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Dumon

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Everything posted by Dumon

  1. ...Du nimmst mir das Wort von der Hand aus dem Mund...
  2. Tach! Eigentlich heiß ich SImon. Aber ich fand das "Si" schon immer sehr unpersönlich. Und außerdem fühl ich mich dann alt. Ich bevorzuge das "Du"! Ihr könnt mich also Dumon nennen... 8) Ich bin 31 Jahre groß, arbeite seit ca. 1,76m als Vampire oder Adventure, hin und wieder auch Warhammer oder Anderes. Hauptberuflich bin ich aber meistens Cthulhu. In ein paar Wochen werde ich unglaubliche Aushilfe - ich lese Frauenzeitschriften für Geld (Inhaltsanalyse heisst das Fremdwort). Wenns ums Rollenspiel geht, spiele ich meistens Brett- und Kartenspiele oder Lesen (weshalb wäre ich sonst hier?), aber auch anderes kommt auf den Tisch. Zum Beispiel Student. Wenn ich dat nicht mache, beschäftige ich mich noch häufig mit 3-4 Jahren... Mein Liebling ist Gelb, und König ist er auch. Wahnsinn! ...das ist einfach das Größte für mich - besonders wenns ansteckend ist. Wie Benzin mit Streichholz, oder Milzbrand und Korn... Kunst kann ich nicht, deswegen mach in hin und wieder etwas Wulst, insbesondere Geschichtenversauen und Einsamkeitsspiele verwerfen. Freunde habe ich keiner versteht mich...
  3. ...vielleicht ist es eine dumme Frage, aber... Was macht ihn in Deinen Augen zu etwas Besonderem oder gerade für Cthulhu besonders Interessantem?
  4. @RdGkA und Peterchen... Aha, "Tell me" und New Orleans... ...jetzt weiss ich auch wo der, von dem ich die Grundidee hab, seine Grundidee her bezog... 8)
  5. Wo "Ein Schiff wird kommen" genau spielt, weiss ich nicht mehr. Irgendwo am Meer halt. Mit dem gelben König hats aber nix zu tun! Wirklich nix. es kommt die "Bruderschaft des Gelben Zeichens" vor, und das war's auch schon mit Carcosidem Zeuchs... Naja, und die hat damit auch nur marginal was am Hut... Add-On zur Kampagne Habe mir das Abenteuer "In Scherben" nochmal vorgenommen am Wochenende. Und muss Boris recht geben! Ohne sehr sehr gro?en Aufwand ist es nicht in die Kampagne eizubauen - selbst dann nicht, wenn man mit den Charakteren die ganze Kampagne anfägt. Oder besser, genau dieser Einstieg gestaltet sich als äu?erst schwierig, aufgrund der Hintergründe. Das Abenteuer selbst fu?t aber so massiv auf diesen, dass man es nicht ohne die vorgegebenen Infos spielen kann, ohne eines gro?en Teils der Stimmung und des intendierten Horrors verlustig zu gehen... Im Klartext: ?berarbeitet man das Abenteuer oder die Charaktere, geht mindestens die Hälfte des Abenteuers selbst oder gar der ganze Spass daran flöten... Deshalb würde ich Punkt 3 wieder streichen (leider), und das Abenteuer lieber (wie der Tod vorschlug) als Intermezzo spielen. Ohne ?berarbeitung und mit 100% Spa?!
