Jump to content

Dumon

Support
  • Posts

    3,507
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    12

Everything posted by Dumon

  1. Das klingt jetzt so, als seiest Du Fachmann auf dem Gebiet. Aber trotzdem finde ich diesen Ansatz sehr problematisch. Besonders in bezug auf Suchtkrankheit. Ich finde, es ist bei Suchtkranken sehr schwer, zu differenzieren, wann sie aus Lust zum Suchtmittel greifen, wann aus Fluchtverhalten, und wann aus Zwang. Ich denke, es ist recht einfach, als Nicht-Betroffener zu sagen, dass sich ein Suchtkranker ja auch den Problemen stellen kann, anstatt zum Suchtmittel zu greifen - von seitens des Kranken ist das aber eine ganz andere Geschichte, und vielleicht viel eher und öfter als Zwang verstanden als als Willensausprägung. Womit wir wieder beim Blickwinkel und Standort wären. Ich finde es auch problematisch, wenn man Störverhalten mit Belastungsdruck korrelliert. Natürlich entstehen Störungen durch Belastung auf die eine oder andere Weise, allerdings bleibt gestörtes Verhalten durchaus bestehen, wenn die Belastung nicht mehr vorhanden ist. Unter Anderem ja dann, wenn eine Belastung eine unzusammenhängende Störung hervorruft. Und in kurzem Zeitrahmen von Habituierung zu sprechen, finde ich ebenfalls problematisch. Insbesondere, da Du ja anführst, dass eine Habituierung nach einer Zeitperiode zum langsamen Zurückgehen der Störungssymptome führt/führen kann... Und zum letzten Absatz: Für uns als reflektierte Menschen, die eben nicht mit Mythos-Erkenntnissen konfrontiert werden (eben, weil es sowas in unserer Realität auch nicht gibt), ist das mit Sicherheit eine schlimme Sache. Aber genau da liegt der Knackpunkt der gesamten Argumentation bis hierher - in Lovecrafts Universum ist das eben nicht der Fall!! Denn in seinem Universum gibt es eben den Mythos, der wirklich alles zum Einsturz bringt, an das der Mensch sich klammert. Und dadurch schlimmer ist als ein vergewaltigender, mordender, kinderschändender Vater oder Gro?vater. Das ist ein Gedankensprung. Den muss man bewusst machen, und diese Vorgabe muss man akzeptieren. Wenn man selbst Probleme damit hat, sich solchen Schrecken vorzustellen. In Lovecraft's Universum ist das Fakt. Und um es mal auf den Punkt zu bringen - wenn diese Annahme in Lovecraft's Universum ignoriert wird, funktioniert sein Mythos nicht mehr. Du hast also - im Gegensatz zu Leuten (wie ich zum Beispiel), die sich durchaus vorstellen können, dass solche Erkenntnisse die eigene Psyche vollkommen aus der Bahn werfen oder gar (metaphorisch) zerspringen lassen könnten - nur die Möglichkeit, diese Vorgabe als gegeben zu akzeptieren und sie in Dein Rollenspiel zu integrieren, wenn das Rollenspiel auch schon alleine als System funktionieren und ein Horror-Rollenspiel daraus werden soll. Auf die eine oder andere Weise, entweder aus ?berzeugung (was bei Dir ja nicht zutreffen wird) oder aus mechanistischen Gründen, wirst Du zumindest für dieses RPG die Metaebene verlassen müssen... Oder eben nicht, und der Mythos und der ganze Rattenschwanz, der dran hängt, verliert an Kraft und wirkt nicht mehr. Allerdings würde ich dann davon ausgehen, dass all das, was das System eigentlich ausmacht, ad absurdum geführt wird. Das soll nicht hei?en, dass Du dann nicht ein Rollenspiel hast, oder dass es keinen Spa? macht. Oder dass ich Dir hier Vorschriften machen will, wie Cthulhu richtig zu spielen ist. Ich gehe übrigens ziemlich stark davon aus, dass Du hier im Forum mit der Ansicht (sollte es solche Dinge wirklich geben, würde mein Geist mit Sicherheit daran zerbrechen...) auf einem etwas verlorenen Posten stehst - und vermute, dass die Mehrheit der Cthulhu-Spielleiter und Spieler solchen Annahmen offener gegenübersteht. Denn sonst, so meine Vermutung, würden sie Cthulhu nicht spielen, geschweige denn leiten... Das soll nicht hei?en, dass wir Dich jetzt mit der geballten Macht der ?berzeugung überrennen wollen oder so. Strenght in numbers, aber darum gehts ja gar nicht. Ich denke nur, dass es einfach sauschwierig für Dich werden wird, das Rollenspiel so zu leiten/spielen, dass dabei eine gruselige Atmosphäre aufkommen kann...
  2. Ich bin etwas irritiert aufgrund der Anführung des psychopathologischen Ansatzes, dass ein menschlicher Geist nicht zerbrechen kann. Ich bin kein Psychologe oder Psychiater, aber würde das nicht bedeuten, dass Menschen, die unter Störungen leiden, sich dann in jedem Fall bewusst in solche Verhaltensweisen flüchten...? Die Psyche eines Menschen kann vielleicht nicht zerbrechen wie eine Scheibe Glas - aber wir benutzen doch gerne die Metapher einer gebrochenen Person oder eines zerbrochenen Geistes, wenn wir meinen, dass sich die Psyche des Menschen entweder verändert, oder unbewusst in Vermeidungs- oder Kompensations-Strategien flüchtet. Aber auch das würde hei?en, dass unter der geistigen Krankheit oder Störung die intakte Psyche noch vorhanden ist, nur wieder ausgegraben werden muss. Oder das Ersatz-Programm, das gerade läuft, nur beendet und gelöscht werden muss. Und das ist meines Erachtens dann ein vollkommen falscher Ansatz, denn alles, was einer Person passiert, verändert ihren Erfahrungsschatz, und auch ihr Verhalten. Eine Person, die unter einer Störung litt, wird dadurch nichtsdestotrotz "Schäden" oder zumindest "Narben" davontragen. Daher finde ich den Ansatz des beschädigten oder gar zerbrochenen Geistes nicht ganz so falsch... Du hast vollkommen recht, wenn Du sagst, dass man eine Störung nicht mit dem Geschehen verknüpfen kann, und dass das von Mensch zu Mensch unterschiedlich ist. Jemand, der in eine Schlangengrube gefallen ist, muss dadurch nicht eine Angst vor Schlangen entwickeln, sondern kann durchaus dadurch eine vollkommen zusammenhanglose Störung entwickeln (siehe auch den Artikel im Dementophobia). Das alles ist bereits zu gro?en Teilen in der Psyche des Menschen veranlagt. Aber auh hier müssen wir einfach davon ausgehen, dass es in Lovecraft's Universum Dinge gibt, die so unverständlich sind, dass sie nicht einfach weggesteckt werden können, sondern solche latenten Störungen zum Ausbruch treiben. Dafür ist ja der Stabilitäts-Wurf gedacht, der symbolisiert, was man noch wegstecken kann, und was nicht... Auch gebe ich Dir recht, dass man Horror nicht erzwingen kann. Wohl aber die Personen zum Gruseln anleiten. Dafür müssen sich aber alle Beteiligten auf die Paradigmen des jeweiligen Settings einlassen können, und zumindest die Möglichkeit der Situationen akzeptieren. Kann das die SL nicht, kann sie keine ansatzweise glaubwürdigen Szenen beschreiben, die die Spieler gruseln. Können das die Spieler nicht, so kann sich die SL verbiegen, und es bleibt lächerlich und ineffektiv. Daher eben meine Frage. Kurz zur Metaebene. Meta-Ebene heisst nur eine Ebene darüber (weisst Du sicherlich). Wenn ein Text über einen anderen Text reflektiert, oder über sich selbst, wenn Schauspieler aus dem Schauspiel heraustreten und mit dem Publikum als Publikum interagieren, so bewegen sich diese Personen/Dinge auf einer Metaebene. Genauso aber befindet sich der Leser immer auf einer Metaebene dem Gelesenen gegenüber, denn er liest (hoffentlich) den Text reflektiert und ist sich zumindest bewusst, dass er gerade einen Text liest.
