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Dumon

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Everything posted by Dumon

  1. Wow, und so ein "Lob" von Dir, Synapscape? Wo wir uns doch sonst selten was schenken? Aber is ja klar, hängt vom Thema ab. Und ich sehe das ähnlich. Das Schreiben liegt bei mir auf der Platte. Leider bin ich ein Aufschiebler par excellence. Versuche aber, mein Hundeschwein zu zähmen... Larp-Kampfregeln hab ich sehr vereinfacht. Letztendlich haben wir sie nicht gebraucht, wofür ich auch froh war, da Kämpfe immer so ein Problem darstellen... ...die Regeln sind eher aus der Notwendigkeit geboren, solche überhaupt zu haben. Ich selbst bin ein gro?er Freund von Freeforms, bei denen viel mehr interpretiert werden kann, und REgeln oft nicht nötig sind. Aber genug der Worte... Das Kampfregel-System ist rundenbasiert, da wir kein übliches DKWDDK nutzen wollten (schlie?lich wars kein LARP, sondern nur ein P&P mit Live-Einlagen), und da eine geregelte Abfolge Sinn ergeben sollte. Jeder Spieler erhält zunächst ein Säckchen mit seinen verbliebenen Lebenspunkten (Glasnuggets in Rot). Hinein werden noch zwei weitere Glasnuggets gepackt, ein schwarzer (bei uns war er grün) für Schlimme Verletzungen, und ein gelber für Geistige Umnachtung. Zudem gibt es zwei Kartendecks - ein Angriffs-Deck (mit "Treffer"- und "Nicht getroffen"- Karten) und ein Verteidigungs-Deck (mit "Verletzt"- und "Pariert/Ausgewichen"-Karten), jeweils mit einer Ratio, die nicht ganz 50/50 ist. Ich muss aber sagen, dass ich mir diese ein bisschen aus der Nase gezogen habe - bevor ich das das nächste Mal nutze, werd ich wohl die Ratio überdenken müssen... Nun stelle man sich den Kampfverlauf in Runden vor, wobei es natürlich die übliche Initiativreihenfolge gibt. In einer Runde gibt es genau drei Phasen: 1. Vorbereitungsphase 2. Schusswaffenphase 3. Kampfphase 1. Vorbereitungsphase In der Vorbereitungsphase erhält jeder Spieler mindestens eine Angriffs- und mindestens eine Verteidigungs-Karte. Je nachdem, wie der Wert der entsprechenden Fähigkeit aussieht, bekommt man aber auch mehr. Angriffs-Karten: Diese gelten nur für Nahkampf mit oder ohne Waffe. Schusswaffen siehe unten. Hat ein Spieler in einer passenden Fähigkeit einen Wert bis 30, erhält er 1 Karte. Hat er einen Wert bis 60, erhält er 2 Karten. Und darüber erhält er sogar 3 Karten. Verteidigungs-Karten: Diese gelten ebenfalls nur für den Nahkampf mit oder ohne Waffe. Hat ein Spieler Ausweichen oder die entsprechende Kampffertigkeit bis 50, gibts 1 Karte, darüber gibts 2 Karten. Auch hier hab ich mir die Werte wieder etwas aus der Nase gezogen. Das kann man bestimmt besser machen. Sollte aber möglichst unkompliziert bleiben. 2. Schusswaffenphase In dieser Phase schie?t jeder, der eine solche Waffe in Händen hält, 1x. Trifft er (siehe unten), erhält derjenige, auf den gezielt wurde, eine Verletzung (siehe ganz unten). Solche Dinge wie Sichtfeld etc. wollten wir situationsbedingt recht locker handhaben. Ausgewichen werden kann nicht. Schusswaffen benötigen keine Karten, da ihre Trefferwahrscheinlichkeit anders gehandhabt wird. Je nach Fähigkeit des Schützen (bis 30%, 31-60%, darüber) werden im Vorfeld die Platzpatronen für die Revolver (der Einfachheit halber für alle mit Ring-Munition) präpariert. Gehen wir von einem 8-er Ring aus. Dabei werden von diesem die Rauchplättchen zufällig aus verschiedenen "Kammern" entfernt. Bei geringer Trefferfähigkeit (bis 30), werden 6 Kammern entfernt (25% Trefferwahrscheinlichkeit). Bei mittlerer Fähigkeit werden 4 Kammern entfernt (Trefferwahrscheinlichkeit von 50%). Und bei oher Trefferfähigkeit werden 2 Kammern entfernt (75% Trefferwahrscheinlichkeit). Dann werden diese Ringe noch in zwei Hälften geschnitten. Und jeder Spieler bekommt ein Säckchen mit 6-10 Hälften zum Laden seines Revolvers. Dieses stellt zwar nicht den Munitionsvorrat dar, randomisiert aber die Trefferwahrscheinlichkeit nochmal etwas mehr und stellt damit den Würfelwurf dar. So kann es durchaus vorkommen, dass ein guter Schütze nur in der Hälfte der Fälle trifft, während ein schlechter Schütze ebenfalls in der Hälfte der Fälle treffen könnte. Die Revolver werden aus den Säckchen vom jeweiligen Spieler geladen, und stellen dann die Schusswaffe dar. "Knallt" die Schusswaffe, war das ein Treffer! Knallt sie nicht, war das entweder ein Blindgänger, oder eben vorbei geschossen. Muss ein Spieler nachladen, so tut er das natürlich aus "seinem" Säckchen - sofern er noch Munition dabei hätte... 