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Marcus Johanus

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Posts posted by Marcus Johanus

  1. Obwohl ich Laws Werke prinzipiell sehr gerne lese, muss ich gestehen, dass mir das GUMSHOE-System so gar nicht gefällt. Dabei muss ich jedoch gestehen, dass ich es nur gelesen und nie gespielt habe.

     

    Allein die Prämisse, die hier ja richtig beschrieben wurde, ist meiner Ansicht nach falsch. Vielleicht mag es ja bei manchen Spielleitern oder Abenteuern so sein, dass der Erfolg oder Misserfolg eines Spielabends an einen einzigen Würfelwurf gekoppelt wird. Das erinnert mich ein wenig an die bei D&D gar nicht so seltenen "Save or Die"-Situationen, bei denen das ?berleben eines Charakters von einem einzigen Rettungswurf abhängt.

     

    Hier muss man meiner Meinung nach Bedenken, dass die Anfänge von Cthulhu und die Anfänge von D&D zusammenhängen. Die ersten Editionen von Cthulhu wurden mit Sicherheit mit dem typischen D&D-Spieler im Hinterkopf und vor dem Erfahrungshorizont von D&D-Runden geschrieben. Wie sollte es sonst auch anders sein?

     

    Allerdings sind seitdem schon viele, viele Jahre ins Land gegangen. Cthulhu hat seine eigene Spielkultur entwickelt. Und wer heutzutage noch den Erfolg eines Spielabends an einen einizgen Wurf auf Verborgenes erkennen koppelt, ist in meinen Augen einfach ein schlechter Spielleiter, das hat nichts mit dem Regelwerk zu tun.

     

    Die verschiedenen Inkarnationen des GUMSHOE-System lohnen sich meiner Meinung nach wegen einiger interessanter Ideen zum Abenteuerdesign. Das Regelwerk selbst und seine Grundannahme finde ich eher sinnlos.

  2. Original von Jakob

    Noch dazu ist es bei uns auch durchaus üblich, dass kleine Rätsel, die nicht mehr relevant für die weitere Kampagne sind, nach dem Abenteuer Outtime geklärt werden, wenn die Spieler neugierig sind.

     

    Ist OT, aber ich kann mit den Kommentar nicht verkneifen: Das würde ich NIE machen. Geschmäcker sind verschieden, aber das wäre für mich so, als würde sich ein Bühnenmagier am Ende seiner Show hinstellen und sagen: "So, jetzt schauen Sie mal, wie ich das alles gemacht habe." Wenn es deinen Spielern gefällt, ist das okay, aber ich könnte es mir für mich schon gar nicht bei einer so langen Kampagne wie Nocturnum vorstellen. Da musst du ja höllisch aufpassen, dass du nicht Dinge ausplauderst, die später noch wichtig werden.

     

    Letztlich gibt es meiner Ansicht nach auch handfeste Argumente dagegen: Wenn Rätsel im Nachhinein geklärt werden, wissen die Spieler ja, was für den weiteren Plot wichtig ist und was nicht. Kann man machen, würde ich aber nie tun. Mystery-Serien wie LOST oder X-Files arbeiten ja auch massiv mit der Unwissenheit der Hauptfiguren und deren Spekulationen.

  3. Original von Jakob

    @Marcus:

    Das Problem ist glaube ich, dass das Abenteuer sehr viele Logiklöcher hat [...]

     

    Da hilft für mich nur: Viele Notizen machen und die unlogischsten Sachen ändern. Da das Abenteuer sehr kurz und recht gut aufgebaut ist, ist das ja auch glücklicherweise kein gro?es Problem. Die nSC und Schauplätze gefallen wir auch durchaus sehr gut!

     

    Ich muss gestehen, dass ich vorgefertigte Abenteuer nie so genau lese. In der Regel lese ich sie einmal quer und dann nur noch punktuell genauer, wo es mir wichtig oder interessant erscheint. Letztendlich leite ich Abenteuer nie so, wie sie im Text stehen, sondern so, wie ich glaube, dass sie den Bedürfnissen meiner Spieler (und meinen) am ehesten entsprechen. Deswegen kann ich auch nicht endgültig beurteilen, ob das Abenteuer nun nach welchen textimmanenten Ma?stäben (Logik, Rechtschreibung, Tauglichkeit für strategisches Spiel) auch immer gelungen ist oder nicht.

