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Dumon

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Everything posted by Dumon

  1. Bevor wir die Dir jetzt alle raussuchen, kannst Du das natürlich auch selbst machen. Zum Beispiel im Pegasus-Shop. EANs sind übrigens genauso gut! Die meisten der Produkte sind aber überall gleich teuer, da ja die deutsche Buchpreisbindung greift - deshalb kannst Dus eigentlich auch gleich da bestellen... Und bei den schwer zu bekommenden Sachen (z.B. der Deutschland-Box) musst Du sowieso suchen...
  2. Ich würde Dir wirklich raten, es mal auszuprobieren.Es ist interessant zu spielen. Und für den SL auch interessant, da Abenteuer zu stricken. Ob Interessant wie "interessant, muss ich unbedingt wiederholen" oder "Interessant - aber lieber nie wieder", ist dann natürlich persönliches Gusto...
  3. Kann mich den Vorrednern nur anschlie?en. Wobei ich das noch etwas eingrenzen würde... Das Spielerhandbuch brauchts Du (auch wenns anders klingt) wirklich, weil dort zum Einen alle Regeln drinnen sind, und zum Anderen auch jede Menge Berufe für die 20er und einiges an Mehr-Info. Das Spielleiterhandbuch ist ebenfalls extrem nützlich, denn dort findest Du Infos zu den Hintergründen, den verschiedenen Götter und Monstren (die sich auch im Malleus Monstrorum zum Teil wiederholen) sowie den Kulten und den Zaubern und Ritualen. Dann findest Du jede Menge Tips zum Leiten, was für einen SL ja auch recht brauchbar ist, sowie einige gute Abenteuer für einen Start. Das Buch Cthulhu Now enthält nützliche Zusatzinformationen für Kampagnen oder Abenteuer, die eben heute spielen. Ist nicht zwingend notwendig, aber eben auch sehr hilfreich, wenn mans braucht. Dann gibt es da noch das Verschlussache: Handbuch für Ermittler . In diesem finden sich noch eine ganze Reihe weiterer Infos, zu verschiedenen Charaktertypen heute, sowie ein paar Hintergrundinfos (nicht zum Mythos, sondern eher allgemein). Das braucht man aber wirklich nur dann , wenn man sich auf Cthulhu Now konzentrieren und alle vorhandenen Infos haben will. Die meisten Infos darinnen findet man bei einer Internet-Suche auch, nur eben nicht so kompakt... Tja, und dann kommt es darauf an, was Du selbst willst. Keines der weiteren Quellenbücher braucht man unbedingt, aber alle geben eben Infos in die eine oder andere Richtung... Wenn Du die Idee des Wahnsinns verbotener Bücher magst, ist das Necronomicon: Geheimnisse des Mythos ein wirklich gutes Buch. Jede Menge gesammelte und neue Infos zu Mythoswerken usw. Brauchen tut man es natürlich nicht unbedingt, aber nützlich sein kann es, wenn man vermehrt Bücher benutzen will... Möchtest Du Dich auf interessante historische Orte, die Vermischung von Mythologie und Mythos konzentrieren, dann ist Terra Cthulhuiana eine wirklich gute Ressource. Darin finden sich vor allem eben nicht nur die üblichen Pyramiden von Giseh, Stonehenge und die altbekannten mystischen und geheimnisvollen Städten, sondern auch eine Fülle an anderem und eher unbekannterem Material. Viele davon geben auch Ideen, wie man sie mit dem mythos in Verbindung bringen kann. Die mundanan Infos gibts natürlich auch hier wieder im Netz, und selbstverständlich gehts auch ohne... Interessieren dich Waffen usw. und willst Du ein besonderes Augenmerk auf den (zugegebenerma?en recht vereinfachten) Kampf bei Cthulhu legen, ist das Waffenhandbuch super. Unmengen an Infos zu den verschiedensten Waffen und Gattungen (mit sehr gro?en Hintergrundteil zu Schusswaffen aller Art. Das Buch kann als Katalog für Waffen zudem nicht nur für Cthulhu genutzt werden, sondern auch für jedes andere RPG. Das brauchst Du aber nur, wenn Du Dich wirklich mit den Infos zu Waffen auseinandersetzen willst... Ebenso sehr speziell ist das Arkana Cthulhuiana , das "Magiebuch" für Cthulhu. Die meisten der Sprüche findest Du ja schon im Spielleiterhandbuch. Hier drinnen sind eben noch mehr Zauber vorhanden, sowie mehr Infos zu den einzelnen, und Hinweise, wie man Zauber effektiv bei Cthulhu einsetzen kann. Aber versteh das nicht falsch - bei Cthulhu ist Magie so ne Sache, und eher ein SL-Tool als ein Spüieler-Werkzeug. Ein zweischneidiges Schwert, mit der scharfen Seite zum Spieler und einer recht stumpfen zum Gegner. Wie wenn man ein Beil als Hammer verwendet... Das brauchst Du nur, wenn Du Abenteuer um einzelne Sprüche herum stricken willst, oder die verbotene und gefährlichje Magie in den Mittelpunkt stellen willst... In Dementophobia geht es zwar um Geistesstörungen und deren Behandlungen, aber die wirklich notwendigen Infos stehen mal wieder im Spielerhandbuch. Hier werden Infos weiter vertieft (Behandlungsmethoden der 20er, ein paar mehr Störungsvarianten usw.), und es gibt ein paar Abenteuer. Und wieder - brauchen tut das nur, wer sich spezoiell mit diesem thema beschäftigen will. Wenn überhaupt... Dann gibt es eben noch ein paar Bücher, die Infos zu bestimmten Ländern oder Städten geben. Willst Du in Deutschland spielen, so ist die Deutschland-Box wirklich klasse, und auch das Buch zu Berlin ist nicht zu verachten. insbesondere, da Du in beiden auch gleich wieder ein paar Abenteuer mitbekommst. Dann gibt es da den USA-Band, wenns in Amiland abgehen soll. Jede Menge Infos, ganz ohne Abenteuer. Und noch spezifischer eben der relativ neue und phantastische Arkham-Band, wieder ohne Abenteuer. Der ist gut, wenn Du eben viel direkt in Lovecrafts Lieblingsstadt machen willst... Solche Bücher wie Geisterschiffe, Festival Obscure oder Expeditionen sind eher Abenteuer-Sammelbände mit ein wenig Hintergrund-Info. Da sind die Titel etwas irreführend. Also nur zugreifen, wenn Du die Abenteuer willst. Tja, und dann gibt es natürlich noch eine ganze Menge Bücher im Englischen: Cthulhu Britannicus über Gro?-Britannien eben, Cthulhu Invictus über Cthulhu im alten Rom, diverse Secrets of - Bücher über dieverse amerikanische Städte (Chicago, San Francisco, Los Angeles ) oder gar Länder (Japan, Kenya, Mesoamerica ), wobei Du einen Teil über Mexiko auch in der Zeitschrift Cthuloide Welten findest, genauso wie Regionalinfos zu verschiedenen deutschen Städten. Aber diese Sachen sind dann wirklich sehr speziell, und nur dann wirklich "notwendig", wenn man sich speziell auf die einzelnen Aspekte fokussieren will. Mit dem Malleus Monstrorum hast Du ja schon wirklich eine riesige Fülle an Information und Abenteuerideen in der Hand. Und wenn Du möglichst wenige Bücher haben willst, würde ich Dir raten, Dir auf jeden Fall noch das Spielerhandbuch zuzulegen (wegen der Regeln), und dann wenn möglich das Spielleiterhandbuch, das eigentlich auch unverzichtbar ist. Jedes andere Buch ist absolut optional und nicht notwendig für phantastische Abenteuer. ?berleg Dir genau, ob Du die einzelnen Bücher wirklich brauchst. Man kann zwar IMHO nicht genug Cthulhu-Zeugs haben, aber das gilt wohl eher für Sammler wie mich... Besonders empfehlen würde ich vielleicht noch Terra Cthulhuiana, Necronomicon und (weils mein persönlicher Favorit ist) Dementophobia.
