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Marcus Johanus

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Posts posted by Marcus Johanus

  1. Die Frage, warum man Cthulhu spielen sollte, ist ähnlich zu beantworten wie die Frage, wieso man einen Horrorfilm gucken sollte.

     

    Horrorfilme leben auch nicht unbedingt von ?berraschung, Plausibilität und abgerundeten Figuren. Ganz zu schweigen vom Happy End. Es gibt für mich zwei Gründe, warum ich Horrorfilme gerne sehe und Cthulhu gerne spiele: Ich mag die gruselige Spannung und habe Spa? an Rätseln.

     

    Beides kann ich mit Cthulhu von der Leinwand oder vom Bildschirm an meinen Wohnzimmertisch holen - und das mit mir als Regisseur oder Hauptdarsteller, je nach dem.

     

    Ich fürchte, wenn du an diesen beiden Dingen keinen Spa? hast, dann wird dir Cthulhu nicht viel geben können.

     

    Was die Frage nach Gruppenkonzepten angeht: Ja, das ist ein problematischer Punkt bei Cthulhu. Aber auch kein unlösbarer. Andere Rollenspiele, wie z.B. Vampire und auch viele Fantasy-Rollenspiele, haben dieses Problem auch. Wieso sollen Zwerg und Elf auf Abenteuer gehen?

     

    Es gibt meiner Meinung nach zwei nahe liegende Lösungsmöglichkeiten bei Cthulhu: Erstens können die Charaktere einfach alle den gleichen Beruf haben. Eine Gruppe von FBI-Agenten, Privatermittlern (PI mit Partner, Sekretärin und befreundeten Reporter o.ä.) oder Forschern, die an einem gemeinsamen Fall oder Projekt arbeiten, sind ja nicht ungewöhnlich.

     

    Die andere Möglichkeit nenne ich mal die LOST-Methode: In der Fernsehserie bilden ja auch viele sehr unterschiedliche Menschen mit unterschiedlichen Hintergründen mehr oder weniger eine Gruppe, eine Zweckgemeinschaft, die gemeinsam daran interessiert ist, auf der Insel zu überleben.

     

    Auf Cthulhu übertragen bedeutet das: Schaffe für eine Kampagne ein Einstiegsszenario, in dem die Charaktere zu Beginn in eine so bedrohliche Situation geraten, die ihre Zusammenarbeit erfordert, dass sie für den Rest des Spiels zusammengeschwei?t werden.

     

    Was den letzten angesprochenen Punkt angeht: Ja, mit der Zeit werden Charaktere bei Cthulhu geistig immer labiler. Ob sie je bei 0 ankommen oder wie schnell dies geschieht, ist eine Frage der Auslegung der Regeln. Die Stabilitätsregeln sind eigentlich recht flexibel. Wenn Charaktere Stabilität verlieren, hei?t das aber noch lange nicht, dass sie für das Spiel uninteressant werden, im Gegenteil. Ihr müsst nur entscheiden, ob ihr Spa? daran habt, Charaktere zu spielen, die mit der Zeit immer seltsamer werden. Ein blick ins Quellenbuch "Dementophobia" kann da viel Inspiration liefern.

  2. Original von Synapscape

    Naja, ich würden den Begriff "philosophisch" mal einfach ganz weglassen, denn dem Anspruch wird keines der Spiele gerecht. Man kann sich als Spieler da sicher was hineininterpretieren, aber die Intentiond er Spiele ist intellektuell deutlich niedriger angesetzt.

     

    Ich will mich nicht über Begriffe streiten und auch nicht quantifizieren, in wie vielen offiziellen CoC-Abenteuern Kämpfe vorkommen oder nicht. Alles, was ich sagen will, ist dass RoC besser für kampflastige Horrorspielrunden geeignet ist als CoC. Und die CoC-Autoren sehen das wohl auch so: "Das Spiel stellt eine der Alternativen dar, Lovecrafts düstere Philosophie von einer menschlichen Gesellschaft zu porträtieren, die zwar existieren, jedoch nicht überdauern kann; [...]" (Spieler-Handbuch, S.12). Und weiter unten: "Schusswaffen sind in Cthulhu genauso tödlich wie in der realen Welt. Man sollte die Finger von dem Zeug lassen." (Spieler-Handbuch, S.16).

