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Marcus Johanus

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Posts posted by Marcus Johanus

  1. Original von Hakon

    ps: Anregung an die Redaktion - so spielfertig aufbereitete NSC-Listen und Handlungsüberblicke wären in fertigen Abenteuern ein toller Service für die SLs! :)

     

    Gibt es beides in "Berge des Wahnsinns". Und in vielen neueren Abenteuern ebenfalls. Wobei tatsächlich in der NSC-?bersicht des ersten Bandes der Berge ein wirklich dicker Spoiler drin ist, der es leider unmöglich macht, die ?bersicht den Spielern auszuhändigen.

  2. Original von mkultra

    Ich wundere mich nur oft, warum die Dinge so geschrieben werden, dass man sie nicht vorlesen kann.

     

    Es ist in jedem Fall besser zu versuchen, sich vom Vorlesen zu lösen. Denn je weniger ich vorlese, desto freier kann ich leiten und um so besser kann ich auf die Spieler eingehen und versuche sie nicht zum nächsten Text zu leiten, denen ich ihnen dann wieder vorlesen kann.

     

    Als Spieler schalte ich auch häufig ab, wenn Texte vorgelesen werden, denn meistens sind dies längere Texte, die eine Detailfülle besitzen, die in gesprochener Sprache besser verpackt wären.

     

    Ich meine, dass die Texte in "Berge des Wahnsinns" mit der Intention geschrieben sind, dir als Spielleiter das mögliche Abenteuergeschehen so lebendig wie möglich zu schildern, was meiner Meinung nach gut gelingt, damit du am Spieltisch eine ähnliche Atmosphäre etablieren kannst, ohne aber die Spieler an der kurzen Leine zu führen.

     

    Ich bereite die Berge ja auch gerade vor und lese sie dazu einmal komplett - zumindest den ersten Band, die anderen habe ich ja noch nicht. Danach plane ich die erste Sitzung. Dabei fange ich von hinten an, soll hei?en, ich frage mich, wo die Spieler denn ungefähr am Ende des Abends sein könnten, wie ich also einen abschlie?enden Höhepunkt für die Spielsitzung erreiche, so dass der Abend nicht in Beliebigkeit endet. Anschlie?end überlege ich mir grob, welche Schritte zu diesem Ende hinführen können und bereite diese genauer vor, also NSCs, Orte, wichtige Ereignisse, die unabhängig von den Aktionen der Spieler geschehen. Dazu gehört dann natürlich auch das Vorbereiten der Handouts und das ungefähre planen des Informationsflusses.

     

    Dann mache ich mir detailliertere Gedanken zum Einstieg. Meiner Meinung nach ist der Auftakt eines Spielabends das wichtigste, denn hier wird die Motivation der Spieler geweckt und die Grundstimmung für den ganzen Abend festgesetzt. Das scheint mir bei den Bergen ziemlich schwierig zu sein, da habe ich noch keine Idee, denn der Auftakt, wie er im Buch beschrieben wird, ist ziemlich lahm und einer Horror-Kampagen nicht würdig.

     

    Meistens kommt es dann anders als gedacht, jeder Plan hält schlie?lich nur so lange, bis er auf die Praxis trifft, aber ich habe durch die Vorbereitungen in der Regel eine gute Grundlage zum Improvisieren. Und wenn es auch mit dem von mir angestrebten Höhepunkt nicht klappt, bekomme ich meistens während der Spielsitzung eine Idee für einen ähnlichen.

     

    Konkret mache ich mir für den Spielabend handschriftlich Notizen auf einer DinA-4-Seite. Da stehen dann vor allem Namen, Daten und Orte drauf, in der Form einer Mindmap, also mit den wichtigsten Infos, die dazu gehören. Beim Leiten versuche ich dann nach Möglichkeit gar nicht mehr ins Abenteurer zu gucken, da das in der Regel aufhält und zu einem Bruch der Atmosphäre führt. Aber immer kann ich das auch nicht vermeiden, zumal zwischen Vorbereitung und Leiten oft Tage liegen, weswegen ich dann doch wieder eine Menge vergessen habe.