  4. Das ist natürlich richtig - und solche Sachen gibts dann auch beim Gumshoe-System. In diesem Fall sind Clues dann speziell mit einer Fertigkeit verknüpft. Ist die nicht bei den Charakteren vorhanden, Pech gehabt... Oder eben es gibt spezielle Zusatz-Infos, die nur durch die Ausgabe von Punkten "erschlossen" werden können. Und wenn keiner Punkte ausgeibt - dann nimmt das Schicksal eben seinen Lauf... ...Mu? übrigens nochmal nachkorrigieren bei SWS - die Punkte brauchts Du für die grundlegenden Hinweise gar nicht. Die sind nur da, um eventuelle Boni und Zusatz-Infos "freizuschalten. Zumindest bei den Investigativen Fertigkeiten... Und bezogen auf die Würfelwürfe bei den Generellen (action-orientierteren) Fertigkeiten ist eine Schwierigkeits-Spanne von (wenn ich mich recht entsinne) 4-8 mit einem D6 schon happig, wenn man keine Bonuspunkte mehr hat, um den Wurf "auszupolstern"...
  5. ...es gibt Systeme, bei denen ein Charakter zum Ende der Charaktererschaffung sterben kann... 8o
  6. Ja und nein! Die Herangehensweise an solche Clues ist ja auch von der Plot-Seite eine ganz andere. Wobei sich uns beim Testen da eine ganz andere Frage gestellt hatte. Und zwar die, ob der Schwerpunkt, der hier auf die einzelnen Hinweise als Plotelement gelegt wird (nicht auf das Finden, sondern eben auf deren Inhalt usw.) nicht dazu führt, dass ein solches Abenteuer schnell zu einem Von-Clue-zu-Clue-Hangeln wird... Aber dafür müsste man mal ein eigenes Abenteuer entwerfen, oder mehr als nur eins spielen... ...naja, dazu vielleicht noch ein wenig mehr Info: Abenteuer in ToC haben einzelne Teile, und zwar Spine (Gerüst), Hook und Szenen. Während das Spine die wichtigsten Infos mit basic Hintergrund, wichtigen Clues und Lösung zusammenfasst, und der Hook ja quasi der Einstieg für die Charaktere ist, sind das wichtige die einzelnen Szenen. Laut ToC beinhalten solche Szenen mindestens einen zentralen Clue, der für die Fortführung des Plots essentiell ist, sowie ggf. noch weitere Nebeninfos, i.e. andere Clues. Der zentrale Clue soll in jedem Fall (unabhängig von den Fertigkeiten der Charaktere) gefunden werden, während die anderen von deren Fertigkeiten abhängen sollen. Dann gibts noch "Floating Scenes", die nicht einen festen Platz in der Storyline haben, sondern passend angebracht werden können (eben nicht auf Ort oder Zeitpunkt festgelegt). Damit legt ToC den Schwerpunkt aber nicht auf die Szene, sondern auf den zu findenden Clue. Und schnell kann daraus eben ein trockenes Plot-Gerüst, oder ein Clue-Skimming werden. Zumindest war das unsere Befürchtung...
  7. Okay, irgendwie fehlt mir diese Fertigkeit. Klar und präzise in kurzen Sätzen auf den Punkt bringen... Laut Aussage Robin D. Laws legt das Gumshoe System den Schwerpunkt eben nicht auf das FINDEN der Infos (Würfelwurf usw.), sondern auf das Interpretieren. Das müssen keine Handouts sein, sondern eben auch andere Hinweise, die es nicht in Handout-Form gibt. Beispiel: Männliches Opfer X hat im Portemonnaie ein Foto von sich und einer Dame, auf dem steht "Katherine & Jim forever", ist aber mit einer Louise verheiratet. Im Terminkalender steht für den Zeitpunkt des Todes "Abendessen mit Kitty", und auf dem Schreibtisch findet sich neben dem Bild von seiner Frau noch ein Bild mit einem sü?en Kätzchen, auf dem hinten drauf eine Telefon-Nr. steht... ...okay, ein wenig konstruiert. Dennoch - mit Spurensuche, Forensik oder ?hnlichem würden sich solche Hinweise finden lassen (die Telefon-Nr. vielleicht nur mit Ausgabe von Punkten). Die Verbindung herstellen, dass mit Kitty vielleicht Catherine gemeint ist (Cat...), und dass dann auch die Nr. auf dem Foto evtl. passt, das ist dann Aufgabe der Spieler... 8)
  8. Dumon

    Our Ladies of Sorrow

    Es gibt Mittelwege! Zum Beispiel Keller aufräumen (und alte RPG-Bücher, Spiele und DVDs verscherbeln). Und natürlich Supporten... Aber ich sehs schon ein, das mit der wenigen Zeit. Besonders, wenns dann mal ans familiäre geht...
  9. Das "Gumshoe"-System ist der Name des von Robin D. Laws setting-unabhängigem Rollenspielsystem... ...was nicht hundertprozentig richtig ist, da es an ein paar Settings geknüpft ist. Es findet sich daher unter Anderem in den Settings "Trail of Cthulhu", "Fear Itself", "The Unremitting Horror" und "The Esoterrorist". Wie Wrzlprmft schon richtig gesagt hat, ist "Gumshoe" ein umgangssprachliches Wort für PI oder Detektiv, allerdings nur aus dem amerikanischen Sprachraum. Im britischen Sprachraum fände man dafür eher den Begriff "Sleuth". Interessanterweise gibts im Amerikanischen noch eine ganze Reihe mehr Begriffe für den PI... *klugschei? Ende* Was wahrscheinlich interessiert, ist das System hier. Bzw. wodurch sich z.B. ToC von CoC unterscheidet. Beim Gumshoe-System werden zwei Sorten von Fertigkeiten unterschieden, und zwar den (wenigen)Generellen und den (mehr) Investigativen Fertigkeiten (letztere teilt es noch in Untgergruppen). Das RPG selbst setzt seinen Schwerpunkt auf investigative Abenteuer, in welchen die Investigativen Fertigkeiten natürlich im Mittelpunkt stehen. Anders als bei anderen Rollenspielen wird auf diese Fertigkeiten jedoch nicht gewürfelt!!! Das System geht davon aus, dass ein Charakter, der gewisse Kenntnisse und Fertigkeiten hat, auch Hinweise, die mit seinem Können in Verbindung stehen, ohne Weiteres finden und verstehen kann. Ein Geschichts-Professor wird einen Text ohne Weiteres der Aeneis zuordnen können, während ein Kriminologe das hinter dem Sofa versteckte Geld finden wird, wenn er danach sucht. Punkt. Damit ist es für Charaktere interessant, die Punkte auf eine möglichst gro?e Bandbreite zu verteilen, um viel in diesem Fertigkeiten-Bereich abdecken zu können. Aber auch die Höhe einer Fertigkeit ist nicht uninteressant, gobt sie dem Spieler doch die Möglichkeit, bei einer Untersuchung (z.B. des besagten Textes) zusätzlich und freiwillig Punkte auszugeben, und dadurch vom Spielleiter zusätzliche (für die Story nicht zwingend notwendige, aber interessante) Informationen oder "Boni" zu erhalten. So kann der Charakter beispielsweise bei Punktausgabe erkennen, dass der Text aus der seltenen italienischen Erstausgabe des Blah-Verlages stammt, oder er kann den Text ind er Hälfte der Zeit übersetzen usw. Interessanter wirds zum Beispiel, wenn die Charaktere einen Wagen "aquirieren", um den Gegnern zu entkommen. Ein Untersuchen des Wagens fördert zutage, dass er fahrtüchtig ist. Punktausgabe hätte aber vor Fahrtantritt noch die Information vermittelt, dass sich im Tank ein kleines Loch befindet, welches schon so ein Problem werden kann - wenn den Spielern bei einer späteren Verfolgungsjagd dann plötzlich der Saft ausgeht, zum Beispiel... Ganz anders siehts dagegen mit den Generellen Fertigkeiten aus. Auf diese wird nämlich gewürfelt. Jedoch nicht klassisch drüber, drunter, oder mit x Würfeln. Standardmä?ig wird ein D6 geworfen, und je nach Schwierigkeit das Ergebnis überprüft (naja, doch drüberwürfeln). Die Fertigkeitswerte geben dabei auch hier Punkte, die man normalerweise VOR dem Würfeln ausgeben kann, damit diese dann einen Bonus auf das Würfelergebnis liefern... Bei diesen Fertigkeiten ist es also interessant, einzelne möglichst hoch zu haben (um oft Boni nutzen, oder solche Schwierigkeiten wie 8 überhaupt erreichen zu können). Allgemein werden die Punktepools bestimmter Genereller Fertigkeiten, die ständig gebraucht werden (Kampffertigkeiten usw.) in regelmä?igen Abständen während des Spiels refreshed, die der anderen Generellen Fertigkeiten eher unregelmä?ig und selten (wenn überhaupt - die Auswahl, welche refreshed werden, liegt meist beim Spieler), und die der Investigativen Fertigkeiten gar nicht. Ja, bleibt die Frage, warum? Warum diese Sache mit den Investigativen Fertigkeiten? Nimmt das nicht das Risiko aus dem Spiel? Und die Spannung...? Nun, der Ansatz, den Robin D. Laws hier macht, ist folgender: Die Charaktere haben die Fertigkeiten, die Puzzleteile zu finden und einzeln vielleicht auch zu interpretieren. Wie frustrierend ist es, wenn der Archäologe die Pyramiden von Giseh nicht auf dem Foto erkennt, weil er z.B. einen Wurf versaut hat. Das schaffen ja sogar Laien... Was die Charaktere nicht können, und was dann letztendlich die Spannung und den Reiz der Story ausmacht, ist, die gefundenen Puzzleteile zu einem passenden Ganzen zusammenzusetzen, und dieses dann zu interpretieren... Obs Spa? macht, muss natürlich jeder selbst feststellen und entscheiden...
