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Dumon

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Everything posted by Dumon

  1. Dann würde ich mal sagen, hat sich der Autor da "künstlerische Freiheiten" erlaubt. Mal ganz ehrlich, bei all dem, was da drau?en an Cthulhu-Zeugs rumfliegt, ist jede Menge Krempel dabei, den man getrost in die Tonne treten kann. Und auch bei Pegasus kam einiges an Mist rum. Würde mich nicht wundern, wenn man irgendwo ne Quelle findet, in der "Hunde des Tindalos" mit "Mi-Go" gleichgesetzt werden, oder "?ltere Wesen" auf einmal nur eine Sub-Spezies der "Gro?en Rasse" sind, oder so. Oder (mehr Parallellen, aber genauso falsch) die zukünftige "Inkarnation" der "Gro?en Rasse" als "Shan" bezeichnet werden... An Deiner Stelle würde ich entweder die Infos unter Ablage P lagern, oder eben selbst mehr dazu entwerfen. Einige Beispiele: - Die Miri-Nigri sind eine Kreuzung aus Wurm und einer humanoiden Spezies (juchhu - Gen-Splicing). Genauso sind die Tcho-Tcho eine Kreuzung aus Würmern und Menschen... - Unter bestimmten Bedingungen (oooh, geheimnisvoll) heften sich die Würmer parasitär an den Hypothalamus von anderen Lebewesen, da sie sonst nicht überleben können. Durch die so entstandene symbiotische Verbindung werden Nachkommen der Wirte mutiert (besser: angepasst) geboren, ebenfalls mit einer Larve des Parasiten. Oder auch ohne. Sind dann Miri-Nigri. Oder Tcho-Tcho. Vielleicht gibts ja auch noch andere Symbionten da drau?en... - Was wissen wir Menschen schon. Mit unserer beschränkten Sicht auf unsere Realität können wir nicht erkennen, und mit unserem minimalen Verstand nicht begreifen, dass zwei vollkommen unterschiedlich scheinende Dinge manchmal dasselbe sein können. Das dunkle Volk SIND die Miri-Nigri SIND die Tcho-Tcho SIND ...
  2. ...war das Dunkle Volk nicht aus irgendeinem älteren Pegasus-Abenteuer? Vielleicht gibts da noch Näheres...
  3. Ich muss mal nachschauen, aber ich glaube, ich hatte was gelesen. Vielleicht im "Fluch des Chaugnar Faugn", oder aber im "Tatters of the King"...
  4. Tach auch! Werde natürlich wieder vorort sein, und habe jede Menge Cthulhu im Gepäck! Folgendermaßen sieht die Planung derzeit aus: [edit] Planung musste geändert werden, siehe unten! Ansonsten hab ich natürlich "Salat" im Gepäck, und am Sonntag von 11:00 Uhr bis 12:00 Uhr wird es (bei genügend Teilnehmern) ein Cash'n'Guns Live geben! Grüße, Dumon
  5. Also, grade bei Stadt-Abenteuern wie Chaugi's Fluch sollte das ja kein grö?eres Problem sein, einzelne Charaktere temporär auszubauen. Schlie?lich sollten alle nebenher noch ein Leben haben...? Und da gibt es doch jede Menge Möglichkeiten: - Stress im Job - arbeitslos, und auf der Suche - dringend notwendiger Auslandsaufenthalt wegen Job - kranke oder verstorbene Verwandte woanders - Krankheitsfall und bettlägerig, oder im Krankenhaus - Hilfe im Familienkreis wird verlangt (Renovierung, Umzug) - eigene Renovierung - Schadensbehebung nach Hausbrand - Urlaub - Straffälligkeit, und Justizverfolgung - Gefängnisaufenthalt - Parteitätigkeit - neue Liebschaft - Hochzeitsplanung ...undundund Ich hatte jetzt grade einen langen Ausfall eines Charakters, da der Spieler für 9 Monate in USA war. Zufällig kurz vor Chaugnar Faugns Fluch. Naja, ich hab quasi eine eigenständige Abenteuer-Episode (halt was sehr kurzes) draus gemacht. Zur Zeit steht er als wei?e Marmorstatue im Keller eines anderen Charakters. Und kann jederzeit wieder lebendig werden... ...wer R.W. Chambers' Geschichten kennt, wird wissen, wovon ich rede...
