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Surprise

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Posts posted by Surprise

  1. Danke fürs Feedback.

     

    Warum gibts dann den Skill Waffenherstellung? Und neu entwickeln möchte er ja gar nicht, sondern eben nur Munition, bzw. eine Waffe nachbauen.

     

    Reicht eine Waffenwerkstatt nicht aus, um die "Bestandteile" von Munition zusammen zu mischen/gießen? Sonst würde man ja zum zusammenschrauben eines Motorrads auch gleich einen Metallladen benötigen?

    Allerdings will er sich ja die groben Bestandtteile auch kaufen (auch wenn ich gedacht hätte, dass das Gießen nicht so der Act ist, aber ok, eine Metallkiste sollte da wohl genügen - braucht man ja im richtigen Leben schon nicht so viel zum Gießen von Muni).

     

    Und gibts extra Munitionskiste/-werkstatt/-laden? Dachte, dass das in dem Waffenäquivalent drin ist.

     

    Mit der Werkstatt kaufst Du nicht alle Bestandteile der Dinge, die Du dort bauen kannst. Genaugenommen keinerlei Bestandteile. Sie beinhaltet das Werkzeug zum zusammenbauen/reparieren, aber für dein Beispiel des Motorrades kannst Du dir sicher einige Einzelteile herstellen, wenn Du die Rohstoffe kaufst, aber z.B. die Elektronik wird man dort nicht "basteln können".

  2. Ich habe das Galaxy Tab. Es hat zwar nur 7 Zoll aber nahezu dieselbe Auflösung wie die meisten 10 Zoll Geräte.

    PDF lesen ist damit kein Problem, aber bei großen PDF´s eine Textsuche zu machen dauert einige Zeit.

    Also: Testen :)

     

    Ich hab immer noch keinen perfekten SDR4-würfler als Android-app gefunden, grml ;)

  3. Natürlich zerreist du mit der Ki-Kraft die Gruppe nicht. Die einzelne Fertigkeit wird nur erhöht. So als ob du sie mit Karma gesteigert hättest, nur eben ohne das Auflösen der Gruppe.

     

    Beispielcharakter "Pistoleo-Adeptin" ist hier ein guter Anhaltspunkt. ;) Diese hat "Gesteigerte Fertigkeit: Pistolen" und die Gruppe ist trotzdem noch existent.

     

    Also einfach aufschreiben... bspw.:

     

    Gesteigerte Fertigkeit: Infiltration 2

     

    Heimlichkeitsgruppe 4

    - Infiltration 6

    - Fingerfertigkeit 4

    - Beschatten 4

    - Verkleiden 4

     

    Allerdings brauchst du die Gabe "Talentiert" wenn du Infiltration auf 7 steigern willst, da immer vom verbesserten Wert ausgegangen wird bei Fertigkeiten.

    Wie konnst Du zu dieser Meinung?

    Wo steht, das bei Nutzung dieser Adeptenkraft eine Ausnahmeregelung gilt und daher die Gruppe nicht aufgelöst wird?

    Es steht eindeutig im Grundregelwerk, das bei Erhöhung einer einzelnen Fertigkeit eine Gruppe aufgelöst wird, und das macht man mit dieser Adeptenkraft.

    Und wie Tycho schon bemerkte, die Gabe "Talentiert" braucht man nur, wenn man die Fertigkeit mit der Adeptenkraft auf 10 steigern will, ansonsten nicht.

  4. Was Medizinmann und Maxwell schreiben ist falsch:

     

    Though mystic adepts must split their Magic between Magic-based skills and adept powers' date=' it says that for all other purposes, including the limits of adept powers, the mystic adept uses his full Magic attribute. Does this mean that a mystic adept with Magic 6 who has allocated 2 points to Magic skills and 4 points to adept powers can cast Force 6 spells without flinching?[/b']

     

    The Magic points allocated towards Magic-based skills counts for all aspects of those skills. This includes: Magic-linked skill tests (Summoning, Spellcasting, Enchanting, etc.), maximum spell Force, overcasting, etc.