     

    Wichtig ist für mich: Kam das Abenteuer bei den Spielern gut an oder nicht? Ist es mir gelungen, mit den Ideen des Textes, nicht aus dem Text selbst auf einer Wort-für-Wort-Basis, einen unterhaltsamen Spielabend zu gestalten?

     

    Das kann ich bei den bisher von uns gespielten Nocturnum-Abenteuern einfach nur mit einem gro?en Ja beantworten.

  4. Original von Erich Zann

    Hm, das erste Abenteuer werde ich wohl auch aus der Nocturnum Kampagne auslassen. Das hat mehr so das 1920er Flair, und als Einstieg in eine NOW-Kampagne scheint es mir nicht so richtig passend.

     

    Ich kann das Geschmacksurteil über das erste Abenteuer des Bandes nicht nachvollziehen. In meiner Spielrunde kam es sehr gut an. Es gibt meiner Ansicht nach immer einen erheblichen Unterschied zwischen dem Text eines Abenteuers und dem Spielen eines Abenteuers. Für sich gesehen ist das Abenteuer vielleicht nicht das originellste. Auch ist es nicht das Paradebeispiel eines NOW-Abenteuers. Aber es kann im Spiel einfach sehr viel Spa? machen. Allein die Eröffnungsszene war bei uns sehr gelungen und hatte viel "Ich wei?, was du letzten Sommer getan hast."-Flair. Die Szenen mit dem Werwolf waren grandios - sehr spannend. Das Ende hatte eine eindeutige X-Files-Atmosphäre und erzeugte bei meinen Spielern eine gro?e Motivation zum Weiterspielen.

     

    Was will ich mehr?

     

    Dass das Abenteuer eine 1920er-Atmosphäre besitzt kann man für den Einstieg in eine NOW-Kampagne ja auch als Stärke empfinden. Denn immerhin spielen ja die meisten Cthulhu in den 1920ern. Da ist es vielleicht gar nicht so schlecht, einen sanften ?bergang in eine NOW-Kampagne zu wählen.

  5. Ich muss gestehen, dass ich die deutsche Ausgabe noch nicht gelesen, aber die ersten beiden Abenteuer bereits geleitet habe. Zu Spielwerten etc. kann ich nicht so viel sagen, da ich die d20-Version von Nocturnum besitze, sie allerdings mit BRP geleitet habe (um die Verwirrung komplett zu machen), weswegen ich alle Werte improvisiert habe.

     

    Aus dem Inhalt erschlie?t sich mir nicht, wieso die SC erfahren sein sollten. Sicherlich sind höhere Fertigkeitswerte gut, aber das sind sie ja eigentlich immer.

     

    Auch die Sache mit dem Werwolf ist mir nicht aufgefallen. Vielleicht liegt das daran, dass dies in der d20-Auflage korrigiert wurde, für die ?bersetzung aber die BRP-Variante benutzt wurde? Aber ich denke, auch das ist eine Sache, die man schnell "on the fly" korrigieren kann.

     

    Ansonsten: Ganz prinzipiell verstehe ich die "Wozu Now, das könnte doch genauso gut in den 1920ern spielen"-Diskussionen nicht so ganz. Denn ich komme als bekennender Now-Enthusiast immer von der anderen Seite und konvertiere viele 1920er-Abenteuer in die Gegenwart, was häufig kaum Mühe macht, und Frage mich genauso gut: "1920er - muss das sein?".

     

    Die gesamte Kampagne besitzt in ihrem Verlauf schon eine Atmosphäre, die sie zu einer Now-Kampagen macht. Aber der Reiz von Nocturnum geht eigentlich weniger davon aus, dass die Abenteuer in der Gegenwart spielen, sondern davon, dass man mit einem neuen, vollkommen unbekannten Gegner konfrontiert wird und damit die ausgetretenen Mythos-Pfade verlässt. Deswegen vielleicht der Hinweis auf erfahrene Charaktere. Nocturnum ist eindeutig etwas für bereits erfahrene Cthulhu-Gruppen, die einerseits eine typische Kampagne erleben wollen, die andererseits aber auch genug Neues liefert.