3. Kampfphase Diese Phase wird nach der Initiative abgehandelt. Jetzt kann jeder Spieler genau EINE Aktionskarte Angriff verwenden, ODER Schie?en. Je nach Situation eben. Die Angegriffenen können genau EINE Verteidigungskarte nutzen, WENN sie im Nahkampf angegriffen werden. Schie?en läuft genauso wie oben ab Nahkampf wie folgt: Hat ein Spieler eine "Treffer"-Karte, so erzielt er damit einen Treffer beim Gegner. Dieser kann nun mit einer "Parade geglückt"-Karte dagegenhalten, die jedoch den Angriff nur abschwächt, und nicht verhindert! Hat ein Spieler keine solche Karte, geht eben der Angriff ins Leere, oder man kann eben nicht ausweichen bzw. verteidigen. Ein geglückter Angriff führt natürlich immer zu einer Verletzung... Danach werden die Karten wieder eingesammelt. Spieler, die zuvor drei Angriffskarten ausgeteilt bekommen haben, können genau eine Karte mit in die nächste Runde nehmen. Spieler, die zwei Verteidigungskarten ausgeteilt bekommen haben, können eine Karte davon mit in die nächste Runde nehmen. Insgesamt kann aber nur entweder eine Angriffs- ODER eine Verteidigungs-Karte mitgenommen werden. ...kann natürlich auch ein Bluff sein... Und das Ganze beginnt wieder von vorne. Verletzungen funktionieren so: Eine Nahkampfverletzung (ohne Waffe) kostet einen TP. Eine Nahkampfverletzung durch eine Waffe kostet zwei TP. Eine Verletzung durch Schusswaffe kostet drei TP. Für jeden TP muss ein Spieler aus dem Beutel einen Nugget ziehen. Jeder gezogene rote Nugget wird abgegeben, und kostet somit einen TP. Wird der schwarze (grüne) Nugget gezogen, muss der Spieler noch zwei weitere Nuggets ziehen und deren Auswirkung befolgen. Danach wird der schwarze Nugget wieder in den Beutel getan. Wird der gelbe Nugget gezogen, wird der Charakter ohnmächtig und sinkt zu Boden. Der gelbe Nugget wird wieder in den Beutel getan. Ein ohnmächtiger Charakter kann aufgeweckt werden, wacht aber nicht von selbst wieder auf. Dann ist er aber ab der nächsten Runde wieder einsatzbereit. Die erfolgreiche Verteidigung erlaubt es einem Spieler, genau 1 Nugget wieder in den Beutel zurück zu legen, ohne seine Auswirkungen zu nutzen. Ausnahme: der schwarze Nugget DARF NICHT zurückgelegt werden. Ist es der einzige gezogene, kann einer der danach gezogenen roten Steine wieder in den Beutel zurückgelegt werden (in keinem Fall ein danach gezogener gelber Nugget). Wird bei einer Verletzung sowohl der gelbe als auch der schwarze Nugget gezogen (beliebige Reihenfolge), so wird der entsprechende Charakter nicht nur ohnmächtig, er wird auch innerhalb der nächsten Minuten verbluten, wenn nichts unternommen wird! Ein solcher Charakter kann im Kampf nicht mehr aufgeweckt werden, und hinterher nur, wenn er "behandelt" wird (und er hat dann noch genau 2 Tp)... Das Ganze ist also nicht ein Spiel darum, wer länger durchhält, sondern eher darum, wer mehr Glück/Pech beim Ziehen der Nuggets hat... Alle Auswirkungen, und alle weiteren Aspekte, sollten eben entsprechend der Ergebnisse ohne gro?e Regeln ausgespielt werden. Da hätten wir einfach aus der Situation heraus beurteilt, was passiert... Es ist kein perfektes System, war für unsere Zwecke aber funktional genug - unter Anderem, da es verhindert, dass ein Charakter während dem Kampf stirbt. Das muss entweder hinterher bewusst gemacht werden (Hinrichtung), oder die Verletzungen müssen bewusst ignoriert werden!