  6. Ich sehe die "Splatter-Effekte" nicht so sehr als das Problem an. Klar muss das nicht sein, und die meisten Abenteuer ergehen sich ja auch nicht wirklich in solchen Beschreibungen, aber IMO ist der subtilere, psychische Horror viel schlimmer als ein platzender Kopf. Was man nicht sieht, ist eben immer viel schlimmer als das, was man serviert bekommt. Eben wegen der eigenen kranken Phantasie... Als Beispiel greife ich mal in ne andere Kiste - die der Filme. Die beiden Kino-Filme "Event Horizon" und "Starship Troopers" kamen beide zur etwa gleichen Zeit ins Kino. Ersteren hab ich mir wegen meiner Vorliebe für gruselige Filme angesehen, zu Zweiterem wurde ich überredet. ...und kann bis heute nicht verstehen, dass "Event Horizon" ab 16 ist, während "Starship Troopers" erst ab 18 freigegeben war. Altersfreigaben von Filmen sind zwar ein etwas Anderes Paar Schuhe, aber es greift doch in die gleiche Spalte bei diesen beiden Filmen. Der ab 18 war gewaltverherrlichend, hatte Kriegshandlungen zum Inhalt, viel Geballer und einiges an Brutalität. Der ab 16 hatte relativ wenig dargestellte Brutalität. Okay, der eine hatte leere blutige Augenhöhlen, aber man sah eben nicht, wie er sich die Augen entfernte usw. Einzige Ausnahme hier waren die Visionen aus der Hölle, und auchnur, wenn man die sich Bild für Bild angeguckt hat, denn sonst hat man das nicht bewusst wahrgenommen. Allerdings fand ich "Event Horizon" im Kino damals wirklich grauenerregend und gruselig, während "Starship Troopers" eher ein ironisches Gemetzel war... Was ist schlimmer? Ich finde, Ersteres. Da man davon nachhaltigere Alpträume bekommen kann...
  7. ...das kommt drauf an, was man draus macht... :coc: ...was natürlich nichts über die (subjektive) Qualität des Abenteuers sagt...
  8. Ich muss sagen, dass ich als Suporter zumindest zu den meisten Abenteuern Spieler unter 16 nicht wirklich zulassen möchte. Zwar frage ich meine Spieler immer vorher, wie weit ich im Beschreiben gehen darf bzw. womit sie Probleme haben (und bin damit bisher auch immer gut gefahren), aber bei Spielern unter 16 hätte ich einfach das Problem, gewisse Dinge mit meinem Gewissen nicht vereinbaren zu können. Und da ich kranke/grauenhafte/ja, auch eklige Szenen gerne auskoste (wenns denn dazu kommt) - etwas, das für mich einen Gro?teil des Spa?es am Cthulhu-Leiten ausmacht (daher auch mein Hang zu eher kranken Abenteuern) - denke ich, dass das auch gut so ist... Möglich ists natürlich, auch ein harmloseres Abenteuer zu leiten. Dabei gebe ich aber zu bedenken, dass Kopfkino-Horror (was man nicht sieht, eben) viel schlimmer ist als das, was man "wahrnimmt". Und ein damit verbundener "Grusel" macht Cthulhu ja aus. Sonst könnte man gleich etwas schrägere Fantasy mit seltsameren Monstren spielen. Naja, und manchmal lege ich dann das Alter auch auf 18 Jahre fest. So geschehen bei "Kleine Freunde", "Super 8" (natürlich) und auch "abwärts" (wegen der Quasi-Life-Erfahrung, die ich da einbaue). Bei Abenteuern, die wirklich schwer verdauliche Themenbereiche anschneiden, würde ich das auf jeden Fall auch machen... [edit] Satz umgestellt, um Relation klarer zu machen...
