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Elektromagnetische Abschirmung - Ist sie ihr Geld wert?
Simon replied to aikar's topic in [SR4] Regelfragen
Regeltechnisch würde das Bedeuten, dass die Signalstufe des Gerätens auf 0 sinkt. (nichts geht rein, nichts kommt raus). Steht aber nirgends was davon. --> Diese Antenne ist standardmäßig dabei. Also kein zusätzlicher Hackerschutz. Wäre imo auch Unsinn. Man will ja zusätzlichen Schutz und nicht, dass die Hälfte der Funktionalitäten nicht mehr geht. Wenn ihr das wollt, baut nen faradayscher Käfig unter die Verkleidung eurer Ausrüstung. Oder ne ordentliche Schicht WiFi-Absorbierende Farbe. Erstens würde ich mal behaupten, dass die Abschirmung den Umriss des Gegenstandes nicht verändert. Die Waffe ist also immernoch klar als solche zu erkennen. Und zweitens ist die Abschirmung für Elektronik gedacht. Du wirst also nicht die komplette Waffe, sondern wenn überhaupt nur die Elektrischen Bauteile (Smart-System, ... ) abschirmen. Magazin, Lauf usw. sind also immernoch gut zu erkennen. Und selbst wenn man es nur als abgeschirmten Gegenstand erkennt, werden die meisten Leute auch stutzig werden. Abschirmung ist schließlich eher ungewöhnlich bzw. zeigt klar, dass man was verbergen will / dass etwas besonders wichtig ist. Da braucht man nurnoch jemanden, der halbwechs neugierig ist. Gut bei Cyberware ist es vielleicht ganz nett. Wobei auch hier Form und Lage immernoch auszumachen ist. Das dürfte für ne grobe Klassifizierung reichen. -
Elektromagnetische Abschirmung - Ist sie ihr Geld wert?
Simon replied to aikar's topic in [SR4] Regelfragen
Wohl eher nicht. Ist ja Schutz gegen elektromagnetische Strahlung. (Induktion ist halt nicht immer dein Freund ) Das hilft also garnicht gegen Hacker. Auch kaum. MADs funktionieren durch die Messung von Änderungen im Magnetfeldes. Diese Änderung entsteht durch das Metall in den Gegenständen (hier wohl hauptsächlich Waffen). Die Abschirmung ändert ja nichts daran, dass Metall da ist. Es wird eher mehr. Mit Zeugs meinst du wohl Cyberware Scanner oder? Da hilft es auch nicht. Der Arbeitet ja mit Microwellen. Und auch wenn die Abschirmung die wahrscheinlich einfach schluckt (zwar auf einen andere Art als der ursprüngliche Gegenstand) fällt das dem Gerät doch auf. Am ehesten Hilft es dir noch gegen Elektroschaden. Als SL würde ich dir den Bonus wohl auch, zumindestens Teilweise, gegen die Sekundäreffekte von z.B. Blitzzaubern geben. Wenn du die Slots noch frei hast ist es aber keine schlechte Infestition. Der HERF-Strahler ist ziemlich gut und auch nicht besonders teuer. -
Find ich zwar ne nette Interpretation, aber warum sollte man dann einem Verbündeten jemals Magischen Schutz als Kraft geben. (wenn es keinen Sinn macht, warum steht die Kraft da als Beispiel) Wenn der Verbündete eh Magier ist, dann braucht er ja keine Kraft um einen Skill wie ein Magier zu verwenden. Höchstens um halt eine Rechtfertigung zu haben, Antimagie zu lernen, wenn es sein Beschwörer nicht kann (was glaub ich ziemilch unwahrscheinlich ist).
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Aber wie denn. Bei der Erschaffung steht ja expliziet, das man ihm nur Kräfte geben kann, die Geister der eigenen Tradition haben. Gut im Abschnitt über die Verbesserung wird diese Einschränkung zwar nicht nochmal wiederhohlt (glaub ich zumindest), aber naja. Und ansonsten? Karma bekommt der Veründete ja nicht von selber. Wobei man diesen Punkt auch so lesen kann, dass wenn der Magier keine Antimagie besitzt, er sie dem Geist trotzdem geben kann, wenn er Magischen Schutzt hat und sie deshalb mehr oder weniger braucht.
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hier wurde es diskutiert : http://www.foren.pegasus.de/foren/index.php?showtopic=3482
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hier: http://www.foren.pegasus.de/foren/index.php?showtopic=2530 wurde die Kraft mal angesprochen. Das war's dann aber schon.