  3. Peterchen, ich muss Dir zustimmen. Auf der einen Seite sind Götter für ihre Gläubigen durchaus erfahrbar. Allerdings gibt es sowas wie den Beweis ihrer Existenz als Allgemeinplatz dann doch nicht. Und ich denke, dass das dann eher der Ansatzpunkt wäre. Ein Einzelner, der Gott erlebt (oder glaubt zu erleben), kann ja nicht der Beweis sein... Auf der anderen Seite haben wir die Beweis-Problematik, da alles, worauf wir uns verlassen, nur Theorien der Wirklichkeit sind (ein Wink zu Herrn Watzlawik). Herleitungen, die falsifizierbar sind. Aber wenn wir das ganze Problem so angehen, dann befinden wir uns in sehr gefährlichen Gewässern. Denn dann ist Realität tatsächlich nur Wahrnehmung und Interpretation, und Konsens, und unsere gesamte Existenz wird ein Gedankenexperiment. Bin ich ein Mensch, der träumte, ein Schmetterling zu sein - oder bin ich ein Schmetterling, der gerade sein Menschsein träumt...? Das mit der Unverrückbarkeit des eigenen Glaubens ist ein interessantes Thema. Nochmal der Hinweis zu dem Debunker-Artikel in der CW. Allerdings müssen wir als Cthulhu-Spieler eine Sache als gegeben hinnehmen, die uns als wissenschaftlich denkende Menschen widerstrebt. Und zwar die Tatsache einer letztendlichen Wahrheit. Das Problem liegt darin, dass das Mythoswissen etwas mit dem MEnschen, der es aufnimmt (sei es durch Bücher oder auf andere Weise), etwas anstellt. Es verändert ihn. Denn in dem Moment, in dem er es aufnimmt, REALISIERT ER, dass dies die Wahrheit ist. Dies ist ein Konzept, dass für uns als kritische Menschen problematisch ist. Da wir uns kritisch mit Texten auseinandersetzen, würde ein Text so etwas nie erzeugen können. Um den lovecraft'schen Mythos aber wirken zu lassen, müssen wir akzeptieren, dass in der Welt des Mythos (der Gedanken-Welt des RPG) es TExte/Erlebnisse geben kann, die eine solche Erkenntnis instantanem erzeugen! Oder aus den Tiefen der Erinnerung hervorkramen. Und solchen Erkenntnissen, die nicht falsifiziert werden können (wir sprechen hier natürlich von der Fiktion), kann auch der felsenfeste Glaube an einen allmächtigen Gott nicht standhalten. Der Gläubige hat dann nur noch Vermeidungs- und Verdrängungs-Strategien als Werkzeuge. Aber auch diese Barrieren müssen im Laufe der Zeit korrodiert werden, wenn die Wahrheiten des Mythos wieder und wieder gegen die Dämme des zunehmend als irrational verstandenen Glaubens angerannt wird. Ich unterstreiche das Konzept, dass ein felsenfester Glaube wirklich alle Eventualitäten mit genügend Nachdenken inkorporieren kann. Im Lovecraft-Universum muss dies aber aus genannten Gründen scheitern.
  4. Und dann zu anachronist, und Deinem Zweifel bzw. Unverständnis an dem Grauen, das in der Erkenntnis der Wahrheit steckt. Und dem Schaden, den eine solche Erkenntnis anrichten kann. Ich glaube, Du gehst von einem falschen Ansatzpunkt aus. Du beurteilst den Mythos, seine Konsequenzen und Auswirkungen nach Deiner Selbsteinschätzung. Damit fällst Du in die Misere des distanzierten Lesers, Du befindest Dich auf einer Metaebene, die DIr erlaubt, reflektiert zu beurteilen. Dir fehlt die unmittelbare Involviertheit. Was genau ich damit meine, versuche ich jetzt mal, zu erklären. Mit einer Frage... Könntest Du einen Menschen umbringen? ...okay, das ist höchst philosophisch. Besonders, da man niemals alle Faktoren mit einbeziehen kann, die eine solche Tat beeinflussen. Wir alle möchten gerne antworten: "Nein, ich könnte nie einen Menschen umbringen." Was aber, wenn Dein Leben davon abhinge? Oder wenn er gerade Deiner Tochter die schlimmsten Dinge angetan hätte (will hier nicht ins Detail gehen)? Oder wenn Du ihn töten müsstest, um damit das Leben von dreihundert Kindern an einer Schule zu retten? Vielleicht nicht distanziert genug. Gehen wir direkt zum Leserproblem, und zu einem meines Erachtens guten Beispiel in einem Roman von George Orwell - "1984". In diesem Roman beherrscht ein totalitäres System, das dem Kommunismus ähnelt, einen unterdrückten Staat, der von Misstrauen, Angst, Entbehrung und Konformismus durchsetzt ist. Die Bevölkerung (bzw. - für alle die, die das Buch kennen - spezifischer: die Partei) wird ständig überwacht, aber nicht nur durch Kontrollorgane, sondern auch durch potentielle Spitzel in den eigenen Reihen (ein Handkuss hinüber zur StaSi), sogar durch die eigenen Kinder. Alle, die sich nicht ans System halten, gelten als Feinde, die an den eigenen Miseren schuld sind. Deshalb ist denunzieren quasi Ehrensache. Allerdings gibt es keine Gesetze, doch ist schon der Gedanke daran, dass das System vielleicht falsch sei, Hochverrat (Gedanken-Kriminalität). Damit ist aber automatisch jeder ein Verräter und Krimineller, denn einen verbotenen Gedanken NICHT zu denken, ist unmöglich. Als Beispiel: Denke jetzt NICHT an einen gelben Elefanten! Natürlich sieht der Leser die Welt mit ganz anderen Augen als der Protagonist. Sieht die Ungerechtigkeit, die Unterdrückung usw. Und würde gerne sagen: ICH würde niemanden denunzieren. ICH würde da nicht mitmachen. ICH würde mich dagegen wehren. Allerdings befindet sich der Leser nicht in dieser Situation. Der Protagonist aber schon. Wie der Leser also reagieren würde, wenn er sich in einer ähnlichen Situation befindet, kann er überhaupt nicht beurteilen, da er seinen Blickwinkel von der Metaebene nicht ausschalten kann. Noch deutlicher wird das, als der Protagonist Winston von der Gedankenpolizei gefangen genommen wird. Vorher hat er eine Beziehung (verbotenerweise) zu einer jungen Dame namens Julia aufgebaut und sie (augenscheinlich) lieben gelernt. Es gelingt ihm, monatelange Folter zu durchstehen, ohne seine Liebe zu Julia zu verraten - sprich: sie den Authoritäten preiszugeben, so dass er verschont werde. Doch dann wird er mit seiner schlimmsten Angst konfrontiert, und unter diesem Druck bricht er. Da er wei? , dass die einzige Chance, dieser Folter zu entgehen, ist, sie Julia erleiden zu lassen, schreit er; "Do it to Julia!" Und "verrät" sie damit (die allgemeine Meinung ist hier, dass er Verrat an ihr übt - eine Meinung, die ich nicht teile, aber das würde zu weit gehen). Wie gerne würde man als Leser da sagen: "Das würde ich nie machen. Wenn ich sie wirklich liebte, würde ich die schlimmsten Qualen erleiden, nur um sie davor zu verschonen. Ich würde sie ihr niemals wünschen, nur um meine eigene dreckige Haut zu retten." Aber auch das kann der Leser nicht beurteilen, da er sich nicht in dieser Lage befindet. Und genau das Problem sehe ich hier bei Deiner Argumentation, anachronist. Klar, wenn ich ein Buch mit unsinnigem Schwachfug lese, kann ich mich auch distanzieren. ICH WEISS, dass Lovecraft's Mythos nur Fiktion ist. Aber die Protagonisten wissen es nicht - und auch die Charaktere wissen es nicht. Genauso kann ich aber nicht behaupten, wie ich reagieren würde, wenn ich ein Buch läse, in dem mir minutiös dargelegt würde, dass die Farbe Gelb in Wahrheit die Auswüchse eines Wesens aus Gallert und Eiter sind, mit denen es uns Menschen manipuliert. Das klingt für mich jetzt auch albern, aber ich befinde mich auch auf der Metaebene des distanzierten Lesers. Ich kann nicht sagen, wie ich reagieren würde. Oder was in mir zerbrechen würde, wenn mir auf einmal klar wäre, dass alles, woran ich bisher geglaubt habe, eine Lüge ist. Oder noch schlimmer - alles, an das ich nicht einmal GLAUBEN MUSSTE, das ich als gegeben, logisch und unverrückbar WUSSTE, sich als Hirngespinst herausstellen würde... Romane können, wenn überhaupt, die Realität nur abbilden. Sie SIND nicht die Realität. Genauso wenig erzählen wir im Rollenspiel Geschichten über die Realität. Allein die Worte Geschichte und Realität miteinander kausal zu verknüpfen, hei?t, dem Oxymoron Tür und Tor zu öffnen... Und genau das scheint das Problem zu sein. Wir philosophieren über ein "Was wäre, wenn", und versuchen, uns vorzustellen, wie das auf uns wirken würde. Der Cthulhu-Mythos kann damit nur einen eingebildeten Schrecken erzeugen - und auch das nur, wenn wir uns darauf einlassen. Damit ist er ganz anders als der sehr reale Schrecken eines Kinderschänders oder eines skrupellosen Enforcers der Drogenbarone. Meines Erachtens schreibst Du auch der menschlichen Psyche mehr Durchhaltevermögen und Stärke zu, als sie tatsächlich besitzt. Man darf nicht vergessen, dass Depressionen eine hervorgerufene Störung sein können, genau wie Alkohol-Missbrauch. Man muss nicht gleich "GAGA" werden, um es mal salopp zu sagen. Vermeidungsstrategien sind unsere Art, mit Wahrheiten umzugehen, die wir nicht verkraften. Das kann zu jeder Form von "Störung" führen, sei es der genannte Alkoholmissbrauch, aber