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Dumon

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Everything posted by Dumon

  1. Ich mag Nazis als Bösewichte. Besonders Abzieh-Nazis, wie bei Indiana Jones etc. 8)
  2. "MorgenGrauen" aus der neuen CW lässt sich wahrscheinlich sehr gut für ein 1-Personen-Abenteuer umbauen. Gleiches würde ich (mit mehr Aufwand) von "super8" (auch CW, eine ältere) denken, obwohl man dann die letztendlichen Showdowns wohl ein wenig runterfahren muss... Ansonsten würde ich mir mal "Kleine Freunde " (CW 9) angucken. Was man natürlich immer machen kann, ist lokal begrenzte Abenteuer mit gro?em Recherche-Teil umbauen. Dabei kannman nämlich ein Informations-Netz aus NSC-Kontakten aufbauen, auf die man zurückgreift, wenn man selbst die Infos oder Skills nicht hat. Der Prof. in Archäologie, der PI oder Cop, Penner an Stra?enecken, Ganoven, etc. So kann man verhindern, dass ein Abenteuer wegen fehlenden Skills scheitert. Allerdings muss man als SL die Zeitlinien dann meist etwas strecken...
  3. ...ich bevorzuge ja das "Hörspiel" von der HPL Historical Society. Leider hat das einen ganz gro?en Nachteil (für meine Spieler) - es ist in Englisch (was ich auch studieren tu)... Und daher ne kurze Frage an euch Profis - gibts bei einem der beiden von euch genannten Hörspiele vielleicht auch solche "Funksprüche" wie bei dem von mir angeführten? Ich würd sowas nämlich gerne als Hear-Out benutzen...
  4. Hans Wieland könnte auch bei dem Vortrag Freuds sein, und sie könnten ihn da kennenlernen. Vielleicht retten Sie ihn sogar aus irgendeiner Misere, sei es dort, auf dem Jahrmarkt, oder in einer anderen peinlichen Aktion. Wie wäre es, wenn Hans Wieland ein Nachbar des Verstorbenen in der Pension ist (Name vergessen), und versehentlich auch in die Sache hineingerät, und von der Polizei verdächtigt wird? Das könntest Du dann so umbauen, dass er die Charaktere anfleht ihm zu helfen (er hat sie ja beim Vortrag bereits kennengelernt), und es liegt an diesen seinen Namen reinzuwaschen, während um sie herum die Welt "In Scherben" liegt...
  5. Naa, das blöde an so einer Sammlung ist ja, dass andere einen wässrigen Mumpfh krgluugglugg... Naja, meine Liste ist zwar noch ein ganzes Stück länger (falls Interesse besteht, mach ich die auch mal fertig), aber so das eine oder andre Stück fehlt dann doch noch. Leider kostet das nicht selten dann ein halbes Königreich und die eigene Seele...
  6. Hallo Leute! Bei der Lektüre von "Delta Green: Countdown" bin ich über einen Querverweis gestolpert, den ich nicht einordnen konnte. Und zwar zu einem Charakter nahmens Basil Ives, einem britischen Künstler, der bei einem Besuch in Goatswood, England, wohl von einem Shan besessen wurde. Nach seiner Rückkehr nach Camside 1928 wurde er durch diesen Shan zu mehreren besitalischen Sexualmorden (?) getrieben, bis ihm ein paar "Vigilantes" das Handwerk legten. Das klingt entweder nach einem Abenteuer oder nach einer Kurzgeschichte. Hat jemand ne Ahnung, worum es sich dabei handelt?