     

    Nach einer Spielsitzung mache ich kurz Inventur, was die SC alles erfahren und getan haben, überlege mir, ob es noch wichtige Dinge gibt, die sie verpasst haben, die irgendwie im nächsten Spielabend eine Rolle spielen sollten und plane dann auf die gleiche Weise die nächste Sitzung usw.

     

    Diese Vorgehensweise hat sich beim Leiten von iNS ganz gut bewährt.

  3. Hites Buch ist auf jeden Fall zu empfehlen. Allerdings finde ich die Diskussion etwas akademisch. Wo genau die Grenze zwischen "Grusel" und "Horror" oder "Terror" verläuft, spielt in der Praxis eigentlich keine Rolle. Wir könnten auch noch "Slasher", "Suspense", "Mystery" und "Thriller" dazu nehmen. Lauter tolle Schlagworte, mit denen Filme gerne beworben werden.

     

    Wenn ich einen Artikel zu einem dieser Themen schreiben würde, müsste ich mir natürlich Gedanken darüber machen, die Begriffe voneinander zu trennen, aber in der Praxis am Spieltisch spielt dies meiner Meinung nach kaum eine Rolle. Namen sind Schall und Rauch.

     

    Ich meine, es gibt für "Horror" oder "Grusel" (ich würde da nicht gro?artig unterscheiden, ansonsten müsste man sich jetzt lange darüber unterhalten, ob Cthulhu nun ein Horror-, Grusel-, Mystery- oder Suspense- usw. Rollenspiel ist) eine Art Skala. Am einen Ende liegt die Erwartungsspannung, die aus dem Nutzen von Rätseln, Andeutungen, überraschenden Wendungen usw. besteht, am anderen Ende liegt die Handlungsspannung, die aus Action, Gewalt, schrecklichen Funden usw. besteht.

     

    Hier besteht in der Technik praktisch der grö?te Unterschied: Will ich Spannung durch Erwartung oder Schock wecken? Beides funktioniert, erzeugt aber eine andere Atmosphäre. Erwartungsspannung ist in der Regel schwieriger, denn ich muss mir als SL Geheimnisse ausdenken, im Voraus planen usw. Handlungsspannung kann ich jederzeit aus dem Handgelenk schütteln, hat aber den Nachteil, dass sie sich schnell abnutzt. Die dritte, überraschend auftauchende, furchtbar zugerichtete Leiche ist längst nicht mehr so gruselig wie die erste.

     

    Wenn man sich an Filmen orientiert, wird man feststellen, dass die wirklich guten meiner Meinung nach beide Möglichkeiten gut dosiert einsetzen, wie z.B. Alien.

  4. Original von Tannjew

    Mein Plan ist es daher eine gro?e Korktafel aufzustellen und meinen Spielern Bilder mit Namen der NSC zum Anpinnen zur Verfügung zu stellen. Die muss ich mir allerdings noch erstellen und ausdrucken ;(

     

    Die Idee ist schick, aber aufwändig. Was spricht dagegen die NSC-?bersicht aus dem Anhang des Buches zu verwenden? Ich finde die praktisch.

  5. Das sehe ich genauso. Habe den Soundtrack gestern bekommen. Ich kenne ebenfalls alle Erdenstern-CDs und diese hier ist meiner Meinung nach die beste, was die Komposition, aber auch die technische Leistung angeht. Ich kann nicht so ohne Weiteres mehr hören, dass hier keine kompletten Symphonieorchester spielen, sondern hauptsächlich synthetische Klänge. Da müssen sich selbst "professionellere" Soundtracks von Film- und Fernsehproduktionen warm anziehen. Wenn man sich beispielsweise mal im Vergleich die Soundtracks zu "24" anhört, die ?hnliches versuchen, dann sind die um Längen schlechter.

     

    "Into the White" eignet sich meiner Meinung nach teilweise auch.