auch nur reine Verleugnung der Tatsachen und im schlimmsten Fall eine ausgeprägte Störung im schizophrenen Bereich. Oder auch die viel debattierte DID (Dissoziatives Identitäts-Syndrom). Und Vermeidung ist eine der häufigsten Taktiken, die oft nicht als Störung der Psyche angesehen werden. Dabei darf aber nicht vergessen werden, dass eine Störung nur bedeutet, dass die Psyche nicht so funktioniert, wie sie im IDEALFALL funktionieren KÍNNTE und bestenfalls SOLLTE... Wobei sich dann natürlich die Frage stellt, was normal bedeutet - und wer normal überhaupt definiert... Fakt ist, dass der menschliche Geist schon an sehr mundanen Dingen zerbrechen kann, wie dem Tod eines Kindes, dem Verlust des eigenen Vermögens, des Selbstwertgefühls, des Vertrauens in eine geliebte Person. Solche Schicksalsschläge führen oft zu temporären Depressionen (im RPG würden wir von einem langfristigen Trauma sprechen). Schlimm wirds dann, wenn aus den temporären Problemen permanente Störungen entstehen... Solche Störungen können gar, wie im Falle der paranoiden Schizophrenie, zum Selbstläufer werden, aus dem es dem Betroffenen dann fast unmöglich ist, wieder herauszukommen - zumindest ohne fremde Hilfe... Um den Horror von Lovecraft's Cthulhu-Mythos erleben, genie?en oder (als SL) bei anderen implementieren zu können, musst Du allerdings die Plattform der Metaebene des distanzierten Lesers verlassen, und Dich auf die Möglichkeiten einlassen, dass eben nicht alles vorhersehbar ist. Und dass Du nicht wissen kannst, wie Du reagiern würdest. Aber um da hinzukommen, bedarf es Deiner Bereitschaft, anzunehmen, dass Dinge, die Du nicht verstehen kannst und die real vielleicht nicht existieren, in einem GEDACHTEN Real-Universum, in dem auch Du existierst, bestehen können. Wie jedes andere RPG auch, ist Cthulhu ein Gedanken-Experiment. Während andere RPGs allerdings gar nicht versuchen, bewusst Emotionen bei den Spielern zu erzeugen, ist das im Kern ja schon das Anliegen eines Horror-RPGs (wenn ein Ding überhaupt ein Anliegen besitzen kann). Um solchen Grusel jedoch erleben zu können, muss man sich nicht nur auf das Experiment einlassen, sondern tief in die hypothetische Welt eintauchen und zulassen, dass sie auf den Wahrnehmenden einwirkt. Akzeptieren, dass die Dinge, die man nicht erklären kann, sich aber eine Erklärung zurecht gelegt hat, vielleicht andere Hintergründe besitzen. Und Erklärungen, die durch die Wissenschaft bestätigt sind, vielleicht vollkommen verkehrt sind. Möchtest Du Dich jedoch nicht von dieser Metaebene weg bewegen, dann können wir tage- und monatelang über die hypothetischen Auswirkungen eines fiktiven Spieles diskutieren. Was an sich auch ein interessantes Gedankenexperiment ist. Allerdings wage ich dann hier mal die vorsichtige Frage, ob dann ein Horror-Rollenspiel wie Cthulhu, oder gar überhaupt ein Horror-Rollenspiel, bei dem die Distanz des Spielers nur hinderlich sein kann, wirklich das Richtige für Dich ist...
  5. Hmm, das gestaltet sich schwieriger als gedacht. Mal sehen, ob ich alles mit einbeziehen kann... Das schlägt genau in die Kerbe, die ich mit meinem zweiten "Götter"-Ansatz zu schneiden versuchte. Ein Gott kann nur so lange Gott sein, wie er nicht absolut erlebbar ist - also überprüfbar ist, ob er existiert oder nicht. Deshalb ja auch Glauben und nicht Wissen. Sobald er/sie/es bewiesen ist, muss man nicht mehr an die Existenz glauben, sondern wei? einfach darum. Und dann kann nur noch die Macht eines solchen Wesens als göttlich verstanden werden. Dann sind wir aber bei meinem ersten "Götter"-Ansatz, und es handelt sich "nur noch" um ein unverstandenes Wesen. @anachronist Ich habe das Gefühl, dass bei Deiner Argumentation sehr stark Deine persönlichen Ansichten mitschwingen. Das ist nicht weiter schlimm, aber ich möchte deshalb darauf hinweisen, dass mir nichts ferner liegt, als Deine Ansichten mit Fü?en zu treten... Das nur vorweg. Der Glaube an ein monotheistisches Weltbild ist durchaus interessant, und sehr weit verbreitet. Ihn gut oder vernünftig zu hei?en, ist gängige Praxis, kann aber zu Problemen führen. Besonders, wenn andere Religionen bzw. Ansichten als unsinnig definiert werden. Das führt zu einem starken Exklusivitäts-Verhalten, was die extremsten Ausprägungen im Fundamentalismus einer jeglichen Religion auffängt. Ich selbst bin in in einer Art christlichem Exklusivitäts-Gedanken aufgezogen worden, und kenne das daher. Andere Gott-Ideen allerdings als widersinnig oder gar falsch zu bezeichnen, hei?t im Unkehrschluss dann aber auch, die Ansichten der Gläubigen mit Fü?en zu treten, und diese dann als verblendet/dumm anzusehen. Dass Polytheismus funktioniert, und schon seit Jahrtausenden, sehen wir in Indien, im Hinduismus. Sind ihre Götter unsinnig? ...aber dieser Punkt sollte vielleicht nicht hier erörtert werden - ich schlage daher vor, den in einen anderen Thread zu packen, sollte da Interesse dran bestehen. Damit öffnen wir nämlich sonst die sprichwörtliche Box der Pandora... Das ist die Tätigkeitsbeschreibung eines irdischen Herrschers (König), nicht eines Gottes. Göttlich wäre eher, durch Herumfummeln an ein paar Aminosäuren etwas so irre komplexes wie pflanzliches, tierisches und menschliches Leben zu schaffen. Göttlich wäre, durch Schaffen eines Fraktals eine nie endende Komplexität zu schaffen, die sich erst bei der Betrachtung entfaltet. Wahrhaft göttlich wäre es, ein endliches Wesen zu erschaffen, das durch Entfaltung eines Fraktals (Betrachtung einer endlichen Teilmenge) die Unendlichkeit begreift. Ich gehe mit ptokremin konform, dass anachronists Definition eine Beschreibung von Macht bzw. Macht-Umsetzung ist. Im kleinen Stil kann das auf jede Regierung angewendet werden. Oder gar auf eine Familie - das/die Oberhäupter stellen Regeln (i.e. Gesetze) auf, an die sich die Kinder halten sollen. Bei Regierungen hei?t das dann Legislative, Judikative und Exekutive. Selbst ein einzelnes Wesen, welches Gesetze - zum Beispiel die Naturgesetze - entwirft und "für ihre Einhaltung sorgt" muss nicht gleich ein Gott sein. Vielleicht ist es nur ein für uns vollkommen unverständliches Wesen, dem Fähigkeiten und Technologien zur Verfügung stehen, die für uns viel zu komplex sind. So lange wir spekulieren müssen, wer da was wie gemacht hat, ist es durchaus plausibel, einer möglichen Erklärung anzuhängen, also an sie zu "glauben". Und damit den Lenker der Gesetze als den eigenen Gott zu definieren. Die Frage, die sich dann aber stellt, ist: Was geschieht, wenn wir mit dem Wesen und seinen Fähigkeiten tatsächlich konfrontiert werden? Bleibt es Gott? Meines Erachtens eben nicht, denn der Glaube schwindet und wird zu Wissen. Und damit sind wir bei ptokremins wunderbarem Gardinen-Beispiel... Zu ptokremins Argument des "wahrhaft Göttlichen" muss ich ebenfalls entgegenhalten, dass wir nicht verstehen, wer und was das alles ermöglicht hat - und ob es überhaupt ein WER oder WAS gibt. Das liegt aber nicht an einem eventuellen WER oder WAS, sondern allein an unserem Unverständnis. Die Grenze unseres Verstandes bedingt, dass wir alles darüber Hinausgehende glauben müssen. Erhalten wir aber Beweise, oder erweitert sich unser Verständnis durch neue Anhaltspunkte, so sieht die Sache wieder ganz anders aus. Das ist dann vielleicht eher mit einem *facepalm* zu vergleichen, wenn letztendlich die Erkenntnis kommt, wer da was wie erschaffen hat. Und vielleicht kommt mit der Erkenntnis und dem Verstehen ja auch die Fähigkeit, das zu reproduzieren (siehe Stammzellenforschung, Genetik etc.). Werden wir zu Göttern, oder dezimieren wir göttliche Fähigkeiten durch solche Erkenntnisse? So, jetzt muss ich irgendwie den Bogen zurück zu Lovecraft und den Göttern bzw. Ungöttern des Mythos schaffen. Sorry wegen des Exkurses.... ...aaah, Ansatzpunkt gefunden... Treffender hätte ich es nicht sagen können. Ich würde definitiv unterschreiben, dass die UNgötter des Mythos (verzeiht mir meine Polemik) einfach sind, unverständlich und urgewaltig. Dass sie eigene Gewalten darstellen, sei auch nicht bezweifelt. Allerdings bewegen wir uns mit dem Begriff "Natur"gewalten sehr stark in Derlett'schen Gewässern. Nur als kurze Anmerkung am Rande, denn die cthulhoiden Wesenheiten sollen ja keineswegs als Repräsentanten von Natur und deren Elementen verstanden werden. Natürlich verkörpern sie im weitesten Sinne Konzepte - einige von ihnen klarer definiert als andere - aber das sollte nicht mit verstandesmä?ig begreifbaren Kategorien gleichgesetzt werden... ...nur nochmal der Hinweis in eigener Sache, dass wir hier über fiktive "Möglichkeiten" diskutieren, nicht reale Gedankenansätze...