  3. Original von subcubus

    Zum Thema Characterentwicklung: Da sehe ich eher CoC vorne, denn die 8 Skills bei SW plus diesen 'Interests' Anhang und die Edges/Hindrances sind fuer mich eher Zusatzregeln, die nichts mit Characterentwicklung zu tun haben.

     

    Das sehe ich nun wiederum anders. Ich persönlich als Spieler und Spielleiter komme mit der Charakterentwicklung bei CoC sehr gut zurecht und mag sie. Aber in meiner Runde mögen die meisten Spieler CoC nicht, weil ihnen eben Möglichkeiten zur Charakterentwicklung fehlen. Savage Worlds hingegen mögen sie, denn wir empfinden es keineswegs so, wie du es darstellst. Es gibt schon Möglichkeiten, an seinem Charakter mit den Edges und Hindrances zu basteln und sie zu individualisieren und mit der Zeit zu entwickeln.

     

    Wie gesagt, ich persönlich brauche das nicht, kann aber Spieler verstehen, die Charakterentwicklung in dieser Form wollen.

  4. Original von Synapscape

    Also die offizielle Linie von Cthulhu ist schon sehr kampflastig und machte den Kampf zu einem wesentlichen Element des Spiels und der Spielregeln. Vielleicht begreift du den Kampf als notwendiges ?bel, aber das solltest du vielleicht als persönliche Meinung kennzeichnen.

     

    Da hast du natürlich Recht. Trotzdem hat CoC im Vergleich zu nahezu allen anderen bekannteren Rollenspielregelwerken das am wenigsten ausgeprägte Kampfsystem. Die Regeln dazu sind eher grob umrissen, teilweise nicht ganz schlüssig (ich denke da nur an die erst kürzlich hier geführte Diskussion, wieso Boxer nicht über die Fertigkeit Kampfsport verfügen) und meiner ganz persönlichen Meinung nach in manchen entscheidenden Beziehungen umständlicher als beispielsweise eben bei Savage Worlds und damit auch bei RoC. Natürlich habe ich auch schon mit CoC Kämpfe geleitet. Aber die taktischen Möglichkeiten bleiben doch hinter denen anderer Regelwerke ein wenig zurück.

     

    Abgesehen davon steht selbst im Spieler-Handbuch, dass man bei CoC bewaffnete Auseinandersetzungen mit Vorsicht genie?en, selten einsetzen und Schusswaffen lieber nicht benutzen sollte.

     

    Deswegen bin ich der Ansicht, dass bei CoC Kämpfe in der Regel eine eher untergeordnete Rolle spielen, wohingegen gerade die Regeln von RoC Kämpfe sogar ins Zentrum des Spielgeschehens rücken. Wer also lieber actionbetontes und taktisches Rollenspiel mag, ist vielleicht mit RoC besser dran als mit CoC.

     

    Hinzu kommt beispielsweise, dass RoC wesentlich mehr Wert auf die Charakterentwicklung legt als CoC. Viele Spieler mögen Erfahrungssysteme, bei denen sie ihren Charakter mit der Zeit ausbauen können. Das spielt bei CoC eher eine untergeordnete Rolle.

     

    Ich betone das nur, weil etwas weiter oben im Prinzip gesagt wurde, CoC und RoC seien mehr oder weniger das gleiche Spiel und RoC lohne sich deswegen nicht. Das sehe ich halt anders. Ganz persönlich.

  5. Ich sehe das so: Wer Cthulhu als philosophisches Horror-Erzählspiel begreift, in dem Ermittlungsarbeiten im Vordergrund stehen, der braucht kein anderes Regelwerk als BRP. Wer aber auch bei Cthulhu nicht auf Action verzichten will, stö?t mit der BRP-Variante von Cthulhu hier und da an Grenzen. Kämpfe werden bei Cthulhu halt eher als notwendiges ?bel begriffen, wohingegen sie bei RoC ein wichtiger Bestandteil des Spiels sind.

