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Marcus Johanus

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Posts posted by Marcus Johanus

  1. Realistisch gesehen haben deine Leute keine Chance mehr, wenn du mich fragst. Aber, hey, wir sind in einem Rollenspielabenteuer.

     

    Erstens gibt es immer die Möglichkeit des Deus ex Machina. Keine elegante Lösung, unbefriedigend für alle, aber wenn es schlimmer für deine Spieler wäre, zu sterben, dann wäre das doch okay. Also wieso nicht zufällig ein Kriegsschiff und/oder U-Boot auftauchen lassen? Der Ozean wird viel befahren, Zufälle gibt es immer wieder ...

     

    Andere Möglichkeit: Deine Leute können mit einem Rettungsboot entkommen und stranden auf einer einsamen, bisher noch nicht kartographierten Insel. Und was da für Potenzial drin steckt, wissen wir ja alle dank LOST.

     

    Noch ein Möglichkeit: Gerade als improvisationsfreudiger Spielleiter, kannst du ja die ganze Story eine ganz andere Wendung nehmen lassen. Z.B. könnte plötzlich ein hoher, unirdischer Pfeifton erklingen. Die Wesen aus der Tiefe halten inne, lauschen für ein paar Momente wie gebannt und ziehen ab. Sieh doch einfach mal zu, was sich daraus entwickeln kann. Woher kommt der Ton? Was hat er zu bedeuten? Sind die Tiefen Wesen wirklich weg oder ist alles nur ein Trick?

     

    Natürlich könnte einfach auch ein Trupp neuer Kultisten erscheinen, die einfach sehen wollen, wieso das alles nicht geklappt hat. Sie nehmen die SC gefangen und bringen sie zum Festland, um sie zu verhören, wodurch sich wieder neue Fluchtmöglichkeiten ergeben.

     

    Und eine ganz abgefahrene Idee zum Schluss: Es gibt einen gewaltigen Blitz, Schwindel ergreift von den SC Besitz. Als sie wieder klar denken können, haben sie einen Zeitsprung gemacht und sind an irgendeinem anderen Punkt des Abenteuers. Wer oder was ist dafür verantwortlich? Welchen Sinn hat das alles? Keine Ahnung, aber mal sehen, worauf deine Spieler so kommen ...

     

    Ich muss gestehen, dass ich auch gelegentlich an solchen Punkten bin wie du. Meistens mache ich dann genau das: Ich eröffne eine neue, möglichst absurde Situation und warte mal ab, worauf meine Spieler so kommen. Meistens haben die dann ganz tolle Ideen, die viel besser sind alles als, was ich mir hätte ausdenken können.

  2. Habe gerade ebenfalls mein Exemplar bekommen.

     

    Ich bin wirklich begeistert wie schon lange nicht mehr. Das Buch macht einen ganz hervorragenden Eindruck. Konnte im Detail natürlich noch nicht lesen, aber der erste ?berblick des Inhalts und die Qualität der Illustrationen und des Layouts sind einfach fantastisch.

     

    Vor allem das Konzept des Buches überzeugt mich. Dieses Buch ist wirklich für Spieler und liefert ganz viele Ideen rund um Spielercharaktere und ihre Umsetzung im Spiel.

     

    Wirklich gut finde ich auch, dass es endlich mal kein Telefonbuch ist, sondern ein schmaler, übersichtlicher Band, der schnell zum Punkt kommt.

  3. 1: So wenig NSC wie möglich. Das kann je nach Abenteuer entweder nur einer oder "unendliche" viele sein. Aber weniger ist hier immer mehr. Denn je weniger du auftreten lässt, desto besser können sich die Spieler die NSC merken. Natürlich gibt es Abenteuer, die einfach viele NSC brauchen. Da muss man sich was einfallen lassen. Z.B. kannst du Bilder von jedem NSC auf ein Blatt kopieren und immer die Bilder von den NSC auf den Tisch legen, die gerade anwesend sind.

     

    Je weniger NSC du hast, desto besser kannst du sie auch darstellen. Das Repertoire jedes SL ist begrenzt. Beim einen mehr beim anderen weniger. Schon allein deswegen ist es besser, so wenig wie möglich NSC auftauchen zu lassen.

