Charakters ist hier eindeutig ein Misserfolg, weil das Entwickeln des Charakters ein wesentlicher Bestandteil des Spiels ist.

     

    Bei Cthulhu spielt Charakterentwicklung (im obigen Sinne) so gut wie keine Rolle. Deswegen ist es auch für ein "Happy-End" vollkommen irrelevant, ob der Charakter überlebt oder nicht. Der Fokus des Spiels liegt wirklich auf dem Erleben des Abenteuers selbst und nicht darauf, was vorher oder nachher mit dem Charakter noch passiert. Deswegen sind One-Shots wirklich ein angemessener, und ich würde Peer zustimmen, DER Weg schlechthin, um Cthulhu zu spielen.

     

    Darüber hinaus hat Peer mit seinem Argument vollkommen Recht, dass ein gutes Ende bei Cthulhu nichts damit zu tun hat, ob die SC überleben oder nicht. Wenn es den SC beispielsweise gelingt, durch ihren Tod, ein grö?eres ?bel zu verhindern, dann ist das mehr als angemessen.

  23. Original von Raven2050

    Das mag ja alles richtig sein, jedoch sehe ich immer noch ein kleines Problem in One-Shots: Erfahrene Spieler, die am Anfang des Abends vorgefertigte Chars in die Hand gedrückt bekommen (am besten noch mit "Du hast ein Geheimnis vor den anderen Spielern") wittern doch recht schnell, das es kaum die Chance auf ein positives Ende gibt.

    Somit ist der Reiz von One-Shots meiner Meinung nach eher begrenzt, insofern man 2 oder 3 One-Shots gespielt hat.

     

    Du triffst zwei Annahmen, die meiner Ansicht nach nicht unbedingt zu Cthulhu passen:

     

    1. Ein "positives" Ende ist ein Ende, das den Sieg der SC umfasst.

    2. Spieler siegen, wenn sie den Spielabend überleben.

     

    Beides sind die ungeschriebenen Grundlagen der meisten Rollenspiele und deswegen auch der meisten Spieler. Natürlich ist es verständlich, wenn Spieler Interesse daran haben, dass ihre Charaktere überleben. Aber bei Cthulhu, vor allem bei One Shots, besteht der Reiz des Spiels meiner Ansicht nach einfach in anderen Dingen.

     

    Mag sein, dass manche One Shots vorhersehbar sind. Aber wenn du für einen Horrorfilm ins Kino gehst, ist die Handlung meistens ja auch nicht unbedingt deswegen interessant, weil sie vollkommen unvorhersehbar ist. Du gehst wegen des "Thrills" ins Kino. Und eben darauf bauen One Shots - und ich würde sogar sagen Cthulhu ganz generell - auf. Hier steht viel mehr das WIE als das WAS im Vordergrund.

     

    Das muss nicht jedermanns Sache sein. Wenn es dir nicht gefällt, spiele einfach keine One Shots. Oder ändere sie so ab, dass die Chancen der Spieler auf ein "positives" Ende erhöht werden. Aber Cthulhu ist schon so gemeint, dass die Chancen der Spielercharaktere, heil aus der Geschichte herauszukommen, einfach sehr, sehr gering sind. Das ist jedenfalls mein Standpunkt.

  24. Ich sehe das ehrlich gesagt gar nicht so, dass One Shots zwangsweise mit dem Tod der Charaktere enden müssen. Allerdings bieten One Shots halt nun einmal die Möglichkeit, eine wesentlich "härtere" Gangart einzulegen als eine Kampagne. Das ist ja gerade der Witz an ihnen.

     

    Deswegen bin ich ja auch der Ansicht, dass Cthulhu eben kein Kampagnenspiel ist. Die Regeln unterstützen eher den One Shot Stil: einfache Regeln, physisch und psychisch verletzliche Charaktere, niedrige Regenerationsraten kein Crunch ...

     

    Cthulhu-Charaktere sind sozusagen zum Sterben geboren. Der Erfolg von Cthulhu bewirkt, dass viele Spieler, zumindest hier in Deutschland, ihre Erfahrungen aus anderen Rollenspielen einfach auf Cthulhu übertragen, was man machen kann, dem Spiel aber nicht so ganz gerecht wird.

     

    Der One Shot oder höchstens die Mini-Kampagne sind für mich die angemessenen Wege, Cthulhu zu spielen. Dass die Wahrscheinlichkeit, dass die SC sterben, sehr gro? ist, liegt einfach im System begründet und ist dem Genre auch angemessen.

  25. Ich sehe das alles ein bisschen anders, da Cthulhu tatsächlich in meinen Augen weniger ein Kampagnen- und eher ein One-Shot-, bzw. Mini-Kampagnenspiel ist. Für mich lebt Cthulhu von der Vorbereitung des Spielleiters, also von liebevoll gestalteten Handouts und gut beschriebenen Schauplätzen, ausgeklügelten Plots usw. Das alles lässt sich nur schwer improvisieren. So wie ich halt nur bei D&D die klassischen Dungeons und nur bei Star Wars die coolsten Lightsaber-Duelle erleben kann, besitzt auch Cthulhu einen speziellen Charakter. Das ist für mich ein bisschen so, als wenn ich zum Abendessen gedünsteten Fisch serviere und mein Gast fragt nach Bier und Ketchup statt nach Wei?wein und frischem Pfeffer.

     

    Spieler und Spielleiter müssen bei Cthulhu einfach ein bisschen aufeinander eingehen, was aber nicht bedeuten darf oder muss, dass der eine von dem anderen unterdrückt wird. Meine Spieler fragen entweder von vornherein, was denn alles so an Charakteren für das, was ich vorhabe, möglich ist, oder wollen von mir sowieso, dass ich ihnen Charaktere vorbereite.

     

    Das schlie?t doch aber nicht aus, dass die Spieler trotzdem das spielen können, was sie wollen. Meistens will man als Spieler ja nicht einen ganz bestimmten Charakter mit einer ganz bestimmten Hintergrundgeschichte oder Beruf spielen, sondern eher eine Art Archetyp, also den Kämpfer, den Forscher, den Heiler usw. Und dann ist da schon ein Spielraum gegeben, um alle zufrieden zu stellen.

     

    Ich habe das Thema hier auch anders aufgefasst. Ich meine, hier ging es ursorünglich darum, dass Spieler die leider etwas häufiger auftretende Haltung aufbauen: "Mein Charakter würde nie X oder Y machen, weil er Z ist." Und meistens ist X oder Y dann etwas total Spannendes, was allen anderen in der Gruppe Spa? machen würde. Das ist in meinen Augen falsch verstandenes Rollenspiel, denn der Beruf EINES Spielercharakters darf nicht der gesamten Gruppe den Spielspa? verderben. Rollenspiel ist halt eben nicht nur eine Simulation, bei der EIN Spieler auf seine Kosten kommt, indem er das perfekte Umfeld zur Entfaltung der Persönlichkeit und Handlungsmöglichkeiten seines Charakters vorfindet. Rollenspiel ist eine Gruppenaktivität, in der es die Aufgabe des SLs ist, eine Balance zwischen den Interessen aller Teilnehmer herzustellen, und das schlie?t ihn selbst auch mit ein.

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