  6. Hi! Hab mir die Abenteuer noch mal angeschaut. Deshalb nochmal (mit kurzen Infos, wo oben schon viel steht, längeren, wo oben noch nix steht) zu einer Reihenfolge, wie ich sie mir vorstellen könnte. Ich pack "Chaugnar Faugns Fluch" wieder mit rein,w eil ich denke, dass damit schöne Pausen entstehen und insbesondere mti Tatters, Kapitel 2 ein schöner Bogen geschlossen wird. 1. Der Gaukler von Jusa Wie gehabt. Allerdings würde ich die Spieler vielleicht schon hier mit den vorgefertigten Charakteren aus "In Scherben" versorgen. Den Hintergrund ein bisschen anpassen, so dass sie nicht direkt mit der Nase drauf sto?en,w as sie später erwartet. Und der Vererbende ist eben noch nicht tot. Au?erdem hat man damit gleich einen schönen Grund, verschiedene Charaktere mit unterschiedlichen Berufen miteinander zu verbinden - sie sind eben alle seine Zöglinge. Vielleicht gibt's ein Familientreffen auf dem Jahrmarkt, immerhin lebt er noch... 2. Ein Schiff wird kommen Das Abenteuer in eine Kampagne um den KiY einzubauen, hat eigentlich wenig Sinn. Der einzige Hinweis ist die "Bruderschaft des Gelben Zeichens, und selbst das ist relativ vage. Macht sich aber gut als Pause zwischen den beiden Gaukler-Abenteuern. Und hat eben dann doch noch am Rande mit Hastur usw. zu tun... Vielleicht haben die Charaktere am Ende von Abenteuer 1 einen Urlaub am Meer bitter nötig, und ihr Ziehvater spendiert ihnen den sogar...? - Hier sollten sie auch auf den Gastgeber aus "Narrenball" treffen und es sich, ohne es zu merken, mit ihm so richtig verscherzen... - Wenn die Chaugnar Faugn - Kampagne mit eingebaut wird, könnte sich vielleicht einer der Charaktere hier in die Tochter des Profs aus Chaugnar Faugns Fluch verlieben? Als eine Art Kurschatten oder so. Danach ists natürlich wieder vorbei... {3. In Scherben Tja, jetzt stirbt er, der Ziehvater. Und schon geht's ums Erbe und die Charaktere sind mittendrin. Alles wie gehabt, nur das ende muss vielleicht ein bisschen abgespeckt werden, damit eben nicht alles total in Scherben liegt. - Wenn man die Kampagne nicht mit den Charakteren aus diesem Abenteuer beginnt, so ist es ziemlich viel Aufwand, das Abenteuer umzustricken. Einiges der Charaktere muss an das Abenteuer - und das Abenteuer an die anderen Charaktere - angepasst werden. Ziemlich viel Arbeit, da gebe ich Boris Recht. Aber nicht unmöglich. Ich finde aber, um die Sache mit dem zweiten Gaukler auch noch einflie?en zu lassen, der im ersten Abenteuer ja schon erwähnt wird, und um quasi so eine Art Teil-Abschluss von offenen Enden zu erwirken, sollte das Abenteuer schon in die Kampagne rein. Au?erdem ist es schön (Totschlag-Argument)! } ...muss leider doch raus (*seufz*) - s.u. ... 4. Narrenball Wie gehabt. Auch hier könnten die Charaktere wieder die eine oder andere Bekanntschaft machen, die ihnen später von Nutzen sein könnte. Zum Beispiel von dem Irrenarzt aus dem Kapitel 1 von "Tatters of the King". Oder die Professoren Beamshie oder Kelley aus "Das Gelbe Zeichen". Immer noch gilt, den Besuch in Carcosa und die "Bekanntschaft" des KiY relativ kurz und vage zu halten, sonst könnten spätere Abenteuer einfach nur Bekanntes wiederholen und langweilig werden... 5. Chaugnar Faugns Fluch Zuviel des Gelben ist auch nicht gut, und so hier wieder ne Pause. Das Techtelmechtel aus Abenteuer 2 wird aufgegriffen, und schon gehts rund mit dem Elefanten! 