     

    Mach bei der Darstellung das, womit du dich am wohlsten fühlst. Es ist zwar schön, wenn NSC überzeugend ausgespielt werden, aber nur, wenn das zu dir passt. Wenn du dich zu etwas zwingst, wirkt das aufgesetzt und du erzielst den genau gegenteiligen Effekt. Au?erdem ist noch kein Meister vom Himmel gefallen.

     

    2: Sieh im SL-Handbuch nach ;-) Das gilt für alle deine Fragen.

     

    3: Ich würde hier nie eine feste Empfehlung geben, zumal diese Anteile meistens auch nicht so sehr voneinander zu trennen sind bzw. auch nicht immer in jedem Abenteuer vorkommen. Es gibt ja auch noch eine Vielzahl anderer Elemente, wie z.B. Interaktion, Entdeckung oder Romantik.

     

    4: Ich lasse neue Spieler immer - behutsam - ins kalte Wasser springen. Aber ich gebe ihnen mehr Zeit und Aufmerksamkeit. Dabei ist es von der Persönlichkeit abhängig, was genau ich mit ihnen mache. Manche Menschen hören einfach gerne erst einmal zu, dann lasse ich sie eine Weile lang in Ruhe. Andere fordern die Action, dann stelle ich sie in den Mittelpunkt. Auf jeden Fall würde ich mir lange Vorreden sparen. Nichts langweilt Einsteiger mehr als lange Theorievorträge.

     

  4.  

    Thomas Michalski:

     

    Insofern sehe ich die Aufteilung des BIx5-Wertes auf zwei Sprachen nach wie vor als die bessere Option an. Ganz gleich, was die linguistische Forschung da im Detail zu sagen mag; es geht ja auch nicht um Simulation, sondern um ein funktionierendes Spiel.

     

     

    Sehe ich ganz genauso, wie die meisten anderen auch, denke ich.

     

     

    Und, sorry, "das Spiel ist nicht fair, als mach's ruhig noch was unfairer" kann da ja wohl echt mal kein Argument sein, oder?

     

     

    Ich beziehe das mal auf meinen Beitrag und möchte dazu gerne Stellung nehmen: Ich habe nicht von fair, sondern von ausgewogen geschrieben. Unausgewogenheit mit Unfairness gleichzusetzen ist in meinen Augen nicht richtig.

     

    Was ich damit jedenfalls nur sagen wollte ist, dass ich der Ansicht bin, dass es nicht weiter wichtig ist, ob ich als SL den Charakteren ein paar Punkte mehr für eine zweite Muttersprache spendiere oder nicht. Die Frage, wie hoch meine Bildung ist, ist viel interessanter, da davon ja wesentlich mehr Fertigkeitspunkte und auch Punkte für die Muttersprache abhängen.

  5. Original von b1ackadder

    Ich fand Blair Witch einfach schlimm. Und das nicht im Sinne von "gruselig" ;)

     

     

    Ja, an dem Film scheiden sich die Geister, wie bei den meisten Horror-Filmen. Liegt meine Meinung daran, dass diese halt einfach stimmungsabhängig sind, und somit natürlich auch von der jeweiligen Persönlichkeit. Was den einen in Angst und Schrecken versetzt, lässt den anderen halt kalt.

     

     

    Aber sicherlich, zum einen ist es gruppenabhängig, wie das Abenteuer ankommt, zum anderen ist es die Frage, wie man das Abenteuer modifiziert, wie man es rüberbringt und - nicht zu vernachlässigen - wie man es leitet!

    Schlie?lich will ich ja auch nicht ausschlie?en, dass ich ein schlechter Spielleiter bin und mir das nur noch niemand gesagt hat (Männer und ihr Ego... was sowas angeht *g*)!

     

     

    Das würde ich weder behaupten, noch an deiner Stelle unbedingt annehmen. Natürlich ist es wichtig, auf Kritik seitens der Spieler zu hören, damit man sich als SL verbessern kann. Andererseits ist es aber auch einfach so, dass Abenteuer halt mit manchen Gruppen funktionieren und mit anderen nicht. So einfach ist das. So, wie halt Blair Witch Project für mich einer der grandiosesten Filme aller Zeiten ist und für dich kalter Kaffee. Wer will jetzt entscheiden, ob der Film wirklich gut ist oder eben nicht?