  10. Veständlich, dass Kinder als Opfer nicht jedermanns Sache ist. Allerdings gibt es eben ein paar Abenteuer, wo diese Grenze ganz massiv überschritten wird. Und für mich sind zum Beispiel die bestialischen Snuff-Movie-Teile von "super 8" wesentlich grausamer als Kinder als Opfer. Was nicht heisst, dass ich das Abenteuer nicht leiten würde - hab ich bereits dreimal mit Erfolg getan... Die Frage ist halt, welche Tabus man zu brechen bereit ist, welche man sich selbst und seiner Spielgruppe zumuten will. Man sollte da seinen Spielern genau klar machen, wie weit man zu gehen bereit ist. Damit diese dann entweder bereits vorher oder spätestens während des Abenteuers die Notbremse ziehen können, wenns ihnen zu heftig wird. Und brutal ist ja auch nicht gleich brutal. Wenn ich sage: "Da wurde jemand brutalst abgeschlachtet!", ist das noch lange nicht so übel als wenn ich ins Detail gehe. Für mich zum Beispiel ist eine Grenze, mit der ich mich in Abenteuern sehr schwer tue, und die ich nur zu gerne übergehe bzw. möglichst kurz halte, die des Nationalsozialismus und der Judenhetze und Ausländerfeindlichkeit. Normalerweise hab ich damit kein Problem, aber als SL, die dann solche Meinungen ja quasi "kundtut", auch wenns nur "Flavor-text" ist, wird mir das schon unangenehm. Hab ich beim Leiten von "Schwanengesang" gemerkt...
  11. Da bin ich total anderer Meinung! Zwar lassen sich viele Aufgaben, die sich Erwachsenen in Cthulhu-Abenteuern stellen, nicht so leicht mit Kindern bewältigen (NSCs befragen, Beziehungen spielen lassen, Recherche), aber das ist ja nicht alles, woraus Cthulhu besteht. Meiner Meinung nach sollte ein Gro?teil von Cthulhu aus dem Empfinden des Schreckens bestehen - einem Empfinden, dass sich vielleicht sogar von den Charakteren auf die Spieler überträgt. Und grade für Kindercharaktere ist Schrecken viel leichter zu "erzeugen". Au?erdem akzeptieren Kinder viel eher die für Erwachsene eher unglaublichen, übernatürlichen Erklärungen... Möglicherweise werden sich einige davor scheuen, Kinder als Charaktere zuzulassen, da sie diese nicht einfach so wahnsinnig machen oder umbringen können. Da mag die Hemmschwelle dann doch etwas gro? sein... Bezüglich geistiger Stabilität ist es nun aber tatsächlich so, dass Kinder (auf längere Zeit gesehen) mit einem Trauma oft wesentlich besser umgehen können als Erwachsene. Vielleicht, weil sie besser verdrängen können. In Verbindung mit der grö?eren Akzeptanz von unglaublichen Dingen würde ich Kinder-Charakteren daher eine grö?ere Stabilität zugestehen, bei der cthuloide Dinge (Monstren, verschobene Winkel usw.) nicht ganz so gro?e Abzüge haben, persönliche Dinge (Tod oder Folter von geliebten Menschen) dafür wesentlich höhere... Und was das Töten von Kinder-Charakteren angeht - also bitte! Bei Abenteuern wie "Die Geschichte der Kati S.", "super 8", "Kinderstimmen", "Gro? werden", "Kleine Freunde" usw. sehen wir über die nicht nur toten sondern teilweise auf so bestialische Weise mi?handelten Kinder (oder im Falle von "super 8" über die brutalsten Vergewaltigungen/Tötungen von jungen Frauen) hinweg, und Kinder als Opfer sind ja schon lange akzeptabel. Was ist also so schlimm daran, einen Kinder-Charakter sterben zu lassen? Es muss ja nicht so bestialisch sein wie bei einigen o.g. Abenteuern. Und wenn es den Spielern zu weit geht - naja, fast jeder Spieler weiss, worauf er sich bei Cthulhu einlässt. Davon auszugehen, dass es harmloser wird, weil die Charaktere jetzt unschuldiger und jünger sind, ist in meinen Augen naiv... Und wenn die Gnadenlosigkeit der Welt von Cthulhu, selbst so etwas unschuldigem wie einem Kind gegenüber, hilft, den Schrecken für die Spieler noch ein wenig deutlicher zu machen, ist das doch nicht ganz so verkehrt, oder? That said, müssen Abenteuer natürlich umgestrickt werden, um für Kinder spielbar zu sein - manche mehr und manche weniger. Und dann bieten sich einige Abenteuer, die durchaus für Kindercharaktere geeignet sein können. Dabei müssen solche Sachen wie Recherche unter Umständen umgeplant werden, und auf solche Sachen wie Umfeld usw. geachtet werden (Eltern, Schule, Freunde oder ?hnliches). Abenteuer, bei denen ich mir sowas vorstellen kann: "Das Einsam Gelegene Haus im Wald", "Das Geheimnis des Schwarzwaldhofs" und "Die Farbe der Furcht" - die Charaktere zum Beispiel als Pfadfindergruppe, die über die Gegebenheiten stolpert... Bei "Kinderstimmen", "Gro? Werden" und "Kleine Freunde" sind Kinder ohnehin involviert - da sollten auch Möglichkeiten gefunden werden können. Und bei "Der Lachende Mann", "Der Gaukler von Jusa", "Das Doppelte Lottchen", "Mr. Corbitt" und "Das Knarrende und Windschiefe Haus" bieten sich die recht stationären Orte bzw. Gegebenheiten der Abenteuer ebenfalls an. Bei "Der Fluch des siebten Mondschattens" bin ich mir nicht so ganz sicher, da ich das Abenteuer nicht gut kenne... Mit einem weiteren Abenteuer, "Within You, Without You" (TUO) hab ich selbst schon äu?erst positive Erfahrungen auf dem Gebiet gesammelt (sowohl als Spieler wie auch als SL). Und wenn ich zuhause noch ein bisschen suche, finde ich bestimmt noch ein paar englische Abenteuer, die sich eignen würden... Dass Kinder und Horror gut zusammenpassen, machen zig einschlägige Filme vor. Und auch die Idee, Kinder als Charaktere mit Horror zu konfrontieren ist nicht neu. Vorreiter ist da wohl "Little Fears (First Edition)" (im Deutschen bei Feder & Schwert als "Kleine ?ngste", aber das englische Original ist IMHO besser), von dem es demnächst wohl eine (so wie es klingt verwässerte) Neuauflage geben wird. Dann wäre da "World of Darkness: Innocents" von White Wolf, welches einfach nur die Möglichkeit gibt, Kinder- bzw. jugendliche Charaktere zu bauen und sie den Unbillen der WoD auszusetzen. Und zuletzt, nicht zu vergessen, "Grimm" von Fantasy Flight Games, in welchem die Kinder in ein äu?erst düsteres, verdrehtes und krankes Märchenland geschleudert werden, aus dem sie wieder rauskommen müssen. Zwar nicht ganz so viel Horror hier zu finden, aber genug Potential ist da - und welcher SL lässt sich schon von nem Buch vorschreiben, wies zu laufen hat...? Im Gro?en und Ganzen kann ich die Kombination Horror/Kinder bzw. Jugendliche nur empfehlen. Meine Erfahrungen mit o.g. Abenteuer und mit Little Fears waren durch die Bank weg positiv. Die Spieler waren jedesmal gleichermassen geschockt und gut unterhalten, und immer gab es jede Menge zu lachen... Die Kunst, Spielern Kindercharaktere in die Hand zu geben, besteht darin, die Balance zwischen albernen Kindereien, Plot und Horror zu halten. Denn welcher Spieler wollte nicht schon immer mal so richtig kindisch sein und all die albernen/coolen Dinge ausspielen, die ihm in den Sinn kommen...? Am Einfachsten ist es daher meist, den Spielern zunächst mal genügend Zeit zu geben, sich mit ihren neuen Charakteren auszutoben, und all das auszuprobieren, was sie wollen. Und dann führt man eben den Plot langsam ein und erhöht schrittweise das Tempo. Oder man überfährt sie damit, wie in "Within You, Without You". Solche Ansätze eignen sich bei Cthulhu IMHO ausschlie?lich für One-Shots. Es spricht aber zum Beispiel nichts dagegen, einen solchen Kinder-Charakter "Gro? werden" zu lassen, und ihn dann später als normalen Cthulhu-Charakter zu nutzen, der das Vorangegangene z.B. verdrängt hat. Und um dann noch den Puristen das Wasser abzugraben, die behaupten, man könne Kinder nicht realistisch darstellen: Klar sind unsere Vorstellungen davon, wie Kinder ticken und wie sie handeln, gefärbt und klischeehaft. Und wie wir sie spielen wollen, natürlich noch mehr. Aber immerhin waren wir alle mal Kinder. Wer kann von sich behaupten, mal Archäologe, Privatdetektiv, Psychologe, Okkultist oder "Amateuer" gewesen zu sein? Wohl eher die Wenigsten. Vielleicht kennt man jemanden, auf den solch eine Bezeichnung passt. Aber man kennt mit Sicherheit mehr Kinder... Alle Charaktere, die im RPG dargestellt werden, sind Klischees - mit Ausnahme derer, die sich selbst darstellen. Aber Klischees machen ja auch Spa?. Wer braucht schon Realismus, wenn man Spa? haben kann? Ich kann jedenfalls nur sagen, dass ich in kaum anderen Runden jemals gleichzeitig so viel gelacht habe und solche geschockten Gesichter gesehen habe wie bei Horrorabenteuern mit Kindercharakteren...