  6. Original von Hey-Joe

    Ich denke es ist wirklich sinnvoll erst mal "Die denkwürdigen Erlebnisse des Arthur Gordon Pym" von Poe und Lovecrafts "Die Berge des Wahnsinns" zu lesen. So werd ich zumindest machen, dann wird mir glaube ich einiges viel klarer sein.

     

    Auch wenn's ketzerisch klingt: Ich glaube nicht, dass es wichtig ist, die beiden Texte gut zu kennen. Lies dir irgendwo eine Zusammenfassung durch, das reicht bestimmt. Gerade über den Inhalt der "Berge des Wahnsinns" wird man in der Kampagne ganz gut informiert.

     

    Was den Umfang angeht: Berge des Wahnsinns ist eine Kampagne, zu deren Lektüre man in den Salon geht, um sie am Kamin mit einem guten Glas Wein und einer Zigarre im Ohrensessel zu genie?en und ein wenig im Schreibstil und Material zu schwelgen. Man muss es mögen, viel über die NSC, Details einer Expedition etc. zu erfahren. Hat man sie durch, kann man sich überlegen: Was habe ich da eigentlich genau gelesen, wie und was möchte ich davon in meiner Spielrunde umsetzen?

     

    In diesem Sinne kann es auch gut sein, die Texte von Lovecraft und Poe zu lesen - für den ästhetischen Genuss und zu Einstimmung. Zur reinen Information braucht man sie bestimmt nicht.

     

    Zum Veständnis fand ich auch das Interview mit Charles Engan in der letzten CW ganz gut, das würde ich jedem empfehlen, bevor er die Kampagne angeht.

  7. Original von mkultra

    Was mich nur stört, ist, dass die gro?e Karte erst im 3.Band sein soll....

     

    Wenn du einen Din-A-3-Drucker hast, kannst du dir die Karte hier herunterladen und ausdrucken:

     

    http://propnomicon.blogspot.com/2009/06/at-mountains-of-madness-antarctica-map.html

     

    Zur Not ist sie ja bunt auf der Innenseite abgedruckt, dann legt man das Buch halt einfach für ein paar Momente auf den Tisch oder kopiert sie da raus. Nicht perfekt, aber besser als nichts. Deswegen würde ich jedenfalls nicht warten.

  8. Original von Tannjew

    Die ?berschriften geben mir selten eine Orientierung und allgemein war ich beim Lesen häufiger verwirrt. Mal hatte ich weitere Informationen erwartet, dann hatte ich noch gelegentlich das unbestimmte Gefühl, dass der Textfluss im Konflikt einer chronologischen vs. ereignisorientierten Erzählung stand.

     

    Wie ich oben bereits gesagt habe: Der Text ist nicht mit dem Ziel der ?bersichtlichkeit geschrieben. Ich habe ja nur die ersten 40 Seiten durch, aber die Zielsetzung wird meiner Meinung nach schon deutlich: Der Spielleiter soll viele Optionen vorgeführt bekommen, was er alles tun kann (Ich werde beispielsweise ganz bestimmt das erste Kapitel "Anwerbung" nicht spielen, denn ich kann mir keinen undramatischeren Einstieg vorstellen.). Darüber hinaus soll er einen Eindruck von der Atmosphäre bekommen, die er am Spieltisch selbst vermitteln kann.

     

    Wer das nicht mag, sondern eher Plot-Point-Kampagnen im Savage-Worlds-Stil oder Monstertabellen, Inhaltslisten und Zufallsbegegnungen auf knappen Raum sucht, wird gnadenlos enttäuscht sein.

     

    Allerdings wird das Problem der Informationsflut ja durch die zahlreichen ?bersichten gemindert, die man sich einfach rauskopieren kann. Gerade die NSC-?bersichten im Anhang und auf Seite 13 sind da meiner Vermutung nach sehr wichtig, habe ich gleich als erstes gemacht, damit ich auch beim Lesen nicht die ?bersicht verliere.

     

    Einen Erfahrungsbericht habe ich noch: Ich habe schon die ersten Handouts eingescannt und bearbeitet und die Bindung verträgt auch das heftigste Niederdrücken auf dem Scanner ohne Probleme. Das Buch ist immer noch wie neu.