  6. Original von Tom

    Wie Du siehst kann man auch aus kleinen, auf den ersten Blick wenig innovativen Abenteuer, immer noch ne Menge rausholen.

     

    Für Cthulhu gilt in meinen Augen sowieso, dass die "Substanz" eines Abenteuers weniger entscheidend ist als der Stil. Wenn man mal die Plots der meisten Horror-Filme betrachtet, dann merkt man, dass das halt ein Kennzeichen des Genres ist. Das erste Beispiel, das mir einfällt: "Blair Witch Project": Studenten verlaufen sich im Wald. Ui. Trotzdem ein total spannender und gruseliger Film.

     

    Deswegen hängt es immer sehr stark von der Gruppe und manchmal einfach auch vom Glück ab, ob ein Cthulhu-Abenteuer ankommt oder nicht - weniger von der Substanz des Abenteuers. So kam beispielsweise das Abenteuer aus dem neuen Spielleiterschirm in meiner Stammgruppe total gut an, wohingegen beim zweiten Mal die Leute nach der Hälfte fragten, ob man denn unbedingt weiterspielen müsse.

  7. Original von der_jojo_1987

    Schade, dass Pegasus manche anscheinend wirklich guten Bände (z.B. Nyarlathoteps Schatten etc.) nicht neu auflegt, muss wohl auch damit anfangen, mit gute Publikationen gleich im Jahr des Erscheinens zu kaufen...

     

    Da ich INS noch gut im Gedächtnis habe, habe ich eine Theorie, wieso der Band für die nächste Zeit nicht geplant ist: Er entspricht einfach nicht dem aktuellen Standard der Publikationen. INS hat einige sehr schöne Elemente und könnte als Blaupause für Pulp-Cthulhu gelten. Aber der Abenteuertext selbst ist z.T. unglaublich schlecht organisiert und geschrieben. Informationen sind teilweise sinnlos, dafür fehlen an manchen Stellen wichtige Dinge. Mal ganz abgesehen vom mangelhaften Kartenmaterial und so mancher inhaltlicher Schwäche.

     

    Es würde einfach viel, viel Arbeit bedeuten, die Kampagne so zu überarbeiten, dass sie ins aktuelle Programm passt. Und ob sich das für eine Box lohnt, die sowieso bei den meisten Spielern im Schrank steht ...

  8. Den Punk "Es muss doch gehen, ist doch nicht so schwierig, man muss es nur einmal richtig versuchen ..." habe ich bei mir und bei vielen, vielen anderen Leuten schon mehrfach erlebt.

     

    Ich denke auch, dass die (angeblich) neuen Möglichkeiten, die das Internet bietet, keine entscheidende Rolle spielen. Aber im Gegensazt zu dir bin ich ja auch der Ansicht, dass eigentlich alles in Ordnung ist.

     

    Von meinen Aktivitäten bei Nexus und denen anderer bei Nexus wei? ich, dass bereits viel, wenn nicht sogar alles Mögliche, probiert wurde. Und es wird ja auch immer wieder etwas Neues probiert. Corvins Cthulhu-Con ist da ja nur ein Beitrag. Wir hatten auch schon ähnliche Cons wie den Cthulhu-Con in der Vergangenheit. Wie ich bereits sagte: Alles kehrt wieder. Nur in veränderter Form.

     

    Was den höheren Organisationsgrad von Kartenspielern angeht: Kartenspieler sind einfach mehr als Rollenspieler. Darüber hinaus liegt es in der Natur der Sache, dass Rollenspieler ein Inseldasein fristen. Es gibt au?er Idealismus und Spa? keine Veranlassung, meinen Kreis aus vier, fünf Personen zu verlassen, wenn ich Rollenspiele spiele.