  7. Es gibt da eine ganz einfache Erklärung, warum Charaktere immer wieder über Mythos-Dinge stolpern: Sie sind mit dem Kainsmal gezeichnet... Naja, das heisst etwa soviel: Wenn ein Charakter einmal mit dem Mythos in Berührung kommt, dann verliert er normalerweise auch Stabilität. Dadurch wird sein inneres Gleichgewicht durcheinandergebracht, sein Chi kann nicht mehr ungehemmt flie?en, seine Chakren sind beeinträchtigt, Yin und Yang sind nicht in Balance. Dies zeigt sich dann auch in seiner Aura - sozusagen der "Energie", die er nach au?en hin abgibt. Sodann gehen wir mal dem Sprichwort: "Ein Unglück kommt selten allein." oder dem Ausdruck "XY zieht Pech/Unglück/Chaos einfach an." auf den Grund. Es ist nämlich nun so, dass solche Veränderungen im persönlichen Energiefeld natürlich auch Auswirkungen auf die Umgebung (id est: die umgebenden Energiefelder) haben (siehe auch Butterfly-Effekt). Diese verändern sich leicht, dadurch verändern sich andere leicht usw. Und schon entsteht sowas wie eine Wellenbewegung, wie wenn man einen Stein ins Wasser wirft. Was passiert noch, wenn solche Wellen auf einem See entstehen? Richtig - das lockt kleine Fische an. Die hungrig auf Beute sind... Nehmen wir den Teich mal als Metapher für UNSERE Realität, die (wie wir ja seit HPL wissen) nicht die einzige oder gar die REALE Realität ist. Wird diese Realität durch ein solches Ereignis gestört, dann lockt das eben die futterinteressierten Fische an, die zumindest grob in dieselbe Richtung schwimmen. Fische = Mythoswesen/Kultisten/etc., und schon ist klar, warum soviel Zeugs um Charaktere herum passiert, die einmal dem Mythos ausgesetzt waren. Insbesondere, da sie ja quasi wandelnde Energiewellen-Spender sind, und damit das Ganze auch an anderen Orten geschehen kann... Zeit spielt dabei übrigens keine Rolle - wie man ja weiss, ist die Idee einer linearen Zeit quasi eine Erfindung, die auf rein menschlichen Wahrnehmungen beruht... Erlangt jetzt jemand noch dazu Mythoswissen, so wird sein Verstand ja quasi mit dem Virus der Anders-Realitäten infiziert. Das ist dann so, als würde man nicht nur kleine Wellen im Realitäts-Teich erzeugen, sondern mit Blinker und was weiss ich noch allem gro? auf Fischzug gehen. Nur, dass man selbst unwissentlich die Beute ist... 8) Einmal Unsinn mit Zucker, umrühren, Erklärung fertig. Und wenn ich mich anstrenge, und Zeit hab, krieg ich das Ganze sogar wissenschaftlich untermauert hin... 8)
  8. Das Meiste ist schon gesagt worden. Auch ich würde mich da der Mehrheitsmeinung anschlie?en., dass man Abenteuer nicht unbedingt in einen festen Rahmen unter einem Tehma pressen sollte, aber... ...es spricht natürlich nix dagegen, einzelne Aspekte einzustreuen, die zusammen dann als Puzzle wieder in ne gewisse Richtung führen... ...z.B: - die Spieler zum Beispiel im Abenteuer "Am Rande der Finsternis" auf eine Korrespondenz des Oberfiesewichts (hab den Plot nicht im Kopf) mit anderen Kultisten sto?en zu lassen, die eben jenem Gelben König huldigen - eine Feindschaft zwischen den Bösewichten jenes Plots und Kultisten des Gelben Königs aufzubauen. Da hätten Sie einen Helfer gehabt - dumm nur, dass er jetzt tot ist... - die Spieler irgendwo das ach so schändliche Buch "Der König in Gelb" finden zu lassen (also, ich persönlich weiss ja nicht, was an dem so schlimm sein soll, habs schon gelesen, hihi... 8o ), zum Beispiel im Schwarzwaldhaus Das mit dem Railroading ist aber so ne Sache. Die meisten Abenteuer haben in der einen oder anderen Variante eine Reihenfolge vorgesehen, in der die Sachen passieren (auch, wenn vielleicht zwischendrin mal mehrere Wege gewählt werden können). Und vielleicht ists grade für Neulinge gar nicht so schlecht, wenn sie zunächst mal ein bisschen (vom SL oder dem Abenteuer) an die Hand genommen werden... Zudem ist Railroading nur dann schlecht, wenn die Spieler mitbekommen, dass sie gerailroaded werden... Es gibt eine ganze Menge gutes Zeugs zum König in Gelb da drau?en. Viele sind der Meinung, "Narrenball" sei super, obwohl ich diese Meinung nicht teile. Andersherum sind einige der Meinung, dass die englische Kampagne "Tatters of the King" schlecht sei - und da bin ich eben auch anderer Meinung. Gut sind aber auf jeden Fall "Der Gaukler von Jusa" und das genannte "MorgenGrauen" in der CW 19 (denke ich). Top ist m.E. auch das Abenteuer "Das Gelbe Zeichen" (in der CW 10), das eigentlich für nur einen SPieler + SL gedacht ist, aber wunderbar auch umfunktioniert werden kann... Und wenn Du den anderen Gaukler verwendest, pass auf, dass Du Dir nicht selbst damit in den Fu? schie?t. Denn im Quellenband "Dementophobia" ist dann der zweite Gaukler in nem Abenteuer verwurstet - und wieder mit Spiegeln usw.