     

    Tödlich sind beide Systeme, aber das erwartet man ja auch von einem Cthulhu-Rollenspiel.

  6. Original von Tannjew

    @ Marcus Johanus: Ich werde bestimmt beizeiten einen ausführlichen Bericht zu ToC schreiben - aber damit möchte ich warten, bis ich es auch mindestens einmal geleitet habe.

     

    Zumindest wenn es nach mir geht, braucht's keinen ausführlichen Bericht. Ich habe das Buch ja bereits gelesen und viele Rezensionen darüber. Nur ist bei mir noch nicht der Funken übergesprungen, der in mir das Gefühl auslöst, ToC spielen zu müssen. Mir müsste jemand einfach nur einmal plausibel erklären, was für ihn das faszinierende Spielerlebnis ist, dass er mit ToC hat, das ich bislang vermisse.

  7. Original von Tannjew

    Ich finde das Konzept auch sehr interessant (so wie ich auch ToC toll finde) und werde mir die Armitage Files auch zulegen. Ich befürchte blo?, dass es beim reinen Lesevergnügen bleibt, da die Sprachbarriere für meine Spieler zu gro? sein wird ;(

     

    Wenn du ToC toll findest, dann schreibe doch vielleicht mal hier ein kurzes Plädoyer dafür. Ich werde mit dem Spiel selbst nicht warm, obwohl mir die Abenteuer und auch die Idee hinter Armitage Files gut gefallen.

  8. Original von Cagliostro

    Sehe ich anders. Für die SW-Fans wäre eine deutsche ?bersetzung von RoC interessant und es ist für SW schade, dass es nicht geht.

     

    Ich persönlich (und nicht nur ich) hätte an ToC Interesse, eh an den ganzen Gumshoe-Sachen, da wäre es schön, wenn ToC auch mit dabei wäre.

     

    Au?erdem geht es ja nicht nur um Regelwerke, mich würden halt auch mal "andere" Quellen- und Abenteuerbände interessieren.

     

    Mag sein, dass Prometheus irgendwann RoC rausbringt. Ich glaube gar nicht, dass das an Pegasus scheitern müsste. Immerhin bedient RoC mit Savage Worlds als Regelwerk eine Spielrichtung, die Pegasus nach dem Einstellen des Hexers nicht mehr im Programm hat. Auf der anderen Seite ist die mangelnde Beliebtheit der Hexer-Linie auch ein Indiz dafür, wie viele Käufer RoC auf Deutsch haben könnte.

     

    Ich habe auch nicht gemeint, dass die neuen Lizenzspiele nicht ihren Reiz hätten. Immerhin habe ich mir von CoC d20 bis RoC alle auf Englisch zugelegt. Gerade CoC d20 hat einige sehr schöne Aspekte. Ich glaube nur, dass diese Spiele auf dem deutschen Markt einfach auf ein zu geringes Interesse sto?en würden. In den USA füllen sie eine Lücke, die es in Deutschland nicht gibt.

     

    Ich kann mich noch gut daran erinnern, wie wir hier beim Erscheinen von CoC d20 im Forum darüber diskutiert haben, dass so gut wie niemanden au?er mir eine d20-Regelvariante von Cthulhu interessiert und dass Cthulhu keine anderen Regeln brauche oder sogar haben dürfe als BRP.

  9. Original von Tom

     

    Wobei ich es schon witzig fände, wenn Pegasus neben Cthulhu eben auch Trail und Realms of Cthulhu anbieten würde. Quasi alle 3 Cthulhu Regelwerklinien oder wie man das nennen mag, aus einer Hand. :D

     

     

    Das führt zum Glück wieder zum Thema.