     

    Kartenspiele sind jedoch einfach auf Turniere ausgelegt. Viele Leute kommen ja zum Kartenspiel, weil sie Turniere spielen wollen. Au?erdem steckt in Kartenspielen einfach eine Menge Geld. Sowohl die Firmen, als auch die Spieler können mit dem Spielen Geld machen. Das zieht. Sonst wäre Poker in unserer Gesellschaft ein Spiel wie Skat, dessen Turniere nicht gro?artig im Fernsehen übertragen werden.

     

    Rollenspiele hingegen sind so unkommerziell wie kaum ein zweites Hobby. In einer Gesellschaft, in der der Einzelne hauptsächlich nach Gewinn und Anerkennung strebt, wird es deswegen stets ein Au?enseiterdasein führen.

  9. Original von Frank Heller

    Mein persönlicher Favorit von den drei von mir oben genannten Kampagnen ist "Nocturnum".

     

    Ah, ja. Dem würde ich auch zustimmen. Hatte aber den Eindruck, dass es um Kampagnen in den 20ern geht.

     

    Aber Frank hat Recht. Obwohl ich Nocturnum gerade erst mit meinen Leuten angefangen habe, ist das auf jeden fall eine herausragende Kampagne.

     

    INS als Cthulhu meets Indy zu beschreiben, trifft die Sache übrigens sehr gut, wie ich finde. Wenn man mit dieser Einstellung herangeht und weniger das "ernsthafte" Cthulhu erwartet, ist sie gut. Denn richtigen Horror hat die Kampagne eigentlich nicht zu bieten.

     

    Da ist Nocturnum auf jeden Fall besser.

  10. In Nyarlathoteps Schatten kann in meinen Augen beides sein: Grottig oder gut. Wie die Kampagne im Spiel wird, hängt erstens davon ab, wie flexibel ein Spielleiter mit dem Material umgehen kann und zweitens, wie sehr die Spieler dazu bereits sind, sich auf Pulp-Cthulhu einzulassen. Stimmen beide Faktoren, kann die Kampagne sehr viel Spa? machen, denke ich.

     

    Beim Leiten fand ich die Aufbereitung des Materials allerdings fürchterlich. Die Texte sind teilweise furchtbar geschrieben, unübersichtlich und leider auch im gewissen Ma?e überflüssig.

     

    Trotzdem habe ich sie sehr gerne geleitet und es hat allen eigentlich auch sehr viel Spa? gemacht. Man muss halt nur daran denken, dass INS schon viele Jahre auf dem Buckel hat.

  11. Original von Poes_Rabe

    Dazu möchte ich anmerken, dass es sich dabei um ein amerikanisches Phänomen zu handeln scheint, alles in "Gruppen" unterteilen zu müssen.

     

    Wieso sollte das ein amerikanisches Phänomen sein? Verfeindete Studentenbünde u.ä. gibt es doch nun in Deutschland auch schon seit Jahrhunderten ... Oder auch in Ísterreich.

  12. Original von Thomas Michalski

     

    Dann gibt es Wechselwirkungen. HdR ist gro?teilig glaube ich ohne gro?e Folgewirkungen an der rollenspielenden Gemeinde vorbeigegangen, aber WoW ist natürlich gro? und mächtig da drau?en.

     

     

    Du hast bestimmt recht damit, wenn du meinst, dass HdR nicht im nennenswerten Ma?e neue Rollenspieler an den Tisch gebracht hat. Aber ich denke HdR hatte zwei wichtige Funktionen:

     

    1. Hat nun wirklich fast jeder auch ein positives Beispiel für Fantasy im Kopf und nicht nur Xena und Co.

     

    2. Ist mit HdR Fantasy in den Feuilletons angekommen. Ob man die nun mag oder nicht, ist eine Sache. Aber der Kulturbetrieb hat eine Leitfunktion, was bedeutet, dass Fantasy und damit auch Rollenspiele aus der Schmuddelecke endgültig drau?en sind.

     

    Ob und wie sich das in Zukunft weiter auf Paper-and-Pen auswirkt, wei? ich nicht. Ich habe allerdings den Eindruck, dass es zur allgemeinen Qualitätssteigerung beiträgt.