  12. Am Wochenende werde ich wohl "Regiment der Verdammten" leiten. Ist allerdings "nur" ne Con-Runde... Gebe hinterher gerne nen Bericht dcrüber ab, wies gelaufen ist...
  13. Nope... Der Esoterische Orden von Dagon betet zu Dagon und praktiziert obszöne Riten mit den Tiefen Wesen. Alles für Macht Reichtum und Schönheit... ...okay, vielleicht nicht für Schönheit. 8o Aber ein tatsächlicher Cthulhu-Cult ist er nicht. Im Prinzip dient das, was sie machen, oder dienen die Wesen, mit denen sie verkehren bzw. die sie anbeten, zwar Cthulhu - sie selbst dann aber wieder nicht... Was sie nur mittelbar mit Cthulhu in Verbindung bringt, aber nicht unmittelbar... *klugschei?*
  14. Dass sich die "Gottheiten" vielleicht nicht "verstehen", ist eine Sache, aber das hat ja mit den Kulten nichts zu tun. Immerhin bestehen die ja zumindest zum Gro?teil aus Menschen. Und da gibt es genug Gründe für Zweckgemeinschaften oder Schnittmengen... Ein Beispiel: Eine grö?ere Firma (nennen wir sie mal New World Industries) hat gerade vor Kurzem eine riesige Menge an Hektar Grundbesitz erstanden. Und zwar im waldigen Kanada - in einem Küstengebiet. ...was sie da wollen? Nun, sie wollen einen Gro?fischereibetrieb aufbauen, um die doch so ergiebigen Tiefen des Meeres dort leerzufischen. Dafür brauchts aber erstmal Schiffe, und eine Fabrik, und noch mehr Schiffe, und und und... Also wie sieht der Plan aus? Ein gro?es Areal von Wald abholzen, um a) das Holz zum Heizen und für billige Möbelproduktion zu verwenden, und gleichzeitig c) Platz zum Bauen einer Industriesiedlung zu haben sowie d) ein bisschen die grüne Lunge zu gefährden und die Teifen noch mehr zu verseuchen - vielleicht auch die ein oder andere Spezies sowohl am einen wie am anderen Ort auszulöschen... Dumm nur, dass e) in den Wäldern dort ein Schrein von Shub-Niggurath ist, wo Kultisten der Göttin schon seit Jahrhunderten huldigen. Ein Abholzen der Wälder würde den Lebensraum der Dienerwesen gefährden und die obszönen Hybriden ans Tageslicht zerren, die dort von dem für sich gebliebenen "Waldvolk" bisher verehrt, aber vor der Gesellschaft versteckt, wurden. f) in den Gewässern vor der Küste (genauer: in den Fischgründen) natürlich eine Kolonie der Tiefen Wesen ist. Ein Abfischen gefährdet natürlich den Lebensraum dieser Wesen, und führt zur Gefahr der Entdeckung... Aber glücklicherweise haben Mitglieder des EOoD und des Kults der Dunklen Mutter Wind davon bekommen, bevor die Kacke gar schröcklich zu dampfen beginnet. Enter the Íko-Terroristen! Nennen wir sie spa?eshalber Green-War. Oder so Tja, und dann kommen die Charaktere natürlich als Gutachter, Landvermesser, Bauaufsichtsleiter hin. Und schon trifft das Exkrement die Rotorblätter... Oder natürlich sie werden hinzu gerufen, wenn schon längst Sabotageakte im Gange sind. Und sollen den Kram aufklären. ...mir ist grad noch was besseres und plausibleres eingefallen! Mach aus dem Gro?fischerei-Ding ein riesiges Chemie-Konzern-Gelände. Mit eigenem Reaktor, und so. Und wenn die dann die ganze verseuchte So?e ins Meer leiten, dann ists für die Tiefen Wesen eher Schluss mit lustig... Und schon hats nen ganz gut nachvollziehbaren Grund, warum zwei so diametral entgegengesetzte Kulte plötzlich zusammenarbeiten. Und das quasi gegen einen dritten...? Und Nyarlathotep lacht, was das Zeug hält. Wieder mehr Chaos auf der Welt. Horray!
  15. Dumon

    Kati S. in den U.S.A?