  6. Oder wie Wrzlprmft (was heisst das eigentlich) das sagt. Er macht weniger Worte, ich mehr. Kommts gleiche bei raus. Nur er war schneller...
  7. Oi! Hat hier wer "Freak" gesagt? ...sowas mach ich nicht... 8) Aber zur Frage, was denn dann Götter sind... Ich glaube, da bewegen wir uns in den philosophischen bzw. transzendenten Bereich hinein. Erstmal vielleicht eine Schlu?folgerung aufgrund der bisherigen Darstellungen. Wenn die cthulhoiden Wesenheiten, die sich Gro?e Alte oder ?u?ere Götter etc. schimpfen, nur vollkommen unverständliche Existenzen und keine Götter sind, wir sie aber aufgrund ihrer Machtgewalt als solche ansehen, vielleicht ist dann die Definition "Gott" davon abhängig, wie sehr wir die Macht einer Existenz als transzendent und gottgleich ansehen...? Will sagen, wenn wir etwas als gottähnlich empfinden, so ist es für uns einem Gotte gleich. Also quasi ein Gott. Siehe Columbus, Cortez etc. Die wurden für Götter gehalten, als sie nach Amerika kamen. Im Umkehrschlu? müsste man aber dann auch annehmen, dass es keine Götter gibt, denn alle Wesen, die wir als Gott definieren, sind einfach unverstandene Existenzen. Begeben wir uns in die metaphysische Ebene, könnte man sagen, dass ein Gott nur etwas ist, dass nicht stofflich existent ist, sondern nur eine philosophische bzw. transzendente Manifestation einer Idee, eines Motivs etc. Und nur solange Gott bleiben kann, wie sie nicht erfahrbar, i.e. stofflich und existent, ist. Aber auf der einen Seite würde das der zugrundeliegenden Idee des Christentums widersprechen, und auf der anderen Seite der Idee des griechischen Pantheons, deren Ausprägungen (sprich: Götter) ja von den BEwohnern des antiken Griechenlands durchaus als stofflich existent angesehen wurden... Zu guter Letzt könnte man quasi die Definition heranziehen, die Pratchett in seinem Buch "Small Gods" bemüht: Ein Gott ist eine Manifestation des Glaubens seiner Anhänger - je mehr Gläubige er besitzt, umso grö?er seine Macht. Aber auch das würde nur ansatzweise funktionieren, denn in diesem Fall wäre Cthulhu für seine Anhänger bzw. wegen seiner Anhänger ein Gott, aber seine augenscheinliche Macht (wie auch die der anderen und teilweise wesentlich unbekannteren oder - wie auch im MM angegebenen - nicht einmal angebeteten Wesenheiten) stünde in keinem Verhältnis zu dem ihm entgegengebrachten Glauben. Ob Götter nun Glaubensmanifestationen, nocht unverstandene mächtige Wesen oder Gedankenexperimente sind, ist dann aber wieder Definitionssache. Wie jeder SL seine eigene Spielwelt, so muss auch jeder Mensch sich sein eigenes Weltbild selbst erschaffen...
  8. Wow, starker Tobak, aber durchaus berechtigte Kritik. ?hnliches kam mal in einem meiner Uni-Seminare auf (z.Th. Horror-Literatur), wobei die Unheimlichkeit/ der Grusel von Lovecrafts Geschichten als nicht bzw. nicht mehr vorhanden deklariert wurde... Granted, Lovecraft's Geschichten wurden zu einer Zeit verfasst, in der Gedanken von der Insignifikanz des Einzelnen, des unvorstellbaren Schreckens von jenseits der Sterne etc. noch gruseliger wirkten als heute. In der heutigen aufgeklärter, verwissenschafteten, atheistischen Welt ist es schwer, damit einen Hund hinter dem Ofen hervorzulocken. Aber was man nicht vergessen darf, ist, dass das nur der Anfang vom Ende ist. Und das wir als Leser/Spieler wirklich Probleme haben, das zu begreifen. Das Problem der Distanz zum Protagonisten. Wir als Leser/Zuschauer haben schon fast alles gesehen/geselen. Und haben die Möglichkeit, uns davon zu distanzieren, da wir ja "wissen", dass all das nur Fiktion ist. Und daher können wir uns wunderbar einreden, dass es nicht so schlimm wäre, wenn wir erführen, dass nichts, was wir tun, irgendwie von Signifikanz wäre. Eine Tatsache, mit der wir in der globalisierten Welt ja quasi tagtäglich konfrontiert werden... ...oder? Klar wissen wir, dass im Angesicht der Zeitrechnung von uns nicht viel bleibt, wenn wir nicht gerade ein legendäres Mausoleum errichten lassen, oder einen Koloss vor die Hafeneinfahrt... ...aber was bedeutet das für meinen Alltag? Stell Dir mal vor, Deine Mutter kommt heute zu Dir und sagt; "Ach, übrigens, Du bist gar nicht unser Sohn." ...schon starker Tobak. Und jetzt toppen wir das Ganze nochmal... "Du bist auch gar nicht wirklich geboren worde - im Prinzip warst Du ein Versuch. Wir haben mal Stammzellen einer mit Syphilis verseuchten Ratte genommen un die auf einem Bett aus Fäkalmasse in einer Petrischale in den Inkubator gepackt. Naja, irgendwann haben sich die Zellen entwickelt. Und dann brauchten wir mehr und mehr aufwändige Maschinen. Aber was wir nicht dachten, war, dass sich ein Mensch daraus entwickeln würde. Oder irgendwas, das wie ein Mensch aussieht und anscheinend auch selbständig denken kann..." ...B?M! Vorschlaghammer. Klingt absurd, aber was, wenn Du tatsächlich Hinweise findest, dass das nicht totaler Blödsinn war, sondern so gewesen sein könnte? Und dann noch einen drauf... "Junge, Deine Mutter hat Dir da letztens nicht die ganze Wahrheit gesagt. Tatsächlich hatten wir die Stammzellen nicht wachsen lassen, sondern auf den Komposthaufen hinter dem Labor geworfen, zusammen mit dem ganzen anderen biologischen Abfall. Dass da mal was draus werden würde, hat, keiner geahnt. Aber irgendwann hat dann einer der Asistenten bei seiner Raucherpause ein zuckendes Etwas gefunden, und wir haben es dann halt mal in den Inkubator getan. Wir wollten einfach mal schauen, was so passiert. Du warst quasi ein weggeworfener Unfall..." Tadaaa, und schon haben wir den Anfang der menschlichen Rasse im lovecraftschen Stil. Würzen wir das Ganze noch ein bisschen mit Ubbo-Sathla, garnieren mit ?lteren Wesen und streuen noch ein bisschen Shoggote drüber - und fertig ist die Suppe bzw. Wiege der Menschheit. Und jetzt stell Dir vor, Du würdest sowas wirklich herausfinden. Kannst Du mit Bestimmtheit sagen, dass Du das als "Nicht so wichtig" abtun könntest...? Was ist nun an den ?u?eren Göttern schlimm? Oder an irgendwas Anderem vom Cthulhu-Mythos? Schlimm sind nicht Geistlosigkeit oder ?hnliches. Schlimm ist, dass denkende, agierende Wesen aus Urknall nicht sein können. Nicht vorstellbar für uns. Und jetzt händigt Dir jemand den Beweis dafür aus. Plötzlich musst Du akzeptieren, dass sein kann, was nicht sein kann. Und nach menschlicher Auffassung nicht sein darf. Noch nicht krass genug? Stell Dir vor, dass Deine Gedärme nicht zu Deinem Körper gehören, sondern tatsächlich mit halb-ätherischen, schleim- und eiter-überzogenen Windungen von Dir fort- und an einen zentralen Punkt im Inneren der Erde führen, wie auch die Gedärme von allen Menschen. Und dass dort im Inneren des schon längst erkalteten Planeten eine schwärende Mi?geburt aus verquollenem, fauligem Fleisch sitzt, die durch diese Windungen einen ekligen Sud öliger Schwärze durch diese Nabelschnüre in unsere Leiber pumpt. Und dass diese Flüssigkeit dafür verantwortlich ist, dass wir "Emotionen" anderen gegenüber empfinden und "kreative Einfälle" haben. Und das ganze Weltbild, das wir besitzen, haben wir nur, damit wir es ertragen können, sonst würden wir ohnehin wahnsinnig wärden. Und noch einer drauf - das Weltbild ist von dem Klumpen amorphen Fleisches in unsere Hirne eingepflanzt worden - nicht einmal das ist unser eigener Wille, und wir sind nur Marionetten und bilden uns ein, Individuen zu sein... Das Schlimme sind nicht die Vorstellungen, das etwas nicht sein kann. Das Schlimme ist, dass es so ist, OBWOHL wir felsenfest davon überzeugt sind, dass es nicht sein KANN. Und dann mu? halt irgendwas nachgeben. Und da es die Realität eben nicht ist, ist es eben der menschliche Verstand. Wie bereits vorher angeführt, ist die Frage der Göttlichkeit immer so eine Sache. Die Wesen des Cthulhu-Mythos als Götter zu bezeichnen, ist wahrscheinlich tatsächlich falsch. Allerdings sind selbst die "geistlosen" ?u?eren Götter deshalb nicht immobil, oder werden durch kosmische Gesetze zu etwas gezwungen. Beziehungsweise sie werden NOCH in gewisse Schranken verwiesen, aber das ist ja auch nur temporär. Aber bei den kosmischen Gesetzen sind wir auch wieder bei einer Sache, die nicht so wirklich unheimlich als Vorstellung ist, als Erleben aber ein ganz eigenes Grauen darstellen sollte. Wir alle sind der Meinung, wir wissen, wie die Welt funktioniert. Die Sonne geht auf und unter, weil sich die Erde dreht. Dinge fallen aufgrund der Gravitation nach unten (au?er, wenn man an der Gravitation herumschraubt). 