     

    Ansonsten stimme ich Thomas in allen Punkten zu, möchte aber auch ergänzen, dass ich die Diskussion um die "zersplitterte" oder "verfeindete" Szene für überbewertet halte. Menschen wollen sich mit etwas identifizieren und von anderen abeheben. Aus diesem Grund wurden unterschiedliche Fu?ballvereine erfunden, damit man am Wochenende das "Wir sind die besten und alle anderen sind Dreck!"-Gefühle auf friedliche Weise ausleben kann. Und wer kein Fu?ball mag, greift halt unter Umständen zu Rollenspielen u.ä.

     

    Dabei darf man aber auch nicht vergessen, dass es ja nun wirklich viele Leute gibt, die einfach alles mögen. In meinem Bekanntenkreis gibt es viele LARPer, die auch Paper-and-Pen spielen oder/und CCGs oder/und Tabletops oder/und PC-Spiele. Eigentliche kenne ich nicht einen einzigen Rollenspieler, der NUR Paper-and-Pen spielt, ohne auch mal zu anderen Formen der Unterhaltung zu greifen.

     

    Um auf die Ausgangsfrage zurückzukommen, wie man denn "an der Situation" etwas verbessern kann:

     

    Als Gründungsmitglied von Nexus habe ich damals auch gedacht, dass der Verein die Szene braucht, um alle und alles zusammen zu bringen. Inzwischen denke ich, dass der Verein und viele andere, ähnliche Einrichtungen das nun schon eine ganze Weile versucht haben, ohne dass sich die Szene in diesen Punkten nennenswert geändert hätte. Selbst Nexus hat sich in dieser Zeit nicht gro?artig verändert. im Guten wie im Schlechten ist der Verein über die Jahre (beinahe Jahrzehnte ...) auf einem ziemlich gleichbleibenden Niveau tätig und steht damit für mich stellvertretend für die gesamte Szene.

     

    Ich meine, das ist ein Indikator dafür, dass eigentlich alles beim Alten ist und dass kein gro?er Handlungsbedarf über die aktuellen Anstrengungen hinaus besteht.

  13. Mir drängt sich der Eindruck auf, dass das Rollenspiel und seine Szene tot geredet wird, seit ich sie spiele. Und das sind jetzt immerhin 20 Jahre.

     

    Das erste Mal hörte ich diese These gegen Ende der 1980er, wei? auch nicht mehr so genau, warum, dann während der Magic-Welle, jetzt wegen WoW ...

     

    Ich erkläre mir das so: Rollenspieler bildeten schon immer eine Nische. Viele fangen an, amüsieren sich eine Weile in ihren Runden, strecken dann die Fühler nach anderen aus und merken, lernen neue Leute und neue Spiele kennen. Dabei haben sie zunächst von den neuen Eindrücken und Bekanntschaften begeistert. Nach einer Weile merken sie aber, dass sie den Tellerrand relativ schnell entdeckt haben, denn die Rollenspielergemeinde ist einfach sehr überschauber. Da sich jedoch niemand gerne eingesteht, dass er ein Hobby betreibt, das weniger Anhänger hat als Fliegenfischen, wird das Ganze als Krisenhaft empfunden.

     

    Dass Rollenspiele, also Paper-and-Pen, so eine Nische ist, liegt meiner Ansicht nach auf der Hand. Man muss viel lesen. Das tun aber nur die Wenigsten. Aus einer Schulklasse sind es vielleicht 10 %, wenn es hoch kommt. Und dann muss der Leser auch noch ein Faibel für Stratgie, Taktik, Schauspielerei und Geselligkeit haben. Auf wie viele Menschen in der Bevölkerung trifft das zu?

     

    Ich meine, wir haben noch nie in einer so guten Zeit für Rollenspiele gehabt, wie in diesen Tagen: Die Themen Fantasy und Rollenspiele sind dank HdR und WoW in aller Munde. Während ich vor zehn Jahren noch umständlich erklären musste, was ich in meiner Freizeit mache, so hat heutzutage nahezu jeder wenigstens eine ungefähre Vorstellung.

     

    Rollenspiele sind endgültig aus der Schmuddelecke raus. Positive Berichte in den Medien häufen sich. Man denke nur an die Berichterstattung zum Tod von Gary Gygax.