     

    For a mystic adept’s adept powers, only the points allocated towards adept powers apply. This includes powers that require Magic Tests like Attribute Boost, the maximum rating of leveled adept powers, etc.

     

    For all other purposes—i.e., non-Magic-linked skills—the mystic adept’s full Magic attribute is used: pressing through astral barriers, initiation grade limit, Masking metamagic, being assensed, etc.

     

    So for the example above, a mystic adept with Magic 6 with 2 points devoted to Magic skills and 4 points to adept powers, the maximum Force he can cast at is 4, and anything over Force 2 is Physical Drain. His adept powers are limited to rating 4 or lower.

     

    Alles andere wäre auch total lächerlich overpowered...

     

    cya

    Tycho

     

    Hast Du eine Quellenangabe bitte?

  5. Ich halte es für keine gute Idee, ihnen den Shadowtalk zu überlassen zumindest nicht bevor Du Dir im klaren bist, wann welcher talk in der Zeitlinie stattfindet oder bekannt wurde.

     

    Leider gibt es keine vollständige Zeitleiste in Geisterkartelle und viele Shadowtalkbeiträge wurden erst von Interessierten aus dem Archiv gesucht, als mehr über Tempo in den Schatten bekannt wurde. Erschwerend kommt hinzu, das das Datumsformat wild gemischt ist, mal deutsch, mal amerikanisch, mal denglisch ;).

     

    Ich habe die deutschen Abenteuer bisher nicht eingebaut, da wir mit Seattler chars spielen und ich erstmal schauen muss, wie und ob die Abenteuer angepasst werden müssen.

     

    Wir hatten auch neue chars zu Beginn in der Kampagne, da viele Nebenplots dabei sind sammeln sie doch recht schnell genug Karma ein, also sollten 30+ Karma Charaktere auch gut passen.

  6. Quatsch, Version 0.4.0 war schon gut.

    Wenn du dir Crysis Wars günstig organisieren kannst, dann teste Version .5 zumindest mal, bevor du dir ein Urteil bildest.

    Ich brauch ein paar Zielscheiben ^^

    Wieso Urteil?

     

    Für betaests fehlt mir die Zeit, und von beta 0,5 bis Marktreife dauert in der Regel bei Spielen etwas.

     

    Und ich wäre keine gute Zielscheibe^^

     

    Ah ok, ist "nur" ein mod, hm werde ich mir vllt doch mal anschauen, wenn ich die Zeit dazu finde.

  7. also für lowpowergaming geh ich doch lieber über Surge um an Astralsicht-keisterjäger-Adepten zu kommen...

    "Astralsicht-keisterjäger-Adepten" bekommt man auch nicht mit Surge hin, ausser sie bitten die Geister beim Kampf in ihrer Reichweite und auf ihrem Höhenlevel zu bleiben, wenn sie sie bekämpfen wollen. Aber das ist ja ein anderes Thema.

     

    Um einen Squatterhandaufleger zu bauen, der als einzigen Spruch Heilung hat oder jemanden, der helfende Geister hat ist diese Gabe passend. Es muss doch nicht immer alles für Powerkonzepte da sein.

  8. Ich habe gerade nochmal im Kompendium geschaut weil mir etwas eingefallen ist.

     

    Und zwar modifizieren die Gaben "Abschluss einer Berufsfachschule", "College-abschluss" und "Die Harte Schule des Lebens" direkt die Stufe einer Fertigkeit und gibt keinen mod. Bonus (Der dann maximal das 1,5fache des Skills sein dürfte), Merkmal hierbei ist das bei allen drei Gaben ja auch dabei steht (bis zu einem maximum von 6).

    Falls es die Gabe "Talentiert" nicht irgendwo als Variante für Wissensfertigkeiten gibt ist das Maximum von Wissensfertigkeiten 6. Sie wollten wohl klarstellen, das mit dieser Gabe Wissensfertigkeiten nicht auf 7 erhöht werden können.