  9. ...es gibt da ein Rollenspiel zu dem Thema - Asylum heissts. Die Erklärung ist da zwar ein bisschen hirnrissig, aber die Auswirkung auf den Menschen ist ganz interessant, wenn auch etwas verallgemeinert: Situation: Durch die Umweltverschmutzung ist eine besondere Form von Mikroben bzw. "Algen" in den oberen Schichten der Atmosphäre entstanden, die sich miteinander verbanden und so ein algenähnliches Geflecht bildeten, in der "Luft" gehalten durch einen besonderen metabolischen Prozes, bei dem diese ein Gas aussto?en, das leichter als Luft ist (oder so). Dadurch entstand im Laufe von wenigen Monaten ein Algenteppich in der Luft, der die Erde in andauerndes Dämmerlicht gestürzt hat. ...sagte ja, dass es hirnrissig ist... Die Menschen zeigen ohne Sonnenlicht ähnliche Anzeichen wie das bereits genannte Beispiel einiger Tiere, die auf den Entzug von Sonnenlicht mit Lethargie reagieren. Beim Menschen aber waren Depressionen und Massenselbtmorde die Folge - die ?berlebenden (eine ganze Menge) entwickelten dann im Laufe der Zeit die verschiedensten Geistesstörungen. Zunächst wurden die "Kranken" in sogenannte "Wards" gesperrt, abgesperrte Teile von Städten oder gar ganze Städte (Snake Plissken lässt grü?en). Nur ist zum Zeitpunkt des eigentlichen Spielstarts nicht mehr so wirklich klar, ob es überhaupt noch ein "Drau?en" gibt oder ob die drau?en wirklich "gesund" sind. Man spielt natürlich Insassen eines solchen "Wards"... Ein bisschen an den Haaren herbeigezogen, denke ich. Aber eine Möglichkeit! Setzt man das Ganze in Cthulhu um, wie wäre es denn dann z.B. mit einer schiefgegangenen Beschwörung von Quachil Uttaus - eine Staubwolke (Vulkan, irgendjemand?) hängt in der Luft und verdunkelt den Himmel! Oder aber Nyogtha wurde beschworen, um die Sonne zu verdunkeln - und es hat fast geklappt...? ...oderoderoder...
  10. Tach! Hier mal die geplanten Abenteuer. Die weichen ein bisschen von den angekündigten ab (siehe unten). Damit ihr wisst, was es denn dann so gibt von mir! Samstag: My Little Sister Wants You to Suffer Zukunfts-Szenario Beginn: zw. 11:00 und 12:00 Uhr Ende: ca. 16:00 Uhr Spieler: 4-6, Charaktere vorgefertigt Cthulhu-Kenntnisse nicht notwendig; für RPG-Anfänger eher nicht geeignet! Within You, Without You Cthulhu 1920er Beginn: ca. 16:00 Uhr Ende: ca. 21:00 Uhr Spieler: 4-6, Charaktere vorgefertigt Cthulhu-Kenntnisse nicht notwendig; für RPG-Anfänger bedingt geeignet! Method to Madness (anstelle von "King") Cthulhu 1920er Beginn: ca. 21:00 Uhr Ende: ca. 01:00 Uhr Spieler: 4-6, Charaktere vorgefertigt Cthulhu-Kenntnisse nicht notwendig; für RPG-Anfänger bedingt geeignet! In Media Res Cthulhu Now Beginn: ca. 01:00 Uhr Ende: ca. 03:00 Uhr Spieler: 4 (!), Charaktere vorgefertigt Cthulhu-Kenntnisse nicht notwendig; für RPG-Anfänger eher nicht geeignet! Sonntag: Prophylaxis Panacea Efqa Cthulhu Invictus (Rom) Beginn: zw. 11:00 und 12:00 Uhr Ende: ca. 17:00 Uhr Spieler: 3-5, Charaktere werden vorort erschaffen Cthulhu-Kenntnisse nicht notwendig; auch für RPG-Anfänger geeignet! In Media Res Cthulhu Now Beginn: ca. 17:00 Uhr Ende: ca. 19:00 Uhr Spieler: 4 (!), Charaktere vorgefertigt Cthulhu-Kenntnisse nicht notwendig; für RPG-Anfänger eher nicht geeignet! Vielleicht sieht man den einen oder Anderen ja da! Grüße, Dumon
  11. Ich muss dazu aber sagen, dass ich es gerade interessant finde, darüb er zu diskutieren, was wer schlecht findet und warum. Und warum andere es nicht schlecht finden. Nur so kann ich meine eigene Meinung vielleicht nochmal überdenken. Welchen Sinn hat denn ein Thread, in dem jeder nur einfach sagt, was er schlecht findet? Oder gut? Dann kommen wir da an, wo die Umfrage in der CW 7 (wars doch, oder?) auch ankam - dass nämlich jedes einzelne Abenteuer mal als schlecht empfunden wurde, und mal als gut... 8o Einzig ne statistische Erhebung würde dann Sinn machen - um zu sehen, welche Abenteuer durchschnittlich am häufigsten als gut/schlecht befunden werden. Und selbst dann sind wir alle doch meist so sehr Individualisten, dass wir uns dann doch selbst ne Meinung bilden wollen... Vernünftig kann man sich doch Meinungen nur über eigene Erfahrungen, oder durch den Diskurs, bilden und revidieren. Wenn dieser aber nicht gewollt ist, bleibt eine lapidare, inhaltsleere Aneinanderreihung von Gefühlsäu?erungen...