     

    Allein auf Deutsch gibt es so viele und so qualitativ hochwertige Rollenspielprodukte wie noch nie. Neben DSA, D&D und Shadowrun gibt es gro?e, edel aufgemachte Bücher für Cthulhu, für Cyberpunk, RoleMaster, Warhammer Fantasy usw.

     

    Noch vor zehn Jahren waren Rollenspielbücher in der Regel labberige Schwarzwei?bücher mit miesen Illus. Heute ist nahezu jedes Rollenspielbuch vierfarbig, zumindest aber anständig illustriert und im ordentlichen Cover. Auch die Qualität der Inhalte hat sich beträchtlich erhöht. Ein durchdachtes und erporbtes Regelwerk wie d20 gab es einfach vor zehn Jahren noch nicht.

     

    Was die Szene angeht: Da kann ich eigentlich nur von Berlin reden. Als Gründungsmitglied und gelegentliches Vorsitzendsmitglied von Nexus kann ich nur sagen: Der Verein war mehr oder weniger schon immer so, wie er es jetzt ist. Im Guten wie im Schlechten. Es gibt gelegentliche Aufs und Abs, aber weder von der Anzahl, noch von der Struktur der Mitglieder hat sich viel geändert.

     

    Und gerade über Nexus musste ich oft erfahren, dass es schon immer sehr schwierg, neue Leute in den etablierten Kreis zu integrieren. Aber auch das ist ja weder nexus- noch rollenspielspezifisch. Gruppen, die sich einmal gebildet haben, machen es Neulingen immer schwer. Ich habe das jedenfalls noch nie in irgendeinem Lebensbereich anders erfahren. Oder sagen wir einmal selten. Ausnahmen gibt es ja immer wieder welche.

     

    Fazit: Das Jammern gehört offensichtlich zu Rollenspielern dazu, vielleicht ist es ja auch einfach nur menschlich. Mit der Wirklichkeit hat es meiner Wahrnehmung nach allerdings nur wenig zutun.

  14. Original von Tom

    Weil ich grad die Runden sehe, wie oft spielt ihr denn so? Wir schaffen 1x Monat wenn es hoch herkommt. :( Und da dauert eine Kampagne schon 1-2 Jahre und das bei uns vergesslichen alten Säcken. :)

     

    INS habe ich in ungefähr sechs Monaten durchgehechelt - mit im Schnitt wahrscheinlich drei Runden pro Monat. Allerdings muss ich dazu sagen, dass wie selten länger als vier Stunden am Stück spielen. Wir alte Herren und Damen halten einfach nicht mehr so lange durch ;-)

     

    Ich habe da allerdings arg gerafft, also alle Red Herrings weggelassen und viele Begegnungen gestrichen. Das geht ganz gut, finde ich, denn viele Sachen sind in der Kampagne eher Beiwerk. Wenn man sie auf das Wesentliche runterkocht, ist sie gar nicht mehr soooooo umfangreich. 8)

     

    Nocturnum dauert nun schon vieeeeeel länger. Da spielen wir allerdings auch alle Jubeljahre, also wenn's hoch kommt alle zwei Monate oder so. Allerdings lässt sich diese Kampagne sehr gut aufteilen, so dass man pro Abend ein Abenteuer hinkriegt.

     

    Was die Vergesslichkeit angeht: Ich habe bei INS meinen Spielern immer zu Beginn einer Sitzung auf einer Din A 4-Seite eine Zusammenfassung ausgehändigt, in der ich alle wichtigen Informationen der letzten Sitzung festhalte. Ideal wäre es natürlich, wenn sowas ein Spieler in Form eines Tagebuches machen würde, aber dazu sind sie leider zu faul.

     

    Bei Nocturnum ist das mit dem Vergessen nicht so schlimm, da zumindest am Anfang die Abenteuer ja eher lose miteinander zusammenhängen.

  15. Original von Leronoth

     

    Original von Marcus Johanus

    Es gibt schlichtweg kein vergleichbares Rollenspiel, das so lange ununterbrochen am Markt ist.

    ich würde behaupten trotz nicht wegen der regeln.

