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Surprise

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Posts posted by Surprise

  1. Wir haben in meinen beiden Runden, die auch seit SDR 1 spielen mit den 4ern keine balancingprobleme mit Magiern.

     

    Ein Sam kann in einer Runde mit 3 Durchgängen 6 Leute umlegen, macht 7k mit einem Fingerdruck und darauf schaut ihr nicht?

    Sondern auf den Magier, der nach seinen ersten, spätestens beim zweiten Zauber Entzug hat und geistigen Schaden bekommt?

     

    Ich als SL habe keine Probleme mit Magiern und wenn sie unbalanced sind dann dass sie eher zu schnell ausfallen als dass sie zu mächtig sind.

     

    Wie wäre es denn mal mit einer balancingdiskussion für Vercyberte.... :rolleyes:

  2.  

     

    Dann solltest du vielleicht nochmal ins GRW schauen. So wie ich deinen Text gerade verstehe sind Geister (egal ob frei oder beschworen) wie die Pistole eine Streetsams nur ein Werkzeug. Hast aber keinerlei Ahnung vom Hintergrund etc. Alle Geister, auch nicht gebundende haben einen eigenen Willen und ein Bewusstsein, nur müssen sie sich bei der beschwörung nunmal ihrem Beschwörer beugen. Aber sollte ein Zauberer seine Geister wie Müll behandeln dann kann es auch mal schnell passieren das er von anderen Geistern auf die Mütze bekommt. (siehe Nachteil Feindliche Geister zb).

    Sicherlich gibt es Traditionen die Geister so ansehen, aber die meisten sehen Geister als gleichwertiges oder sogar höheres Wesen.

     

    Nun dann verstehst Du meinen Text nicht einmal im Ansatz so wie er gemeint ist...aber Danke dass ich keine Ahnung vom Hintergrund habe, schön dass Du das durch so ein paar Zeilen erkennen kannst, zumal diese auch rein gar nichts mit dem Hintergrund zu tun haben...

     

    Beides falsch. Es geht mir darum das viele das Binden von Geistern gleich setzten mit der versklavung von (Meta)Menschen. Aber wenn der Geist nach seinen Diensten deutlich mächtiger auf seine Heimatebene zurück kehrt als vorher ist das ja nochmal ein bischen was anderes.

     

    Aber da Du ja viel mehr vom Hintergrund weisst, kannst Du mir sicher auch die Textpassage im Regelwerk nennen, wo VIELE das Binden von Geistern mit der versklavung von (Meta)Menschen gleichsetzen?

  3. Hoi!

     

    Erstens stimmt es nicht, dass man bei jeder Geisterbeschwörung automatisch einen anderen Geist beschwört. Ich habe mehrere Stellen aus Quellenbüchern im Kopf, an denen angedeutet wird, dass es durchaus vorkommt, dass Magier sich an bestimmte Geister gewöhnen und diese immer wieder beschwören. Und mit dem wahren Namen ist das ja sogar völlig regelkonform möglich. Insofern wäre es also auch interessant zu wissen, ob man bei der erneuten Beschwörung sich die große Gestalt sparen kann weil der Geist sie ohnehin schon hat.

     

    Zweitens sehe ich das ebenso wie UV, dass die große Gestalt, wie der Name schon sagt, dem Geist lediglich ein beeindruckenderes physisches Äußere (und beeindruckendere Kräfte) verleiht, mehr nicht (aber auch nicht weniger) - wenn ich einem Geist ein Amulett umhänge hat er das ja auch nicht mehr um den Hals wenn ich ihn das nächste Mal beschwöre. Und er muss auch nicht die selben optionalen Kräfte besitzen wie beim vorherigen Mal.

     

    LG

     

    Thunder

     

    Da nur freie Geister einen wahren Namen haben, diese also auch nicht auf die Metaebenen verschwinden (ausser sie wollen es) und sie nicht so eben mal beschwörbar sind ist dass nicht so richtig.

     

    Und ich kenne keine Regelstelle, in der gesagt wird das die selben Geister beschworen werden können (oder wie man das anstellt), da man ja noch nicht einmal weiss ob sie eine eigene Persönlichkeit besitzen.