     

    Ich habe keinen Passus gefunden, der Wissensfertigkeiten von der 1,5er Regelung ausnimmt, daher würde ich sagen bei einer Wissensfertigkeit von 1 funktionieren diese Gaben nicht.

     

     

    Für mich sagen die Gaben aber eher deutlich das sie direkt die Stufe der Fähigkeit um +1 erhöhen. Es steht ja nicht wie bei anderen Dingen dabei, das es hierbei zu einem modifizierten Attribut kommt wie bei der KI-Kraft oder dem Reflexrekorder zb.

     

    In meinem Runnerkompendioum steht bei "Die harte Schule des Lebens" ...modifiziert die Stufe aller..., ebenso bei "Abschluß einer Berufsfachschule". Nur bei "College-Abschluß haben sie es anders formuliert. Und die 1,5 gilt imho immer bei Fertigkeiten.

  9. Ich habe gerade nochmal im Kompendium geschaut weil mir etwas eingefallen ist.

     

    Und zwar modifizieren die Gaben "Abschluss einer Berufsfachschule", "College-abschluss" und "Die Harte Schule des Lebens" direkt die Stufe einer Fertigkeit und gibt keinen mod. Bonus (Der dann maximal das 1,5fache des Skills sein dürfte), Merkmal hierbei ist das bei allen drei Gaben ja auch dabei steht (bis zu einem maximum von 6).

    Falls es die Gabe "Talentiert" nicht irgendwo als Variante für Wissensfertigkeiten gibt ist das Maximum von Wissensfertigkeiten 6. Sie wollten wohl klarstellen, das mit dieser Gabe Wissensfertigkeiten nicht auf 7 erhöht werden können.

     

    Ich habe keinen Passus gefunden, der Wissensfertigkeiten von der 1,5er Regelung ausnimmt, daher würde ich sagen bei einer Wissensfertigkeit von 1 funktionieren diese Gaben nicht.

  10. Die Maximum ist eh immer der 1,5- fache Wert bei einer Fertigkeit (also 9/ mit Gabe 10).

     

    Das Maximum ist das 1,5 fache des aktuellen Wertes, nicht des Maximalwertes.

     

    Fertigkeit 2 - maximal um 1 boostbar (2*1,5=3) usw. umd dann bei Fertigkeitswert 6 (*1,5=9) anzukommen (und im seltenen Fall dann noch die Gabe das toppt).

     

    Wahrscheinlich hast Du es so gemeint und ich habe dich missverstanden.

  11. Muß Ich immer alles begründen ? Nö ,Manches mach Ich auch mal einfach so :lol:

     

    mit Intuitivem Tanz

    Medizinmann

     

    Ich bin entsetzt :lol:

     

    Und warum sollte der Adept eine (oder mehrere) Fertigkeiten (durch Magie) steigern dürfen ohne die Gruppe auseinander zu reissen und andere chars dürfen es (ohne Magie) nicht?

     

    Und welcher Sinn steckt dahinter, ausser sich die Möglichkeit des steigerns der gesamten Gruppe mit Karma zu erhalten (und wenn dies der einzige Grund wäre würde ich es für unfair halten den anderen chars gegenüber)?

     

    Öhm...

     

    Also ich weiss nicht genau was du meinst, aber wenn ein Adept seine Fertigkeitsgruppen durch Magie modifizieren darf wieso sollten andere das ohne Magie nicht dürfen?

     

    Nein für Fertigkeitsgruppen gibt es gür Adepten keine Regelung, das wäre denn wie SCARed oder Medizinmann schrieben eine Hausregel (ebenso wie das magische boosten einer einzelnen Fertigkeit innerhalb einer Gruppe)

  12. Und warum sollte der Adept eine (oder mehrere) Fertigkeiten (durch Magie) steigern dürfen ohne die Gruppe auseinander zu reissen und andere chars dürfen es (ohne Magie) nicht?

     

    Und welcher Sinn steckt dahinter, ausser sich die Möglichkeit des steigerns der gesamten Gruppe mit Karma zu erhalten (und wenn dies der einzige Grund wäre würde ich es für unfair halten den anderen chars gegenüber)?