    Love's Lonely Children findet sich im amerikanischen Abenteuer-Sammelband "The Stars are Right". Viel geändert hat sich zur deutschen ?berarbeitung auch nicht - das amerikanische Original ist halt etwas "skelettierter", also weniger Hintergrund-Info, und kein definierter Einstieg für die Charaktere (bei "Kati S." ist die Grundidee ja, dass die SCs Kripobeamte sind). Aber sonst ist es (von ein paar kulturellen und sprachlichen Angleichungen abgesehen) quasi 1:1 dasselbe. "Kinderstimmen" ist dagegen ein rein deutsches Szenario, lässt sich aber ohne grö?ere Probleme auch ins amerikanische Suburbia verlegen! Kati S. kann man zudem wunderbar als Einstieg zu "Super 8" aus der CW6 (oder?) nehmen, wenn man da ein bisschen dran bastelt. Das ist allerdings nochmal wesentlich heftiger als die Kati. Und im o.g. Band "The Stars are Right" sind noch eine ganze Menge mehr Abenteuer zu Now, wenn auch von unterschiedlicher Qualität. Auch das Abenteuer "abwärts" aus der vorletzten CW lässt sich wunderbar verwursten... 8)
  16. Du hast vielleicht recht damit, dass ein Zerstören des Spiegels offensichtlich ist. Andererseits muss ich aber Boris auch recht geben, dass ein Bannritual irgendwie abgeroschen und mechanisiert ist. Wenn man den Spielern ne Bastelanleitung zum Bau eines positiven Ausgangs gibt, ist das wahrscheinlich auch recht unbefriedigend, weil sie dann einfach nur beschriebene Abläufe befolgen... ...eine andere Sache, die ich dabei zu bedenken geben will: der finale Showdown an sich. Wenn ich mich recht entsinne, werden die Spieler dabei von dem Gaukler und jeder Menge Zerrbildern usw. verfolgt. Die Frage ist, in wiefern sich unter solchem Druck ein Ritual auszuführen als möglich erweist. Andererseits könnte man dagegenhalten, dass man das ja nach Zerstörung des Spiegels machen könnte. Allerdings bleibt die Frage, ob mit der Zerstörung des Spiegels dann die Zerrbilder verschwinden. Ist der Spiegel die Quelle der Macht des Gauklers? Falls ja, wird er wohl eher flüchten (da seine Macht ja gebrochen wurde), als zu warten, bis er denn dann gebannt wird. Ists ers nicht, sind da noch die ganzen Zerrbilder, die den Spielern das Leben schwer machen. Und im Falle einer Kompromiss-Lösung (Zerrbilder ade, Gaukler immer noch mächtig), würde ich überlegen, ob der Gaukler wirklich so schwach ist, dass er seine Verbannung zulie?e. Im Gegensatz zu einigen anderen Mythos-Wesen, die sich nicht um die Investigatoren kümmern, tut dies der Gaukler ja doch recht deutlich... 8o Andererseits - der Destruktivität der Charaktere ist natürlich durch die Waffenproblematik im Nachkriegs-Deutschland beizukommen. Sofern ich mich entsinne, musste man nach WWI Waffen abliefern - zumindest einen Gro?teil davon. In diesem Fall sollte es natürlich auch schwierig sein, legal an Munition ranzukommen... Bei mir in der Runde kamen die Spieler tatsächlich recht schnell drauf, dass der Spiegel zerschlagen werden müsste. Aber das tat dem Abschluss der Hetzjagd durch das Kabinett keinen Abbruch! Wenn Du aber ein Ritual oder einen Zauber zum Bannen des Gauklers benutzt, würde ich den entsprechenden Preis dafür hoch genug veranschlagen. Nicht, dass die Spieler auf die Idee kommen, mit entsprechenden "Zaubern" lie?e sich jedes Problem lösen. Es sollte ihnen dabei wohl eher klar werden, dass Mythos-Zauberei mehr Probleme bereitet, als sie löst. Der Einsatz eines solchen Rituales sollte (IMHO) immer eine Frage darstellen - ob die Spieler wirklich bereit sind, zu solchen Mitteln zu greifen... Vielleicht lässt sich der Gaukler ja auch zwischen zwei Spiegeln fangen...? Natürlich nur seinem eigenen, und einem dafür speziell angefertigten, den die Spieler erstmal bekommen müssen. Sollte sich natürlich zeitlich auch machen lassen... Nur - damit fangen die Probleme natürlich erst an. Zunächst einmal muss der Gaukler erstmal zwischen die Spiegel gelockt werden. Und dann - was ist, wenn einer der Spiegel nicht mehr genau dem anderen gegenübersteht? Kann er dann vielleicht wieder entkommen? Und hat er dann vielleicht ein ganz anderes Ziel - die Charaktere zu vernichten...? Einen solchen Spiegel anfertigen lassen zu müssen, würde natürlich auch einen Teil der Zeitproblematik lösen, denn am Tage hätte zumindest ein Teil der Spieler damit schon genug zu tun...
  17. Bin zwar alle vier Tage da, werde aber wohl nur kurz mal am Stand vorbeischneien oder so. Essen ist das Event im Jahr, wo RPG ganz hinten anstehen muss bei mir...
  18. ...uuund weiter gehts... 13. Wer's Glaubnert, wird selig... Warum willst Du aus Glaubner, dem wahnsinnigen Menschen denn Glaubner, denn uralten, wahnsinnigen, übermächtigen, allwissenden Mythosbuchschreiber mit Tausend Formeln des Todes machen??? Lass doch Glaubner als machtbesessenen Irren einfach so stehen - im Laufe der kommenden Abenteuer häuft er mehr Macht an, verändert seine Persönlichkeit, usw. Vielleicht fokussiert er seine Bemühungen ja erstmal auf die Charaktere, und findet dann andere Ziele, oder wat weiss ich. So wie in den ganzen Pulp-Serien udn Filmen. Glaubner wird der Cthulhu-Blohfeld Deiner Gruppe. Aber doch nicht auch noch tausend Geheimnisse ß Scooby-Doo: Glaubner ist in Wirklichkeit Albinus, und unter diese Maske au?erdem noch Ludvig Prinn, und Alhazred, und Jesus, und Adam, und Tawil-At-Umr... Je mehr Zeugs Du benutzt, desto unglaubwürdiger wird die Person doch, oder?? 14. Fragen über Fragen Ich glaube, die Fragen, ob ich das Ganze krass oder überladen finde, und obs "Logik-Fehler" gibt, sollten hinreichend beantwortet sein... 8o Allerdings - bitte, bitte, lass Dich von meiner Einschätzung nicht davon abhalten, es so zu machen, wie Du Lust hast. Es geht um euer aller Spass, nicht um meinen. That said, Du hattest gefragt... Wieso ein veränderter Same? Brauchts dafür ne Erklärung? Ganz ehrlich - so funktioniert Cthulhu. Dinge lassen sich nicht mit menschlichen Konzepten wie Sinn oder Logik erklären - die Wesenheiten sind eben nicht menschlich, und ihre Motive und Taten für uns Menschen daher nicht nachvollziehbar. Und warum der Same verändert ist? Vielleicht hat er sich einen Parasiten zugezogen, vielleicht ist er durch das Klima mutiert, vielleicht war im Ritual eine Pause zu lang... Ny-rela? Keine Ahnung. Welchen Zeitstop? Zu Tindalos-con-Traumlande hab ich oben schon was dazu gesagt. Für ein ritual hab ich jetzt so spontan keine Idee... Das Ereignis - ist das wichtig? Hab ich jetzt spontan auch nix im Hut... 15. Ba-ba-ba-Banküberfall... ?berfall als Einleitung des nächsten Abenteuers ist ne gute Idee. Aber warum war denn Liao im Schlie?fach? Kann man doch auch sonst sehr einfach verstecken, dazu brauchts doch kein Bankschlie?fach, für ein paar Drogenpillen... Aber wenn doch - naja, lass die Charaktere ne Pille finden. Einer nimmt sie, dreht völlig ab, sieht seltsame Dinge usw. Oder keiner nimmt sie, die Zutaten sind unklar - darüber kommen sie auf die Wirkung der Droge, und dem, der sie gebunkert hat, auf die Schliche. Der hat Dreck am Stecken, und zwar gewaltig. Peng - neues Abenteuer. Braucht nichtmal viele Monster... Und wenns rum ist, weiss noch keiner, wer die Gangster waren, und für wen sie die Droge geklaut haben. Peng. Zweites Abenteuer. Und die müssen noch nichtmal mit Glaubner in Verbindung stehen. Der muss ja nicht an allem Schuld sein... Damit hätten wir, glaube ich, alles