  9. Das Hörspiel von "At the Mountains of Madness" von der HPLHS ist gro?artig. Okay, es ist nix Neues oder zwingend sekundäres - aber der 2. Track ist ca. 20 Minuten lang und beinhaltet jede Menge "Funkmeldungen" der Dyer-Lake-Expedition aus dem Eis. Richtig schön atmosphärisch, lässt sich auch klasse als "Hear-Out" einsetzen... 8) Was ich nicht empfehlen kann, ist diese Ausgabe von Pym und diese von Lovecraft - die ?bersetzungen sind meines Erachtens echt grauenhaft...
  10. Ich! Ich! Ich! *meld* 8) War auch eine beliebte Frage im FFG-Forum. Da ein Dunkeldürrer einen Charakter durch das nächste offene Tor schmeisst, tut er das auch in einer anderen Welt, da ist ja nur ein Tor. Somit kann ein Ermittler das Glück haben, genau einen Zug in der Anders-Welt zuzubringen, und dann nach Hause geworfen zu werden. Dafür gibts einen Explored-Marker, und in der nächsten Runde kann das Tor ganz normal zugemacht werden... Es ist übrigens legitim, den Kampf aus diesem Grund ganz bewusst zu verlieren und quasi zu "vergessen", irgendwelche Waffen zu benutzen...
  11. @ Farbe zu 2. Du hast natürlich vollkommen recht. Wie dumm von mir. Ach Gott, ich werde alt - meine Erinnerungen sind löcherig, und jetzt sind sogar falsche auch noch darunter...
  12. Danke Dir für diese gro?artigen Links... Und damit ist auch diese Frage beantwortet. Die Scott-Expedition hatte da wohl Station gemacht. Aber Klugschei?er der ich bin, muss ich dann doch fragen, warum dann die Lager von Lexington und Scott auf einer Karte eingezeichnet sind, die ja quasi F?R die SME zur Orientierung oder so gedacht ist... Lexington kann ich nachvollziehen, aber Scott? Und wo findet sich in Abhängigkeit zum Lexington-Lager dann die SME-Position? Mir fällt es nämlich schwer, festzumachen, wo das Basislager der Spieler-Expedition denn sein soll. Das ist keine Kritik, weil was fehlen würde - ich möchts nur vernünftig einordnen. Und würde eben sagen, dass der Lagerpunkt der SME etwa da ist, wo sich das x für Scott auf der Karte befindet... DAnke auch für die Korrektur der Namen - hatte die richtige Zuordnung ganz einfach vergessen... Und wir SPOILERN weiter... Das mit den Sozialstrukturen innerhalb des Rudels hatte ich nicht bedacht, da hast Du wohl Recht. Ich hab mich aber mal schlau gemacht, was Transport von Schlittenführer plus Hunderudel so insgesamt angeht. Vom Tag des Hundemords bis zum Abfahrtstag in Melbourne vergehen 22 Tage. In diesen wäre ein Transport via Cargoflugzeug nach Melbourne durchausmöglich. Distanzen von Alaska (ca. 8.000 Meilen), Schweden (ca. 10.000 Meilen) oder gar New York (ca. 11.000 Meilen) liegen im Bereich des Möglichen für damalige Flugzeuge. Transportfähige Flugzeuge konnten ohne Probleme bis zu 150 mph fliegen und hatten eine Maximal-Reichweite von etwa 1.000 Meilen. Basieren wir Berechnungen aber mal auf dem 1934 gebauten Cargo-Flugzeug "Fairchild Super 71", mit Durchschnittsgeschwindigkeit von 125 mph und einer Reichweite von ca. 800 Meilen. Von Anchorage aus wären das Luftlinie ca. 8.000 Meilen. Realistischer aber natürlich über Land - also über Russland, China usw. - sinds eher 10.000 Meilen. Fliegt das Flugzeug seine maximale Reichweite pro Tag, so bräuchte es grob gerechnet also 12,5 Tage. Genug Zeit also, um in Melbourne vor dem Ablegen anzukommen - wenn per Funk bereits alles in die Wege geleitet worden ist. Und zieht man kein spezifisches Cargo-Flugzeug zu Rate, sondern z.B. ein Postflugzeug, so ginge das sogar noch schneller... Ein Transport solcher Art wäre also MÍGLICH, aber nicht realistisch. Zu viele Faktoren (Hunde im Flugzeug, politische Probleme in den Ländern, in denen man stoppt, Auftreiben von Treibstoff an den jeweiligen Stellen, technische Probleme, Wetter usw.) würden alleine schon vom logistischen Knüppel zwischen die Beine werfen. Ganz zu schweigen davon, was das ganze kosten würde. Da könnte die Expedition wohl einpacken...