  12. ...okay, hätte vielleicht erst den gesamten Thread überfliegen oder gar lesen sollen, bevor ich hier was schreibe. Dann wäre mir klar geworden, dass es wohl hauptsächlich um Eindrücke beim Lesen geht... 8o Wobei ich mich natürlich frage, ob man anhand dessen, wie sich ein Abenteuer liest, tatsächlich dessen Qualität ermessen kann. Granted, eigentlich sollte ein Abenteuer auch gut geschrieben, und damit interessant zu lesen, sein. Schlie?lichj wird darüber das Interesse des Spielleiters geweckt, der letztendlich die Auswahl der Abenteuer für die Spielrunde trifft... Ich habe aber schon ein paarmal feststellen müssen, dass schlecht geschriebene Abenteuer nicht zwingend fürchterlich zu spielen sein müssen. Oder auch, dass wenig innovative Ansätze zu grundlegend langweiligen Spielrunden führen. Natürlich ist wichtig, was man draus macht, als SL. Und wie man es rüberbringt. Bei einem unkreativen SL mit monotoner Stimme, oder gar bei einem unmotivierten, ist das beste Abenteuer noch schlecht. Genauso kann aber ein kreativer SL aus einer müden Idee die beste Spielrunde rauskitzeln. Und natürlich kann jedes Abenteuer irgendwie gerettet werden. Mit genug Aufwand ist jedes Abenteuer spielbar, und "leitbar". Danach müsste man aber gar keine Kritik mehr äu?ern dürfen... Ich denke aber, dass es durchaus angemessen ist, ein Abenteuer als schlecht zu beurteilen, wenn es a) so schlecht geschrieben ist, dass es ohne erheblichen Mehraufwand überhaupt nicht zu leiten oder gar zu verstehen wäre, oder inhaltlich an verschiedenen Stellen hängt, so dass dies entweder erst während des Spielens auffällt und/oder anderweitig überbrückt werden muss, oder c) die Spieler am Verlauf der Geschehnisse trotz genügend Information oder Vorahnung nichts ändern können/dürfen, da sonst das Abenteuer kippt... Und Achtung, jetzt kommenSPOILER Zu a) müsste ich nochmal vewrschiedenste Abenteuer lesen. Zur Zeit weiss ich einfach keines, obwohl ich glaube, mich entsinnen zu können, dass das bei ein paar der Fall gewesen ist. Will da aber nicht vorschnell urteilen... Bei habe ich ein Abenteuer, bei dem mir erst beim Leiten aufgefallen ist, dass das nicht funktioniert. Granted, ich hatte bis dato noch nicht mit Abenteuern mit fester Zeitspanne zu tun, aber dennoch... Aufgefallen ist mri das bei dem übersetzten Abenteuer "Der Garten der Lüste", und den zwei Tagen, in denen die Charaktere im Dorf quasi ihrer Tätigkeit nachgehen können. Obwohl vielleicht schon der ein oder andere Verdacht besteht (und bei meiner Gruppe war dem eben so), passiert in den zwei Tagen einfach nichts. Punktum. Hätte man vielleicht verkürzen können. Und sollen! Aber sowas muss doch auch dem Autor auffallen. Bei noch festeren Zeitlinien ist das natürlich dann nochmal wesentlich schlimmer. Aber dafür muss ich auf andere Posts hier im Thread verweisen - ide Erfahrung habe ich noch nicht selbst gemacht... Viel schlimmer jedoch finde ich, wenn die Spielercharaktere bei einem Gro?teil des Abenteuers im Endeffekt nur Zuschauer sind, ohne wirklich etwas machen zu können. Wenn sie quasi mit der Story entlanggehen, und nichts verändern D?RFEN, weil sonst das spannende Ende gefährdet ist. So geschehen bei dem übersetzten "Regiment der Verdammten". Eineinhalb Tage lang können die Spieler nur Nachforschungen anstellen. Und wenn sie (zu Recht) den seltsamen, sehr verdächtigen alten Mann im Visier haben, können sie dennoch nichts tun, denn das eigentlich ?ble geschieht ja erst am dritten Tag (und in der zweiten Nacht). Meine Spieler kamen sich dabei ausnahmslos "vom Abenteuer gespielt" vor. Wenn das Abenteuer denn so linear sein muss, sollten gewisse Infos (wie Namen und Aufenthaltsort des Fiesewichts) auch erst linearitäts-gemä? spät im Abenteuer verfügbar sein. Sonst kann das zu ziemlich gro?em Frust führen. Habe ich erfahren müssen... Was ich auch ganz fürchterlich finde, sind Raumpläne, über die sich der Autor keine Gedanken gemacht hat. So gesehen im "Fluch des Chaugnar Faugn", welches ich grade leite. Weinkabinett und Wäschekammer im 1. Stock?? Gro?e Küche, Wohnzimmer und Arbeitszimmer aber im Erdgeschoss, aber kein Waschkeller. Wer ein Haus so einrichtet oder baut, bei dem ist es kein Wunder, dass er wahnsinnig ist... Sowas kommt recht oft vor - die Anordnung der Räume ist unsinnig, oder gar unmöglich, oder es fehlen Räume (wo ist das Bad?) usw. DAs macht ein Abenteuer zwar nicht schlecht, aber solche Fehler wären mit ein bisschen mitdenken und geringfügigem Aufwand vermeidbar und in ?berarbeitungen verbesserbar...