6. Zelluloid (Abenteueridee in der Deutschland-Box) ...jaaa, ich hab noch was gefunden... Diese kurze Idee, wie ein Regisseur ein Drehbuch schreibt, um sich an allen möglichen Leuten zu rächen. klingt irgendwie wie Narrenball auf Leinwand statt Bühne. ...aber: Vielleicht hat der gute Mann ja irgendwie seine Hand auf die Skripte in der Berliner Villa legen können. Vielleicht haben die Charaktere ihn da ja auch kennengelernt. Und vielleicht heisst er (wie im malleus Monstrorum vorgeschlagen) ja tatsächlich Fritz Lang? Naja, diesmal wissen die Charaktere ja, worauf's hinauslaufen würde. Also fröhlich lossabotiert... ...und improvisiert. Verlangt nämlich nochmal ne Menge Arbeit vom Spielleiter, die Idee (a) umzustricken und ( so auszubauen,d ass es spannend und spieltauglich wird... 7. Die Prophezeihung (so heisst's richtig) Als tolle ?berleitung nach England, wegen der (späteren) Verbindung zwischen dem wei?en Adepten/Akolythen und weils sich einfach anbietet, die nach Chaugnar Faugns Fluch zu spielen. !Wichtig! Die Charaktere sollten - egal, wie das Abenteuer ausgeht - hier noch nicht erfahren, dass Chaugnar Faugn in Canada rumtrampelt, sonst rennen sie gleich hin. Beser, sie erfahren nur, dass er wieder wach ist, und sonst nix! 8. Tatters of the King, Kapitel 1 ...immer noch ohne Aufgriff der Bekanntschaft mit dem Irrenarzt (siehe Narrenball). Rein nach London, die Kacke dampft, auf nach Schottland, und hinab ins tolle Carcosa. Vielleicht könnte man hier sogar einen lustigen kleinen Karneval mit zwei wohlbekannten Gauklern als Begegnung einbauen...? 9. Das Herz des Schreckens (oder wie es heisst - eben Horror's Heart) Jetzt ist genug Luft, um anderes zu machen. Zwischen Kapitel 1 und 2 von Tatters kann alles Mögliche gestopft werden, weil ein Jahr dazwischen liegt. Passenderweise erreicht die Charaktere jetzt ein Brief ihres Freundes, der in Canada Priester geworden ist und sie bittet, dort hinzukommen, um ihm zu helfen. Oder so. Und hinein ins Geschehen. Juchhu, Elefanten verprügeln... 10. Das Gelbe Zeichen Auch das Abenteuer gehört gehörig umgestrickt. Wie schon oben erwähnt, sollten die Charaktere es nicht selbst erleben - das ist nur wirklich für einen Spieler brauchbar. Aber vielleicht erfahren sie (wieder von Canada zurück in London) aus der Zeitung oder per Telegram ja vom Tod ihres Bekannten Prof. Kelley bei einem Autounfall. Vielleicht gibt's ne Witwe, die es zu trösten gilt, oder so. Angeraten sei auch, das Abenteuer nach England zu verlegen, als es (wie gehabt) in Arkham County spielen zu lassen. es macht keinen Sinn, noch ne Station beim Weltengehopse einzubauen - besonders, wenn die Charaktere nur so kurz da sind. Vielleicht sind Prof. Kelley und Beamshie ja an der Universität zu Oxford angestellt, und die ganze Begebenheit findet quasi in Oxford County statt. Einzig das Handout #2 müsste überarbeitet werden. Nennen wir das Grundbuch einfach "Witch-Cults in Western Europe" - so hiess das doch, oder? Dann noch kurz neu abtippen, Ortsnamen und Datum anpassen (mit ein bisschen Recherche lässt sich für England ein passenderes Jahr finden - die Hexenjagd war im 17. Jhd schon ziemlich out), und fertig... Okay, zurück zum "Abenteuer" - eigentlich ist es ja nur ein Mini-Plot... Dann erfahren sie (von der Witwe?), dass Kelley irgendwas gefunden hatte, was er an Beamshie weitergab, und erfahren auch von dessen Tod. Sie kriegen heraus, dass es noch einen Dritten im Bunde (den eigentlichen Charakter des Abenteuers) gibt, besuchen ihn im Irrenhaus (er hatte einen Zusammenbruch wegen zu vieler gelber Regenmäntel oder so) und bekommen von ihm auf ihre Nachfragen das Amulett ausgehändigt. Vielleicht hören sie zu, wie er seinen Albtraum (im Traum) beschreibt (das zentrale Schreckenselement des Abenteuers). Dann kriegen sie noch mit, wie er vom Hüter umgebracht wird (naja, sie sind nicht dabei, sehen aber die Auswirkungen). Und schon müssen sie die Hinweise finden und womöglich dann selbst ein Körperteil opfern. Oder so... 11. Tatters, Kapitel 2 Uff, das war viel zum letzten Abenteuer. Dafür bleibt's hier kurz und knapp. Einfach so spielen, wie's drinne steht. Selbst dann, wenn man die Chaugnar-Minikampagne rauslassen will, sollte man das unbedingt spielen. Kapitel 3 macht sonst keinen Sinn!!! 12. Tatters, Kapitel 3 Schlie?t unmittelbar an Kapitel 2 an. Wir beenden die Story mit dem König zwischen den Sternen und einem Knall! Ne Menge Holz, aber wenn die Charaktere tatsächlich all das überleben (oder