     

    Und wer sich einmal die Mühe macht, einen Geist in grosser Gestalt zu beschwören und zu binden wird meist darauf achten, dass er immer einen Dienst über hat.

    Einer meiner Magier hat seit Jahren auch immer die selben Geister, aber er macht halt oft genug ein neues Bindungsritual.

     

    Und ich kenne niemanden, der die Bindung von Geistern als Versklavung von Metamenschen ansieht, denn Geister sind ja keine Metamenschen und nicht Magier wissen zumeist nichts von dieser Thematik.

  4. Moin,

     

    Ich habe einmal eine Frage. Wenn ein Zauberer einen geist beschwört und anschließend in eine große Gestalt bindet, bleibt dieser Geist dann nachdem alle Dienste aufgebraucht sind immernoch in der großen Gestalt, sprich geht mächtiger aus der Beschwörung als vorher oder wird er dann wieder normal?

     

    Wofür ist das relevant?

     

    Wenn alle Dienste aufgebraucht sind verschwindet der Geist und das wars dann?

     

    Da bei einer Beschwörung kein spezifischer Geist gerufen wird, wird dieser niemals wieder in Erscheinung treten.

     

    Oder habe ich die Frage falsch verstanden?

  5. Moin,

     

    in meiner Gruppe kam es heute zu der Frage, was man vom Astralraum aus alles von der Mundanen Welt mitbekommt. Hauptfrage war, ob man die mundane Welt belauschen kann. Wir haben auf die Schnelle keine eindeutige Aussage im GRW gefunden. Ich meine mich zu erinnern, dass es zu SR3 Zeiten eine entsprechende Textstelle gab, doch mein altes GRW ist bei meinen Eltern eingemottet.

     

    Könnte jemand von euch dazu eine fundierte Aussage abgeben? An Meinungen bin ich nur bedingt interessiert, da wir im Prinzip (falls es keine eindeutige Regelung gefunden wird) schon eine Hausregel dazu haben: geht nicht, bzw. nur wenn man sich manifestiert (ich, als Magier, bin damit aber nur beding glücklich ;) ).

     

    Gruß,

    HarryKane

     

     

    Pegasus GRW 4.0 d S. 225 Die astrale Welt Absatz 3

    ...Dinge, die ausschließlich auf der physischen Ebene existieren, können in der Astralebene gesehen und gehört werden, doch sie sind verschwommen und undeutlich...

     

    Es sollte also nicht um die Frage gehen, ob man hören kann, denn dass ist eindeutig geregelt und das "geht nicht" Eurer Hausregel ist damit nicht Regelkonform.

     

    Die Frage ist eher wie viel man hört bzw. wie man das gehörte deuten kann.

     

    Ich gehe davon aus, das nach Eurer Hausregel Watcher und Geister genauso behandelt werden und damit ebenso nicht lauschen können?

    Wie handhabt ihr dann die Fertigkeit der Watcher "Beschatten" (S. 223) in der explizit belauschen aufgeführt ist?

     

    Auch wenn Du an Meinungen nicht wirklich interessiert bist finde ich Eure Hausregel als nicht fair den Magiern gegenüber. Es kommt mir so vor als sollten sie mit Gewalt irgendwie in ihren Fähigkeiten reduziert werden und das "belauschen" aus dem Astralraum heraus ist eine (imho) der wichtigeren und interessanteren.

  6.  

    Außerdem würde ich es mich noch interessieren wie ihr mit der Geisterkraft Grauen umgeht, finde die ziemlich heftig und als Mundaner muss man ja quasi immer seine Beine in die Hand nehmen und rennen. Finde das irgendwie ziemlich lästig für die Spieler, da die Kraft ja recht verbreitet ist unter Geistern und Critter, vielleicht hat ja einer von euch einen Ansatz der mich weiter bringt.

     

    Ja ist lästig und bis auf die Droge die kurzzeitige Immunität verleiht weiss ich auch nichts.

  7. Im Abenteuer "Fette Beute" aus dem offiziellen Pegasus-Werk "Blut & Spiele" wird von einem NSC ein gehüterter Transporter eingesetz, um magische Verfolger abzuschütteln bzw. nicht wieder auffindbar zu sein. Da es sich um eine offizielle Publikation handelt liegt der Vergacht nahe, dass Hüter in sich bewegenden Fahrzeugen machbar sind.