     

    Ich denke, dass es in Deutschland schlicht keinen Bedarf für ein anderes Cthulhu-Regelwerk gibt. Die Regeln selbst sind bei Cthulhu eher uninteressant. Viel wichtiger ist der Support mit Abenteuern und Quellenmaterial. Cthulhu hat schon immer davon gelebt. Im Prinzip sind noch nie irgendwelche Regelerweiterungen erschienen wie bei anderen Spielen.

     

    Für den internationalen Markt ist es nur problematisch, dass Chaosium im Prinzip keine vernünftigen Materialien mehr produziert. Deswegen sind Lizenzspiele wie ToC, RoC, SoC usw. für englischsprachige Spieler ein absoluter Segen, da auf diese Weise wieder neue, qualitative Produkte erscheinen. Das Regelbuch von ToC aber auch von RoC stellen die aktuelle amerikanische Ausgabe des Cthulhu-Regelbuchs in vielen Belangen locker in den Schatten. Als Amerikaner wäre ich heilfroh darüber, dass Cthulhu nach ca. 20 Jahren Durststrecke endlich wieder vernünftige Produktlinien hat. Das Regelwerk dabei wäre mir egal.

     

    In Deutschland gibt es dieses Problem nicht, da es hier sowohl schicke Regelbücher wie auch schöne Produktlinien und regelmä?ige Neuerscheiungen gibt. Deswegen braucht der deutsche Markt einfach auch keine der neuen Lizenzspiele.

     

    Dass es inzwischen aber mit Call of Cthulhu d20 mindestens fünf verschiedene Grundregelwerke für Cthulhu gibt, also eine Spielidee in fünf unterschiedlichen Varianten existiert (und solche Sachen für GURPS CthulhuPunk oder CthulhuTech oder eindeutig von Cthulhu inspirierte Spiele wie Deadlands oder Warhammer FRP jetzt mal nicht mitgerechnet), zeigt schon, wie beliebt Cthulhu ist. Ich würde mich mal weit aus dem Fenster lehnen und behaupten, dass dieses Phänomen absolut einzigartig im Rollenspielbereich ist.

  10. Original von Synapscape

    @Marcus:

    Das hast du da jetzt reininterpretiert.

    Behauptest Du etwa, ich möchte hier Personen beleidigen? Du unterstellst mir hier ja ungeheure Dinge.

     

    Bitte nicht falsch verstehen. Es lag mir fern, dir etwas zu unterstellen. Ich hoffe natürlich auch, dass deine ?u?erung nicht so gemeint war. Ich wollte dir nur am konkreten Beispiel zeigen, wieso deine Formulierungen meiner Meinung nach hier teilweise auf Widerstand sto?en. Dieser Thread ist schon lange OT und ich möchte auf gar keinen Fall, dass er dazu noch in einer Schlammschlacht ausartet.

  11. Original von Synapscape

    @Yig:

    Das der Velrag Fans findet, die das gratis machen oder gegenw enig Bezahlung ist Glück für den Verlag, ändert aber nichts daran, das Umsätze gemacht werden, dass es eine Cthulhu-Lizenz von Chaosium gibt, die bezahlt werden muss, dass im aktuellen Fall eine Fantasy-Flight-Games Lizenz bezahlt werden muss, etc. Irgendjemand verdient damit Geld, wie viel auch immer.

    Das ein Frank Heller dies nicht im vollen Umfang ist, zeigt nur, wie clever die Struktur des Verlages aufgebaut ist, macht aber aus Cthulhu kein freies Fanprodukt.

     

    Das klingt ein wenig so, als hieltest du Frank für einen Dummkopf, der von einem raffgierigen Verlag ausgenutzt wird. Ich schreibe das nur, weil du an anderer Stelle häufiger gefragt hast, was denn an deiner Kritik falsch sei. Genau solche Formulierungen machen konstruktive Ansätze zunichte.

  12. Was die Formulierung von Kritik angeht, damit sie als konstruktiv verstanden wird (auch wenn das jetzt gnadenlos OT ist): "... geht mir auf den Sack." kann positiv formuliert "Hier hätte ich eine andere/besser Idee." oder "alternativ könnte man auch ..." wesentlich besser als konstruktive Kritik wahrgenommen werden.