  9. Dass noch niemand eine Rezension verfasst hat, liegt wohl daran, dass keiner mit dem Buch durch ist. Das Ding flö?t erst einmal Respekt ein. Was ich auf Anhieb sehr positiv finde: Die Charakterblätter sind sowohl in der Umschlaginnenseite farbig wie auch noch einmal in schwarzwei? im Buch gedruckt. Da kann sich jeder aussuchen, was er kopieren möchte.

     

    Darüber hinaus gibt es zahlreiche, sehr schön gestaltete Karten und Handouts, vor allem eine ?bersicht der NSC mit Bildern. Das ist sonst immer das erste, was ich mir bei einem Abenteuer selbst bastle.

     

    Inhaltlich bin ich noch nicht weit gekommen, aber die Kampagne macht auf mich einen wirklich "epischen" Eindruck. Sie scheint sehr gemächlich zu beginnen und baut die Spannung langsam auf, so weit ich das erkennen kann. Dabei habe ich au?erdem den Eindruck, dass man je nach Bedarf auch einige Teile streichen kann, je nach dem, wie viel Zeit man wirklich aufwenden will.

     

    Auf jeden Fall finde ich die Kampagne gut geschrieben, allerdings ist sie nichts für Puristen. Wer nackten Abenteuertext im Telegrammstil erwartet, wird enttäuscht, die Texte sind eher romanhaft. Wer das mag, kommt auf seine Kosten.

     

    Aber all das ist nur ein oberflächlicher Eindruck. Ich habe den Band bisher nur durchgeblättert und die ersten 20 Seiten oder so gelesen.

  10. Original von Amenaza

    Was ist falsch an wachsendem Anspruchsdenken, das sich an bestehenden Standards orientiert? Downloads sind doch in Zeiten von PDF-Publikationen wahrhaftig kein Hexenwerk mehr und durchaus zu realisieren.

     

    Wer hat eigentlich das Gerücht aufgebracht, dass downloadbare PDFs zu Printprodukten im Rollenspielbereich zum Standard gehörten? Ich habe diese Erfahrung bisher nicht gemacht. Bei den letzten Nicht-Cthulhu-Abenteuern, die ich geleitet habe, habe ich gar nichts in dieser Richtung gefunden. Namentlich waren das die Sundered-Skies-Kampagne, bei der sich wesentliche Karten, geschweige denn Handouts nicht einmal im Buch selbst befinden, und das Pathfinder-Abenteuer "Das Grauen unter den Hügeln". Nicht einmal die Weltkarte der Geborstenen Himmel habe ich auf Deutsch bekommen, da stand ich vor der Wahl, die englische Version zu nehmen oder die deutsche einzuscannen, was wegen der geringen Auflösung und einer schlechten Klebebindung ziemlich ungünstig war. Viel Bastelarbeit. Auch bei Hollow-Earth-Expedition habe ich jeglichen PDF-Support in Form von Handouts und/oder Karten für das Einstiegsabenteuer vermisst (mal abgesehen von einem GUTEN Einstiegsabenteuer).

     

    Vergleicht man also mal fair die deutschen Cthulhu-Publikationen mit anderen deutschen Rollenspielprodukten, schneidet meiner Meinung nach Cthulhu sehr gut ab. Nur gibt es halt nicht für JEDES auch in Printform existierendes Abenteuer entsprechenden Support, sondern nur (Vorsicht: Ironie) für 25 Publikationen auf der Pegasus-Website, von Downloads von CW-Marterial mal ganz zu schweigen, von denen auf der Homepage der Cthuloiden Welten ebenfalls haufenweise Material aus und zu den Abenteuern runtergeladen werden kann.