     

    BTO - Elves must die!

     

    Da ich mich allerdings mit genau dieser Fragestellung auch beschäftigt habe, möchte ich hier gerne anmerken - Der Hüter im fahrzeug ist nicht auf meinem Mist gewachsen! Die astrale Verfolgung wurde im urspürnglich Draft als möglich betrachtet, im Editing ist der Hüter dann aufs Fahrzeug gebaut worden. Daher sicherlich noch keine einstimmige Aussage bezüglich dieser Situation aus meiner Sicht.

     

    Wenn der Transporter mindestens 2 x 2 x 2 Meter groß wäre sähe ich nichts was dagegen spräche....

  8.  

    Was den zweiten Punkt angeht, entbehrt sicher nicht einer gewissen Logik, es gibt meines Wissens allerdings keine Regelentsprechung dafür und könnte das Balancing auch ziemlich durcheinander bringen. Ich als Meister würde es nicht zulassen, wenn ihr dafür aber eine Hausregel erschafft und alle damit einverstanden sind...warum nicht?

     

    Nein dass ist keine Hausregel sondern die generelle Handhabung der Spezialisierung laut Grundrgelwerk (z.B. S.91 - Eine Spezialisierung repräsentiert eine besondere Ausbildung in einem Teilbereich einer Basisfertigkeit.....führt zu einem WPM von +2...wenn entsprechende Spezialisierung zum tragen kommt)

     

    Nirgendwo könnte hinein gedeutet werden, dass bei einer Erhöhung der Basisfertigkeit die Spezialisieung aufgehoben wird. Das wäre dann eher eine Hausregel (angelehnt an die Spezialisierung zu den 3er Regeln).

  9. Danke für die Antwort. Komisch nur das es in der Beschreibung als Z-Zone beschrieben wird, im Kompendium dann aber doch unter Unterschicht fällt.

    Nun ja, da dort nicht alle als Squatter oder auf der Straße leben ist das schon passend.

    Bloß weil es dort rauer zugeht und das Gesetz sich dort seltenst blicken lässt heisst es ja nicht das es dort nur Ruinen gibt.

    Aber wenn dein Char nicht wirklich gut auf sich selber aufpassen kann oder dort entsprechende Connections hat wäre eine Unterschichtbude in einem anderen Stadtteil sinnvoller.

  10. Hallo Leute, ich hab eine kurze Frage. Was ist Entzugsschaden, ist das normaler oder magischer Schaden?

    Es ist geistiger Schaden, den man nicht mit Magie heilen kann. Mit Erste Hilfe aber behandeln, falls ich mich recht erinnere.

    Und wenn Du overcastest, also eine zu hohe Spruchstufe nutzt ist es körperlicher Schaden, der ebenso nicht magisch geheilt werden kann.

     

    Kann Entzugsschaden durch die Critterkraft regeneration regeneriert werde?

     

    Mit Sicherheit nicht, denn dann wären z.B. Vampirmagier imba.

    Hab aber gerade keine Regelstelle zur Hand.

  11. Hallo Leute, ich hab eine kurze Frage. Was ist Entzugsschaden, ist das normaler oder magischer Schaden?

    Es ist geistiger Schaden, den man nicht mit Magie heilen kann. Mit Erste Hilfe aber behandeln, falls ich mich recht erinnere.

    Und wenn Du overcastest, also eine zu hohe Spruchstufe nutzt ist es körperlicher Schaden, der ebenso nicht magisch geheilt werden kann.

  12.  

    RAW ist das ganz einfach, für die Abwehr von Thermosicht gibts ne extra "wärmedämpfung"s-Ausrüstung im Arsenal. Da diese nicht als vorhandenes Upgrade aufgeführt ist beim Chamäleon-Anzug, hat es keine IR-Abschirmung und gibt dagegen keinen Bonus. Überzeugend genug?

     

    Fast...

    Da aber laut meinem Grundregelwerk Seite 372 gibt es die Wäremedämpfungsmodifikation, mit der generell jede Panzerung aufgerüstet werden kann, warum sollte dies Deiner Meinung nach nicht mit dem Chamäleon-Anzug gehen?