  13. Vorsicht, SPOILER!!! ?h, etwas irritiert. Der Bösewicht bzw. die Bösewichte sind doch die Eltern von Kati, oder irre ich mich da jetzt...? Mal nachsehen... ...okay, hab mich nicht getäuscht, da fehlt der "Mutant". Naja, das Abenteuer ist nicht das Innovativste, aber eines der Ersten (wenn nicht gar das Erste), welches Y'Golonac als Fiesewicht nutzt. Zumindest das amerikanische Original "Love's Lonely Children", von dem es ja abstammt. Was das Abenteuer "ungewöhnlicher" macht, ist das zentrale Thema - Sex, sexuelle Gewalt und Kindesmisbrauch/Inzest. Harter Tobak für ein Spiel, und für viele Spieler womöglich auch einen Schritt zu weit. Für ein wirklich schockierendes Now-Abenteuer aber womöglich grade das Richtige... ...uns deutsche Fans kann das natürlich nicht mehr schocken, wenn wir "super8" kennen. Dennoch funktioniert es gerade für Spieler, die eben jenes Abenteuer nicht kennen, genauso gut oder vielleicht besser - da man eben nicht auf einen Spieler fokussiert die Handlung ins Rollen bringt, sondern alle gleicherma?en einbringt. Zudem ist es kompakter und IMHO besser geeignet für One-Shots, zum Beispiel auf Cons, da es (denke ich) weniger Zeit in Anspruch nimmt... Naja, und der "Mutant" ist ja nicht wirklich jemand, der mutiert. Vielmehr übernimmt Ygoly den Körper und bläht ihn auf. Quasi eine Fleischwerdung des Gottes, oder so. Das ist auch nicht super-innovativ, aber das, was Ygoly eben tut - wer seinen Namen kennt, der dient ihm als potentieller Wirt, in dem er sich manifestieren kann. Und in Zusammenhang mit dem, wofür Ygoly eben steht - Gewalt und Perversion - gar nicht so schlecht umgesetzt. Im Deutschen mit dem überarbeiteten Cop-Hintergrund sogar noch einen Tick besser... Ich glaube, man muss ganz massiv zwischen persönlichem Geschmack und schlechter Idee/Qualität unterscheiden. Wie gesagt, es ist definitiv nicht das Innovativste, aber eben eines der wenigen Abenteuer zu Ygoly(im Deutschen das bisher zweite), und zu Cthulhu Now - wahrscheinlich die Gründe, warum es aus dem Amerikanischen übersetzt wurde. Und es funktioniert, zumindest in den Spielrunden, die ich mitbekommen habe. Ich denke, dass man ein Abenteuer nicht danach beurteilen sollte, wie es auf den Leser/SL wirkt oder wie unglaublich neu die Idee ist, sondern ob seiner Funktionalität und seines Spa?- bzw. Gruselfaktors in der Spielerrunde... Bestes Beispiel sind da die ganzen "Spukhaus"-Abenteuer, wie "Der Fluch des siebten Mondschattens", "Die Farbe der Furcht" oder "Das einsam gelegene Haus im Wald". Nicht besonders neue Ideen, aber gut aufgebaut, und (wenn man es richtig umsetzt) ungeheuer effektiv. Oder, noch neuer, die Idee mit dem Fahrstuhl. Abenteuer gabs dazu noch keine, aber wie neu ist die Idee wirklich? Und trotzdem hab ich das Abenteuer bereits viermal geleitet, mit stetig wachsendem Erfolg... That said, Deine Meinung ist natürlich legitim und unanfechtbar. Wenn Du es schlecht findest, ist das Dein gutes Recht. Und das wird Dir niemand streitig machen.