  2. Oh JETZT sehe ich, was Du meinst. Kampf ist in Phasen eingeteilt. 1. ZUERST die Ausweichprobe (falls gewollt). Schafft der Ermittler die NICHT, dann kriegt er von dem Monster sofort Schaden, und steigt in die Kampfrunde ein. 2. DANN der Horror-Check (nur einmalig). 3. DANN kann der Ermittler versuchen zu fliehen, wenn er will. Schafft er es nicht, macht das Monster Schaden, und wir finden uns wieder bei der Entscheidung von 3. 4. DANN der Fight-Check (falls nicht ein Fluchtversuch davor kam). Falls nicht geschafft, sind wir wieder bei der Entscheidung von 3. WENN der Ermittler durch irgendeine misslungene Probe in Ohnmacht fällt (gS ODER LP auf 0), kommt er ins Asylum ODER ins Krankenhaus. Der Kampf endet sofort. Verliert der Ermittler aber gleichzeitig seine letzten gS UND LP, dann ist er verschlungen worden...
  3. Wo soll denn das bitte stehen? Also aus der englischen Regel wäre mir dieser Passus gänzlich unbekannt! Denn dann könnte man ja im Spiel fast überhaupt nicht sterben, nur im Endkampf. Und das ist definitiv NICHT der Fall...
  4. Irgendwo stand, wenn man gleichzeitig in beiden Attibuten auf 0 sinkt, dann wird man verschlungen...
  5. Viiiiiiiel besser. Ich kriege bei epischen Kampagnen irgendwie mittlerweile die Krätze. Schon wieder die Welt retten? Schon wieder durch tausend Städte reisen, und in tausend Ländern auf den Putz hauen? Gähn. Da finde ich lokaler wesentlich besser. In und um Berlin, zum Beispiel. Oder, um ne andere Gro?stadt zu nutzen, in und um München oder Hamburg... Und das mit dem Zeitreise-Aspekt - joa, ist ein schöner Ansatz. Aber bitte nicht das Konzept überstrapazieren! Ich finde die Yithianische Bewusstseins-Transfer-Idee super - da lässt sich einiges machen. Allerdings würde ich mich da auf zwei, maximal (und ALLERHÍCHSTENS) drei Zeitalter festlegen. Alles Andere wirkt dann wirklich albern und pulpig. Zeitreise-Cops, anyone?
  6. Kommt bald, versprochen! Edit: Zeitangabe geändert, da im Vollstress. Bin aber dabei.
  7. Ach, das merkst Du jetzt erst? Mann, ich kämpfe seit Beginn auf Deiner Seite... X( *grmbl, sowas, grr, haareraufen, echt* Ahem, und das Meiste, was Synapscape hier anführt, ist ja weniger extremistisch, als ich gedacht hätte. So kann ich mich damit auch recht gut anfreunden. Mit fast allem...
  8. Dann freu Dich - sowas kommt. Neben "Reisen", in denen alle möglichen Gefährte im Mittelpunkt stehen, kommt dann auch "düstere Orte" irgendwann...