1+1=2 (au?er in mathematischen Systemen, in denen die Gesetzmä?igkeiten und Werte anders definiert sind). Doch was, wenn dem nicht so wäre. Wenn die Sonne in Deutschland auf und unter geht, weil Johannes Meier jeden Morgen nach dem Aufstehen aufgrund seiner OCD die Badezimmertür dreimal auf- und zu macht, bevor er hindurchgeht. Und es in jedem Land ein Equivalent zu Johannes Meier gibt? Was, wenn jemand Johannes Meier im Schlaf aus versehen erschie?t, obwohl er jemand Anderen umbringen sollte? Und dann plötzlich nur in Deutschland die Sonne nicht aufgeht? Klingt wiederum absurd. Was aber, wenn man auch dazu unzweifelhafte Beweise findet. Die man nicht ignorieren kann. Wenn eben alle Gesetze, die wir haben, nur optional wären, oder nur deswegen so funktionieren, weil wir uns einbilden, dass sie funktionieren, um uns das Leben leichter zu machen, weil die Wahrheit einfach nicht nachvollziehbar, weil vollkommen irrational und unlogisch wäre...? Kommen wir dann mal zur Frage, warum Menschen glauben, was in Mythos-Büchern steht. Mal abgesehen von der Idee der Debunker (irgendeine Cthulhoide Welten hatte da mal einen Artikel zu), sind die normalen Charaktere empfänglich für die Wahrheiten des Mythos. Mein Take dazu ist, dass sie irgendwo im Inneren fühlen, dass dies die Wahrheit ist, und alles, was sie bisher angenommen haben, nur eine selbst-auferlegte Illusion. Oder dass die Menschheit im Innersten ihrer Hirnwindungen um die Wahrheit weiss, sich aber selbst Barrieren ins Hirn gepackt hat, um sich selbst belügen zu können. Und sich vieles, was "real existiert", nur einbildet. Diese Barrieren werden vom Mythoswissen in Büchern systematisch eingerissen, und man erkennt nicht die Wahrheit, sondern entdeckt neu, was schon längst gewusst wurde... Ich wäre sehr vorsichtig, Nyarlathotep mit dem Schachtelteufel gleichzusetzen. Granted, die Beschreibungen haben so was diabolisches, machiavellisches, etc. Aber Nyarlathotep soll ja nicht als böse rüberkommen. Seine Motive sind unverständlich. Vielleicht tut er ja auch was, was den Charakteren richtig gut tut? Lässt sie im Lotto gewinnen, die Liebe ihres Lebens finden etc. Es geht nicht darum, Seelen zu gewinnen, sondern die Ziele der ?u?eren Götter umzusetzen. Was auch immer das hei?en mag... Vielleicht ist aus meinem Sermon ein bisschen klar geworden, dass es bei Cthulhu nicht die Wesen sind, die Grauen erzeugen sollen. Was den Schrecken so richtig mit der groben Kelle verteilen soll, ist das Erkennen der Wahrheit, nicht als alternative Option, sondern als letztendliche Realität.
  9. Und dabei kann ich nun Dir beipflichten! Natürlich ist es für ein Setting wie das Lovecraft'sche sogar essentiell, zu Beginn an ein stabiles Weltbild zu glauben. Oder an die unverrückbare Verlä?lichkeit unserer Realität. Das gilt dann im gleichen Ma?e natürlich auch für den persönlichen Glauben einer Person, denn schlie?lich soll die Welt Lovecraft's ja ein möglichst ähnliches, düsteres Spiegelbild unserer eigenen sein. Plus Mythos eben... Gerade Personen, die zu Beginn einen felsenfesten Glauben haben, sind ganz besonders interessant, da dieser ja quasi durch die Mythos-Erkenntnisse systematisch demontiert wird. In diesem Fall ist die ?berzeugung eines gläubigen Charakters (an was/wen auch immer er glaubt), dass sein Glaubensfokus nicht nur existent (in welcher Form auch immer), sondern in erlebbaren oder zumindest "unerkannt beeinflussenden" Auswirkungen auch manifest ist, ein wirklich interessanter Aspekt. Und dieser sollte - wie jede Form der essentiellen Charakter-Entwicklung - entsprechend gewürdigt und im verdienten Spotlight präsentiert werden. So etwas zu einem als irrelevant übergangenen Nebeneffekt zu degradieren, würde hei?en, einen der wichtigsten Aspekte jeglicher erzählten Geschichte (nämlich eben jene Veränderung/Entwicklung/Transition/Erwachsenwerdung eines Protagonisten) mit Fü?en zu treten... Genug der langen, komplizierten Worte. Aber recht interessant, dass wir wirklich nur aneinander vorbei geredet hatten, obwohl wir beide ja quasi sehr ähnlicher Auffassung sind... Alles wieder Friede, Freude, Eihort-Kuchen... Auch ich hoffe, dass wir den guten Laird nicht vergrault haben. Die Frage, ob es die "irdischen" Götter im Lovecraft'schen Universum geben kann, haben wir ja schon debattiert. Aber was macht man mit so einem Spieler? Mein Vorschlag: Da sein Charakter ja fest daran glaubt, dass sein Gott wirklichen Einfluss hat, existent ist und auf Erden waltet, würde ich ihn auch als SL hinterhältigerweise in dem Glauben belassen. Nur um ihn (wie auch den Charakter) mit abnehmender Stabilität / zunehmendem Mythos-Wissen erfahren zu lassen, dass dem nicht so ist, ja, er womöglich mit seinen Gebeten noch Íl in irgendein Feuer gegossen hat. Andererseits wäre ich mit Formeln wie Gott=Nyarlathotep auch ein wenig vorsichtig, da das ja schlie?lich auch dem Grundgedanken der katholischen Kirche vollkommen widersprechen würde...
  10. Was immer gilt, gilt natürlich auch bei Cthulhu: Es ist Dein Spiel - mach daraus, was Du magst! Schlie?lich soll es Dir (und vorzugsweise auch Deinen Spielern) Spa? machen. Aus demselben Grund ist es auch vollkommen unnötig, nach einer Erlaubnis zu fragen. Eurer Phantasie sind beim Hobby RPGs keine Grenzen gesetzt. Und ihr könnt Settings, Regeln und alles Andere so biegen und anpassen, wie es euch passt!!! Allerdings bewegst Du Dich mit Deiner Idee recht stark von dem Grundgedanken hinter dem Cthulhu-Mythos fort. Werwesen finden sich zwar unter den Monstren im SL-Handbuch (irgendwo bei den eher un-cthuloiden Viechern), aber als Spielercharaktere sind die eigentlich nicht gedacht gewesen. Auch ein Katzulhu war ursprünglich nicht dazu gedacht, zwischen der einen und der anderen Form hin- und her zu springen. Und, zu guter Letzt, auch die Magie war eher grauenvoll und mit schrecklichen Konsequenzen behaftet konzipiert, anstatt die Rolle eines Werkzeuges für die Spielercharaktere einzunehmen. Naja, im Grundgedanken ist Cthulhu (vereinfacht gesagt) ein Horror-Rollenspiel, bei dem die Charaktere dem Mythos vollkommen hilflos ausgeliefert sind. Wenn Du den Charakteren Gestaltwandel als übersinnliche Fähigkeit verleihst, erhalten sie quasi Waffen zum Kampf gegen die Kreaturen des Mythos in die Hand. Und Dein Rollenspiel bewegt sich vom "Cosmic Horror" zum Pulp oder gar recht stark in Richtung Fantasy. Das macht es nicht schlechter oder weniger spa?ig, ist aber eben dann etwas von Cthulhu entfernt...