     

     

    Das ist natürlich eine Frage, die wir hier gar nicht abschlie?end klären können. Ich würde nicht so weit gehen und behaupten, dass Cthulhu nur wegen seines Regelwerkes so lange und beständig am Markt ist. Aber ich denke, dass die Regeln einen nicht unerheblichen Anteil daran haben.

     

    Denn erstens hebt sich das Cthulhu-Regelwerk in seiner (wenigstens oberflächlichen) Einfachheit wohltuend von den meisten anderen Rollenspielen ab. Das ganze Regelbuch (ich spreche hier von der Originalausgabe), ist so gestaltet, dass du mit einem Blick auf drei, vier Seiten das System verstehen kannst. Die Charkatererschaffung dauert nur wenige Minuten, im Gegensatz zu fast allen anderen Rollenspielen. Und egal, ob ich fünf, zehn oder fünfzehn Jahre Pause mache, ich kann immer wieder zu Cthulhu zurückkehren und wei? genau, wie alles funktioniert, weil sich nichts geändert hat.

     

    Ich denke, dass das Erfolgsfaktoren sind, auf die auch beim Regelwerk Wert gelget wird. Dass dies zur Konsequenz hat, dass das ganze System hier und da ein paar Schwöchen hat, wird einfach in Kauf genommen, eben um diese anderen Effekte, und damit das Erfolgsrezept, nicht zu gefährden.

     

    Ich persönliche finde das gut, weswegen ich gro?en Regeländerungen nun einmal skeptisch gegenüber stehe.

     

     

    cthulhu zeichnet sich ja durch die einzigartige atmosphäre und die guten Abenteuer aus (und das design *sabber*). das Regelwerk tritt dabei meines Erachtens in den Hintergrund. Das funktioniert halt irgendwie, aber das wars für mich auch.

     

     

    Ob dies unbedingt die Erfolgsfaktoren sind, möchte ich bezweifeln. Atmosphäre - geschenkt. Lässt sich nicht

    drüber diskutieren.

     

    Ob die Abenteuer so gut sind, will ich mal dahin gestellt lassen. In den 1980ern und Anfang der 90er hat Chaosium sehr gutes Material produziert und dann stark nachgelassen, würde ich eher sagen. Und das Design der Produkte ist leider ebenfalls in den 1980ern stehen geblieben - wo es allerdings führend war.

     

    Wohlgemerkt: Ich rede von der internationalen, also amerikanischen Ausgabe. NICHT von der Deutschen.

  16. Original von Thomas Michalski

     

    Vielleicht ist da ja dann auch etwas, was dich mehr anspricht.

     

     

    Da habe ich mich nicht genau genug ausgedrückt. Ich meine nicht, dass die Artikel nicht ansprechend wären. Im Prinzip, finde ich diese durchgehende Analyse des Systems nicht verkehrt. Ich habe die Artikel auch gerne gelesen.

     

    Nur packe ich sie halt mit dem Fazit zur Seite: "Werde ich eh nicht benutzen, wirft mir zu viel um."

     

    Ja, Cthulhu hat ein geflickschustertes System. Keine Frage. Es besitzt weder die Eleganz vom vergleichbaren WHFRP, noch die Rafinesse vom ebenfalls vergleichbaren UA. Aber Cthulhu ist halt auch ein etwas anderes Spiel. Vielleicht ist der heilige Gral der Abwärtskompatibilität ein Fehler, vielleicht aber auch nicht. Vielleicht ist das genau der Grund, warum Cthulhu es trotz aller Schwächen geschafft hat, so viele andere Spiele zu überleben. Es gibt schlichtweg kein vergleichbares Rollenspiel, das so lange ununterbrochen am Markt ist.

     

    Deswegen hätte ich mir von so einer Artikelserie eher einen Katalog von Vorschlägen gewünscht, als einen derart radikalen Schnitt. Das hat mit der Qualität des Artikels selbst nichts zu tun.