  14. Aaargh, Du hast Recht. Neues Projekt fürs WE. Danke fürs Erinnern! 8o
  15. Tja, da habe ich den Mund wohl etwas zu voll genommen... Bei mir wirds wohl auch nix. das bis heute abend fertig zu kriegen! Naja, viel Glück an alle Beteiligten! Grü?e, Dumon
  16. Es lebe Hastur als ewiger Feind! Es lebe Hastur als ewiger Feind! Es lebe Hast... ...oh, verdammt... 8o
  17. Interessant, dass Du das sagst. Ich empfand Melmoth in dem Abenteuer eher als unpassend und sehr störend. Er fügt sich so überhaupt nicht in das Abenteuer ein, taucht einfach auf, schlägt einen Handel vor, verschwindet wieder... Das hat ja so gar nichts mit dem Rest des Abenteuers zu tun... Interessanterweise greift dieser NSC aber ein Motiv auf, das gerade in alter (mittelalterlicher??) Literatur recht wichtig und gro? ist - das des Pakts mit dem "Teufel". Und dabei Melmoths eigenen Pakt und auch den, den er mit einem eventuellen Spieler eingeht... Das zentrale Thema dabei ist natürlich das der "Versuchung". Interessant natürlich besonders für die Charaktere, da diese ja primär kirchlichen Hintergrundes sind. Dabei finde ich es aber nicht so toll, dass im Falle der Ablehnung des Angebots die Situation (nach Vorgabe des Abenteuers) ja kaum noch zu lösen ist... Ich denke, da hat der Autor versucht, einen Bogen zu schlagen zu a) traditionellen Themen und der Versuchung der Charaktere. Mit dem Rest der Story hat das allerdings so gar nichts zu tun... "Melmoth" ist übrigens, und da muss ich Erich verbessern, keine "Legende", sondern eine literarische Figur, basierend auf dem Roman "Melmoth the Wanderer" von Charles Maturin. Allerdings greift er natürlich die genannte Legende des ewig Ausgesto?enen, des ewigen Wanderers auf - wie Erich schon gesagt hat... Ich muss mich aber auch selbst verbessern... - Der "Schwarze Mann" hat laut RPG-Kanon keine Hufe, sondern ist einfach nur durch und durch schwarz (tiefschwarz). - Der "Gehörnte" (oder Horned Man) kann laut Kanon nicht nur den keltischen Gott mit Geweih darstellen, sondern auch eine satyr-?hnliche Gestalt usw. - "Pan" ist dann schlie?lich ein Avatar von Shub-Niggurath... Ich bin mit Henker einer Meinung und würde am Ehesten einen Avatar von Nyarlathotep vorschlagen. Dabei kannst Du natürlich auch selbst einen erfinden - schlie?lich gibt es noch so viele Masken, die man noch nicht kennt... Bezugnehmend aber auf den von Hexen angebeteten "Schwarzen Mann" oder "Teufel", wie er laut Mythos-kanon gleichgesetzt wird, und die Tatsache, dass er (wohl oft) ein Buch dabei hat, in dem der Paktierende seinen Namen hineinschreiben muss (wodurch er seine Seele an Nyarlathotep verkauft), würde ich diesen Avatar als den offensichtlichsten vorschlagen... ...siehe dazu auch eben die genannte Geschichte "Dreams in the Witch House" von Lovecraft...