     

    Abgesehen davon haben mir die ersten Abenteuer bisher gut gefallen. Und die gesamte Handlung der Kampagne ist auf jeden Fall interessant. Es stellt sich bei mir sowohl beim Lesen wie auch beim Spielen eine angenehme X-Files-Atmosphäre ein.

  6. Original von Der Tod

    Ist ja gerade erschreckend wie hoch DSA im Kurs steht! 8o ;)

     

    Das war ja nicht anders zu erwarten. Mich hat allerdings am meisten der Abstand zwischen DSA und D&D gewundert. Mit so gro?en Unterschieden habe ich da nicht gerechnet.

     

    Ansonsten finde ich den Erkenntnisgewinn der Umfrage nicht besonders gro?. DSA ist das beliebteste Rollenspiel, mit dem die meisten anfangen, Fantasy das beliebteste Genre, Cthulhu nur eines von den kleinen, davon aber das beliebteste, es spielen mehr Männer als Frauen, die meisten sind Schüler und Studenten. Nun gut, das wussten wir alles auch schon vorher. Nur eben nicht mit konkreten Zahlen unterfüttert.

     

    Ich hätte mir eher gewünscht, dass die kleineren Systeme genauer aufgeschlüsselt werden. Traveller, Savage Worlds, Warhammer FRP - da wird es doch interessant mal zu sehen, wie sich das genau aufteilt. Die Relation zu DSA ist einfach uninteressant, meine ich.

  7. Original von Macthulhu

    Fazit: Sehr geeignet als Cthulhu NOW Kampagnenstart

     

    Mehr noch: "Gro? werden" verknüpft INS mit Cthulhu NOW. Wenn ich das vorher gewusst hätte, hätte ich es gleich im Anschluss an INS gespielt und so einen tollen Effekt erzielt. Da zwischen INS und "Gro? werden" aber gut ein Jahr bei uns lag, haben meine Spieler die Anspielungen nicht mitbekommen. Auf diese Verknüpfungsmöglichkeiten wird meiner Meinung nach nicht deutlich genug hingewiesen. Nicht schlimm, aber schade, da dadurch Potenzial verloren geht.

     

    Wäre doch ein toller Effekt. Man spielt INS, im Anschluss "Wilde Jagd", mit denselben Charakteren hinterher "Gro? werden", die Spieler erwarten mehr oder weniger eine Fortsetzung von "Die wilde Jagd" und dann merken sie, dass ihre Charaktere die Urenkel ihrer Charaktere aus INS sind (oder deren wiedergeborene Seelen, was wei? ich), an denen sich Nyarlathotep nun rächen will.

  8. Ich habe ein zwiespältiges Verhältnis zu "Gro? werden". Das Abenteuer hat schöne Ideen, tolle Gegner und eine dichte Atmosphäre. Die Idee, INS in der Gegenwart fortzusetzen, finde ich ebenfalls gut.

     

    Allerdings ist "Gro? werden" eigentlich gar kein Abenteuer, sondern eher eine Kampagnenskizze. Denn beim Spielen werden mehr Fragen aufgeworfen als beantwortet. Und das Finale des Abenteuers ist noch lange kein Abschluss für die Handlung, sondern eher der Auftakt, für einen noch viel, viel grö?eren Handlungsbogen.

     

    Wenn man all dies möchte, ist "Gro? werden" toll. Ich war nur beim Lesen davon ausgegangen, dass es, ähnlich wie "Die wilde Jagd" ein Abenteuer ist, das für sich steht.

  9. Original von Henker

     

    Und desshalb, geschäzte Mythosjäger, nicht nur Augen zu und durch, sondern auch nicht all zu viel nachdenken! Und wer die Frechheit besitzt gewisse Intervalle zu erkennen, der wird von der Front verwiesen - nachdenken ist noch strenger verboten als sonst!

     

     

    INS ist Pulp. Pulp lebt im Hier und Jetzt. Es wird nicht gefragt, warum etwas geschieht, so lange das, was geschieht, Spa? macht. Indiana Jones- oder die Mumien-Filme sind ebenfalls vollkommen sinnfrei und strotzen vor Fehlern. Trotzdem machen sie einfach Spa?. INS ist da nicht anders. Entweder, einem macht das Spa?, dann ist INS nicht schlechter oder besser als andere Kampagnen oder Abenteuer für Cthulhu auch. Oder man mag das halt nicht. Ich kenne ja auch Leute, die bei Indiana Jones mit den Schultern zucken, sich abwenden und "So ein Quatsch!" murmeln. Jedem das Seine ...