eben Neue für sie einspringen) und es nirgendwo zum Untergang der Welt kommt, bevor die kampagne ihrem Höhepunkt entgegeneilt (naja, das ist ja Aufgabe des Spielleiters), lohnt sich der lange Bogen sicherlich. Au?erdem können viele Themen und Personen an anderer Stelle wieder aufgegriffen werden, und so ein in sich geschlossenes Gefüge erzeugen, als wären alle Abenteuer wirklich Teil einer einzigen Kampagne... Andererseits ists natürlich ziemlich viel Arbeit für den SL - insbesondere, wenn "In Scherben" umgearbeitet werden muss... Andere Abenteuer können natürlich noch nach Belieben eingebaut werden - ich empfehle, die zwischen 8. und 11. reinzupacken. Da ist mit einem knappen Jahr Pause genug Luft für noch andere Sachen... ... wenn die Charaktere da mit ihrem Geisteszustand noch können dann... Zu "Tell me": So, wie der eine Spoiler-Satz klingt, den RdGkA geschrieben hat, ist das Abenteuer nix Anderes als Kapitel 1 von Tatters in einem separaten Abenteuer, oder Narrenball in besser oder länger. ?ber die Qualität kann ich natürlich nix sagen. Der Wiederholungs-Gefahr wegen würde ich es allerdings vollständig rauslassen. Die kampagne Tatters hat einfach einen besseren Zusammenhang, und da das erste kapitel wegzustreichen, würde viel an der Basis des Restes kaputt machen. Ganz zu schweigen von eventuellem Mehr-Aufwand... ...weitere Abenteuer?? ...aber es gibt doch keine...oder? Nein, in den 20ern nicht! Was aber spricht dagegen, die restlichen Charaktere von zwischen den Sternen in einer anderen Zeit aufwachen zu lassen? Wenn sie dann den Schock überwunden haben (sollten sie ihn überwinden), könnten sie damit noch weitere Abenteuer mit dem Gelben König erleben. immerhin hat sich sein immerwährender Zorn bereits auf sie gerichtet - wer sagt denn, dass er nicht auch über die Zeiten hinweg bestehen bleibt...? ...zum Beispiel... - nach Rom zu seiner Blüte , und "Adventus Regis" spielen (im "Ripples of Carcosa"-Monograph) - ins finstere Mittelalter , und "Herald to the Yellow King" spielen (derselbe Monograph) - ins elisabethanische London , und "The King of Shreds and Patches" (aus "Strange Aeons") spielen. vielleicht ein besonderes Schmankerl, weil sie da den eigentlichen "Autor" des Theaterstücks "kennenlernen" - in die Gegenwart . Hier könnte die Bruderschaft des Gelben Zeichens wieder aufgegriffen werden, wenn man die Kampagne "A Resection of Time" spielt. Allerdings ist das wieder nicht ganz so nah am KiY - in die Gegenwart . Vielleicht nach New Orleans. Zwar gibts dazu kein Abenteuer, nur einen Quellenband, und der ist eigentlich auch nur für die 1920er - aber hey, vielleicht hatte der "Untegang von New Orleans" und Hurricane Kathrina ja was damit zu tun, dass plötzlich an der Stelle Carcosa aus den Fluten stieg...? ...nur so ein Gedanke. Und, um ehrlich zu sein, nur teilweise von mir... - in die Zukunft , und "Heir to Carcosa" spielen (wieder der Monograph von oben) Sooo, jetzt fällt mir aber wirklich nix mehr ein. Frag mich sowieso, wer das alles liest. Vielleicht hilft's dem Einen oder Anderen. ...schon sehr gespannt auf "MorgenGrauen"...
  7. ...wenn ichs so über die Halb-Informationen hier im Forum richtig gesehen hab, greift das Abenteuer "In Scherben" nochmal das Thema "Gaukler von Jusa" auf, ohne jedoch explizit ins Detail mit KiY oder Gelbem Zeichen zu gehen...? Sollte das so sein, würde ich's eventuell zwischen "Ein Schiff wird kommen" und "Narrenball" packen. Zum Einen, um die Gaukler-Story abzuschlie?en, bevor die eigentliche Kacke zu dampfen beginnt (pardon my French). Zum Anderen aber auch, um durch nicht direkt fortgeführte Storylines (Gastgeber beleidigen und von Gastgeber eingeladen werden) die Spannung zu erhöhen und die Zusammenhänge noch weiter im Unklaren liegen zu lassen. ...und da war auch noch die Anmerkung irgendwo, dass man womöglich Abenteuer mit vagerem Mythos- bzw. KiY-Bezug zuerst spielen sollte, bevor man in die Vollen geht...