     

    Was das Ma? an Vorbereitung für Kaufabenteuer angeht: Wie viel Arbeit ich da hinein stecke, ist meine Entscheidung und hängt von den Bedürfnissen und Ansprüchen der Spielrunde ab. Wenn ich tatsächlich denselben Aufwand mit einem vorgefertigten Abenteuer habe, als würde ich es selbst verfassen, dann beschäftige ich mich nicht weiter damit. Wozu?

     

    Das kann ich in der Regel aber schon im Laden beim Querlesen eines Textes entscheiden.

     

     

  13. Ich habe bisher nicht den Eindruck gewonnen, dass inhaltlich nicht diskutiert wird. Es gibt zahlreiche Spielberichte hier im Forum zu diversen Kampagnen und Abenteuern. Dass bei den Traumlanden die inhaltliche Diskussion vielleicht auf der Strecke geblieben ist (mir ist das bisher allerdings nicht aufgefallen), könnte einfach daran liegen, dass der Inhalt vielen bereits vorher bekannt war. Für mich ist es das dritte oder vierte Mal, dass ich mir das Traumlande-Buch zugelegt habe und wei? ziemlich genau, was mich inhaltlich erwartet. Aber so weit ich wei?, wurde beispielsweise über das Abenteuer Pickmans Schüler hier auch mehrfach diskutiert.

     

    Ich verfolge allerdings inhaltliche Diskussionen zu Publikationen auch nur dann, wenn ich ein Abenteuer wirklich leiten will oder bereits geleitet habe, da ich mich ansonsten nicht spoilern will.

     

    Letztendlich muss ich Frank zur Seite springen und ihm zustimmen, dass ich sowohl, was den Inhalt, den Umfang und auch die Rhetorik angeht, die Kritik an Nocturnum für überzogen halte.

     

    Natürlich kann ich mich hinsetzen und jede Kleinigkeit eines Abenteuers zerlegen. Wenn ich damit beginne, werde ich KEIN Abenteuer ohne logische Fehler, schluderige Karten oder wenigsten unstimmige Details finden. NIEMAND in dieser Branche wird einfach ausreichend dafür bezahlt, um wasserdichte Texte zu produzieren. Das ist die Realität.

     

    Darüber hinaus muss man ja nur einmal auf solche Seiten wie moviemistakes gehen, um zu sehen, wie viele Fehler im Detail auch Multimillionendollarprojekte noch aufweisen. Und da steckt wirklich viel Geld drin und eine Manpower, von der jede Firma im Rollenspielbereich nur träumen kann.

     

    Es ist, wie es ist: Fehler passieren. Dass unter Umständen der Eindruck erweckt wird, dass mehr Zeit und Energie ins Layout als in den Inhalt flie?en, liegt schlichtweg darin, dass es tatsächlich weniger zeitaufwändig ist, ein schickes Cover zu erstellen als einen 100-Seiten-Text vernünftig zu korrigieren. Jeder, der schon einmal Korrektur- oder Lektorarbeiten gemacht hat, wei?, dass Bücher nie fertig sind, sondern halt einfach irgendwann gedruckt werden.

     

    Schlie?lich ist es doch aber so, dass Abenteuertexte nur die Partituren sind, nach denen eine Spielrunde funktioniert. Ich habe noch NIE ein Abenteuer so geleitet, wie es geschrieben steht, ganz gleich, wie gut der Text ist. Ich würde das auch für rundweg falsch halten, da ja ich als SL ganz speziell für meine Spieler eine unterhaltsame Runde organisieren muss. Es liegt in meiner Verantwortung, für Spa? am Spieltisch zu sorgen. Der Text ist dazu nur ein Vehikel, der dem Zweck angepasst werden muss, nicht umgekehrt. Deswegen bin ich es auch gewohnt, in jedes Abenteuer noch Zeit und Energie zu stecken, ganz gleich, wie viel Geld ich dafür gezahlt habe. Ich habe noch nie eine Spielrunde bestreiten können, ohne selbst Karten zu zeichnen, Handouts anzufertigen oder zusätzliche Bilder herauszusuchen, Schauplätze umzuschreiben, Detail zu recherchieren usw. Ich habe keine Ahnung, wieso dieser Umstand nun ausgerechnet bei Nocturnum ins Rampenlicht gezerrt werden muss.