     

    Ich sagte nicht, das es nicht geht, nur das eben nicht dabei steht, es wäre von anfang an mit drin.

     

    Ah, ok, Missverständnis, Stimme Dir zu :)

  13. @Surprise: Ich hab nie behauptet dass meine Einstellung hilfreich wäre ;)

     

    :D

     

     

    Aber gut, dann drehen wir das doch mal um: Wo findest du denn RAW das Argument, dass der Suit auch auf IR seine Auswirkungen hat?

     

    Ansonsten bliebe es nämlcih (hoffentlich) dabei das Logik das Fehlen einer Regel schlägt...

     

    Volle Zustimmung!

    Genau wie bei dem meisten (allen?) Kleidungsstücken/Panzerungen steht nichts zu IR-Abschirmung dabei und er hilft genauso viel/wenig dagegen wie diese auch.

     

    RAW ist das ganz einfach, für die Abwehr von Thermosicht gibts ne extra "wärmedämpfung"s-Ausrüstung im Arsenal. Da diese nicht als vorhandenes Upgrade aufgeführt ist beim Chamäleon-Anzug, hat es keine IR-Abschirmung und gibt dagegen keinen Bonus. Überzeugend genug?

     

    Fast...

    Da aber laut meinem Grundregelwerk Seite 372 gibt es die Wäremedämpfungsmodifikation, mit der generell jede Panzerung aufgerüstet werden kann, warum sollte dies Deiner Meinung nach nicht mit dem Chamäleon-Anzug gehen?

  14. Die IR sicht wird durch den chamäleonsuit nicht beeinflusst, weil diese sicht auf wärme geht und sich so nicht von den kameras täuschen lässt. Da mann den suit aber auch mit wärmedämpfung ausstatten kann, ist diese lücke meist hinfällig

     

    Ich stimme dir RAI zu aber wo findest du dies RAW?

     

     

    Da ich ein bekennender Hater von RAW als Argument bin sag ich mal blasphemisch:

     

    "Direkt unter der Regel, die Festlegt welche Farbe der Himmel hat!" :ph34r:

     

    Sehr hilfreich, da die Farbe des Himmels nicht regeltechnisch relevant ist, aber die Erklärung eines Ausrüstungsgegenstandes in seinen Funktionen schon.

    Als Hausregel mag das gerne so gelten, aber mehr auch nicht.

  15. Hoi!

     

    Die Sichtmodifikationen-Tabelle ist in dieser Hinsicht aber auch ein denkbar ungeeigneter Ratgeber, schließlich fällt Unsichtbarkeit nicht in die Kategorie "völlige Dunkelheit", denn sie hat nichts mit den Lichtverhältnissen zu tun. Bei der Ultraschallsicht selbst steht, dass damit Dinge gesehen werden können, die für normale optische Wahrnehmung nicht zu sehen ist (wie zum Beispiel eine von einem Unsichtbarkeitszauber betroffene Person), in diese Kategorie würde mMn auch der Chamäleonanzug fallen. Infrarotsicht würde meiner Meinung nach aber trotzdem von der Chamäleontarnung betroffen werden, denn schließlich steht nirgendwo, dass das komplexe Sensorensystem des Chamäelonanzugs nicht auch ein falsches Wärmebild vortäuscht. Und sofern da allgemein von Würfelpoolmodifikatoren auf Wahrnehmungsproben die Rede ist, würde ich das auf alle Sichten beziehen, es sei denn sie werden davon ausgenommen (Ultraschall). Ich denke aber, dass der gegenteilige Standpunkt auch durchaus vertretbar ist. Es gibt eben verschiedene Lesearten und Interpretationen. No offense meant.

     

    LG

     

    Thunder

     

    Leider wurden nirgendwo Würfelpoolmodifikatoren für die Ultraschallsicht gegen Unsichtbare angegeben (Wobei jemand im suit ja nicht unsichtbar ist).

    Und das jemand mit Ultraschallsicht Unsichtbare (oder Suitträger) immer sieht wäre mir zu einfach.

  16. Die IR sicht wird durch den chamäleonsuit nicht beeinflusst, weil diese sicht auf wärme geht und sich so nicht von den kameras täuschen lässt. Da mann den suit aber auch mit wärmedämpfung ausstatten kann, ist diese lücke meist hinfällig

     

    Ich stimme dir RAI zu aber wo findest du dies RAW?