  8. Die Gaukler von Jusa haben ja nicht direkt was mit dem KiY gemein. Bei "In Scherben" und "Ein Schiff wird kommen" weiss ich's grad net, und "Tell me..." kenn ich (leider) net... ;( Ich seh's als problematisch an, alle unter einen Metaplot zu bringen. Insbesondere, wenn ihr "Tatters of the King" noch mit reinbringt - wegen dem eigentlichen Plot (ohne zuviel vorweg zu nehmen)... Deshalb würde ich zumindest davon abraten, "Tatters" und "Narrenball" in eine Kampagne einzubauen. Andererseits... Ich werd mal versuchen, ne Reihenfolge aufzubauen. Allerdings werd ich das in den SL-Bereich packen, um niemandem den Spass schon von vornherein zu verderben... Interessant könnte es allerdings sein, die Kampagne "Chaugnar Faugn's Fluch" noch mit reinzubringen. Das wäre insbesondere dann zu empfehlen, wenn ihr die "Tatters of the King" einbaut... Warum? ...siehe SL-Bereich...
  9. Wegen der Frage im Abenteuer-Forum, und an anderer Stelle (wo war das nochmal?) wollt ich mal versuchen, zumindest einige der Abenteuer mit Thema KiY, Bruderschaft des Gelben Zeichens usw. unter einen zusammenhängenden Metaplot zu bringen... Das Setting dabei sind die 1920er... Angeführt waren bisher die folgenden Abenteuer: 1. Narrenball 2. Das gelbe Zeichen (CW 10) 3. Die Gaukler von Jusa (Spielleiterhandbuch) 4. Ein Schiff wird kommen (Geisterschiffe) 5. In Scherben (Dementophobia) 6. Tell me, have you seen the Yellow Sign? und die Kampagne 7. Tatters of the King Ich würde dann vielleicht sogar noch (auch, wenn's dann wirklich ne ellenlange Kampagne wird), noch zumindest einen Teil der Kampagne "Chaugnar Faugn's Fluch" einbauen. Warum? Naja, siehe unten... Schwierig wird ein übergeordneter Metaplot deshalb, weil sich vieles in den Abenteuern, die sich explizit mit dem KiY und seinem Kommen beschäftigen, quasi wiederholt. Eigentlich ists dann wohl nur zu machen, wenn an einigen Stellen gekürzt, an anderen sogar substituiert wird... Anfangen würde ich mit 1. "Die Gaukler von Jusa" Das Abenteuer hat nur so vage etwas mit dem KiY zu tun, dass es als schöner Einstieg bzw. als Aufhänger dienen könnte, dass sich das Augenmerk einiger Leute auf die Charaktere richten könnte... Dann würde ich eventuell noch 2. "Ein Schiff wird kommen" einfügen. Zwar weiss ich so aus dem Stegreif nicht viel über das Abenteuer (liegt daheim), aber wenn ich mich recht erinnere, war die einzige wirkliche Verbindung dabei über die "Bruderschaft des Gelben Zeichens"... Irgendwann dabei würde ich die Charaktere auf den Gastgeber aus Narrenball treffen lassen (hab den Namen vergessen). Dabei sollten sie ihn "tödlich beleidigen", ohne es zu "merken". Folgt 3. "Narrenball" Die Charaktere werden natürlich vom Gastgeber wegen der Beleidigung in 2. eingeladen. Wichtig ist hier, die Begegnungen in Carcosa nicht zu stark auszuscmücken, sondern tatsächlich ziemlich zurückzufahren, möglichst sogar so weit einzuschränken, dass die Charaktere nur kurz und quasi marginal auf den KiY treffen und entkommen, bevor sie irgend etwas wirklich wichtiges sehen oder anstellen können. Als nächstes, weil man ja schon in Berlin ist, würde sich 4. "Chaugnar Faugn's Fluch" anbieten. Hat zwar nix mit dem KiY zu tun, aber ist ne nette Pause. Und hat (später noch) nen Sinn... Danach ganz banal 5. "Der wei?e Akolyth" Damit geht's nach London bzw. England. Schöne ?berleitung zum nächsten Kapitel, und die Frage um den wei?en Akolythen steht plötzlich im Raum... Sooo, und jetzt wird gekürzt. 