  9. Aua. Seitenhieb... Aber im Ernst - ich sehe es ähnlich. Ein paar Vorgaben, fände ich super. Aber zu sehr formularisch ranzugehen, fände ich eben auch nicht gut. Muss ich ja nicht alles wiederholen...
  10. Also, ich fände es in Druck natürlich schöner - und das wäre sogar was, wo ich (schluck) mir ne Limitierung vorstellen könnte... Aber praktisch ist es eigentlich schon als pdf, und langt eigentlich mEn auch. Und das von mir, Verfechter des gedruckten Werkes. Aber dann kann man den NSC, den man will, einfach ausdrucken, und schwupps hat man alles, was man braucht, vorliegen...
  11. Heiko, es ist aber auch nicht verkehrt, als Vergleichsobjekt Produkte anzuführen, die Du noch nicht betreut hast, um aufzuzeigen, was man nicht möchte, oder was in den Augen der Kritiker schlecht ist. Als Vorbeugungsma?nahme, sozusagen. So lange bist Du ja nun noch nicht bei/über uns...
  12. Dann sollte aber der NSC-Teil eine Fotokopier-Erlaubnis erhalten. Oder hat er die bereits? Egal - in dem Fall sollte man überlegen, die zu den Handouts dazu zu packen. Denn sinnvoll sind diese Daten nur dann, wenn man sie auch parallel zur Szene präsent hat. Hin-und-her-blättern, auch wenn alles an einem zentralen Ort gesammelt ist, ist einfach Unfug während eines Abenteuers... Aber das führt evtl. hier von der Diskussion zu weit weg. Daher nur als kleine Randbemerkung... Zudem verstehe ich nicht, warum jemand, der einen Makel aufzeigt, nicht in der Bringschuld sein sollte, diesen nachzuweisen? Meckern ohne Indiz ist suboptimal und keinesfalls produktiv. Und ein Hinweis in der Art von "Das ist Schei?e, finde ich. Aber wo das so schei?e ist, sucht euch selbst!" gehört mEn absolut ignoriert. Gerade, wenn die Redaktion eine Schiene fährt (und gerade die Redaktion ist dafür ausschlaggebend, eine Linie vorzugeben), die euch nicht gefällt, sollte es euch doch sehr daran gelegen sein, ihr doppelt und dreifach aufzuzeigen, was wo nicht gut ist, und warum. Damit sie ihre Meinung ändern kann. Denn darauf müsst ihr hinarbeiten, nicht darauf, dass sie die Segel streicht oder euch das Heft alleine in die Hand gibt.
  13. Ohne "t" Und ich hab doch ?nderungsvorschläge gemacht... ...die gehen doch nur eben nicht so weit, wie manch anderer hier...
  14. Three thumbs up für einen NSC-Band. Irgendwo hatte ich mich ja schonmal dafür ausgesprochen... Und in jedem Fall epochen-spezifisch, denn generalisierend kann man ja dann doch sehr leicht basteln. Aber zwei Vorschläge: 1. Vielleicht kann man ja NSCs so darstellen, dass sie zwar in allen Epochen nutzbar wären, F?R jede Epoche dann aber zusätzlich einen Kasten (ha, wie ich sie liebe) mit spezifischen Aspekten für die jeweilige Zeit. Nicht so schön wie rein spezifisch, aber vielseitiger verwendbar... 2. Ich wäre in jedem Fall aber für ein Kapitel mit Personen der Zeitgeschichte, die als NSCs aufgearbeitet werden. Das muss ja jetzt nicht Freud sein, aber eben auch nicht Lieschen Müller. Also interessante Personen, die es wirklich gab... ...womit wir wieder zurück beim Historien-Fetisch sind...
  15. Nur als Nebengedanke - so "alt" bin ich gar nicht. Ich hab vor etwa 6 oder 7 Jahren begonnen, Cthulhu-Produkte zu sammeln. Das war etwa der Rahmen, in dem ich begann, das zu leiten (vor 5 Jahren?). Davor hatte ich nur das alte, ganz alte, Grundbuch von Pegasus, und das alte MM. Und vielleicht einmal oder zweimal gespielt, hier und da. Kannte zwar Lovecraft, habe aber mich nie soooo intensiv mit dem RPG beschäftigt. Insofern stehe ich zwar nicht für die Zukunft von Cthulhu, bin aber auch kein Traditions-Spieler. Vielleicht kämpfe ich ja deswegen so vehement, zumindest den Kern der Abenteuer so zu belassen, wie ich sie mag...