     

    Das meine ich mit übertriebenen Anspruchsdenken. Hier wird so getan, als gäbe es gar keinen PDF-Support für Cthulhu und man würde einem - in meinen Augen nicht existierenden - Standard hinterhinken. Das Gegenteil ist meiner Meinung nach der Fall. Es gibt ein umfangreiches Angebot, meiner Einschätzung nach auf dem deutschen Markt eher vorbildlich. Es gibt halt nur nicht JEDES Handout aus JEDEM Abenteuer zum Download.

  11. Original von Thomas Michalski

    Es ist aber doch normal, dass der Anspruch mit der Zeit steigt. Mein erstes Handy war monochrom, hatte eine Display-Auflösung sub Gameboy und speicherte maximal 10 SMS.

     

    Guter Punkt. Aber wenn man die Cthulhu-Produktlinie sich ansieht, dann wird man feststellen, dass die Qualität ja auch rasant gestiegen ist und weiter steigt. Ich habe nur den Eindruck - nicht unbedingt nur auf dieses Thema bezogen -, dass die Ansprüche an einigen Stellen schneller steigen und ein Ausma? annehmen, das nur schwer zu erreichen ist, was zu ungerechten urteilen führt.

     

    Um im Bild zu bleiben: Es wird verlangt, dass die Handys Kaffee kochen können und mir die Fü?e massieren.

     

    Au?erdem: Der Handymarkt ist eine weltumspannende Industrie mit Milliardenumsätzen, in der es hunderttausende Arbeitsplätze gibt und viele Menschen sehr viel Geld machen. Die Handoutgestalter erledigen ihre Arbeit in der Freizeit und Cthulhu ist nicht gerade eine Goldgrube. Ich meine, dass gemessen an diesen Bedingungen schon viel erreicht wurde.

     

    Das meine ich damit, dass Cthulhu ein wenig das Opfer des eigenen Erfolgs ist. Nur, weil sehr viele und sehr hohe Ansprüche bereits umgesetzt sind, hei?t das nicht, dass die Produktlinie ALLE Ansprüche erfüllen kann. Ressourcen sind begrenzt, irgendwo müssen Abstriche gemacht werden.

     

    Und ob es nun Handouts zum Download gibt oder nicht, ist für mich nun wirklich kein entscheidender Punkt. Es kostet mich keine Minute Zeit, ein Abenteuer auf den Kopierer zu legen, diese Geräte gibt es inzwischen ab 50 Euro und erweist sich sowieso als nützlich im Haushalt. Da dauert es fast länger, das PDF im Internet zu suchen.

     

    Abgesehen davon entzündete sich dieses Thema ja auch nicht an dem Punkt PDF-Downloads oder nicht, sondern daran, dass die Handouts schlecht lesbar seien und stets in mehreren Versionen am besten sowohl im Buch als auch auf der Website bereitgestellt werden.

     

    Wobei sich ja herausstellt, dass der Urheber dieses Threads meiner Einschätzung nach eigentlich ein Spiel ganz ohne Handouts möchte, was das Thema ad absurdum führt.

  12. Ich bin es als Spielleiter, und besonders als Cthulhu-Spielleiter, einwach gewohnt, zur Vorbereitung einer Spielrunde viel zu basteln, das reicht vom Ausdrucken der Charakterblätter über Aufsteller mit Charakterbildern bis hin zum Erstellen und/oder Ausdrucken von Karten und Handouts. Deswegen habe ich mich längst mit Laminator und einem Kombigerät zum Drucken, Scannen und Kopieren ausgerüstet. Kaum ein Abenteuer wird von mir so geleitet, wie es im Buch steht, folglich gelangt auch kaum ein Handout wie im Buch gedruckt in Spielerhände. In der Regel sind mir bei vielen Abenteuern auch die falschen und/oder zu wenig Handouts beigelegt.

     

    Vielleicht bin ich ja zu oldschoolig, aber für mich gehört das Drumherumbasteln zur Vorbereitung einer Rollenspielrunde und ist einfach Teil des Vergnügens. Deswegen kann ich die meisten Kritikpunkte hier einfach nicht nachvollziehen und sie wirken auf mich wie ein beständig wachsendes Anspruchsdenken. Noch vor zehn Jahren hätten sich die meisten Cthulhu-SLs ein Bein ausgerissen, um so cool gestaltete Handouts wie die in den aktuellen Bänden abgedruckten in die Finger zu kriegen. Jetzt reicht das nicht mehr.