  17. Na, gut, dann oute ich mich mal als Spa?bremse: Mir gefällt die Artikelreihe nicht.

     

    Das liegt nicht daran, dass ich die einzelnen Regelvorschläge nicht für sinnvoll oder durchdacht halte, sondern weil sie zu tief ins System eingreifen und im Prinzip ein ganz neues Regelwerk entwerfen. Das ist ja bereits daran zu merken, dass zum Umsetzen dieser Regeln in einer Spielrunde ein neues Charakterblatt notwendig ist.

     

    Ich hätte mir bei einer solchen Artikelreihe eher Vorschläge und Alternativen gewünscht, wie das bestehende System aufgepeppt werden kann, ohne dass gleich an Grundfesten gewackelt wird.

  18. Natürlich ist es wiedereinmal eine Geschmacksfrage, wie jede Runde genau den Glückswurf einsetzt. Kann mir auch gut Cthulhu-Runden ganz ohne Glückswurf vorstellen. Aber ich dachte mir, diesen Punkt hätten wir bereits geklärt.

     

    Ich wollte lediglich darauf hinweisen, wie und warum meiner Interpretation nach die Autoren des Regelwerkes sich den Einsatz von Glückswürfen ursprünglich einmal gedacht haben. Meiner Ansicht nach hängt daran nämlich auch ein wenig das Missverständnis, dass Cthulhu häufig als Detektivspiel mit Gruselfaktor wahrgenommen wird, obwohl es meiner Meinung nach eher ein Horror-Rollenspiel mit detektivischen Elementen ist.

  19. Original von Raven2050

     

    Naja, das sehe ich nun aber entschieden anders.

    Grade die unzähligen Handouts spielen immer eine entscheidende Rolle, das Verhören oder Befragen von Personen ist in fast jedem Abenteuer ein unumgänglicher Aspekt des Spiels. Eben so das Beschatten, Einbrechen und damit verbundene nachgehen von Spuren - eigentlich sind das alles Bestandteile eines klassisches Detektivspiel. ;)

     

     

    Aber auch klassische Bestandteile von Horror-Geschichten. Nicht umsonst hei?en im angloamerikanischen Bereich Detektivgeschichten auch "Mysteries". Mystery und Horror wiederum liegen dich beieinander. Die meisten Horrorgeschichten haben Mystery-Elemente. Und viele Mystery-Geschichten sind gruselig.

     

    Oft dienen Handouts in Cthulhu-Abenteuern weniger zu detektivischen Zwecken. Sie erzeugen einfach nur Atmosphäre und binden die Spieler stärker in die Handlung ein, was z.B. bei den vielen Mythosbuchauszügen der Kampagne "In Nyarlathoteps Schatten" der Fall ist.

     

     

    Deswegen finde ich es okay, den Spielern auf die Sprünge zu helfen, wenn sie feststecken, damit sie schnell zur nächsten gruseligen oder spannenden Szene kommen können, anstatt sich zu langweilen, weil sie nicht weiterkommen.

     

    Vollkommen richtig.

    Aber dafür braucht es nicht zwangsläufig Würfe, sondern man kann als SL auch improvisieren um die Geschichte verbal voran zu treiben.

    Das hat den Vorteil, das es weniger "aufgesetzt" wirkt ("Ja, würfelt mal eben und dann sag ich euch wie`s weiter geht!").

    Wenn man es geschickt verpackt, merken die Spieler nicht mal, das sie in einer Sachgasse gewesen sind und schreiben sich alleine den "Ermittlungsrfolg" auf die Fahne. Ganz ohne Wurf und spürbares "Railroading". ;)

     

    Aber wie gesagt: Dann und wann ergeben Glückswürfe sicherlich einen Sinn, nur man sollte eben nicht zu oft darauf zurück greifen. ;)

     

    "Wenn man es geschickt verpackt" können auch Würfe sehr stimmungsvoll den Verlauf des Abenteuers lenken. Im Endeffekt kommt es halt wirklich auf die Vorlieben der Spielrunde an.

     

    Unabhängig davon denke ich jedoch, dass die Spielmechanismen von Cthulhu halt einfach für genau diese Zwecke gedacht sind, die ich weiter oben beschrieben habe. Ob man diese dann auch so verwendet ist eine ganz andere Sache. Dafür diskutieren wir ja hier.

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