     

    Wer über Nocturnum so viel meckert, muss erst einmal wesentlich gelungenere Cthulhu-Kampagnen finden, die vor 13 Jahren erschienen sind.

  14. Cthulhu ist schon ein einsteigerfreundliches Rollenspiel, hat aber seine Tücken:

     

    Erstens kann man mit dem Namen des Spiels und auch mit dem Genre nicht sofort etwas verbinden. Diese Erfahrung habe ich häufig bei Verkaufsgesprächen gemacht, dass Kunden, wenn sie keine knochenharten Horrorfans sind, sich erst einmal fragen, was man denn überhaupt spielt. Da liegt die Hürde bei Fantasy einfach niedriger. Und dass das Spiel einen Namen hat, den viele Menschen auf Anhieb nicht aussprechen können, ist auch nicht gerade eine Erleichterung. Von daher ist Arkham Horror vielleicht ein Weg, wie vielleicht so mancher zu Cthulhu findet, denn hier gibt es ein eindeutiges Spielziel und einen Titel, den man sich merken kann und den auch jeder aussprechen kann.

     

    Zweitens ist das Regelwerk von Cthulhu zwar extrem einsteigerfreundlich. Allerdings muss man im Prinzip einen erfahrenen Spielleiter haben.

  15. Ich finde das NOW-Bashing, konkretisiert an Nocturnum, ziemlich anstrengend. Unterm Strich macht die Diskussion auf mich den Eindruck, dass es extrem hohe Erwartungen an Cthulhu NOW gibt, denen eigentlich kaum ein Szenario gerecht werden kann. Umgekehrt habe ich jedenfalls bislang kaum Diskussionen erlebt, dass ein Abenteuer die Atmosphäre der 1920er soooo schlecht wiedergeben würde oder die Möglichkeiten des Zeitabschnitts nicht ausreizen würde etc.

     

    Dass Cthulhu als Haupthintergrund die 1920er benutzt ist ein Zufall. Sandy Petersen wollte seinerzeit eigentlich ein Spiel mit aktuellem Hintergrund verfassen. Es war eine relativ kurzfristige Entscheidung der Chaosium-Redakteure, ein historisches Spiel daraus zu machen.

     

    Es gibt viele gute Gründe, Cthulhu lieber in der Gegenwart als in irgendwelchen anderen Zeitabschnitten zu spielen: Die Spieler können sich besser in gegenwärtige Charaktere versetzen als in Charaktere aus anderen Zeitabschnitten. Nicht bei jedem Gegenstand muss gefragt werden, ob es den denn überhaupt schon gibt oder nicht. Ich muss als SL nicht Ewigkeiten recherchieren, sondern kann einfache Nachrichtenseiten nutzen, um meine Informationen zusammenzustellen. Einfache Ausdrucke von Zeitungsseiten kann ich als Handouts benutzen, ohne stundenlang vor Photoshop zu sitzen usw.

     

    Und gerade bei einer langen Kampagne, kann ich diese Vorteile einfach genie?en. Es muss nicht jedes einzelne Szenario nun restlos alle Möglichkeiten, die eine aktuelle Umgebung dem Spiel bietet, auch ausnutzen.

     

    Wenn sich Szenarien in den 1920ern und in der Gegenwart atmosphärisch gleichen, dann liegt das unter anderem auch daran, dass die 1920er trotz aller Unterschiede auch viele Gemeinsamkeiten mit unserer Gegenwart aufweisen. Darüber hinaus gibt es einfach für ein Horror-Rollenspiel wie Cthulhu einfach bestimmte Rahmenbedingungen, die unabhängig vom Zeitabschnitt wichtig sind. Abgelegene Orte, in denen die Zeit stehen geblieben zu sein scheint, gehören beispielsweise zum Genre. Im gewissen Sinne sind Horror-Geschichten einfach zeitlos, da es hier eher um ein Gefühl als um die Rahmenbedingungen geht. Deswegen muss nun nicht jedes Abenteuer den Mythos für die Gegenwart neu erfinden.