  13. @ Raven: Da die Frachtliste 3 im Anhang ja nicht (wie ursprünglich von mir angenommen) für den SL dazu gedacht ist, eine Liste zur Kontrolle zu haben, was tatsächlich ANKOMMT, sondern einfach nur den Inhalt der Handout-Frachtlisten nochmal geordnet und übersichtlich wiederzugeben, sind alle drei Frachtlisten von Verlag aus korrekt. Im Abenteuer sieht das Ganze ein bisschen differenzierter aus... Im Prinzip besteht daher ja keine Veranlassung für eine korrigierte "Frachtliste". Vielleicht aber für einen Hinweis in den sicherlich kommenden Errata zum versehentlichen ?bersehen der später fehlenden Hunde... 8)
  14. Aus den englischsprachigen Foren und FAQ kenn ich da andere Antworten auf zwei Deiner Fragen: 1. Wenn eine Figur durch eine "Begegnung in Arkham" durch ein auftauchendes Tor gesogen wird, wird sie dadurch "aufgehalten" (hingelegt), soweit richtig. ...und jetzt bin ich grade über eine Ungereimtheit in den englischen FAQs gefallen. Da steht nämlich, dass eine Figur nur deshalb "aufgehalten" wird, damit sie auf jeden Fall (ohne Spells etc.) zwei Begegnungen in der anderen Welt hat (wie ich mich auch erinnerte). Da aber eine liegende Figur ja (normalerweise) nur in der Bewegungs-Phase aufgestellt wird, und das "aufgehalten werden" nicht verhindert, dass man eine Begegnung hat, bin ich grade irritiert. Offizielle Erklärung passt nicht zu tatsächlicher Situation. Hab die Frage mal im FFG-Forum gepostet... 3. Wenn ein Charakter mit Stabilität einen Zauber BEZAHLT (Kosten, nicht Verlust), dann wird der Zauber bzw. die Aktion erst noch ausgeführt, bis er ohnmächtig wird. Bei Stabilitäts-VERLUST geschieht das aber stattdessen sofort... Nun bin ich mir aber nicht sicher, wie lange ein Charakter noch durchhält (eine Kampfrunde oder bis zum Ende des Kampfes etc.), und das Ganze ist auch aus der Erinnerung ans Forum, und keinem offiziellen FAQ entnommen...
  15. Wow, umfassende Antwort! Vielen, vielen Dank! ...allerdings ist da noch die Sache mit der Karte offen... Und noch ein bisschen Heck-SPOILER! Jetzt frag ich mich trotzdem natürlich, wessen Hunde da gestorben sind. Es gibt ja drei Hundeführer, die Sorenson-Brüder und den anderen (Namen vergessen), richtig? Nehmen wir mal an, die Brüder sind mit den jeweiligen Hunden (also 2/3 der Meute, wären 24) wechselseitig vertraut. Dann blieben noch 13-15 übrig - also 1,5 Gespanne, wenns ihre gewesen wären. Und wenn's die vom anderen Hundeführer waren, dann sind noch 1-3 übrig, also nicht mal ein halbes Gespann. In jedem Fall aber würde ein Hundeführer ausfallen... Es sei denn (natürlich), wenn die Brüder 3/4 der Meute mitgebracht hätten. Dann müsste im günstigen Fall keiner der Fahrer ausfallen. Man hätte aber keine "Ersatzhunde" eingeplant - für übermüdete, kranke oder gar später verstorbene Tiere... Oder wenn von beiden "Meuten" ein paar gestorben sind - aber dann fehlen eben auch die "Ersatzhunde"... Ich weiss, das ist jetzt Fachsimpelei. Aber wäre es nicht sinnvoller, nachträglich einfach noch einen Führer mit Hunden anzuheuern und in Sydney "zuzuladen"? Dann wäre zwar ein NSC mehr dabei, aber das spielt ja im späteren Verlauf der Kampagne dann eh keine Rolle mehr... Und das gäbe ein kleine weitere ?berfahrts-Aufgabe - über Funk einen weiteren Führer anzuheuern. Und wenn es keine in Sydney gibt - mit dem Flugzeug sind Mann und Hunde im Zweifelsfall schneller in Sydney als das Schiff ankommt...