  17. Hoi!

     

    Sorry für das halbe Offtopic, aber dein Posting, Surprise, verwundert mich doch etwas. Bisher ging ich davon aus, dass es fast egal ist, welche Sicht man gerade aktiv hat, die -4 gelten sowohl bei normaler Sicht als auch bei Restlichtverstärkung oder Infrarot-Sicht. Nur Ultraschall-Sicht wirkt ohne Modifikationen dagegen. Oder irre ich da?

     

    LG

     

    Thunder

     

    Nun ja, laut Sichtmodifikatorentabelle fällt z.B. bei völliger Dunkelheit bei IR genauso wie Ultraschall nur ein weiterer -3 Modifikator an, nicht -6 wie bei Normalsicht.

     

    Die Beschreibung der Ultraschallsichtverstärkung behauptet leider mehr als die Sichtmodifikatoren-Tabelle für Wahrnehmungsproben hergibt.

     

    Wobei gesamt -7 WPM dann für viele NSC tatsächlich schon kaum noch zu einem Erfolg führt und ein Erfolg auch meist nicht ausreichen würde.

     

    @Crimsonking:

    Eine Brille mit Infrarot und Sichtverbesserung 3 kostet nur 475¥, sollten in Deiner Runde einige Wachleute tragen, hilft vielleicht ein bischen weiter.

  18. Ich verstehe nicht, warum Du solche Probleme hast mit den Suits, -4 auf die Wahrnehmungsprobe ist doch nicht wirklich so dass man davon ausgehen kann immer nicht gesehen zu werden.

     

    Nach SDR3 war so ein Suit übel (aber auch dementsprechend teuer).

     

    Schaff als SL halt mal Situationen, wo sie damit nicht weiterkommen:

    * hell erleuchtete Gänge mit Kamera

    * Drucksensoren

    * IR Sensoren

    * Geruchsscanner

    * Wachen mit Aufmerksamkeitsverstärkung und/oder IR Sicht

    * Wachhüter

     

    Und:

    * bekommen sie alle ihre Ausrüstung unter? den Anzug?

    Wie lange dauert es dann eine Waffe zu ziehen?

    * Die Reperatur wird sicher nicht günstig (wenn dann mal ein Loch drin ist) und dauert ein paar Tage

    * sobald sie selber schiessen, ist die Tarnung hin (infrarot)

    * In einer teuren Anlage mach Wachen mit den selben suits ;)

    * Erhöhe die Kosten und Lieferdauer, wenn sie mal wieder einen neuen brauchen

     

    usw

  19. Die Deutungsmöglichkeit von Surprise war es eben, was bei mir Verwirrung ausgelöst hat, weil ich eben diese auch sehe. Es ist aber (wieder mal bei SR) eine so schwammige Formulierung, dass es Probleme aufwirft.

     

    Problem: Das Öffnen des Containers würde in meinen Augen den Hüter tatsächlich zusammenbrechen lassen. Daraus ergibt sich das Problem, daß ein Magier, der den Hüter im Inneren eines Containers errichtet, diesen nicht mehr verlassen kann, ohne den Hüter zu zerstören.

    Wie sollte man dann einen Hüter in einen Raum mit Türe plazieren? Nach dieser Deutung würde doch der Hüter zusammenbrechen, sobald ich die Türe öffne, oder?

     

    Nein, da laut SM 140 sogar Löcher, die in den Anker gebrochen werden den Hüter nicht zerstören, sollte das öffnen einer Tür das ebensowenig verursachen.

     

    Aber es muß ja nicht der gesamte Container der Anker sein, bzw. aufgrund der Form des Hüters (muß mindestens in jede Richtung einen Meter vom Anker ausgehen (SM 139) spricht (bei genauer Auslegung) einiges dafür, den Anker irgendwo in der Mitte des Containers zu befestigen (festgeschweisster Träger?)und den Hüter in der Größe auf die Innenseite (oder einen Teil) des Containers festzulegen.

     

    Dann kann geöffnet werden was auch immer man will, solange der Anker an seiner Position bleibt.

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