  11. Ich glaube, wir haben ein bisschen aneinander vorbei geredet. Deshalb möchte ich mal versuchen, mich hier ein wenig besser zu erklären... Natürlich weiss ich, dass es nicht nur gute Gottheiten in den verschiedensten Religionen unserer Welt gab bzw. gibt (man denke nur an die vielen verschiedenen Gesichter der drei Gottheiten in der hinduistischen Mythologie - Kali als eines der bekanntesten). Zudem wei? ich auch, dass unter dem Banner fürsorgender und "liebender" Gottheiten mehr als nur ein paar grauenhafte Taten geschehen sind - und immer noch geschehen (z.B. die religiös begründete Verfolgung von Homosexuellen in einigen Ländern Afrikas - bis hin zur Todesstrafe). Und ich möchte auch nicht den wichtigen Stellenwert von Glaube und Religion im Leben so vieler Menschen verringern oder verhöhnen. Allerdings hat ein tatsächlicher wohlmeinender Gott in einer ausschlie?lich lovecraft'schen Gedankenwelt keinen Platz. Nicht, weil keiner an ihn glaubt, ihn anbetet, oder ihn gar für seine Machenschaften einsetzen will. Aber dass einer solchen Präsenz (sei sie nun stofflich oder nicht, gestaltlich oder abstrakt, oder einfach nur eine "Macht des Guten" oder Vergleichbares) ein gewisser Einfluss oder gar eine gewisse tatsächlich existente Macht eingeräumt wird, passt einfach nicht. Um zu erklären, warum das so ist, muss ich wohl noch ein wenig weiter ausholen. Vorab aber vielleicht noch eine Einschränkung: Ich beziehe mich mit diesen Ausführungen nur auf die Grundgedanken Lovecrafts, nicht direkt auf das Rollenspiel CoC. Oder besser, nicht auf die Möglichkeiten, die man im Rahmen des Rollenspieles einräumen kann... Lovecraft selbst hat eine ganz bestimmte Sorte von Horrorgeschichten geschrieben - und das ganz bewusst. Aus diesem Grunde suchte er sich konrete ?ngste (oder besser, eine Angst) aus, die er zum Zentrum seines Horrors machte: "The oldest and strongest emotion of mankind is fear, and the oldest and strongest kind of fear is fear of the unknown." - Supernatural Horror in Literature Lovecraft führt in seinem (gerade zitierten) Essay dann weiter aus, wie solche ?ngste entstehen und sich ausdrücken, und fasst Horrorliteratur, die sich ganz explizit mit dieser Angst befasst, unter dem Begriff "literature of cosmic horror" zusammen, als Teil der "weird tales". Was solche "weird tales" of "supernatural" or "cosmic horror" beinhalten, führt er dann wie folgt aus: "[in the true weird tale] a certain atmosphere of breathless and unexplainable dread of outer, unknown forces must be present; and there must be a hint, expressed with a seriousness and portentousness becoming its subject, of that most terrible conception of the human brain - a malign and particular suspension or defeat of those fixed laws of Nature which are our only safeguard against the assault of chaos and the daemons of unplumbed space." - ebenda Diese Idee, dass alles, was wir für wichtig, wert und richtig erachten, nicht nur unwichtig, sondern vollkommen falsch, oder zumindest vollkommen unzuverlässig, ist, liegt dem Kosmos von Lovecraft zugrunde. Und um diese quasi mit der groben Kelle zu servieren, erschafft Lovecraft seine Wesen von au?erhalb, die so gar nicht in unser Konzept von Realität passen, die nicht einzuordnen sind, und die wir niemals auch nur im Ansatz verstehen können. "The most merciful thing in the world, I think, is the inability of the human mind to correlate all its contents. We live on a placid island of ignorance in the midst of black seas of infinity, and it was not meant that we should voyage far. The sciences, each straining in its own direction, have hitherto harmed us little; but some day the piecing together of dissociated knowledge will open up such terrifying vistas of reality, and of our frightful position therein, that we shall either go mad from the revelation or flee from the deadly light into the peace and safety of a new dark age." - The Call of Cthulhu Unter diesen Gesichtspunkten, und wenn man Lovecrafts Ideen und andere Ansätze mit einbezieht, existieren keinerlei wirklich magische, allmächtige oder göttliche Wesen, sondern nur Kreaturen, die wir einfach nicht verstehen können, und allein schon bei dem Versuch wahnsinnig werden müssen... Göttlich oder magisch kommen uns solche Wesenheiten nur deshalb vor, weil wir sie eben nicht verstehen, denn, wie Autor Arthur C. Clarke es beschreibt: "Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic." Wenn man nun aber verschiedenen Gottheiten existenter Religionen - oder besser, den gütigen Göttern dieser Religionen - Macht oder Einfluss verleiht, dann befindet man sich relativ schnell in Derleth's Mythos-Universum, in dem er nicht nur Mythos-Wesenheiten verschiedenen Elementen zuordnet, sondern auch eine (wenn auch marginale) Unterscheidung zwischen bösen göttlichen Wesen und zumindest nicht ganz so bösen, vielleicht sogar nahezu guten, göttlichen Wesen (Götter wie Nodens, Bast, Hypnos etc.) postuliert. Tatsächlich ist der Mythos zwar eine Kreation von Derleth, da Lovecraft selbst seine Ideen nie klassifizierte oder im Rahmen einer Mythologie zusammenführte, aber Derleth ging dabei ein ganzes Stück zu weit und lies Lovecraft's Grundgedanken des insignifikanten Menschen, der allein im Kosmos ist, weit hinter sich zurück. Nachlesen kann man dazu einiges in der CW 19. Aber auch Kreaturen wie Kthanid, der so etwas wie einen wohlmeinenden Zwilling zu Cthulhu darstellt, machen das Erschaffen einer tatsächlich lovecraft'schen Atmosphäre, in der der Mensch selbst nichts und niemand hat, auf das/den er sich verlassen kann, sehr problematisch (MM 2. Edition, S. 325). Denn jede Wesenheit, die entweder für die Menschheit oder für das Gute kämpft/steht, verfälscht den Gedanken Lovecrafts, dass die Menschheit im Kosmos alleine gelassen ist mit der letztendlichen Erkenntnis, dass Naturgesetze und Regeln bestenfalls vage Richtlinien sind, die nur gelten, wenn bestimmte Parameter gegeben sind. Und dass die Menschheit selbst nicht viel mehr ist als Schmutz am Saum der Realität. Es ist ein cooler Gedanke, wenn man den ?berzeugungen und dem Glauben von Menschen Macht einräumt - vergleichbar mit Pratchett's Idee von Göttern, deren Macht abhängig ist von der Anzahl und Glaubensstärke ihrer Anhänger (siehe dazu auch seinen Roman "Small Gods"). In einem wirklich Lovecraft'schen Setting jedoch muss diese Idee mit Vorsicht genossen werden, da sie die Menschheit damit auf eine Position hebt, die ihr im kosmischen Gefüge der Mythos-Welt nicht zusteht - einer Position, in der sie es in der Hand hat, ihre eigenen Waffen zu schmieden und gegen die Gefahren und das Grauen von Au?en vorzugehen, ja, vielleicht sogar eine stabile Blase der eigens durch Naturgesetze definierten Humano-Realität zu schaffen. Die Idee, dass Meme viral bzw. virulent sind, ist schon in einigen Abenteuern umgesetzt worden (zuletzt in John Wick's Reihe "The Curse of the Yellow Sign"). Das gilt auch für das Anklingen der Theorie von C. G. Jungs "Kollektivem Unterbewusstsein". Gefährlich wird es nur dann, wenn solche Ideen positive Auswirkungen für "die Menschheit" haben könnten, dann verliert der Mythos nämlich einen Gro?teil seines Schreckens. Denn dieser besteht darin, dass man absolut gar nichts gegen ihn im Ganzen tun kann. Vielleicht nur mal für kurze Zeit gegen kleinere Auswirkungen desselben. Aber auf lange Sicht gesehen wird die Menschheit den Kampf verlieren. Immer. Ohne Ausnahme. Ohne Ausweg. Endgültig! Soviel zur Grundidee, auf der Lovecrafts Universum aufbaut. Das ist aber nicht zu verwechseln mit dem Rollenspiel. Jeder von uns entwirft für seine Runden seine ganz eigene Variation von einer Lovecraft-Welt. Wie in einer solchen Welt die Chancen für Spielercharaktere stehen, muss immer von Gruppe zu Gruppe, oder zumindest von SL zu SL, unterschieden werden. Und welche Werkzeuge die Spieler an die Hand bekommen, oder welche Hilfsmittel es überhaupt gibt, ebenso. In einem absolut puristischen Szenario, das vollends in Lovecrafts Geiste gespielt werden soll, kann und darf weder eine Gottheit existieren (auch die Mythos-Götter sind eben keine Gottheiten), noch darf dem Glauben auf diese Weise Macht verliehen werden. [edit: Fehler verbessert. Au?erdem muss ich mich für das Verwenden englischer Texte entschuldigen. Leider habe ich aber die deutschen nicht, weshalb ich nur auf die Originale zurückgreifen kann...]