  16. Habe die ersten beiden, London und Cairo (oder so). Und muss sagen, dass ich sie nicht toll finde. Vielleicht kann man mehr rausholen, als sie wirklich liefern, aber an sich - neee, muss nicht sein! Vor allen Dingen sind sie viel zu teuer für das, was sie liefern... Allerdings weiss ich nicht mehr detailliert, warum ich das gedacht hab. Kann nochmal nachschauen und dann besseres Feedback geben. Woran ich mich aber noch erinnern kann, ist, dass der Metaplot-Bogen zwischen den Abenteuern nahezu nonexistent ist...
  17. Habe grade den ersten Band durchgelesen und bereite die Kampagne vor, um sie bald leiten zu können. Dabei ist mir ein grö?erer und möglicherweise noch ein kleiner Fehler aufgefallen... Zunächst der mögliche kleine Fehler. Auf der "Ross-Barriere & Schelfeis"-Karte weiter hinten im Buch sind zwei Camps eingezeichnet - "x1" als das der Lexington-Expedition, und "x2" als das der Scott-Expedition. Hä? 8o Gibts da Reste von einem Scott-Basislager, oder ist das tatsächlich ein kleiner Fehler, und das sollte SME-Lager hei?en?? Ich denke letzteres, bin mir aber nicht sicher... Achtung, ab hier wird jetzt gespoilert! Bei der ?berfahrt werden ja die Hunde vergiftet. Dabei sind 4 bereits tot, als die Situation entdeckt wird, 5 werden erschossen, und bei zweien gibt der Text an, es sei das Humanste, sie von ihrem Leiden zu erlösen... Das heisst, eigentlich fehlen bei der Ankunft in Sydney 9-11 Grönlandhunde. Bei der 3. Liste im Anhang (die wohl für den SL darstellen soll, was im Eis ankommen wird), fehlen die aber nicht. Au?erdem fehlen die bei den Besorgungen, die in Sydney zu tätigen sind. Ein Ausfall von so vielen Hunden wäre aber für die Expedition zimelich fatal, da ein Schlitten damit komplett wegfällt. Heisst das jetzt, das in Sydney noch weitere Hunde organisiert werden? Macht das überhaupt Sinn, oder muss ein Hundeführer nicht mit seinen Hunden vertraut sein? Oder wird gar ein Führer noch extra engagiert? Regeln lassen sich beide Situationen ja relativ leicht - ich würd nur gern wissen, wie das denn von offizieller Seite gedacht war... Gru?, Simon
  18. Oh, ich bin mit Peterchen einer Meinung. Humor und Horror muss sich nicht ausschlie?en. Okay, vielleicht sind die Namen cheesy, und die Charaktere auch, aber was ein guter Spielleiter ist, der kann doch dafür sorgen, dass zum entsprechenden Zeitpunkt den Spielern das Lachen im Halse stecken bleibt... Und mal davon abgesehen soll es doch Spa? machen. Da muss man die Horror-Schiene doch nicht so ernst nehmen. Kleiner Exkurs: Auch wenn die Charaktere normale Namen wie "Hedwig von Stucknitz, Alois und Franz Huber und Frank Fiedler hei?en, heisst das nicht, dass da nicht alberner Spa? aufkommt. Besonders, wenn "Huber der Heber" im Ringen olympisches Silber gewann und das bei jeder Gelegenheit mit breitem bayerischen Akzent zum Besten gibt. Oder A"Louis" Huber in der Bamberger Brass Band durch die Gegend jazzt, dass es kracht (alles schön eingedeutscht, und mit bayerischem Akzent. Oder wenn sich der intellektuelle Frank Fiedler und der eher bodenständige Franz Huber wieder darüber aufregen, dass sie Sachen anders sehen. Der Eine nennt den anderen affektiert. Der andere versteht (weil ungebildet) "Affentier" und regt sich lautstark darüber auf. Und so weiter und so fort... Wir haben in unseren Runden recht häufig vor Lachen unter dem Tisch gelegen! Und trotzdem war Schlu? mit lustig, als so ein seltsam madig und verwesend aussehender Herr hinter demjenigen her war, der so eine Brosche mit einem gelben Zeichen trug, und beide, die es schon mal in den Händen hatten, panisch und vollkommen paranoid mit Gewehren in der Gegend rumfuchtelten... Auch wenn das ein Joke von Synapscape war - nehmt das mit dem Horror doch nicht so ernst. Dass es auch anders geht, beweist das Abenteuer "Endspiel"...