abgehakt. Ziemlich viel Kram. Das Problem, was ich sehe, ist, dass das, was Du als Kampagne zusammengebaut hast, eher ein All-Best-Monsters-and-Kults-and-Gods ist als tatsächlich Cthulhu. Das ist zumeist nämlich etwas subtiler. Weniger Monster, weniger Utilitarisierung von Mythos-Elementen, weils machbar ist. Mehr der Horror durch das Erleben der wahnsinnigen, kranken Menschen. Und erst zum Schluss das eine oder andere Monster. Cthulhu-Bösewichte sind nicht zu vergleichen mit dem typischen Fantasy-Dämonologen, der die beschworenen Biester unter seinen Willen zwingt, und einen Schutzdämon, einen Putzdämon und einen Kochdämon hat. Diese Leute sind fokussierter, zielorientierter. Wahnsinn ist nicht all-out-böse, alle Mittel und rein in die Vollen. Wahnsinn ist so erschreckend, weil er Methode hat. Weil er bis auf das kleine bisschen, was nicht normal ist, diesen winzigen Zipfel Wahn, vollkommen nachvollziehbar ist. Das Verhalten eines Wahnsinnigen fu?t auf seinem Wahn. Und ist in sich vollkommen logisch, nachvollziehbar, und überhaupt nicht verrückt. Dämonologen sehen Dämonen als Werkzeuge. Und benutzen tausend verschiedene, um ihre Megalomanie zu fördern. Cthulhu-Bösewichte sind meist eher fanatische Gläubige, Wissenschaftler, Fatalisten, oder alles zusammen. Auch sie benutzen den Mythos als Werkzeug. Und bekommen dabei nicht mit, dass der Mythos SIE als Werkzeug benutzt. Das ist der Twist, der interessant ist. Der Gegner, der eigentlich nichts anderes ist als ein Fokus-Punkt des eigentlich Bösen. Und diese Bösewichte utilitarisieren den Mythos nicht einfach wie eine Werkzeugkiste, welches Monster nehmen wir denn heute? Sie beschränken sich auf die passenden, oder ihnen zugänglichen. Zumindest in den guten Abenteuern. Denn Cthulhu ist eigentlich keine Freak-Show, oder ein Monster-Bashing... Again... ...es ist Dein Spiel! Mach draus, was Dir Spass macht. Das ist nur meine Meinung. Und wenn Sie Dir nicht gefällt, nimm Sie nicht allzu ernst... In jedem Falle viel Spass! :]
  19. Wow! Harter Tobak! Nicht, weils so heftig ist, sondern... ...wie sag ichs dem Freunde... ...weil Du einfach irgendwie alles verwurstest, was Dir in die Finger gefallen ist und irgendwie gepasst oder gefallen hat... 8o Das war die Tür, und damit ins Haus... That said, wenn es Dir und Deiner Gruppe Spass macht, eine Kampagne auf der Ebene zu spielen, ist da überhaupt nix verkehrt dran. Scchlie?lich gehts beim RPG ja ausschlie?lich drum, Spass zu haben!!! Deshalb nimm meine Kommentare bitte nicht so hundertprozentig ernst. Ich bin zwar auch kein Purist wie so mancher, aber Deine Story klingt eher nach "Beyond Pulp Cthulhu", oder "Hexer von Salem Plus"... Sooo, dann mal zur konstruktiven Kritik. Naja, Deine Abenteuer- bzw. Kampagnen-Idee klingt eher nach einem ?bler-Oberbösewicht-aus-alten-Fantasygeschichten-will-Welt-beherrschen-Plot mit Legosteinen aus dem Mythos als Cthulhu. Aber vielleicht liegt das schon an dem Erzguru-Oberfiesling, den Du Dir ausgesucht hast. ?ber das Abenteuer "Die Nürnberger" bzw. Geschmack kann man sich streiten (IMHO ist es grauenvoll, und nichts im Vergleich zu Schotts neueren Werken), aber ein Gegner mit Bi 28, Ma 24 und allen anderen Attrib-Werten am oberen Ende, Zaubersprüchen bis zum A%@ und den wichtigsten Fertigkeiten auf sehr, sehr hoch? Come on... Naja, okay, die Kritik sollte ja konstruktiv sein. Das könnte länger werden (ich warne nur schonmal vor)... 1. Muss - Erde - vernichten: Naja, alter Hut - die Alten vernichten die Erde (und da verlange noch einer Respekt vor dem Alter). Da lässt sich nix dran ändern. Ist halt so. Wird kommen, und Punkt um. Die Frage ist also nicht, ob, sondern wann. Eine Sache, die das Cthulhu-RPG ja ausmacht - die SCs können zwar das Gröbsten verhindern, kriegen aber mit, dass ultimativ das Erreichte ein Kiesel im Meer ist. Warum sollte das aber Nyarly nicht in den Kram passen? Als Bote bzw. Diener der ?u?eren Götter ist es doch quasi seine Aufgabe, das Kommen der Herren vorzubereiten... That said, ist es wohl tatsächlich so, dass Nyarly Gefallen an der Manipulation von Menschen gefunden hat - eben am Chaos, das er ja selbst auch darstellt. Lässt sich wohl noch verkaufen, dass das Kommen von Tsatso ein wenig verfrüht ist, für ihn und seine Chefs... 2. Benutze Traumlande mit Tindalos "Ich soll was machen?" wäre wohl die Antwort einer Adventure-Figur. Warum willst Du die grauenhafte Welt von Tindalos mit den wundersamen Traumlanden verbinden? Hat die Nutzung der beiden "Dimensionen" einen tieferen Sinn, au?er dem, dass es sich irgendwie cool anhört? Ich meine, schon alleine die Barriere zwischen den Traumlanden und unserer Welt zu zerstören wäre ein ziemlich übler Schritt, und ein Abenteuer wert. Aber warum Tindalos? Weil es eine Alptraumstadt ist? Weil die Hunde, oder die Herren von Tindalos, cool sind? Und warum mit den Traumlanden verknüpfen? Was bringt Tindalos zur Story, au?er einfach nur weitere Gegner? Und vor allem, wie steht das im Zusammenhang mit einer Verhinderung des Erwachens von Tsatso? Ganz ehrlich, für eine annähernd logische Story - streiche Tindalos raus. Weg damit! Dann gibts auch keine Probleme mehr mit den Hündchen... 3. Who let the dogs in... Juchhu, ein paar nette Hundis, die in den Ecken der Zeit hausen. Wenn ich mich aber recht entsinne, dann wollen die die Menschheit nicht "vernichten", sondern haben Menschen nur "zum Fressen gern". Enzyme sind als Grund okay, auch wenn das (glaube ich) vom Kanon abweicht. Allerdings haben sie Problemchen damit, Menschen zu orten, wenn diese nicht aus ihrem Raum-Zeit-Gefüge ausbrechen. Also Zeit biegen, durch die Zeit reisen usw. Sonst wären wie alle schon Pedigree Pale... Was natürlich nicht heisst, dass der beste Feind des Menschen, wenn er mal gerufen worden ist oder ein Doggy-Door nach Menschenland hat, hier nicht ein Festmahl veranstaltet... Die "kanonischen" Herren von Trindalos lassen wir einfach mal aussen vor... 4. (to) be on the Dhol... Watt? Warum? Also büdde, Alterung aufhalten als persönliche Parasiten-Leihmutter? Ich bitte Dich - das ist ja fast so albern wie Würmer fressen, um schlank zu bleiben... ...ähm. Nein, mal ehrlich - warum? Zu diesem Zweck gibt es a) jede Menge Sprüche. Und da die die Zeit nicht biegen, sondern nur den Alterungsprozess aufhalten, gibts auch keinen Besuch von Papa Dog. Oder einen toten Körper wieder lebendig machen. Oder den Seelentausch zwischen zwei Körpern ermöglichen. Siehe Asenath Waite (Thing on the Doorstep). Beste Möglichkeit - ein Deal mit Nyarly... ...Moment - da war doch was. Hat Glaubner das nicht schon? Und er hat vergessen, Unsterblichkeit draufzupacken??? Dumm, das... Naja, einfach mal ins Buch des Schwarzen Mannes reinschreiben, dann geht das auch ohne Alien im Bauch. Siehe Kezia Mason (Dreams in the Witch-House). Raus mit dem Parasiten, rein mit ner vernünftigen Lebensspannen-Verlängerung. Den nur zu diesem Zweck einzubauen, ist doch schon ein bisschen Overkill, oder? Dann muss auch nicht mehr ent-zymisiert werden... 5. Liao, das tut weh! Okay, Liao ist ne Droge. Damit geh ich konform. Aber Liao erweitert die Wahrnehmung, und zwar so weit, dass man in andere Dimensionen schauen kann, oder sowas. Da freut sich dann Daoloth... Warum, sollte Liao auch noch Inhaltsstoffe haben, die Dhol-Parasiten-Wachstum verhindern? Da würd ich nochmal den Beipackzettel genauer lesen - oder den Arzt oder Apotheker fragen... Nein, ehrlich - weg mit dem Dhol, dann klappts auch mit dem Nachbarn - und ohne Liao oder andere Drogen... 