6. "Tatters of the King, 1. Kapitel" Man lasse das Theaterstück weg. Hat man ja schon teilweise in Berlin gesehen bzw. drüber gelesen. ...brauchte man die Bekanntschaft zu Talbot Estus für später? Weiss nicht mehr, aber wenn, sollten die Spieler ihn vielleicht schon im "Narrenball" begegnet sein. Aber vielleicht führt er ja auch, inspiriert durch die Vorkommnisse im Berliner Anwesen seine eigene Interpretation auf. Wie dem auch sei, wir halten uns nicht mit Nebensächlichkeiten auf, sondern stürzen direkt in die Handlung, die uns dann schlie?lich bis nach Schottland und dort nach Carcosa führt (deshalb in Narrenball gekürzt, sonst gäbs nur endlose Wiederholungen). Danach hat man sowieso ein knappes Jahr Pause - ein Grund mehr, vielleicht nach Canada zu fliegen und dort 7. "Das Herz des Schreckens" zu spielen, das finale Kapitel der Chaugnar Faugn - Kampagne. Dann bleibt noch ne Menge Zeit für Anderes. Irgendwann geht's dann mit 8. Tatters of the King, 2. Kapitel weiter. Wo die Charaktere wieder auf Chaugnar Faugn treffen und feststellen, dass der Wei?e Akolyth doch nicht das ist, was sie im gleichnamigen Abenteuer zu verstehen glaubten. Schlie?lich beenden wir die Gelbe Odysee in 9. Tatters of the King, 3. Kapitel mit einem Knall. Nochmal kurz: 1. Gaukler von Jusa 2. Ein Schiff wird kommen 3. Narrenball 4. Chaugnar Faugn's Fluch 5. Der Wei?e Akolyth 6. Tatters, Kapitel 1 ohne Theaterstück 7. Das Herz des Schreckens 8. Tatters, Kapitel 2 9. Tatters, Kapitel 3 Fehlen noch drei Abenteuer: a) Das Gelbe Zeichen Lässt sich eigentlich überall irgendwie einfügen. Vielleicht erleben die Charaktere das Abenteuer ja nicht selbst, sondern wollen einem in einer Anstalt Sitzenden helfen, dem das eigentliche Abenteuer "passiert"... In Scherben Weiss ich leider nix mehr von. Wenn ichs wieder präsent hab, hab ich vielleicht auch ne Idee, wo man's am Besten einbauen kann. Ansonsten vielleicht zwischen 6. und 8.? c) Tell me, havve you seen the Yellow Sign? Das kenne ich (leider) gar überhaupt nicht. Klingt aber so, als wäre es für die Chronologie relativ wichtig. Nur, so ganz ohne Idee, worum's geht, weiss ich natürlich auch nicht so recht, wo ich's einpassen würde... Soweit mein Take zu ner Chronologie...
  10. Vorsicht mit Zitaten von Wikipedia. ...jaja, schon tausendmal gehört, blahblah... Aber bei Wikipedia steht tatsächlich "Lloigor" als "Der Windschreiter", der, neben Hastur, Herrscher über die Winde sei... ...brrr, mir grauts dabei... ...auch die Unterscheidung zwischen "Krustazeen vom Yuggoth" und den Mi-Go ist dabei eher so ne Sache, sie hinkt ein wenig. Und ich hätte das umständliche "Krustazeen", was wohl genauso nur teilweise stimmt wie das deutsche "Pilzartige", eher einfach mit dem gebräuchlichen "Fungi" ersetzt... Naja gut, ist die deutsche Seite, und oben wurde ja bezug auf die englische genommen. Trotzdem, da's quasi "offen für jeden Editor" ist, mit Vorsicht genie?en... Genug geklugschei?t... ...andere Abenteuer mit gelbem Einschlag: - Adventus Regis, Herald to the Yellow King und Heir to Carcosa, alle aus dem "Ripples of Carcosa" Monograph - A Resection of Time, wurde aber schon genannt, glaub ich (und auch da nur am Rande durch die Bruderschaft) Edit: ...okay, hatte die 20er-Einschränkung net gesehen, da passen die alle natürlich net rein...