  19. Wie verhindert Pegasus denn eigentlich Hamsterkäufer? Ich meine, Oliver hat seinen Kommentar hier wohl nur im Spa? gesagt, aber man kennt ja so ein paar Pappenheimer, die gerne auf Vorrat kaufen, um die Sammlerstücke dann später teuer weiterverkaufen zu können... Und wie wird verhindert, dass die Supporter, die mit aufbauen, nicht schon vorher für sich oder andere ein "paar" reservieren, um sie dann zu Messebeginn ganz offiziell zu "kaufen"???
  20. Jupp, hab ich auch! Danke für das Revival des alten Posts. Zudem kommt in der neuen CW noch ein Abenteuer, das zumindest auf das "Gelbe Zeichen" zu fu?en scheint (wenn man die Grafik zu Rate zieht)...
  21. Sooo, dann endlich die aktualisierte Liste: 20:00 - 24:00 Uhr "Tote Träume" 24:00 - 03:00 Uhr "Judas Prokaryot" ...da ich am selben Tag aber ausm Urlaub zurückkomme, kann ich die noch nicht hundertprozentig garantieren. Werde versuchen, da zu sein (vielleicht auch früher), aber besser is, auf den Aushang zu schauen (werd telefonisch bei der Orga Bescheid geben)... Ab Samstagmorgen ist dann Anwesenheit garantiert! Samstag 11:00 - 12:00 Uhr "In Media Res" 12:00 - 17:00 Uhr "Project Icarus" (Achtung! Abenteuer wird in englischer Sprache geleitet!!!) 17:00 - 22:00 Uhr "Within You, Without You" 22:00 - 02:00 Uhr "Calling the King" oder "Die Farbe der Furcht" 02:00 - 03:00 Uhr In Media Res Sonntag 12:00 - 18:00 Uhr Artifact Zero Weitere Infos (Spielerzahl, "Inhalt") findet ihrhier Gruß, Dumon
  22. Hab mich aufgrund Deiner Rüge mal kurz auf die Suche begeben... Naja, wie Peterchen schon sagte, ist das "Dunkle Volk" im Mythos eine Erfindung von StephanÚ Gesbert. Daher wird im Malleus ja auch sein Name bzw. die RPG-Quelle erwähnt anstelle des Namens eines Autors. Hab mich mal auf seiner Seite umgeschaut, aber nicht viel mehr gefunden als einen (nicht in Verbindung mit dem Abenteuer stehenden) Hinweis auf eine Howard-Geschichte "The People of the Dark". Dabei gehts aber nicht um parasitäre Wesen, sondern eher um eine Art "Serpent People". Die Geschichte findet sich bei wikisource... Auch "The Little People" scheint eher auf degenerierte Humanoide zu verweisen. Die einzige Chance, die Du hast, ist wohl, Gesbert selbst zu fragen, wo seine Inspiration her stammt. er hat zum Beispiel einen Facebook-Account... Was die "Nachvollziehbarkeit" bzw. Konsistenz von Mythoswesen angeht, muss ich Peterchen da recht geben. Zwar ist der Malleus eine recht definitive Quelle, was Mythoswesen angeht - dafür wurden aber aus unterschiedlichsten Quellen Daten zusammengetragen und zu einem kohärenten Ganzen zusammengefügt. Dass dabei einiges der logischen Kohärenz zum Opfer fiel (sprich: gestrichen wurde), ist dabei nur natürlich. In Bezug auf Mythoswesenheiten, wie sie in verschiedensten Quellen (Stories, Novellen, Abenteuern, Quellenbüchern) dagestellt werden, gibt es diese Kohärenz aber eher weniger. Eher eine Art gemeinsame Basis, die in teilweise sehr verschiedene Richtung interpretiert wird... Das Beispiel, was mir grade einfällt, sind die Mi-Go bei Lovecraft, die Mi-Go bei Delta Green, die Migou bei CthulhuTech - alles Reinterpretationen ein und desselben Themas. Oder, ums noch drastischer zu machen - schau Dir die Interpretationen von "Göttern" bei Lovecraft und Derleth an...
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