  16. Das ist, glaube ich, genau der Punkt, an dem es zu Problemen kam. Einen standardisierten "Anfang" finde ich gut. Wie gesagt, Einleitung mit den Eckdaten, in einem Kasten Zusammenfassung des Abenteuers, gefolgt von der Hintergrundgeschichte. Die durchaus auch ne Seite lang sein darf, mEn. Und dann jede Szene separat, gefolgt von (oder eingeleitet durch) einen Kasten, in dem Essentials nochmal ganz knapp präsentiert werden. Ggf. Hinweise, wo es weitergeht bzw. gehen kann (falls sinnvoll). Ich kann die Frage nach Motivationen verstehen. Allerdings finde ich sie selbst eher unwichtig oder uninteressant, um sie explizit in Abenteuern zu verarbeiten. Zu einem gewissen Stück sollte man den Spielern mEn auch die Verantwortung auferlegen dürfen, dass sie selbst für ihre Charaktere Motivationen schaffen bzw. suchen sollten. Aber das wäre als Zusatz für mich okay. Obwohl ich mich als möglicher Autor damit äu?erst schwertun würde, so etwas für jeden Charaktertypus (oder auch nur x vorgegebene, wie bei ToC) zu generieren... Wo es aber bei mir eben dann nicht mehr auf einer Ebene ist, die ich erreichen will, das ist sowohl die Trennung von funktionaler Information und beschreibendem Text sowie der Standardisierung der Szenenbeschreibung. Ich will ja gar keine Prosa in Abenteuern, die dem SL eine Geschichte erzählt, ich will aber Text, der beschreibend im Kopf des SL Bilder entstehen lässt. Und das ist eben mehr als nur funktionale Information. Das zu trennen fände ich nicht gut. Aber ich wiederhole mich hier. Ich will, und das habe ich noch nicht angeführt, aber auch keine Standardisierung der Szenen-Darstellung. Das ist zum Einen nämlich nur dann sinnvoll machbar, wenn auch der vorangegangene Punkt durchgesetzt wird (Trennung von Funktionstext und Beschreibungstext), und zum anderen schränkt es den Autor auf das Konstruieren von Szenen-Bausteinen nach Muster ein. Hier möchte ich aber Individualität bewahren in den verschiedenen Abenteuern, und dem Autor auch ermöglichen, seine eigene Note, seinen eigenen Stil, beizubehalten. Ich denke eben, dass eine Präsentation der wichtigen Information eben als nachgefügter Stichpunktekasten möglich wäre, genauso wie (falls sinnvoll) das Betonen der wichtigen Aspekte direkt im Flie?text, nämlich mit Hervorhebung, wofür sich allerdings Kursiv grade nicht eignet... Und ich denke, da kommen wir eben nicht zusammen. Mein Vorschlag sollte ja schon ein etwas strukturierterer Schritt von dem bisherigen Rein-Erzähl-Approach weg und zu dem massiv funktionalen von z.B. ToC hin sein. Aber dieser geht wohl noch nicht weit genug.
  17. Gib mir nen Moment, aber natürlich mach ich das. Vielleicht noch das Wochenende, will aber mal nix versprechen!
  18. @Thanatos: Wei? ich. Und nö. @Heiko: Ich wei? nicht, wo es stand, aber wenn ich mich recht entsinne, hast Du gefragt, welchen informativen Mehrwert eine separate Präsentation der wichtigsten Punkte eines Abschnitts hat. Keinen, da geb ich Dir Recht - MEHR ist da ja nicht drinnen. Allerdings hat z.B. der von mir ganz weit am Anfang vorgeschlagene Kasten nach jedem Artikel, in dem alles wirklich wichtige nochmal ganz kurz zusammengefasst wird, einen direkten Processing-Vorteil. Hat man das Abenteuer gelesen, hat man die Infos ja grob im Kopf. Wenn man nun leitet, kann man diese Stichpunkte nehmen, um alle diese Dinge präsent zu haben (als Erinnerung), ohne den Text parallel lesen zu müssen. Das ist ein bisschen so wie in Gesellschaftsspiel-Anleitungen. Text erklärt ausführlich (und im RPG dann mit Atmo), Kasten ist "Kurzanleitung" und vermeidet den Aufwand erneuten Lesens. Ich finde solche Kästen extrem sinnvoll und hilfreich, wenn nicht gar essentiell. Auch, wenn sie Platz kosten...