  11. ...verdammt, verclickt... ...und weg war der Flavour-Text zum Thema... Also Zusammenfassung: Typ sieht seltsames Muster in irgend einem komischen Buch, das eine beruhigende Wirkung auf ihn hat. Kauft das Buch, betrachtet es zuhause, während eine seiner Doors-Platten läuft und die Dreammachine Licht und Schatten an die Wand wirft. Er kommt auf die Idee, das Muster in eine Pappröhre zu schnitzen, und diese mit seiner Dreammachine zu nutzen. Und tatsächlich - das Ganze hat eine so unglaublich entspannende Wirkung, dass sein Körper, seine Muskulatur und seine gesamte Zellstruktur sich so sehr entspannt, dass er in einer Pfütze aus Zellmasse auf dem Boden zerfliesst. ...keine schöne Sache, bei vollem Bewusstsein zu einem Pool Protomasse zu mutieren... 8) ...alternativ auch verschiedene andere Muster: 1. Muster lässt die Grenze zwischen unserer und einer anderen Dimension verschwimmen (siehe From Beyond) 2. Muster hat hypnotische Wirkung, die wie auch immer geartet ist 3. "Muster" lässt seltsame Wesen aus reinem Licht entstehen 4. Muster öffnet Fenster/Tor irgendwohin 5. Muster ist quasi eine andere Form, um den Effekt der Liao-Droge hervorzurufen usw. Koppeln wir das noch mit jemandem, ders vermarkten will (Lasst und ein wenig Wahnsinn streuen!). Oder sogar vermarkten tut. Oder gar der Kult der Woche. Tadaa, einige seltsame Vorfällt, die so fast gar nix gemedin haben (au?er eine seltsame Röhre auf der Dreammachine...
  12. Wir spielten bisher immer mit allen Erweiterungen, die's bisher gibt. Dafür brauchts zwar einen massiv gro?en Tisch, aber es sieht einfach gro?(artig) aus... :] Das grö?te Problem ist eben, dass die einzelnen Mechanismen der verschiedenen Erweiterungen nicht so stark zum Tragen kommen - eben, weil das Mythos-Deck immer grö?er wird. Auch separierte Decks (wir haben zwei) bringen da nur unwesentlich Abhilfe. Insbesondere der Dunwich Horror oder die Akt-Karten gehen unter, und Gate-Burst-Karten tauchen nur relativ selten auf. Gleiches gilt für Encounter, die sich auf Exhibit Items beziehen o.?. Einzig die Rifts fallen da raus, da sie ja eine andere Mechanik bzw. kartenunabhängigere Trigger haben... Dementsprechend wurde in unserer Runde auch Kritik laut - weil nämlich viele Mythos-Karten einfach noch nie oder eben viel seltener als andere zum Vorschein kamen... Möglich ist es, obs allerdings sinnvoll ist, sei dahin gestellt. Hängt auch vom Spielgefühl ab, das man haben will. Und mit der nächsten Brett-Erweiterung, die kommen wird (möglicherweise Innsmouth, es sei denn, ihnen ist noch was eingefallen, was sie stattdessen "vorschalten" können) wirds dann wahrscheinlich noch unbalacierter...
  13. Nach der Beschreibung zu urteilen, wird das Spiel ein etwas anderes Spielgefühl haben als AH. Au?erdem gibts da ja die beiden Figuren Necron und den Hexer, die hinderlich bzw. hilfreich sein sollen. Aber alles Andere klingt schon recht ähnlich. "Leicht" ist es möglicherweise nicht (das würde auch dem Sinn eines kooperativen Spiels widersprechen), aber von der Komplexität, den Möglichkeiten und den Anforderungen ist es, im Vergleich zu AH, mit Sicherheit ein Leichtgewicht. ...was auch kein Wunder ist - Kosmos bedient eine ganz andere Zielgruppe als FFG.
  14. Zu Arkham Horror wirds wohl keine "Hexer"-Erweiterung geben. Schon allein deshalb nicht, weil der Hexer ein allein deutsches Phänomen ist, das Spiel aber ein amerikanisches Produkt. ...mal ganz davon abgesehen, dass das Hexer-Brettspiel auch von nem andren Verlag ist - Kosmos nämlich. Weitere Infos zum Spiel findet ihr z.B. hier: Spielbox-Preview klingt ziemlich nach AH light, also familientauglich...