     

    Ich fürchte, die Cthulhu-Produkte werden Opfer ihres eigenen Qualitätsanspruchs. Das Problem ist nur, dass auf der Produktionsseite da niemand rauskommt. Selbst wenn die PDFs zum Download angeboten werden, wird irgendwann ein Kunde auf die Idee kommen, dass er dann ja noch mühsam den Link suchen und die schönen Handouts auf minderwertigem Papier ausdrucken muss. Schwuppiwupp wird es die Forderung geben, dass alle Handouts in Topqualität den Büchern beiligen müssen, am besten noch farbig und auf echter Menschenhaut.

  13. Original von dontcallmesoap

    Hab inzwischen den Expeditionspack erhalten und bin etwas enttäuscht. Für 25,-Ç hab ich mir mehr Inhalt erwartet. Meiner Meinung nach passt das Preis Leistungsverhältnis überhaupt nicht.

     

    Echt? Der Cthulhu-Sichtschirm kostet rund 20,-. Und im Expeditionspack hast du eindeutig wesentlich mehr als im normalen Sichtschirm: viele Farbtafeln und noch die farbigen Charakterblätter. Was genau hast du denn noch erwartet?

     

    Der einzige Schocker für mich war das Hochglanzpapier des Charakterblatts. Aber hier ist mir eh die Idee gekommen, die Teile zu laminieren und dann mit Folienstiften zu verwenden, ist bei den Blättern eh empfehlenswerter, denn wie ich meine Spieler kenne, sind die schnell dabei Dinge darauf zu verschütten und zu radieren, bis der Tisch durchkommt.

  14. Original von Heretic [/]

     

    Weil es mich als SL und Kunde extrem nervt, ein Buch mit abgebildeten Handouts haben, die ich aufgrund der Schriftart nicht lesen KANN, und von denen ich mir dann die Reinschrift mühselig auf der HP von Pegasus ziehen muss, damit ich sie im Spiel verwenden kann.

     

    Ich kann nicht nachvollziehen, was an einem Download mühselig ist. Abgesehen davon hält sich meiner Meinung nach die Zahl der schwer lesbaren Handouts in Grenzen. Welcher nun genau schwer leserlich ist oder nicht dürfte auch eine höchst subjektive Angelegenheit.

     

    Etwas überspitzt formuliert: Wozu muss ich als SL die Handouts überhaupt lesen. Die sind doch für die Spieler.

  15. Original von Rodrigo De la Rosa

    Ich hab mich sehr auf die Berge des Wahnsinns gefreut & bin nun schon mehr als enttäuscht das die Kampagne mit einer Hetzjagd nach dem Expeditionspack & einem düsteren Cover beginnt.

     

    Tja, je höher man steigt, desto tiefer kann man fallen. Einerseits war der Werbehype um die Berge des Wahnsinns nach meinem Eindruck sehr erfolgreich, andererseits weckt dieser halt auch Erwartungen beim Leser und Käufer, die unter Umständen einfach zu hoch sind. Und Fehler, die bei anderen Produkten vielleicht nicht oder nicht so sehr aufgefallen wären, sind natürlich bei den vielen Emotionen, die geweckt wurden, besonders schlimm.

     

    Womit man auch vorsichtig sein muss: Durch das Internet wird schnell das Bild verzerrt. Nur weil vielleicht ein Dutzend Leute mit ihren Büchern oder den Expeditionspacks Probleme haben, hei?t das noch lange nicht, dass das auch wirklich für viele oder sogar die Mehrheit problematisch ist. Ich denke da nur an die Riesenwelle, die es beim iPhone 4 und dem angeblich minderwertigen Empfang gegeben hat. Persönlich kenne ich niemanden, der damit Schwierigkeiten hatte, ich hab da auch nur drüber gelesen, und laut Apple lag der Anteil der Beschwerden bei ihrem Kundenservice bei unter 1%. Wer die Sache vor allem im Netz verfolgt hatte, musste jedoch den Eindruck bekommen, dass alle Smartphones Schrott sind.