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Ich hab noch ein kleines Problem mit den Regeln. Ich kann dem Verbündeten ja jeden (außer Matrix) Skill geben, den sein Beschwörer auch hat. Mir geh es jetzt um Antimagie. Das dem Verbündeten zu geben ist kein Problem, weil der Beschwörer es hat. Jetzt gibt es aber im Strassenmagie extra die Kraft "Magischen Schutz" für ein paar Geister, die es ihnen erlaubt, Antimagie wie Magier zu verwenden. Angenommen ich beschwöre jetzt einen Verbündeten mit dem Skill Antimagie, aber ohne die Kraft Magischen Schutz (weil ich als Hermitiker auf die keinen Zugriff habe), was passiert dann: a) der Geist kann Antimagie garnicht benutzen der Geist kann Antimagie zwar benutzen (um sich zu schützen oder Zauber zu bannen, keine Ahnung), kann aber nicht wie Magier auch andere Schützen c) was ganz anderes
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ok, hat sich durch weiterlesen im Forum erledigt. Halt blöd wenn man nicht erst alle Maskieren Beiträge liesst.
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Ich stell die Frage mal hier, da es zu passen scheint. Einer meiner Spieler ist Adept (kann astral wahrnehmen) und will Maskierung lernen. Jetzt sagt das Regelwerk irgendwas ala: Wieso muß er dafür eigentlich projezieren können? Das er die Aura von sowas schonmal gesehen haben muß ist klar. Aber dafür braucht er ja keine Projektion.
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Er muß sich ja nicht dumm anstellen um zu sterben. Gerade im Shadowrun sterben auch Leute, die gut sind. In meiner Gruppe ist z.B. mal der Kopf des Schmitts im Debriefing explodiert (Scharfschütze), 20 Sekunden später stand das komplette Gebäude in Flammen. Das gesammte Team ist ohne Schaden rausgekommen (wollten nichts von uns), aber allen war klar wie gefählich es ist. Meine Erfahrung ist, das die Leute um so mehr erkennen wie gefährlich die Welt ist, je länger sie spielen. Weil sie selber merken mit wie wenig sie wie viel Schaden anrichten können. Auch halte ich nichts davon Spieler Charaktere aus Leherzwecken umzubringen, auch nicht am Anfang. Viele Leute schreiben den Charakter dann einfach ab und damit auch die Lehren, die sie aus der Sache ziehen können. Ein gebrochener Arm, der den Rest des Abenteuers das ganze Team beschäftigt ist viel lehrreicher, als ein toter Sammy der im nächsten Fluss landet.
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Die Leute die der Schieber kennt haben Lagerhäuser. Aber die ganze Sache verteilt sich dadurch mehr und macht es dadurch sicherer für den Schieber. Ist das dann noch ein Schieber, oder nicht eher schon ein Waffenhändler. Außerdem seh ich dann wieder das Problem, was sind gängige Sachen? Ne AK? In meinen Augen definitiv gängig. Genauso normale Munition, einfache Granaten, ... Ein Schieber mit nem großen Kundenkreis wird da vielleicht ein paar Sachen auf Lager haben, die gut gehen. Aber ansonsten. Glaub ich nicht. Warum irgendwo ne Kiste voll AKs haben? Gut, in 2 Monaten hast du die wahrscheinlich alle verkauft. Wenn du sie aber auf Bedarf besorgst kannst du mit dem Geld in der Zwischenzeit arbeiten. Und viel länger dauert es auch nicht. Grob würde ich sagen, der Schieber hat keine Lagerbestände, größer als das, was er in einer Woche wieder los ist. Also Munition, etwas Sprengstoff, ... Verbrauchsgegenstände halt.
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Wir halten uns bei der Erschaffung an die gesetzen Grenzen. Alles darüber muß der SL abnicken. Wenn es zum Charakter passt und nicht die Spielbalanze gefärdet, warum nicht. Dafür extra noch nen Vorteil zu kaufen halte ich für übertrieben. Wenn der Spieler ne Geschichte hat, die gut genug ist um den Ausrüstungsgegenstand zu haben, dann schenk ich ihm den im Zweifelsfall auch. Allerdings meine ich mit guter Geschichte nicht "Ich war beim Militär und hab dort meine Miltec Rüstung mitgehen lassen." Die kann er dann zwar haben (wenn ich nett bin), aber er muß halt auch mit dem Rattenschwanz leben, den er sich damit anlacht. Im Spiel halte ich es nach Regeln, wenn jemand das Geld für den Stuff hat. Bitte. Wegnehmen geht so schnell. Ist aber bis jetzt noch nie nötig gewesen. Und ich gehe eigentlich immer davon aus, dass ein Schieber keine Lagerbestände hat. Er kennt halt nur Leute, die das Zeug haben. Ansonsten müßte ja jeder bessere Schieber ein kleines Lagerhaus besitzen. Ist doch viel zu umständlich/auffällig/gefährlich.