     

    Wenn dir INS nicht gefällt, dann verticke die Box auf eBay. Damit wirst du einen Cthulhu-Spieler und -sammler ganz bestimmt glücklich machen. Wenn du dieser Art zu spielen nichts abgewinnen kannst, sehe ich keinen Grund darin, dich zu verbiegen.

  10. Original von Henker

    [...] aber den Spielern eine Mammut-Kampange vorsetzen, wo anderen nach einem Jahr die Luft ausgegangen ist, nur um dann zu sagen, so jetzt wisst ihr, wie die Abenteuer damals waren...

     

    So habe ich das auch nicht gemeint. Was ich sagen wollte: Natürlich muss man INS den Bedürfnissen der Gruppe anpassen, so wie man es mit jedem vorgefertigten Abenteuer oder Kampagne tun muss. Wenn man das tut, muss man halt nur bedenken, wann und unter welchen Umständen INS erschienen ist. Dann dürfte einem auch klar werden, dass diese Kampagne einem SL vielleicht ein bisschen mehr abverlangt als aktuellere Werke.

     

    Wenn einer Kampagne allerdings die Luft ausgeht, kann das an vielen Dingen liegen und muss nicht unbedingt etwas mit der Kampagne bzw. dem Text des Kampagnenbandes zu tun haben.

     

    Letztlich muss ja auch niemand INS spielen, wenn er nicht will. Ich gehöre ganz sicher nicht zu den Leuten, die der Ansicht sind, dass man die Kampagne als Cthulhu-Spieler unbedingt kennen muss.

  11. Original von Raven2050

    Da es rund um die Welt geht, frage ich mich, wie die Kosten von Chars getragen werden sollen, die nicht grade über Millionen verfügen?

     

    Ich habe eine mysteriöse Organisation aus dem okkulten Untergrund auftreten lassen, die durchblicken lie?, dass sie bereits Jackson Elias finanziert hatte, die den Charakteren hier und da unter die Arme Griff und ihnen deutlich machte, dass Geld keine Rolle spielte.

  12. Original von Konradin

    Aber die Spieler müssen sie ja wohl gemocht haben, denn sonst wäre das Spiel ja nicht bekannt worden.

     

    Man darf das Umfeld nicht vergessen, in dem die alten Kampagnen erschienen sind. Wer die D&D und AD&D-Abenteuer von vor 20 Jahren kennt oder bestenfalls noch die alten Traveller-Quellenbücher, der wei?, welches Neuland Cthulhu damals betreten hat und wie grandios die Kampagnen im Vergleich dazu waren.

     

    Dann darf man nicht vergessen, dass Chaosium praktisch Opfer des eigenen Ma?stabs geworden sind. Gerade Pagan hat da viel zu beigetragen, indem sich die Autoren des Verlags die Publikationen von Chaosium angesehen haben und sich dachten: "Hey, das ist cool, das kann man aber noch viel besser."

     

    Und auch einige Pagan-Publikationen (wie z.B. Grace under Pressure), die noch vor 15 Jahren revolutionär waren, wirken heute eher bemüht. So ist das nun einmal.

     

    Das hei?t aber nicht, dass man diese alten Kampagnen heute nicht mehr spielen kann. Ich finde auch nicht, dass man so extrem viel Arbeit hineinstecken muss. Als Grundlage zum Improvisieren stecken immer noch tolle Ideen und Möglichkeiten für atmosphärische Elemente drin.

     

    Alte Cthulhu-Kampagnen sind für mich ein bisschen wie beispielsweise "Citizen Kane". Klar, der Film ist schwarzwei?, hat stellenweise eine miese Tonqualität und würde von der Dramaturgie her heutzutage gar nicht mehr gedreht werden. Aber wer Filme mag, kann erkennen, wie viel spätere Filmemacher von diesem Werk profitiert haben und findet schon allein deswegen Vieles, was einfach Spa? macht.