     

    Sorry, ich argumentiere gerade ein wenig OT, aber diese Diskussion, die ja auch hier reinspielt, geht mir schon eine ganze Weile gegen den Strich und ich finde leider jetzt erst die Zeit, mich dazu etwas ausführlicher zu äu?ern.

     

    Was nun konkret Arkham NOW angeht: Die Qualität des Quellenbandes kann ich auch noch nicht beurteilen, weil ich ihn noch nicht habe, aber ich werde ihn mir garantiert zulegen. Ich bin vom auf Deutsch erschienenen Arkham-Material ebenfalls begeistert. Als ich jedoch meiner Runde vorschlug, eine 1920er-Arkham-Spielrunde zu leiten, stie? ich auf heftigen Widerstand. Das Argument: "Och, nee, wieso denn 1920er? Wir mögen ja echt gerne Cthulhu, aber können wir nicht lieber in der Gegenwart spielen?"

     

    Für Spieler, die nun nicht gerade die riesigen Lovecraft-Fans sind, trotzdem aber gerne Cthulhu spielen (ja, solche gibt es auch), sind die 1920er nämlich unter Umständen ein Klotz am Bein. Wieso muss ich ihnen als Spielleiter das Leben schwer machen, indem ich ihnen ihre gewohnte Umgebung wegnehme und sie in einen Zeitabschnitt versetze, mit dem sie nichts anfangen können? Was hindert mich daran, das Arkham-Material in die Gegenwart zu transferieren?

  16. Habe inzwischen wie so viele auch mit der Gentlemen's Edition meine ersten Erfahrungen mit Savage Worlds gemacht und finde das Regelwerk gar nicht so schlecht, nachdem ich meine anfängliche Skepsis überwunden habe. Die einzelnen Mechanismen sind gut durchdacht, passen zusammen und ergeben wirklich unterhaltsames Spiel. Das ist meiner Meinung nach der wirklich gro?e Unterschied zwischen den Savage Worlds-Regeln und anderen Rollenspielregeln: Sie machen einfach Spa?.

     

    Genau das kann ich von ToC nicht behaupten, allerdings habe ich hier das Regelwerk nur gelesen und nicht gespielt. Ich habe mich allerdings beim Lesen die ganze Zeit über gefragt, was das Spiel denn von mir will, da ich einfach nicht den gro?en und wichtigen Unterschied zum BRP-Cthulhu gesehen habe.

     

    Realms of Cthulhu ist da ähnlich. Das Regelbuch sieht nett aus und ist wirklich gut geschrieben. Es fasst auf den Punkt die wichtigsten Dinge zusammen und macht auch nicht den Fehler, nur den pulpigen Spielstil zu bedienen. Allerdings ist halt der einzige Vorteil von RoC, dass es nun einmal Savage Worlds als Regelwerk und nicht BRP benutzt.

     

    Es gibt also gerade für deutsche Spieler meiner Meinung nach keinen Grund auf ToC oder RoC umzusteigen, geschweige denn sich die Bücher unbedingt zu kaufen, da keinerlei Informationen darin stehen, die man nicht sowieso schon hat. Wenn ich mich jedoch für eines der Bücher entscheiden müsste, würde ich auch zu RoC greifen, da ich Savage Worlds doch wesentlich ansprechender finde als das Gumshoe-System.

  17. Man sollte nicht die Möglichkeiten aus den Augen verlieren, die moderne Medizin zu nutzen. Viel Stabilitätsgewinn lässt sich durch das Einwerfen von ein paar Pillen erklären, die dann jedoch interessante Nebenwirkungen haben können (Albträume, Warhnehmungsstörungen, Schlafattacken, Fressorgien ...)