  12. Wenn ich mich recht entsinne, nennen solche "Quellenangaben" recht häufig auch einfach den Text, in dem ein Monster/eine Gottheit zum ersten Mal erwähnt/genannt wurde. ...okay, das hat SWS schon gesagt... Dennoch, was ich meine, ist, dass solche Nennungen häufig erst in irgendwelchen Abenteuern (mögen sie gut oder schlecht sein) zu wirklichen Kreaturen ausgeformt wurden. Oder (und auch das ist natürlich möglich) sogar im Creature Kompendium zu solchen ausformuliert wurden, es also keine weiteren bzw. weiterführenden Angaben gibt...
  13. Hi! Vielleicht ist es hilfreicher, wenn man den Gedanken an "Götter" per se einfach mal beiseite lässt. Im Grunde genommen sind ja die Gro?en Alten, die ?lteren "Götter" und sogar die ?u?eren "Götter" nicht wirklich Götter, sondern riesenhafte, machtvolle Wesenheiten mit uns vollkommen unverständlichen Kenntnissen und Fähigkeiten sowie Moralvorstellungen etc. Sie denken, existieren und handeln in anderen Dimensionen (was sowohl metaphorisch als auch wörtlich verstanden werden kann). Zumindest ist dies auch der Grundgedanke, der wohl bei Lovecraft dahinter stand. Cthulhu selbst ist damit eher ein für den menschlichen Verstand vollkommen unbegreiflicher, riesenhafter Alien... Was diese Wesen zu Göttern macht, ist ihre schiere Machtgewalt, und ihre vollkommene Unverständlichkeit, die uns Menschen insignifikant werden lässt. Wir definieren sie als Götter, weil uns andere Möglichkeiten der Klassifizierung verwehrt bleiben. Genau so, wie uns jede unverständliche Wissenschaft und Technik als Magie anmuten muss... De facto gibt es in der Lovecraft'schen Welt also keine Götter. Zudem würde die Existenz der von uns Menschen angebeteten "realen" Gottheiten, die uns helfen, gütig sind, einen Himmel bzw. ein Paradies bereithalten etc., und sogar der Gedanke an eine Hölle, das Lovecraft'sche Universum ad absurdum führen. Denn ein solches Weltbild wäre ja quasi humanozentrisch, und würde die Taten der Menschen nicht insignifikant werden lassen, sondern für die Erlösung des Selbst sogar äu?erst notwendig bzw. richtig. Es würde au?erdem eine moralische Welt erschaffen, in der Gut und Schlecht, Richtig und Falsch klar definiert werden könnten. Auch das widerspräche Lovrcraft's Gedanken einer Welt/Menschheit, die so unwichtig und irrelevant ist wie z.B. ein einzelner Ameisenstaat uns erscheinen mag...
  14. ...okay, da kamst Du mir gerade etwas zuvor...
  15. Also, ohne Deep One jetzt den Wind aus den Segeln zu nehmen, finde ich einen gemeinsamen Verwandten noch weit mehr an den Haaren herbeigezogen als kontinuierliche gemeinsame Bekannte... Was die Traumlande angeht, bin ich selbst nicht allzu bewandert, da mich das Setting nie sonderlich interessierte. Allerdings gibt es bzw. gab es von Pegasus da den Traumlande-Band, der recht essentiell ist für ein Rollenspiel in ebenjenem Setting. Das Ganze gibts aber auch von Chaosium (der Quellenteil ist nahezu 1:1), und da ist der Band noch nicht vergriffen, glaube ich... Ich hab die Idee allerdings aus einem noch unfertigen Abenteuer von Dennis Detwiller - "The Sense of the Sleight-of-Hand-Man", oder so ähnlich. War in der Worlds of Cthulhu 6 drinnen, und steht auch online zum Download (zumindest, was es bereits dazu gibt). Bei diesem Abenteuer müssen sich die Spieler quasi zwei Charaktere erstellen - einen für die wache Welt, und einen für die Traumlande. Sofern ich mich recht entsinne... ...Idee: Du liest Dich in das Setting ein, lässt die Spieler Charaktere dafür machen (oder machst gar selbst welche), und zwischen dem jetzigen und dem nächsten Abenteuer lässt Du die Spieler einfach mit ihren Traumlande-Charakteren ein, zwei Abenteuer erleben. Dann lässt Du sie erwachen, und plötzlich ist ihre Verbindung klarer als vorher. Naja, muss noch ein wenig ausgefeilt werden... Noch viel witziger ist, wenn Du ihnen gar nichts mitteilst und eine Session W?HREND eines Abenteuers damit enden lässt, dass sie alle schlafen gehen. Die nächste Session fängst DU einfach in den Traumlanden mit den neuen Charakteren (in dem Fall sogar am Besten von Dir vorbereitete) an, ohne gro? was zu erklären. Und auf Fragen gibst Du einfach ein "Wird schon alles Sinn machen später!" von Dir. Dann solltest Du aber auch eine wirklich interessante Zusammenführung von Traumlanden und der Wachen Welt haben, sonst ists für die Katz. Und ob es funktioniert und wirkt, hängt ganz stark von Deinen Spielern ab... Eine weitere Möglichkeit ist ein gemeinsames Schicksal. Das funktioniert wie ein gemeinsamer Fluch, nur ohne die "Nebenwirkungen". Ich hatte sowas mal für meine letzte Runde geplant, aber leider starb die aus, bevor wir dazu kamen. Besonders gut eignet sich dafür die Kunststudentin. Du lässt sie ein Gemälde restaurieren, das irgendwie seltsam ist. Und eines Nachts hat sie einen Traum... ...Du nimmst Dir dazu ein historisches Setting, bereitest Charaktere vor, die den gegenwärtigen der Spieler irgendwie ähneln. Bei der nächsten Session teilst Du diese dann an die Spieler aus und lässt sie ein Abenteuer im historischen Setting erleben. Natürlich sollte das irgendwie im Zusammenhang stehen mit dem Bild - und mit den Abenteuern/der Kampagne, die ihr gerade spielt. Das Gleiche machst Du dann vielleicht auch nochmal mit einer anderen historischen Epoche und anderen ähnlichen Charakteren. Vielleicht erleichtert die Betrügerin jemanden um ein seltsames Artefakt, was bei ihr erneut zu einem seltsam lebhaften Traum führt, etc. Was dabei erzeugt werden soll, ist die ?berzeugung der Charaktere, dass sie und ausgewählte Personen in ihren Blutlinien schon seit jeher gegen die Mächte des Mythos kämpfen, also quasi von "Schicksal" auserkoren sind, diesen Kampf gemeinsam auszutragen. Sei jedoch davor gewarnt, dass dieser letzte Vorschlag Lovecraft's Idee ein wenig ad absurdum führt, da er quasi eine "Macht des Guten" (das Schicksal) erschafft, die gegen das "Böse" (den Mythos) ankämpft. Der Schrecken des vollkommen fremdartigen und das Grauen des völligen Ausgeliefertseins und der Hilflosigkeit sind dann nicht mehr so wirklich gegeben...
  16. Wow! Ich meine, wirklich wow! Ich habe selten eine Gruppe Charaktere gesehen, die noch inhomogener ist als die, die Du beschrieben hast. Nicht nur, dass sie aus den verschiedensten Gesellschaftsschichten kommen, sie sind auch noch unteschiedlicher Nationalität und haben wahrscheinlich auch noch unterschiedliche politische Ansichten... Normalerweise lässt sich ja immer irgendwas finden, aber bei Deiner Gruppe bin ich mit meinem Latein am Ende. Die einzigen beiden Möglichkeiten, die ich sehe, sind die der gemeinsamen Bekannten oder eben die eines verbindenden Fluches etc. Ansonsten kann man natürlich die Abenteuer miteinander verknüpfen (eine wiederkehrende Nemesis, verschwundene Artefakte etc.) und auf diese Weise die Gruppe dazu zwingen, wieder bzw. weiterhin zusammen zu arbeiten. Oder natürlich Du wirfst sie in die Traumlande. Vielleicht haben alle das Gefühl, sie sind miteinander irgendwie verbunden (kannst Du ja langsam durch tröpfelnde Informationen einflie?en lassen). Und irgendwann stellen sie fest, dass ihre Traum-Selbst's eine gemeinsame Verbindung haben. Wie auch immer die aussehen mag... Aber mal ganz ehrlich - Du machst bei Deinen Spielern überhaupt keine Vorgaben bezüglich der Charaktererschaffung? Das kann auf die Dauer doch nur Probleme bereiten...