  13. Original von Tom

    Den Mythos wird man nie 100% verstehen als Mensch

     

    Das sehe ich ähnlich. Natürlich kann dies keine Entschuldigung für offensichtlichen Schwachsinn sein, allerdings DARF meiner Meinung nach in einem Mystery-Spiel, wie es Cthulhu ja unter anderem auch ist, nichts outtime geklärt werden, was sich intime nicht erschlie?t. Das geht der Zauber verloren.

  14. Original von Mantikor

    Das Problem war einerseits, dass es der Meister nicht geschafft hat einen roten Faden durch das Abenteuer zu ziehen.

     

    Diesen Kritikpunkt kann ich nicht nachvollziehen. Der rote Faden besteht eindeutig in der Klärung des Schicksals der Carlyle-Expedition und der damit einhergehenden weltumspannenden Verschwörung des Cthulhu-Mythos. Die Spieler bekommen sozusagen in den ersten Minuten alle wichtigen Hinweise in die Hand, die sie an die verschiedenen Schauplätze des Abenteuers geleiten.

     

    Meine Spieler haben das ganz vorbildlich und selbstständig gemacht: Die Hinweise wurden geographisch wie auch nach Dringlichkeit geordnet und danach abgeklappert. Gab's neue Erkenntnisse, wurde die Liste überarbeitet und damit hat's sich. Da musste ich als Spielleiter gar nichts tun.

     

    Was das Entschärfen angeht: Ich habe dieses Problem bei jeder fertigen Kampagne und jedem Abenteuer. Gerade bei Cthulhu kann es eine gro?e Varianz der Kampfstärke und vor allem auch der geistigen Stabilität der Charaktere geben. Ich passe jeden Gegner sozusagen "on the fly" an meine Gruppe an, damit sie's weder zu schwer noch zu leicht haben. Das habt aber weniger was mit INS zu tun, eigentlich nicht einmal mit Cthulhu, sondern mit der Frage, wie passgenau man als Spielleiter ein Abenteuer präsentieren will. Klar kann ein T-Shirt von der Stange ganz okay sein, aber das ist ja nix gegen einen Ma?anzug.

  15. INS muss man mit Vorsicht und Abstand genie?en. Meiner Ansicht nach muss man ihre Prämissen erkennen und akzeptieren, damit sie Spa? macht.

     

    1. INS ist Pulp.

    2. Jedes Kapitel hat eine festgefahrene Struktur: In ein Land/Stadt fahren, Hinweise einsammeln, die zum Bösewicht führen, Kult heben, weiter geht's.

    3. Die einzelnen Kapitel sind im Prinzip unabhängig voneinander, was bedeutet, dass die Reihenfolge, in der man sie spielt, egal ist. Das Tolle daran: Haben die Spieler im ersten Abenteuer die Handouts gefunden, können sie vollkommen frei entscheiden, wo sie als nächstes hinwollen und somit die Kampagne im Prinzip selbst gestalten. Der Nachteil: Es gibt keinen wirklichen Masterplan der Gegner, zumindest keinen, der wirklich plausibel ist. Was, wann und warum genau geschieht, muss vom SL den Aktionen der Spieler angepasst werden, damit es spannend bleibt - nicht unbedingt logisch. Wie gesagt, INS ist Pulp. Zu rational sollte man hier nicht vorgehen, sondern an Schie?ereien und Schlabbermonster denken. Die Mumien-Filme sind von der Atmosphäre her ein ganz gutes Vorbild.

    4. INS ist eine Art Tour-de-Farce durch den Mythos. Man kriegt im Prinzip alles, was wichtig ist, einmal um die Ohren geschlagen. Für Spieler, die INS gespielt haben, gibt es hinterher kaum noch Geheimnisse.

    5. Ja, die einzelnen Kapitel sind im Prinzip schlecht geschrieben, wie ich finde. Es gibt Dinge, die ellenlang ausgeführt werden, die aber hinterher beim Leiten kaum eine Rolle spielen und es gibt Dinge, über die man gerne mehr wüsste, die aber nicht genau erklärt werden. Damit muss man leben können.

     

    Wer gerne ein wenig improvisiert, keine Angst vor Klischees hat und gerne Pulp-Cthulhu im Stile von Die Mumie und Indiana Jones spielt, für den ist INS gut. Mir hat die Kampagne also trotz ihrer Schwächen ganz gut gefallen, meinen Spielern auch. Wer pseudorealistisches Survival-Horror-Cthulhu sucht, sollte lieber Abstand von der Kampagne nehmen, denn er wird damit nicht glücklich werden.