  16. Original von mkultra

    SCHREIBT WIEDER MEHR MIT DER HAND!

     

    WERDET WIEDER ZU MENSCHEN!

     

    VERSUCHT NICHT NUR IMMER AUF GESCHWINDIGKEIT UND LEISTUNG ZU GEHEN.

     

    LEBT IMMER IM JETZIGEN AUGENBLICK, UND VERWENDET NICHT DEN JETZIGEN AUGENBLICK ALS MITTEL ZUM ZWECK F?R DEN N?CHSTEN AUGENBLICK!

     

    So ganz prinzipiell stimme ich dir da zu, kann aber nicht erkennen, worin hier das Problem besteht, Regelwerke oder Handouts auf dem iPad zu nutzen. Das "entmenschlicht" niemanden.

     

    Ich denke, da wo sich solche Geräte als echte Hilfe erweisen, sollte man sie auch benutzen. Das bedeutet nicht, dass die Spieler nebenbei surfen und E-Mails checken sollen, sondern dass der Papierberg auf dem Tisch einfach minimiert werden kann. Ich finde es schon praktischer, ein iPad im Rucksack zu haben als die komplette Ausstattung an Regel- und Quellenbüchern.

     

    Was mich dazu bringt, dass es eine echte Bereicherung wäre, wenn man die Cthulhu-Regelwerke auch als PDF- und/oder iBook-Version erwerben könnte.

  17. Es soll Gruppen geben, die mit Cthulhu auch Endlos-Kampagnen spielen und das seit Jahren mit den selben Charakteren. Mir ist allerdings schleierhaft, wie das funktionieren soll, denn Cthulhu-Charaktere sind wirklich sehr verletzlich und auch schnell tot. Wenn man als SL nicht sehr viel manipuliert und Schaden von ihnen abwendet - soll hei?en: wirklich massiv schummelt -, sehe ich keine Chance, wie lange Kampagnen funktionieren sollen.

     

    Natürlich kann man sich einfach darauf einigen, dass die Charaktere einfach nicht sterben, sondern nur KO gehen können. So wie in einem PC-Spiel. Persönlich finde ich das nicht weiter wild. Aber das ist dann halt nicht im Sinne des ursprünglichen Spiels.

     

    Ich sehe allerdings keinerlei Chancen, Spielern mit Cthulhu gerecht zu werden, die viel Wert auf Charakterentwicklung legen, denn hier hat Cthulhu als für One-Shots und Minikampagnen angelegtes System nun wirklich nichts zu bieten. Das Erfahrungssystem ist minimalistisch, die entscheidenden Werte können eigentlich nicht verbessert werden. Besitz, Ausrüstung und Reichtum anzuhäufen, spielt für die SC eigentlich kaum eine Rolle.

     

    Ich persönlich finde das gut, denn ich neige als SL dazu, mich auf einzelne Abenteuer zu konzentrieren und bin kein Freund von Charakterentwicklungen und Endloskampagnen. Aber ich würde jedem, der an diesen Dingen Interesse hat, dazu raten, lieber Realms of Cthulhu zu benutzen, da das Spiel eindeutig eher in diese Richtung geht als das BRP-Cthulhu - zumal das Spiel ja in nicht allzu ferner Zukunft auch auf Deutsch erscheinen soll.

  18. Muss gestehen, dass ich mit Cthulhu immer Abenteuer, häufig One Shots, und keine endlosen Kampagnen spiele. Das Längste, was wir bisher gemacht haben, war dabei INS, woran wir rund acht Monate gespielt haben. Von daher sind die meisten Charaktere für genau ein Abenteuer da, höchstens halt für das Spielen einer bestimmten Kampagne.

     

    Ich finde es bei Cthulhu auch wichtig, die Charaktere aufs Abenteuer zuzuschneiden oder umgekehrt, denn sonst leiden sowohl die Glaubwürdigkeit als auch die Motivation.