  18. Es gibt was ?hnliches in gedruckter Form! Die Monographie "Ripples of Carcosa" verbindet drei Abenteuer miteinander - eines im Rom um das Jahr Null, das nachfolgende in England des Mittelalters (14. Jhd. ?), und das letzte in einer unbestimmten Zukunft auf einem Raumschiff... Dabei platzieren die Charaktere allerdings nicht irgendwelche Hinweise, sondern verfügen über "altes" Wissen. Die Abenteuer führen ein Mythoswissen-SpinOff mit Namen Hastur-Wissen ein, welches in den Abenteuern erworben wird. Jeder nachfolgende Charakter ist quasi eine Reinkarnation des/der alten Charaktere. Und wenn diese neueren Charaktere dann über irgendwelche Sachen stolpern, über die sie schon was vorher rausgefunden hatten (z.B. das Gelbe Zeichen), kommt das alte Wissen wieder (der alte Skill-Wert)... Ich versuch mich grade in meiner gelben Mega-Kampagne an was ?hnlichem. Bei mir bekommen die Charaktere allerdings stattdessen durch spezifische Funde Flashbacks zu ihren alten Leben... Die "Hamster-in-Tiefkühltruhe"-Geschichte kann allerdings nach hinten los gehen, da die Spieler möglicherweise dann gezielt anfangen, hilfreiche Gegenstände/Bücher/Infos zu horten, um sie dann später zu "finden". Auf Dauer nimmt das eventuell Dir als SL die Kontrolle über Möglichkeiten und Infos der SCs aus der Hand. Wenn Du das vor hast, würde ich das deshalb von vornherein auf eine festgelegte Abenteuer-Zeitleiste mit sehr eingeschränktem Umfang beschränken... Was die Sache mit dem Traum angeht - um das zu "toppen", bietet sich Yog-Sothoth doch gradezu an. Alternative Welten, Zeitleisten usw. Schick die Charaktere doch mal in die Köpfe von sich selbst in einer alternativen Realität. Dass sollte jeden ziemlich verwirren. Dabei kann dann wirklich alles verändert werden - und das ohne die IMHO etwas lahme Erklärung "War nur ein Traum". Die Spieler könnten sogar was dabei lernen... 8)
  19. Einige Möglichkeiten: - Der "Teufel" bei "Dreams in the Witch House" ist Nyarlathotep in Gestalt des "Schwarzen Mannes". Wird laut RPG von Hexen verehrt, die ihn wohl auch als "Teufel" bezeichnen. Hat zwar keine Hörner, aber dafür Hufe... - Der "Horned Man" der Kelten, auch ein Avatar Nyarlathoteps. Ist wohl ziemlich riesig, fellbewachsen, hat aber anstatt Ziegenhörnern ein Geweih... - "Gof'nn hupadgh", der Name für einen Begünstigten von Shub-Niggurath - sehen aus wie Pan... - Die "Männer von Leng" sehen ebenfalls aus wie Teufel, mit Fell, Hörnern und so. Finden sich im Traumlandebuch... - Bei den "Hschgofnn" oder so bin ich mir nicht mehr sicher... Das sind die, die mir einfallen mit nem "teuflischen" Aussehen oder solchen Assoziationen. Aber jedes Wesen / jede Gottheit, die mit Menschen irgendwelche Pakte eingeht, könnte als Motiv dienen. Der Begriff "Teufel" kann ja auch synonym mit "Dämon" oder "teuflischem Wesen" gesetzt werden. Besonders natürlich im Mittelalter. Am Naheliegendsten ist da natürlich Nyarlathotep, da dieser sich verstärkt für die Belange der Menschen interessiert, und in sie eingreift... Andererseits, da Melmoth ja mit ewigem Leben "gesegnet" ist, spräche auch nichts dagegen, dass er vielleicht "Tawil-at'Umr" begegnet ist, einem Avatar von Yog-Sothoth. Der dem Kozept von Zeit etwas näher steht als Nyarlathotep... Und zu guter Letzt - warum muss es denn eine Mythos-Wesenheit sein? Kann doch genauso gut ein Priester, Kultist oder sonstiges gewesen sein, mit dem Melmoth einen Pakt einging. Cthulhu-Magie kann da recht flexibel sein... ,-)
  20. Hallo! Seit drei Jahren veranstalten wir (der Verein Zeitreisen e.V. aus Mainz) zweimal im Jahr den DraCon. Leider finden wir uns derzeit recht kurzfristig obdachlos (ohne Vereinsheim), weshalb der Con im März leider ausfallen muss. Da aber schon auf dem letzten DraCon das Datum des neuen Cons bekannt gegeben wurde, versuchen wir jetzt eben, auf diese Weise möglichst viele Leute noch zu erreichen, damit keiner umsonst vor verschlossenen Türen steht. Bitte gebt es weiter, wenn ihr von Leuten wisst, die vor hatten, dort hin zu kommen! Viele Grüße, Dumon