  16. Original von Henker

    ich hab aber auch so ein bisschen das glaubwürdigkeitsproblem: ich hab bis zu meinem x-ten lebensjahr noch nie was mit dem mythos mitbekommen und ab dem x-ten +1. lebensjahr kommt der mythos wochenweise und versucht mich umzubringen...

     

    Das finde ich nicht problematisch. Es ist häufig so, dass ein Thema einem vor die Fü?e fällt, sobald man sich einmal damit beschäftigt hat. Ich sehe Cthulhu-Charaktere da ähnlich wie Polizisten oder Anwälte, die sich mit der Mafia beschäftigen. Die meisten von uns haben nie im Leben was damit zu tun. Aber sticht man erst einmal ins Wespennest ...

     

    Abgesehen davon machen sich ja Filme und Serien über dieses Problem auch keine tiefschürfenden Gedanken. Ich meine, wieso hatten die Aliens dieses Universums, alle Monster und Verschwörer, es plötzlich neun Staffeln lang ausgerechnet auf Fox Moulder abgesehen?

     

    Andere Möglichkeiten, das Problem - wenn es denn eins ist - anzugehen: Schiebe einfach Nicht-Mythos-Abenteuer zwischen die Mythosabenteuer. Das entzerrt die Wahrnehmung. Weitere Alternative: Wer sagt eigentlich, dass Kampagnen immer mit den selben Charakteren gespielt werden müssen? Wieso schlüpfen die Spieler nicht in die Rollen von Zweit- oder Drittcharakteren, während sich die anderen Charaktere im Sanatorium erholen? Das erweitert auch den Kreis der "Mythoszielscheiben" und macht die Kampagne in deinem Sinne plausibler.

     

    Meiner ganz persönlichen Meinung nach lässt es sich einfach nicht vermeiden, dass Cthulhu pulpig wird, wenn man lange Kampagnen anstrebt. Lovecraft hat den Mythos ja nie geschaffen, um eine konsistente Welt zu erschaffen. Er hat einfach erfunden, was er für seine Geschichten gebraucht hat. Und da die meisten seiner Werke zu seinen Lebzeiten eh nie veröffentlicht wurden, musste er sich auch keine Gedanken um Plausibilität oder Konsistenz machen. Das haben dann andere nach ihm versucht, wie beispielsweise Derleth, und das wurde dann immer pulpig, wesentlich trivialer als das, was Lovecraft wahrscheinlich im Sinn hatte. Das ist das Gesetz der Serie. Ich finde, die veröffentlichten Kampagnen, wie beispielsweise INS, zeigen das ganz gut. Damit meine ich nicht, dass INS oder andere Kampagnen schlecht sind. Sie vermitteln nur ein ganz anderes Spielgefühl als viele One Shots, wie beispielsweise Abwärts.

     

    Aber diese Bandbreite ist ja auch das, was ich an Cthulhu so mag.

  17. Original von Raven2050

     

    Wie ist es eigentlich mit Sprache und Verständigung in den Traumlanden geregelt?

     

     

    Bei allen Unklarheiten in dieser Richtung stelle ich mir immer die Frage: Wie ist das in meinen Träumen?

     

    Es ist doch so, dass auch Lovecraft sich die Traumlande zu einem gro?en Teil erträumt hat, sprich also, aus seinen (Alb)Träumen geschöpft hat. Und das Thema Traum sollte wirklich stets präsent sein. Die Traumlande sind keine Fantasywelt oder Matrix - sie sind manifeste Träume, die irgendwo irgendwie existierten.

     

    Mit anderen Worten: Mach das, wie du denkst. Besser noch: Regele das so, wie es zu dem betreffenden Charakter passt. Vielleicht ist dein Charakter ja Linguist, dann sprechen vielleicht alle Wesen in den Traumlanden au?ergewöhnliche Sprachen, die es zu untersuchen gilt. Die meisten Menschen beschäftigen sich aber nicht gro?artig mit Sprache, weswegen sie vielleicht einfach mit allen reden können.