6. Tcho-Tcho macht die Eisenbahn... Okay? Warum, helfen ihm jetzt auch noch die kleinen, wiederlichen, menschenfressenden Zwerge, die aus den Dienern des Chaugnar Faugn entstanden sind? Die kleinen, fiesen Hobbits-and-Pieces leben zudem nicht auf dem Plateau von Leng, sondern auf der Hochebene von Tsang, die zwar an das Plateau von Leng grenzt, aber nicht dasselbe ist. In Leng leben die "Männer von Leng", die im Nürnberg-Abenteuer genannten Fast-Menschlichen... 7. Hohe Priester, tiefe Täler... ...und diese Fast-Menschlichen dienen womöglich dem Priester-der-nicht-genannt-werden-darf, oder so ?hnlich. Was allerdings hier wichtig ist: Der Priester mit der gelben Maske ist NICHT eine Inkarnation Nyarlathoteps. Nochmal: NICHT! NYARLY! Es gibt einen Avatar Nyarlathoteps, der Das Ding in der Gelben Maske genannt wird, aber die beiden sind nicht ein und derselbe!!!! Auch ist, trotz passendem Namen und gelbem Schleier (oder gelber Maske) der Priester nicht auch nur irgendwie verwandt mit dem König in Gelb, oder Hast... Was isser also? Hinter der Maske, und unter denGewändern, verbirgt sich eine Mondbestie! Und jetzt alle: "Ah - also das ist die Verbindung, zwischen denen, dem Priester und Glaubner..." 8. Diener for One Wer dient denn jetzt Nyarlathotep? Tja, ne ganze Menge. Zum Beispiel eine Unzahl Menschlicher Kulte (Diener der Haut, Bruderschaft des Tiers, Kult der Sandfledermaus usw.). Au?erdem Shantaks, Hetzende Schrecken, Diener der ?u?eren Götter, die Nioth-Korgai und die Bewohner von L'Gy'Hx. Wie vielen anderen Göttern auch, zollen ihm auch die Mi-Go ihren Respekt. Oh, und okay - als Shugoran wird er auch von ein paar Stämmen der Tcho-Tcho angebetet. Aber sind Menschen nicht so viel besser? Und universeller einsetzbar! Und es muss ja nicht für alles das nächstebeste, neue, unheimliche Monster sein, oder? Besser wärs, auf die Tcho-Tcho zu verzichten. Braucht man doch nicht wirklich, oder? 9. Alle Hunde fliegen hoch... ?h, ich versteh die Verbindung nicht... Hund = Tindalos Kult = Tcho-Tchos Tcho-Tchos = Diener Nyarlathoteps Hä??? Naja, wenn die Tcho-Tchos und die Tindaloos rausfliegen, dann heisst das wohl: Keine Hunde, keine Kulte... Aber ansonsten hat der Kult des fliegenden Hundes ja auch nicht wirklich was mit den Hunden von Tindalos zu tun, sondern mit dem Totengott der Tcho-Tcho. That said, vielleicht ist der Totengott ja eine spezielle, mächtige Form eines Hundes - oder eine Zwischenform zwischen Hund und Herr von Tindalos...? Nichts desto trotz - brauchts jetzt auch noch den Kult??? 10. Der Samen des F. Engels...? Experimente mit Mythos-Zeugs, mit Klonen usw. ist soooo Cthulhu Now. Natürlich spricht nix dagegen, das auch schon in die 30er zu verlegen. Aber woher sollte Glaubner von dem Samen wissen? und warum bzw. wie sollte er damit herum experimentieren? Er hat laut seinen Daten keinerlei Wissen auf dem Gebiet Biologie oder Chemie o.?. Okay, mit Magie usw. lässt sich das erklären. Aber warum? Wenns Dir wichtig ist, dass jemand die Möglichkeit besitzt, andere Leute zu klonen, dann mach da entweder einen Zauber oder ein Artefakt draus. Und nen anderen Grund, au?er "dann können sie nicht getötet bzw. gefressen werden!" Wenn Glaubner eins nicht ist, dann ein Humanist!!! Und wenns Dir wichtig ist, dass Glaubner nen Samen kontrolliert, mach ein ganz eigenes Abenteuer draus... 11. Rosenberg und Thule: Vrosicht mit Rosenberg. Der hat ein ganz "tolles" Buch geschrieben, damals, was zu einem sehr gro?en Teil für die "Entschuldigung" der Verbrechen gegen die Juden verantwortlich war, da er darin die Göttlichkeit der Arier, die Teuflischkeit der Juden und eine Verbindung von Menschen aus beiden "Volkksgruppen" unter Todesstrafe zu stellen postulierte... That said, ist er natürlich kein schlechter Ansatz für einen Mitarbeiter, oder gar einen Chef der Thule-Gesellschaft. Das Vertrauen Hitlers hatte er sicherlich durch sein Buch "Der Mythus des 20. Jahrhunderts" schon bewirkt. Au?erdem könnte eine Verbindung von Glaubner zur Thule-Gesellschaft auch interessant sein. Oder aber es gibt eben doch zwei Feindes gruppen für die Spieler - Ahnenerbe und die Glaubner-Initiative... Viel Feind, viel Ehr... 12. Schau ihm in die Augen, Kleiner. Was genau ist Tsathogguas Auge? Kenne nur das Artefakt Swarogs Auge... Nicht, dass das wichtig ist - das kannst Du DIr ja ggf. aus den Fingern saugen. Nur - machs net unbedingt zu dem richtigen Auge eines "Gottes". Vielleicht ein Edelstein, ein seltsames Material. Oder ein Spiegel. Oder ein Fenster. Oder ein tatsächliches AUge - vielleicht ein künstliches, das man in eine leere Augenhöle einpflanzen kann. Oderoderoder...
  20. Das mit den sich verändernden Gängen usw. würd ich dann aber natürlich erst machen, wenn sie beim Ball da sind... [edit] Oh, doppelte Info - sorry... 8o
  21. @Cagliostro Bezüglich Spoilerwarnung... ist die auch notwendig, wenn man: a) äu?erst insignifikante Details nennt, die einem Spieler sowieso überhaupt nix sagen, bis er direkt in der Szene ist, in der sie sich sowieso von selbst erklären...? nebensächliche Informationen preisgibt, die ein Spieler zu Beginn des Abenteuers vom Spielleiter sowieso direkt gesagt bekommt, weils für den Start notwendig ist? Nur eine Interessenfrage. Aber Du hast Recht - im Spielleiterbereich hätte ich wohl nie an Spoilerwarnungen gedacht. Werd mich in Zukunft dran halten. Und merke grade, dass mir das in ein paar anderen Posts hier auch schon passiert ist... Aber, seriously, was ist mit Infos die für das Abenteuer absolut nebensächlich oder vollkommen unwichtig sind? Die quasi keine Spannung, Lösung, oder sonstwas vorwegnehmen??
  22. Hi! Ich nochmal kurz... Naja, hatte für mich den Anschein, eine Art Hilferuf zu sein. Oder eben die Frage, wie man den Einbruch spannend gestaltet. Um zweiteres scheint es sich ja dementsprechend zu handeln... Ich möchte nur noch drauf hinweisen, dass ein fremdes Haus, in dem Morde passieren, relativ unheimlich ist. Besonders, wenn es kein Licht gibt!!! Ein fremdes Haus, in dem man nicht erwischt werden will, und in dem kein Licht herrscht, kann natürlich auch unheimlich sein. Besonders, wenn man als Spieler natürlich wei?, dass irgendwas im Busch ist... Das Problem sehe ich darin, wenn das Haus nicht mehr fremd ist, sondern sichj die Spieler zumindest grob darin auskennen. Dann ist die Architektur nicht mehr unheimlich, die knarzenden Dielen vielleicht auch nicht mehr, und vielleicht büsst das Ganze dann ein wenig an Atmosphäre ein. Deshalb hätte ich einen Einbruch als SL in jedem Fall verhindert. Andererseits kannst Du die Spieler am Abend des Balls natürlich auch im Haus "nach Carcosa" schicken, sozusagen. Gänge führen nicht mehr da hin, wo sie ursprünglich hinführten. Räume sehen anders aus. Oder sind anders eingerichtet. Oder sind gar an ganz anderen Stellen im Haus. Wenn man den Blick von einer Sache abwendet, hat sie sich kurz darauf verändert, usw. ...Begründung? Vielleicht ist der Einfluss des Königs ja schon grö?er, als ursprünglich "angenommen". Immerhin befindet sich ja ein direktes Tor dorthin im Haus... Naja, vielleicht kannst Du ja auch sonst den einen oder anderen Gedanken finden, der Dir hilft...