  15. Es gibt ne Menge potentielles Material in "Tatters of the King", der Kampagne von Chaosium, mit dem man Carcosa noch sehr schön ausschmücken kann. Dafür muss man sie natürlich erst mal haben. Gibt aber noch ne nette Internet-Ressource, die alle möglichen Sachen zum KiY und Carcosa liefern, The Yellow Site: http://kinginyellow.wikia.com/wiki/Have_You_Seen_The_Yellow_Sign%3F Ansonsten natürlich die Geschichten von Chambers selbst (auch erschienen bei Chaosium), obwohl die auch nur marginal nützlich sind zum Ausschmücken. Oder eben die Stories aus dem "Hastur-Cycle" von Chaosium. Und in der CW 10 gibt's ein kurzes Abenteuer (Das Gelbe Zeichen) und in einer anderen noch einiges an Material über den KiY. Ich persönlich finde allerdings, dass das Abenteuer so, wie es geschrieben ist, viel zu sehr einem Krimi ähnelt, in dem die Spieler eben "ausgeliefert" sind, aber nicht im positiven Sinne. Die Handlungsmöglichkeiten sind massiv eingeschränkt, beschränken sie sich doch prinzipiell auf das Finden der Leichen, den sehr linearen und relativ unspektakulären Teil in Carcosa/Ythill selbst und schlie?lich die relativ prompte Auflösung am Schluss. Dabei ist das Versteckspiel noch am Interessantesten... Hab das Abenteuer allerdings schon einige Male sehr erfolgreich geleitet - musste aber ne Menge Arbeit reinstecken. Sehr dankbar waren meine Spieler für vorgefertigte Charaktere mit eigenen Agenden, die sie alle mehr oder minder gegeneinander arbeiten lie?en. Dadurch bekam der relativ ausführlich gespielte Maskenball am Anfang eine etwas andere Drift und wurde wesentlich interessanter, als das blo?es Kennenlernen der späteren Opfer und Täter konnte. Tat aber dem späteren Zusammenraufen der Gruppe keinen Abbruch... Naja, und dann hab ich das Theaterstück überarbeitet und quasi die Spieler miterleben lassen. Danach hätte sich dann der ausgebaute Part in Carcosa angeschlossen. Aber so lange hat noch nie einer überlebt - Wahnsinn ist was Feines... Beschwert hat sich darüber allerdings nie einer, im Gegenteil... Erfahrung mit dem König ist IMHO sogar eher hinderlich als nützlich, Zauber brauchts eigentlich keine für die Spieler - viel besser, wenn sie nix können - und ein Zeichen brauchen sie auch net. Das einzige Zeichen, was sie dann noch früh genug sehn, ist das Gelbe Welche... Leg Dich mit der Auflösung nicht so fest. Granted, das Abenteuer macht das, gibt auch Eintritts- und Austritts-Punkt nach Carcosa vor, aber davon würde ich mich nicht abhalten lassen, das zu ändern. Zwar kannst Du nen NSC nutzen, der die Chars in die richtige Richtung schubst (z.B. den Sekretär), aber möglicherweise fühlen sich die Spieler dann gegängelt. Besser, Du denkst Dir vorher noch ein paar mehr Möglichkeiten aus. Oder gehst improv einfach auf die Ideen der Spieler ein...
  16. Textlich mag das bei Kati S. ja der Fall sein, aber die allgemeine Story bzw. die Atmosphäre lassen sich nahezu 1:1 übertragen. Was das deutsche Abenteuer insbesondere vom englischen abhebt, ist der Ansatz, es gleich von vornherein vom Blickwinkel der Polizei aufzurollen. Trotzdem würden jemandem, der das Original kennt, die Parallelen schon sehr früh auffallen, und damit wahrscheinlich der Spass des Abenteuers flöten gehen... Aber solche Vergleiche gelten ja für ne Menge überarbeiteter Produkte...
  17. Dumon

    Dracon-5

    He, witzig, euer Con heist genau wie unserer. Und so weit ist die Eifel auch net weg von uns (bei Mainz)...
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