  18. Natürlich ist es einem jeden selbst überlassen, was am Spieltisch geschieht. Aber das hier ist ja eine Art Erfahrungsaustausch. Wie wurde/würde eine Situation von anderen SLs gehandhabt? Keine Regelung, so oder so muss man's machen.

     

    Au?erdem finde ich, dass es schon Dinge gibt, die mit dem Mythos kompatibel sind und andere, die es eben nicht sind. Die Idee des Cthulhu-Mythos besitzt ja eine gewisse Schönheit, die es in den Spielrunden zu imitieren gilt. Und da ist die Frage, wie man diesem Ideal am besten entspricht, schon berechtigt.

     

    Die Idee beispielsweise, sich im Katzenkörper zu manifestieren, finde ich gar nicht schlecht. Es ist klar, dass Katzen bei Lovecraft etwas ganz besonderes sind. Nur wird nirgends so ganz geklärt, inwiefern sie nun so Besonders sind. Diese Möglichkeit wäre eine schöne Erklärung. Ich finde die Idee zum Beispiel spannend, dass Katzen eine Art Träger des Bewusstseins sind - also, dass das Traumselbst des Charakters die Katze nicht einfach übernimmt, sondern von ihr geduldet wird, um beispielsweise eine letzte Aufgabe/einen letzten Wunsch oder so zu erfüllen (das letzte Mal die geliebte Frau sehen, ein gro?es Unglück verhindern usw.).

  19. Original von Peterchen

     

    Aber offenbar verwandeln sich manche Menschen in Ghoule, wenn sie lange genug mit ihnen zusammen sind. (vgl. Pickmann)

    Ob da ein Gendefekt vorliegen muss, ob das ne Infizierung ist, oder ein Ritual erfordert, wei? ich nicht. Denk dir was aus...

     

    Ich würde da nicht so "wissenschaftlich" rangehen. Hier geht es um Träume. Wei? der Geier, wie Ghule entstehen. Und die Spieler sollten es auch nicht erfahren, finde ich (und ich will es auch nicht wissen). Von diesen Vorschlägen würde ich auf das Ritual tippen.

  20. Wie bereits erwähnt ist es eigentlich nicht so gedacht, dass tote Charaktere in den Traumlanden weiterleben und dann auch noch zurückkehren. Ausnahmen gibt es, aber die werden ja bewusst als sehr, sehr selten und sehr mächtige Träumer beschrieben. Insofern fänd ich es persönlich auch etwas unstimmig, wenn ein Charakter, der kein "Traum-Experte" ist, seinen Geist nach seinem Tod in die Traumlande wechseln lassen kann.

     

    Aber es ist natürlich deine Entscheidung.

     

    Mit dem Weg zurück verhält es sich ähnlich. Die Idee, ihn als Guhl zurückkehren zu lassen, finde ich gut. Ist für mich mit den Traumlanden am ehesten vereinbar. Ansonsten würde mir spontan eher die Rückkehr als Geist, am besten gebunden an etwas "Traumhaftes" vorschweben (ein Gemälde oder Foto zum Beispiel, aus dem er sich mit viel, viel Willenskraft (MA) lösen kann?).

     

    Die Idee mit dem Wirtskörper hingegen empfinde ich als unstimmig. Erstens gibt es das bei Lovecraft ja schon an jeder Ecke und zweitens hat das "Besessensein" von einem Traumselbst mit den Traumlanden, wie sie geschrieben stehen, eigentlich nichts mehr zu tun. Anders wäre es beispielsweise, wenn das Traumselbst des verstorbenen Charakters einen anderen Charakter in dessen Träumen permanent aufsuchen und ihn terrorisieren würde, bis dieser in der wachen Welt tut, was der verstorbene Charakter möchte.

  21. Inzwischen scheint es ja wirklich - im Netz - kaum noch Möglichkeiten zu geben, zum normalen Preis an die Traumlande zu kommen. Aber es war ja klar, dass das bei einer limitierten Edition früher oder später so kommt. Ich hätte nicht geglaubt, dass das so schnell geht, aber so ist das nunmal.

     

    Es scheint ja aber noch einige zu geben, nur dass deren Händler absahnen wollen. Jetzt hei?t es stark sein: Wenn niemand zu den überhöhten Preisen kauft, wird es bald wieder billiger. Vom Rumliegen werden die Bücher ja auch nicht besser.

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