  21. Eigentlich hab ich bisher nur einen einzigen Charakter gespielt, und das ist schon Jahre her - ich glaube, es sind 6... Sir Leopold Willoughby III, Duke of Chichester ist, wie man das bei einem solchen Namen nicht anders erwartet, ein älterer Aristokrat aus "The Good Old Empire"! Mit einem Hang zu gutem Tee zur rechten Zeit (vier Uhr natürlich), standesgemä?em Auftreten und Reisen ist reservierte, manchmal etwas hochnäsige Herr auf dem Parkett der High Society (in Good O'l Blighty) mehr als nur sicher. Und als bibliophiler Hobby-Anthropologe hat er genug zu tun, dass ihm nicht langweilig wird - und dennoch genug Zeit, um seinem erklärten Hobby (der Gro?wildjagd natürlich) zu frönen. So manch stattliche Trophäe ziert schon das Jagdzimmer. Dennoch wird es mit der Jagd wohl nichts mehr werden - bei einigen schrecklichen Geschehnissen auf einer Insel nahe Shanghai verlor er leider sein rechtes Bein an ein tentakelbewehrtes Monstrum. Dennoch treibt ihn noch eine Mission vorwärts, von der er nicht lassen wird - auf der ?berfahrt nach Shanghai wurde das Schiff von Piraten überfallen, die sich nicht von ihrem Vorhaben abbringen lie?en, ihn um seine wertvolle Taschenuhr (ein hochgeschätztes Erbstück des Ururgro?vaters, des ersten Leopold Willoughbys) zu bringen. Ein Mann mit Ehre kann eine solche Schande natürlich nicht auf sich sitzen lassen... Ihm zur Seite steht sein treuer Butler Stuart, der stets ruhig und gelassen bleibt - au?er bei dieser Schlägerein in der chinesischen Bar, wo er... ...aber das ist eine andere Geschichte... 8)
  22. ...noch was vergessen: Wenn man kanonisch vorgehen will, dann kann DG auf keinen Fall in den 20ern gespielt werden. DG ist eine eigene Verschwörung innerhalb der US-Regierung, die aus dem Geheimdienst OSS entstanden ist, der im Rahmen des 2. Weltkrieges ins Leben gerufen wurde. Und die eigentliche Grundlage der "Abteilung" DG liegt ja SPOILER in dem Vorfall bei Roswell, also in den 50ern SPOILER
  23. Wenn ich mich recht entsinne, dann läuft das mit der Rekrutierung von Delta Green etwa so ab: Diverse "normale" Agenten von einer oder mehreren Behörden kommen in Kontakt mit dem ?bernatürlichen (wie auch immer geartet), den Greys oder ?hnlichem. Also auf ins kalte Wasser... Nach dem Fall werden sie natürlich ein Debriefing erhalten - Vertuschung, Geheimhaltung usw. sind dabei natürlich oberstes Gebot. Jetzt hängt das nächste von den Charakteren oder vom SL ab. Entweder stellen die Charaktere immer weitere Nachforschungen an, was denn da so schief gelaufen ist, was es mit dem ?bernatürlichen auf sich hat usw. (Mulder lässt grü?en), und werden so zu einer Gefahr entweder für DG selbst oder für die Gegenspieler. DG sieht es deshalb als sinnvoller an, sie zu rekrutieren, also auf die eigene Seite zu ziehen, als sie aus dem Weg zu räumen, da sie eben auf die eine oder andere Weise nützlich sind... ...oder nach dem Fall werden sie aufgrund ihrer Nützlichkeit und womöglich dem Ausfall einer Zelle gar sofort von DG rekrutiert... Was die DG-Agenten vor dem ersten seltsamen Fall zumeist nicht haben, ist Erfahrung mit dem ?bernatürlichen oder dem Mythos. Und selbst nach der Rekrutierung haben sie nicht allzu viel Infos oder Hintergrund-Wissen. Ich meine, mich zu entsinnen, dass ein möglicher Anfangs-Mythos-Wert irgendwo zwischen 0% und 10% liegt, oder so... Granted, man kann natürlich immer Informationen oder Material von A-Cell anfordern, aber ob die dann auch freigegeben werden, ist natürlich fraglich (SL-Entscheid). Solche sehr geringen Kenntnisse über den Mythos (wenn eben überhaupt vorhanden) ermöglichen dann doch, den Schrecken des Unbekannten in die Abenteuer einflie?en zu lassen. Im Prinzip werden die Agenten nämlich in Situationen beordert, von denen A-Cell zwar vielleicht davon ausgeht, dass die entsprechende Zelle sie meistern kann - aber A-Cell hat sich ja bisher nicht nur einmal geirrt... That said, muss trotzdem zugegeben werden, dass bei DG eigentlich mehr die Verschwörungen im Vordergrund stehen, die die Spieler nach und nach aufdecken. Das heisst auch, dass sie im Laufe der Zeit auch immer mehr über den Mythos lernen. Das ist aber normalerweise bei Charakteren in längeren Cthulhu-Kampagnen auch der Fall, und daher nicht wirklich was Anderes.
  24. Sooo, dann wolln wir mal sehen, was wir da so aus dem Hut ziehen können für... Bin auf jeden Fall dabei. Ich weiss zwar noch nicht, was ich einreichen werde, und ne Idee hab ich auch noch net konkret... ...aber das wird noch... 8)
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