     

    Abgesehen davon sind die Stabilitätsregeln eigentlich recht flexibel, wenn man bedenkt, dass es einen Gewöhnungsfaktor gibt und vor allem Stabilitätsverluste auch zur Persönlichkeit der Charaktere passen sollten. Man kann damit schnell das Absenken eines Stabilitätsverlustes erklären.

  18. Delta Green ist schon ein wenig anders als Cthulhu. Zwar gibt es auch den Ansatz, die Spielercharaktere langsam in das Netz der Verschwörungen rund um den Cthulhu-Mythos und den amerikanischen Regierungs- und Geheimdienstapparat hineinzuziehen, aber meiner Ansicht nach ist DG eher Cthulhu für Fortgeschrittene.

     

    DG verlagert den Schwerpunkt des Spiels vom Mythos weg hin zur Verschwörung, die es rund um den Mythos gibt. Das wird vor allem im zweiten DG-Band deutlich. Es wird sozusagen vorausgesetzt, dass die Spieler - und damit auch ihre Charaktere - in den Grundzügen über den Mythos Bescheid wissen und nun eher seine Auswirkungen unter den Menschen bekämpfen. Wie ich finde, ein ganz vernünftiger Ansatz, denn nach 20 Jahren Cthulhu winkt meine Gruppe einfach ab, wenn es darum geht, wieder einmal den ahnungslosen Studenten zu spielen, der nicht wei?, was ein Mi-Go ist. Spieler- und Charakterwissen in Einklang zu bringen ist da einfach irgendwann ein notwendiger Schritt, um die Motivation zu erhalten.

     

    Natürlich ist das dann kein klassisches Cthulhu mehr, aber das will DG ja auch gar nicht sein. Der Hintergrund zeigt eher, dass die Stärke von Cthulhu in der Vielfalt liegt.

  19. Das System der Trefferpunkte bei Cthulhu ist einfach extrem abstrakt, damit muss man einfach leben. Das hat aber auch seine Vorteile. Der Nachteil ist, dass man mit einem Ausrechnen der Verhältnismä?igkeiten des TP-Verlustes und irgendwelcher Rückschlüsse auf die Schwere von Verletzungen nicht weiter kommt.

     

    Aber: Cthulhu orientiert sich halt eher an einer filmischen Sichtweise von Schaden. Ich kenne so gut wie keine Horror- oder Action-Filme, in denen körperlicher Schaden realistisch dargestellt wird. Allein schon Faustkämpfe haben in der Regel haufenweise blaue Flecke und heftige Schwellungen im Gesicht zur Folge. Der einzige Film, der diese Auswirkungen von Schaden halbwegs vernünfitig darstellt, ist wohl Rocky ;)

     

    Ansonsten wird Schaden in Filmen ja auch eher symbolisch dargestellt. Der Held beginnt zu Bluten, setzt einen gequälten Ausdruck auf und stöhnt und ächzt ein wenig. Diese Die-Hard-Variante ist meiner Ansicht nach auch für Cthulhu angemessen.

     

    Die Trefferpunkte sind einfach nur eine Art Gradmesser, wie lange ein Charakter durchhalten kann. Zu mehr taugen sie nicht und tiefgründiger darf man sie auch nicht hinterfragen. Dafür hat man halt ein sehr einfaches System.

     

    Was die Trefferlokalisation angeht: Es gibt dazu sowohl im BRP als auch im deutschen Cthulhu-Spieler-Handbuch Regeln. Unsere Gruppe verwendet aus Gewohnheit die Warhammer Fantasy-Roleplay-Regel, dass die Einer- und Zehnerstelle beim Trefferwurf vertauscht werden und dann auf der entsprechenden Tabelle nachgeguckt wird, die wir inzwischen im Kopf haben, weil sie sehr einfach ist. Dann wei? man halt auch, ob man den Waffenarm erwischt hat oder nicht.

     

    Es lohnt sich übrigens auch immer, die Cthulhu-Regeln ganz genau zu lesen, denn Regeln für Bewusstlosigkeit etc. gibt es ja bereits.

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