  13. Weil:

     

    - cruise missiles weniger Infrastruktur benötigen als ballistic missiles

    - cruise missiles schlechter detektierbar sind als ballistic missiles

    - durch das Flugprofil durchaus ein paar Meter auf die direkte Flugdistanz aufgeschlagen werden müssen

    - die Marschgeschwindigkeit total egal ist; die Planungsphase dauert länger als der Flug, wenn man die Navigationsdaten per Satellit übertrage kann

    (kann das Teil sogar mit Beginn starten...)

     

    Bei einer Flugzeit von bis zu 30 bis 40 Stunden überzeugt mich das bisher nicht, wenn z.B. die Lockheed Bullpup dann für eine Sperrfeuerzone für 3 Kampfrunden sorgt...

    Zumal sie bei der Geschwindigkeit leicht zu bekämpfen sind (schlechter detektierbar heisst nicht unsichtbar oder gar geräuschlos).

  14. Auch wenn das für die meisten Runden nicht spielrelevant sein wird, welchen Sinn mag der Autor in Cruise-Missile gesehen haben, die 25.000 - 35.000 Kilometer Reichweite haben (Real zur Zeit max. etwa bei 3.200 Km, viele unter 1.000 Km) bei einem Erdumfang von rund 40.000 Km. Und das bei einer Geschwindigkeit von 750...
  15. Normal Runden heißt ja bis zu einem Wert von 0,5 wird abgerundet und ab 0,5 wird aufgerundet. Bei Magie sehe ich aber das Problem, dass man mit 0,13 Magiepunkten absolut nichts anfangen kann. Auch ein "Restmagie" von 0,01 zu haben bringt einem überhaupt nichts. Daher macht sowas bei Essenz vielleicht noch Sinn, aber bei Magie nicht. Ich würde bei deinen Beispielen folgende Werte ansetzen:

     

    A)2

    B)1,25

    C)0,5

     

    So kann man wenigstens die Unterteilung in 0,25er Schritte sinnvoll weiter führen. An einigen Stellen verliert man, aber an anderen gewinnt man ein bisschen. So sollte das eigentlich ausgeglichen sein.

     

    Bei Magie wird ja auch nicht gerundet. Sobald die Essenz 0,x unter eine volle Zahl (z.B. von 4 auf 3,99) fällt sinkt die Magie (und das Magie-Maximum) um 1.

    Und bei Kraftpunkten macht es genauso Sinn zu Runden wie bei Essenz, wobei ich es genauso halte wie Medizinmann (also exakt Runden 2 Stellen hinter dem Komma)

  16. Gabe "Intuitives Hacken" (Vernetzt)

     

    Ich sehe den Vorteil dieser Gabe nicht. Wenn der Würfelpool nur aus den Würfeln der Elektronischen Kriegsführung gebildet wird (und so habe ich es leider nur verstanden), hat man doch weniger Würfel? Ich steh auffem Schlauch - helf mir doch mal einer runter!

     

    MM

     

    Weniger als wenn Du das für die Matrixhandlung notwendige Programm nutzen würdest. Aber Du kannst die Matrixhandlung durchführen, ohne das entsprechende Programm zu besitzen oder geladen zu haben.

  17. Hiho, aus aktuellem Anlass in meiner Runde hier mal eine Frage:

     

     

    Ein blinder Vollmagier (SIMSinn auch nicht möglich) nimmt seine Umwelt dauerhaft astral wahr.

     

    Damit gilt er als Dualwesen, ist aus dem Astralraum angreifbar und bekommt -2 auf nichtmagische Proben.

    So weit so gut.

     

    Was ist mit der Ebenentrennung?

     

    Da er die physische Ebene nicht sieht und nur astral wahrnimmt, kann er da auf Entfernung ausschliesslich nur Manazauber auf astrale Ziele wirken (sowie Berührungszauber jeder Art auf physische Ziele)?

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