  19. @Synapscape: Beleidigte Leberwurst? Nö, beleidigt nicht. Ironisch belächelnd, schon. Aber nix beizutragen, das stimmt wohl. Muss ich aber auch nicht mehr. Zumal die Diskussion ohnehin in meine Richtung läuft, ohne dass ich da was gro?artig noch tun müsste...
  20. Ich kann mit einer Argumentation, die anführt, dass ein existentes Regelwerk zwingend definiert, dass Regeln und Funktionalität im Vordergrund stehen müssen (so zumindest verstehe ich das), nicht mithalten. RPG in seiner Gesamtheit ist für mich zwar etwas anderes, und ganz besonders (Gott sei Dank) das deutsche Cthulhu. Aber da liege ich wohl falsch. Da ich Sinn und Unsinn anscheinend falsch einschätze, und richtig und falsch in bezug auf die Ausrichtung des Rollenspiels (NICHT: der "richtigen" Art zu spielen) wohl nicht ordentlich trennen oder definieren kann, muss ich mich aus dieser Diskussion zurückziehen, da ich nichts Weiteres mehr beitragen kann. Allerdings war mir bis vor ein paar Tagen nicht klar, dass das deutsche Cthulhu falsch läuft, und die Abenteuer falsch aufgebaut sind. Man lernt ja nie aus. Noch vielleicht kurz zu meiner gegenwärtigen Verortung als "Trotzkopf des Forums" - auch, wenn das so (im Wahn) geschrieben wurde, liegt es mir ferne, hier mit dem Fu?e aufzusto?en und ein "ihr könnt mich alle" zu posaunen. Allerdings hätte ich an einer Art der Abenteuerdarstellung, wie sie wohl gewünscht wird, und wie sie über meinen eigenen Vorschlag hinausgeht, keinen gesteigerten Spa?. Als Arbeitsmaterial wäre das noch tauglich, allerdings würde es mir keinen Spa? machen, eigenes Material in diese Form zu pressen. Wäre also dies Teil eines neuen Leitfadens, würde der Fakt, dass es sich bei dieser ganzen Sache um ein Hobby handelt, und dasselbe Spa? machen soll, mir weitestgehend verbieten, auf dieser Ebene zum weiteren Ausbau des Hobbies beizutragen. Nicht, dass das dann schlimm wäre für das Hobby - aber das wäre die Konsequenz für mich. Das war es auch, was ich mit der Aussage "So mach ich das dann eh nicht!" meinte. Kam anders rüber, aber das war die Intention. Im Kern bleibt der Inhalt natürlich gleich. Aber es ist dann vielleicht keine Trotz-Drohung, sondern eine nachvollziehbarere "Entscheidung"... Also, weiter so. Lehrt mich, was mein Hobby eigentlich ist, und wie es eigentlich funktioniert. Seine eigentliche Intention. Die wohl in den letzten fünfzehn Jahren vergessen gegangen ist.