  23. Ich trau mich fast gar nicht zu fragen, aber warum??? 8o Warum hatten die Spieler denn die Möglichkeit, bereits im Vorfeld was über Steinmann rauszufinden? Ich meine, das Abenteuer ist an sich schon recht dünn (in zweierlei Hinsichbt) und lebt eigentlich nur von der Atmosphäre (was es nicht schlecht macht, im Gegenteil)... Aber jetzt ahnen sie wohl schon im Vorfeld, dass der gute Herr Steinmann Dreck am Stecken hat, dass irgendwas nicht stimmt, und sind vorgewarnt... ...deshalb wohl auch die Aktion mit dem vorherigen Einbruch... ...na gut, muss (IMO) man halt retten, was zu retten ist... Was genau hat denn Steinmann getan? Bisher doch gar nichts, oder? Ist "nur" ein exzentrischer Tehater-Mensch, der einen Nervenzusammenbruch hatte. Und warum auch immer die Spieler ihn verdächtigen - was solten sie denn in seiner Villa finden? Also, wahrscheinlich werden sie einbrechen wollen, wenn er nicht zuhause ist, oder? Würd ich auch gro? und umfangreich beschreiben, wie er das Haus verlässt, usw. Tja, und wenn sie dann einbrechen, finden sie... ...ein leeres Haus mit ein paar Dienern. Die natürlich sofort die Polizei rufen, wenn sie die Charaktere erwischen. Dann wandern die in den Knast, und der Ball ist gelaufen. Selbst schuld, wenn man "ohne Grund" wo einbricht (öhm)... Zwei Möglichkeiten, damit umzugehn. 1. Man macht es ihnen vorher massiv deutlich, dass das passieren kann. Deutet die Präsenz der Dienerschaft an, usw. Und wenn sie's dann versuchen - naja, Dummheit muss bestraft werden... 2. Man lässt sie eben nicht auf Diener treffen. Kann man schön ausbauen, mit vielen geheimen Würfen hinter dem Sichtschirm, Gemurmel, Zetteln, die Spieler würfeln lassen - natürlich alles Bogus, schlie?lich sollen die Spieler ja noch auf den Ball gehen können! Okay, also laufen sie tatsächlich durch die Villa. Und weichen den Dienern aus. Was finden sie noch? Mehrere Räume, ein Studierzimmer, eine Bibliothek, einen Ballsaal, ein Musikzimmer, ein Ankleidezimmer, usw. Was es halt so gibt. Vielleicht finden sie ja auch ein Zimmer mit einer festen Bühne. Muss aber nicht sein - die kann ja auch extra für den Anlass der Party von Steinmann am Tag zuvor aufgebaut worden sein (nun, nicht von ihm selbst...). Zwei, drei Tage zuvor ist ein Einbruch natürlich unmöglich! Eine Party in solchem Umfang bedeutet jede Menge Vorbereitungszeit, und da ist nahezu rund um die Uhr im Haus die Hölle los... Und bevor die Vorbereitungen anlaufen, würd ichs mit den Dienern auch nicht übertreiben - die sind schlie?lich für die Party (quasi als Catering) engagiert worden. Warum sollte man jede Menge Diener auf ner Villa beschäftigen, auch wenn man das Geld hat, wenn nicht genug Arbeit für die da ist...? Und was ist mit dem Buch? Okay. Nehmen wir mal an, die Charaktere gehen in die Bibliothek. Und nach was suchen sie jetzt? Woher sollen sie überhaupt wissen, welches das Buch ist, was sie suchen? Ist ja kein Neon-Pfeil da, der drauf zeigt. Und der übernatürliche Wind aus den Seiten (i.e. dem Portal) fängt ja auch erst an zu wehen, wenn das Ritual (i.e. das Theaterstück) quasi läuft, oder? Oder spricht da was dagegen... Also, welches Buch? Viel Spass beim Lesen der Tausenden von Büchern... Oder, andere Möglichkeit: Da Steinmann das Haus verlassen hat, wird er wohl wo hin gefahren sein?? ...richtig, zu einer Probe! ...und was braucht er dabei? Richtig, das Buch... Soviel zum Einbruch. Um das Abenteuer überhaupt noch funktionieren zu lassen, lass die Spieler auf keinen Fall irgendwas im Haus finden, was noch mehr hergeben würde. Zumindest würde ich es in dieser verfahrenen Situation so machen. Fast-forward, ihr findet nix, auf zum nächsten Tag... Andererseits haben es Spieler nicht ganz so gerne, wenn sie sich nen Plan zurecht legen, der dann richtig schön in die Hose geht, oder überhaupt keine Früchte trägt- naja, natürlich können die Charaktere im Haus auf unheimliche Dinge sto?en, usw. Aber dann sind sie womöglich noch mehr gewarnt. Oder wollen vielleicht gar nicht mehr zum Ball... Was, wenn die Spieler Steinmann verfolgen? Dann geht er eben nicht zu ner Probe, sondern einfach nur Essen. Oder in die Oper. Und wenn ein Teil das Haus dabei durchsucht? Mpssen sie erstmal auf den Trichter kommen, das ein ganz spezielles Buch gesucht wird. Und es finden. Und vielleicht hat Steinmann es ja auch dabei - weil er es immer dabei hat. Weil er sich besser fühlt, wenn er seinem König nahe ist... That said, zum Abend des Balls. Die Spieler sind ja mittlerweile vorgewarnt. Und vorgewarnte Spieler haben meist dumme Ideen. Wie Waffen zum Ball mitbringen, oder vorher den See überqueren, oder was weiss ich. Jeder noch so dumme Gedanke sollte aber schon vorher im Keim erstickt werden. Schlie?lich willst Du nicht, dass die Spieler den Herrn des Hauses abknallen, bevor er überhaupt mit dem Morden loslegen kann... Oder irgendwelche Waffen deponieren lasen, oder was weiss ich. Einfache Methode - bei der Party ist auch ein hoher Politiker. Der hat ne Morddrohung erhalten, kurz vorher. Stand natürlich in der Zeitung. Und deshalb werden natürlich alle Gäste nach Waffen und dergleichen durchsucht. Sollten die Spieler aber mitkriegen, bevor sie das Haus betreten. Sonst wandern sie wieder in den Knast, bevor die Party richtig losgeht... Im Gro?en und Ganzen sind das Alles natürlich nur Möglichkeiten, wie Du Deinen Kopf ein wenig aus der Schlinge ziehen kannst. Aber die Fäden hast Du natürlich selbst in der Hand. Lass die Spieler nur nicht zu früh (i.e. vor dem Ball) irgendwas signifikantes rausfinden. Sonst sind sie noch mehr gewarnt... Kriegst Du schon hin!
  24. Hi! Habs grade gefunden, nochmal durchgelesen, und festgestellt, dass es einer eingehenden ?berprüfung nicht grade stand hält. Als Effekt-Werk vielleicht, aber als solches nicht. Zu viele Fehler (Grammatik, Sprache, Tipp-) usw. Au?erdem wüde jetzt, wenn ich das nochmal machen würde, wesentlich mehr Quellen einflie?en lassen. Damals hatte ich nur die Ausschnitte aus "Narrenball" und "Froschkönig-Fragmente", Blish/Carter und die Zusammenfassung aus "Tatters of the King". Ich würds zumindest gern stilistisch nochmal überarbeiten. Aber dann stell ichs gerne zur Verfügung. Mit dem Rest meiner Ideen zu Narrenball... Gebt mir noch ein, zwei Wochen. Vergesst's nicht, und erinnert mich ggf. nochmal dran. Dann habt ihrs sobald wie möglich... ...bezüglich Lefebvre - kann mal gucken, wie die Bindung aussieht. Vielleicht kann ich ja mal was euch zur Sicherheitsverwahrung überlassen - falls meine Ausgabe mal abfackelt... :evil:
  25. @Cagliostro Prinzipiell geb ich Dir Recht. Allerdings hab ich zum Beispiel ein Problem mit Spielern, die mehr über das Setting bzw. den hintergrund des Abenteuers wissen als ihr SL. Nicht, weil ich mich so toll fühlen will, sondern weil ich wede mitleidige Blicke noch Diskussionen noch Erklärnotstand meinerseits mag. In meiner eigenen Runde hab ich da Glück. Zwar wissen einige da jede Menge mehr, aber zum Einen kann ich da in der Runde selbst fragen, wenn ich was nicht wei? - und zum Anderen sind die Spieler durchaus damit einverstanden, dass das ein oder andere zugunsten der Story oder des Spa?es aller Beteiligten gebogen wird... In einem Fantasy-Setting ist das halt einfacher, weil es keine klar definierten Regeln gibt für "Gibts" und "Gibts nich". Wenn ich als Sl sage, dass zur Zeit Mondragons des IV. Blau grün war, und Pferde wählen durften, aber nur Sonntags, wenn die Kuh mittags über den Mond flog, dann ist das so. Wenn ich allerdings bei nem Abenteuer wie Schwanengesang mich politisch in die Nesseln setze, weil ich zeitgeschichtliche Fehler mache, ist mir das doch schon peinlich. Oder entscheide, dass es eben 1926 schon Penicillin gab, obwohl das erst 1928 erfunden wurde usw. Noch peinlicher ists natürlich, wenn ich mich auf relativ banale Infos im Abenteuer verlasse, die mir von einer Anfängerin sofort zerschossen werden. So geschehen bei "Sänger von Dhol" - und die waren noch nicht mal geschichtlich basiert, sodnern allgemeinwissen-tauglich! Warum übernachtet man im Sturm auf einer Sandbank? Einer SANDBANK? Und seit wann nimmt man die Sorte Hund (hab ich vergessen) als Hütehund?
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