  17. Da ich nicht sicher bin, wie viele hier auch den Blog von Tom, Daniel und Konsorten lesen (Cthulhu's Ruf) , dachte ich, ich weise hier nochmal gesondert drauf hin... Dennis Detwiller, einer der kreativen Köpfe des "Delta Green - Teams", hat einen neuen DG-Roman mit dem o.g. Titel geschrieben und möchte diesen veröffentlichen. Da das aber mit Finanzierungen so ne Sache ist, hat er das Ganze als "Kickstarter-Project" angelegt. Das heisst, dass bis zu einem vorher bestimmten Zeitpunkt eine Anzahl von Interessierten ihre Unterstützung (in Form von einem zugesicherten monetären Beitrag) versichert haben müssen, so dass ein gewisser Zielbetrag zusammenkommt. Denn sonst erscheint der Roman einfach nicht... ...natürlich bekommt man auch was für solche Untertützung. Und natürlich wird das Geld auch nur dann wirklich fällig, wenn das Projekt nicht daran scheitert, dass zuwenig zusammen gekommen ist. ...aber da ichs heute irgendwie nicht mit Worten habe, lest ihr das Ganze am Besten selbst nach: Erster Beitrag von Cthulhu's RUf Zweiter Beitrag von Cthulhu's Ruf Projekt-Homepage Es wäre nämlich schade, wenn das Projekt daran scheitern würde, dass einfach nicht genug Leute davon wussten...
  18. Danke Dir für die Antwort. Dann weiss ich jetzt ja, wo ich den offenen Faden dann wieder aufgreifen kann. Aber Handouts gibts da nicht, richtig?
  19. Also, zumindest nicht im ersten Band. Im Original gab es halt die Roehrich-Episode (deren Inhalt, der Diebstahl des Dyer-Manuskripts, in der Neufassung besser eingearbeitet wurde), bei der es möglich ist, Sothcott und zwei weitere Handlanger der Profithaie zu "fangen". Aber bei diesen steht explizit dabei, dass sie keinerlei Kommentare von sich geben. Das heisst, dass die einzigen Erklärungen im Eis zu finden wären, wenn man mit der BFE, oder spezifischer, mit Loemmler oder Rilke, spricht. Nur da findet sich halt nicht wirklich was. Warum sollten die Spieler auch auf die Idee kommen, da nachzufragen? Schlie?lich hat jetzt Danforth das Dyer-Manuskript gestohlen, und nicht irgendeine Graue Eminenz. Die Gefahr besteht halt, dass die Spieler einfach alles Danforth in die Schuhe schieben... Danke auch an den Mod für den Spoiler-Edit...
  20. Wie bereits mehrfach in diesem Thread angesprochen, verschoben sich ethische und moralische Ansichten von den 1920ern bis heute recht erheblich. Die Sache ist aber trotzdem immer noch ein Problem. De facto sind Ghoule ja nichts anderes als etwas anders geartete "Kannibalen" - sie fressen Menschen. Das alleine sollte schon zu einem Dilemma führen. Dass sie Leichen fressen, ist einfach noch ein wenig ekliger. Wenn man es mal auf Generalisierungen runter bricht, ist Kannibalismus ja auch nicht viel anders als jede andere Form von tierischer Nahrungsaufnahme. Mit der Ausnahme, dass man (ein Mensch eben) die eigene Spezies vertilgt. Das moralisch verwerflichste ist dabei das Töten eines anderen Menschen. Was aber, wenn der das freiwillig tut (Rothenburg), oder wenn er als Soldat im Krieg gefallen ist (Stammeskämpfe in Neu-Guinea)? Und macht es etwas aus, wenn das Ganze als ritualisiertes Essen des Fleisches ist, etwa zum endgültigen Vernichten des Gegners oder zur Ehrung eines Kriegers, indem man seinen Geist in sich aufnimmt...? Ich denke, es gibt nur wenige Menschen, denen bei dem Gedanken, dass ein Mensch verspeist wird, nicht irgendwie mulmig wird. Wird er von einem anderen Menschen verspeist, ist das zwar moralisch sehr verwerflich (und nichts im Vergleich dazu, wenn ein Tier sich an einem toten Mensch gütlich tut - dieses ist ja "nur instinktgetrieben"). Ghoule aber sind ja auch eine humanoide, sentiente Rasse - wenn man so will ein komplett andersartiger Humanoiden-"Stamm" - und da sollte das mulmige Gefühl eigentlich auch noch mitschwingen. Stell Dir mal vor, Du unterhältst Dich mit jemandem bei einer Tasse Kaffee, von dem Du weisst, dass er sich zumindest einen Teil der Zeit ausmalt, wie Du wohl schmeckst, wie man Dich am Besten zubereitet, oder welche Teile besser verrottet schmecken, und welche frisch...? Wird Dir da nicht ganz anders? Insbesondere, wenn man bedenkt, dass ein Ghoul ja quasi durch das Essen einer anderen Person (Comsume Likeness) dessen Aussehen annehmen, und durch die Aufnahme seines Gehirns sogar Erinnerungen und Persönlichkeits-Eigenschaften "lernt"... Tja, und die Komponente der "Leichenverzehrung" ist einfach nur noch ein wenig Ekelfaktor mit draufgepackt. Dass ein gewisses Miteinander aber auch möglich ist, zeigt zum Beispiel der Kult der "Keepers of the Faith" aus Delta Green: Countdown. Problematisch wirds dann halt (wie auch dort dargestellt), wenn so langsam die Nahrungsreserven für die Ghoule ausgehen, und sich einige dann darauf verlegen, nicht zu warten, bis die "unreife Frucht" dann endlich zum Pflücken bereit ist, sondern lebende Menschen aktiv jagen...
  21. Vielleicht kann der Eine oder Andere von euch mir ja bei meinem gegenwärtigen Problem weiterhelfen. Allerdings möchte ich vorwarnen, dass ich hier heftig spoilere! Wer sich also nicht den Spa? verderben will, nicht weiterlesen! Beim Lesen des ersten Bandes bin ich natürlich über den Namen Sothcott gestolpert (weiss gar nicht, ob da überhaupt sein Vorname Anthony dabei steht), und über die relativ zusammenhanglose Erwähnung der Profithaie. Natürlich kenne ich den (wenn auch nur recht vage präsentierten) Hintergrund der Profithaie - sie finanzieren einen Gro?teil der BFE und haben gro?es Interesse an bestimmten Ergebnissen. Und nachdem ich eine Zusammenfassung des ehemaligen Roehrich-Plotstranges "konsultiert" habe (danke übrigens an Silent), ist mir nun auch klar, dass Sothcott einer ihrer Handlanger ist... Beim groben ?berfliegen der Bände 2 und 3 ist mir dann aufgefallen, dass es aber nur ganz kurze Erwähnungen dieser "Parteien" in Bezug auf Loemmler gibt. Erscheint das nur so? Hab ich da was übersehen? Oder bekommen die Spieler tatsächlich an keiner Stelle etwas über Sothcott heraus, und werden auch nahezu (bzw tatsächlich) überhaupt nicht über die Hintermänner (e.g. Profithaie) informiert? Sind das nur kleine Aspekte, die den Plot vorantreiben oder aber die Aktionen erklären sollen? Und falls das tatsächlich so ist, was soll das Ganze mit Sothcott??? Um ehrlich zu sein lässt man damit die Spieler vollkommen vor eine Wand laufen. Tja, ihr findet nix weiter raus, und auch später gibts keine richtige Erklärung. Ist halt so. Lebt damit. Aber seid vorher am Besten noch ne Weile frustriert... Mal ehrlich - da stirbt eine wichtige Person, der möglicherweise damit zusammenhängende Sothcott wird namentlich erwähnt, das Zimmer ist durchsucht, und dann läuft die Spur ins Leere... ...bei einer guten Geschichte wird sowas wieder aufgegriffen, und zum Schluss mit verwoben. Damit man das Gefühl hat, alles sei abgehandelt. Oder irgend ein Fiesling entkommt bewusst. Aber einfach auslassen, weil es ja nur temporär relevant für das Ableben der Person war? Klar werden die Spieler später nicht mehr drüber nachdenken, aber wenn am Ende jemand fragt: "Was war eigentlich mit dem Tod von Douglas?", dann hinterlässt die Erklärung, die etwa so klingt: "Sorry, aber da war jemand, das war aber nicht relevant, deshalb ist das einfach nicht weiter verfolgt worden..." einen bitteren Nachgeschmack... ...und jetzt hoffe ich natürlich, dass ich mich irre, und die Spieler da eine vernünftige Erklärung für finden können...
  22. Schlie?e mich den Vorrednern an (besonders dem Tod bezüglich Victorian Vorlieben, aber ohne Historiker). Und es gibt wirklich interessante One-Shots in total anderen Settings/Epochen. Insbesondere fehlt natürlich auch das Setting Altes Rom (Cthulhu Invictus)...
  23. Natürlich kommt demnächst "Bookhounds of London" von ToC raus, aber das wird wahrscheinlich dann zu spät sein. Witzigerweise gab es bei Chaosiums Werk "Arkham Now" ein Problem, und das Szenario "Lost in a Book" ist deshalb bei denen auf der Seite zum Download verfügbar, Du findest es hier... Ist IMHO ein recht nettes Abenteuer, und durchaus ausbaufähig. Ansonsten ist das "All good Children" wirklich nicht schlecht, aber dafür muss man halt leider den Band haben...
  24. Mist. Hatte noch zwei, aber das wird heute nix mehr. Bad und Begehbarer Kleiderschrank werden wohl bis morgen oder gar Montag warten müssen... ...nicht, dass mir die jemand wegschnappt... :evil: :]
×
×
  • Create New...