  21. Es geht mir weniger um ein Goodie für SLs, als um für mich als SL relevante Infos. Aber das liegt wohl daran, wie ich leite. Und im Gegensatz zu dem, was ich hier lese, leite ich komplett anders. Mich nämlich stört es massiv, wenn in einem Absatz mehrere Fertigkeiten-Würfe vorkommen. Die interessieren mich nämlich nicht die Bohne, da mache ich (mit Ausnahmen) mein ganz eigenes Ding draus. Denn Würfelwürfe kann ich anpassen und leicht improvisieren - und muss ich sogar, da sie auf meine Gruppe zugeschnitten sind. Ich will aber eine Geschichte erzählen. Daher interessiert es mich viel eher, was sich der Autor bei dem Raum, dem Haus, der Person, dem Ort gedacht hat. Natürlich ist essentiell wichtig, was davon für den Plot relevant ist. Aber für die Geschichte und Atmosphäre ist viel mehr interessant für mich. Als Beispiel der Ort XY. Jetzt könnte da stehen: Witzighausen - Einwohner 250, kleiner Ort, Reeddächer, Kirche, Teich, Haus von Professor Gruber am Stadtrand. Funktional langt das, und ich kann den Ort improvisieren. Will ich aber nicht. Ich will beim Lesen der Beschreibung des Ortes ein Gefühl vermittelt bekommen, eine Atmosphäre, die ich dann auch wieder den Spielern übermitteln kann. Wichtig hier ist allerdings, dass dafür der Ort nicht nur "durchreist" wird, sondern interessant für das Abenteuer sein muss. Will man NUR das Haus des Professors besuchen, und alles andere ist irrelevant, langt die oben stehende Info. Will man mit dem Professor aber einen Abendspaziergang durch den Ort machen, und wird dabei von der Bevölkerung verdächtig beobachtet, oder es kommt vor der Kirche zu einem Kampf mit einem Waswei?ich, dann ist mehr für mich eben interessanter als weniger. Das muss kein "Geschwafel" sein, wie Heiko es ja schon anführt. Aber das Problem ist - was für mich kein Geschwafel ist, ist für den einen oder anderen von euch schon unnötiger Fluff. Oder, um es vielleicht mal auf den Punkt zu bringen: Ich will eine Geschichte, in die ich meine Spieler eintauchen lasse. Ihr wollt einen Ablaufplan mit Eckdaten und relevanten Informationen, um daraus eure eigene Geschichte zu machen. So zumindest versteh ich unsere Divergenz. Für mich aber sind klinisch gereinigte Daten ohne Einbettung in Text, der beschreibend ist, viel zu steril, um daraus etwas machen zu wollen (nicht können). Das gilt auch, wenn der Text erst steht, und dann die Mechanik folgt (sozusagen). Zur Historien-Vernarrtheit oder dem Rechercheteil kann ich nur sagen, dass beides vom Abenteuer abhängt. Ich mag historische Einbettungen sehr, aber nicht immer. Ich mag auch Rechercheteile sehr, aber nicht immer. Manchmal wird auch meines Erachtens mit der Detailverliebtheit massiv übertrieben, insbesondere eben auf den schon zitierten Hintergrund. Aber nicht immer - oder eher, nicht oft (nach meinem Dafürhalten). Ich finde es zudem sehr positiv, dass jedes Abenteuer generell seinen eigenen Stil hat, und dieser vom Autor abhängt. Zuviel Angleichung würde da mEn den Stories mehr schaden, als ihnen gut tun. Denn ich denke mir die Abenteuer eben als Geschichten, nicht als Spielmodule. Aber das sehen wohl nicht viele in diesem Thread so. Seis drum.
  22. Ganze Inspiration? Nein. Zielorientierte Inspiration für Atmosphäre, für Improvisation etc.? Ja. Insbesondere für NSCs, die auftauchen und damit vermischt sind. Schön, dass Du soviel Mythos-Zeugs liest. Ich hab anderes zu tun. Und daher will ich zumindest ein bisschen was in dem Abenteuer haben, das ich vorbereite...
  23. Du siehst ja nicht ein, dass es andere Meinungen geben kann. Deine Meinung ist, es muss geändert werden. Meine habe ich kund getan. Aber Du findest meine schlecht. Um ehrlich zu sein, ich hasse Menschen, die Meinungen als falsch oder schlecht einstufen. Was solche Leute für mich sind, gehört nicht hierher. Du trittst meine Meinung mit Fü?en, nur machst Du es mehr durch die Blume. Zudem scheine ich nicht der Einzige zu sein, der den "erzählerischen" Stil bevorzugt. Ich bin nur derjenige, der hier viel schreibt. Andererseits gibts auch solche, die auf Deiner Seite stehen. Oder eben dazwischen. Deine Meinung ist nicht besser. Deshalb kannst Du auch nicht für Dich das Recht beanspruchen, dass Dein Ansatz besser ist. Zudem ist meine Hoffnung, dass es dazu nicht kommt, genauso berechtigt wie die Deine, dass es sich ändert.
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