     

    Hinzu kommt, dass Cthulhu-Charaktere in der Regel eine hohe Sterblichkeit aufweisen. Es gibt kaum Sicherheit, nahezu jeder Kampf kann tödlich werden. Wenn also nicht massiv manipuliert wird, sind Auseinandersetzungen kaum planbar. Andererseits besitzen gerade bei Cthulhu die Spieler die Angewohnheit, sich zu trennen und eben nicht als Gruppe vorzugehen ("Also, wir recherchieren in der Bibliothek und ihr geht zum Polizeirevier und fragt nach Beweisen."). Dadurch bleibt der TPK - zumindest bei uns - in der Regel aus.

     

    Wenn ich wirklich eine Kampagne spielen wollen würde, würde ich eher zu Realms of Cthulhu greifen. Cthulhu ist für mich ein System für One Shots, Einzelabenteuer und Mini-Kampagnen.

  19. Ich finde, das hängt ganz massiv von den Spielern ab. Manche Spieler werden durch Würfeln und das Verwalten der Stabilitätspunkte aus der Stimmung gerissen, andere nicht. Manchmal ist das auch situationsabhängig. Es gibt emotional intensive Situationen, in denen die Spielercharaktere Stabilität verlieren und auch recht nüchterne.

     

    Was für mich das Problematische am Verwalten der Stabilität durch den Spielleiter ist: Ich mag das alles nicht im Kopf haben. Die Punkte für vier, fünf Spieler verwalten und gleichzeitig leiten, finde ich ziemlich anspruchsvoll. Entweder ich fange an zu schätzen, was in Willkür ausartet, oder ich bin nur am Würfeln und notieren, was im Endeffekt bewirkt, dass längere und störendere Pausen entstehen, als wenn die Spieler ihre Punkte selbst verwalten.

     

    Mit anderen Worten: Ich denke, es gibt da einfach keine Faustregel und keinen einfachen Weg, ich handhabe die Dinge situationsabhängig. Am wichtigsten ist meiner Meinung nach, dass der Stabilitätsverlust von Spielern und Spielleiter rollenspielerisch überzeugend ins Spielgeschehen integriert wird und dass die Verluste und deren Auswirkungen nicht willkürlich erscheinen.

  20. Original von SirRobert

     

    Ich bin nach 3 Abenden als SL und Sichtung von bisher 4 Quellenbänden absolut begeistert vom System an sich und der Qualität des Materials, daher seht meine Beiträge einfach als Wunsch eines Neulings vielleicht doch irgendwann in den Genuss einer Neuauflage / ?berarbeitung von INS & Co zu kommen ;)

     

    Gerade bei INS sehe ich das Problem, dass der Aufwand, aus dem alten Buch eine moderne Kampagne zu machen, einfach riesig wäre. Denn es gibt in dem Band einfach verflixt viele Texte, die vollkommen sinnlos sind und andere Dinge die fehlen, von solchen Dingen wie altbackenen Handouts, die allesamt komplett neu ausgestattet werden müssten und dutzendweise fehlenden Karten und Illus mal ganz abgesehen. Seit dem Erscheinen der Kampagne hat sich Cthulhu einfach mächtig weiterentwickelt. Bei dem Aufwand, den man treiben muss, kann man auch gleich eine neue Kampagne verfassen. Und dann wäre es ja auch nicht mehr der alte Klassiker. Man denke nur an die vielen Proteste, die die digital überarbeiteten und ergänzten Star-Wars-Filme ausgelöst hatten.

     

    Schlie?lich bleibt auch noch das Problem, dass die Kampagne auch häufig kopiert wurde. Was damals cool und neu war, ist heute einfach schon jedem Cthulhu-Spieler in Fleisch und Blut übergegangen.

     

    Manchmal ist es besser, Klassiker einfach Klassiker sein zu lassen und die vielen schönen, neuen Spielzeuge zu benutzen, die einem zur Verfügung stehen.

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