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Boris

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Posts posted by Boris

  1. Moin CAR,

    Ich denke, Dein Kritikpunkt ist, wenig Kern-Handlung auf zu vielen Seiten. Dies liegt generell in der Verlagsstrategie von Pegasus (wie auch früher Laurin) begründet, die Handlung stimmungsvoll aufzubearbeiten und den SL mit möglichst viel drum herum auszustatten, stimmungsvolles Layout, Handouts und Hintergrund-Infos zu Zeit, Land und Leuten. Und besonders wenn es um ?bersetzungen aus dem Englischen geht. Dies ist eigentlich der Grund, warum viele Leute die deutschen Pegasus-Produkte kaufen.

    Pegasus Geldschneidereit vorzuwerfen, ist sicherlich unberechtigt, denn sicherlich hätte man viel presigünstiger einfach eine wenig überarbeitete ?bersetzung (zwei Bände?) nehmen können. Ich und auch viele anderen Cthulhu-Spieler wären von dieser (von Dir vorgeschlagenen) Strategie allerdings sehr enttäuscht gewesen und hätten sich nach dem Sinn des Ganzen gefragt.

    Boris

  2. Da ich endlich "Gestohlene Leben" vorbereite, bringe ich diesen Thread noch einmal nach oben.

    Für neue Ratschläge in Bezug auf das "Spieler bleiben in ihrem Zimmer"-Problem, wäre ich dankbar. Da es sich ja eigentlich um die klassische "bei Gewitter im Spukschloss"-Geschichte handelt, ist das Betreiben der Spieler, im Zimmer zu bleiben und nicht drau?en herumzulaufen, wo Ihnen böses droht, nur natürlich. Bislang gefällt mir Saschas Lösung mit dem dringenden Bedürfnis am besten. Ein klassisches Element ist, was einen aus der Geborgenheit des eigenen Betts/Zimmers zwingt.

    Ansonsten würde ich bei Euch nachfragen, was Ihr au?er den im Abenteuer angegebenen Effekten eingesetzt habt. Musik? Zusätzliche Handouts? Rosenduft?

    Danke, Boris.

  3. Ja, das ist super... Erst die Spieler einnebeln und dann durch intensives Lüften zum Frieren bringen. Das nenn ich mal ne Gänsehaut. :D

    Leider sind meine Spieler immer so olle Weicheier... Ist die Luft frisch, ist Ihnen zu kalt und lüften wir nicht, dann schlafen Sie ein. :(

     

    ?brigens machen Nebelmaschinen quasi definitionsgemä? "schlechte Luft". Allerdings glaube ich auch, dass man sich schon extrem doof anstellen muss, um so seine Gruppe ins jenseits zu befördern (War da nicht einmal was mit einem Darwin-Award?) Auch die Beschleunigung des Treibhaus-Effektes durch den übermä?igen Gebrauch von solchen Maschinen durch Cthulhu-RSP-Gruppen ist wahrscheinlich zu vernachlässigen. Also habt Spa? dabei... Kohlendioxid sinkt übrigens nach unten, wie auch am Nebel zu erkennen ist, also nehmt Rücksicht auf etwaige Haustiere.

  4. Also mir gefällt der Tip mit der Projektion von Bildern recht gut. Von Nebelmaschinen halte ich tatsächlich gar nichts. Ich wei? zwar nicht, womit "Haus"-Nebelmaschinen betrieben werden. Ich kenne aber das Patent mit Trockeneis und natürlich kommt da Kohlendioxid raus. Das ist natürlich in kleinen Räumen nicht ungefährlich (bis tödlich alles eine Frage der Dosierung). Arbeite bei der Arbeit häufig mit Trockeneis und da wird man häufig schon komisch angeschaut, wenn man mit so einem Bottich voll in den Fahrstuhl steigt... Au?erdem halte ich alles, was für schlechte Luft im Raum sorgt, für fehl am Platze, denn nichts ist schlimmer als schläfrige Spieler. Doch... Räucherstäbchen (nur so eine persönliche Meinung).
  5. Hallo Sandmann,

     

    was Du als zur Einstimmung gepostet hast, hört sich gut an. Aber ich habe 1. keine Ahnung von KULT und 2. kann ich aus beruflichen Gründen erst nach dem 08.11. mitspielen. Wenn das OK ist super, ansonsten wünsche ich Euch viel Spa?...

     

    Boris.

  6. Es ist zwar schön und gut, wenn Spieler auf realistische Aktionen ihrer Charaktere wert legen. Aber irgendwo gibt es da sicher auch eine Grenze, wo zu viel Realismus eher schadet. Denn man darf sich keinen Illusionen hingeben, bei fast jedem Abenteuer gibt es eine Stelle, wo unrealistischer Aktionismus der Charaktere eine Voraussetzung für ein Weiterbringen der Handlung ist. Hm, vielleicht kommt daher der Begriff Abenteuer... :D

    Zu Rumpfi: erstens finde ich das Ende gar nicht so schlecht, es gibt Dir die Möglichkeit den Gaukler irgendwann noch einmal auftreten zu lassen, gerade wenn Du vielleicht die Spieler in eine Kampagne um den Köinig in Gelb verstricken willst. Aber andererseits, den Jahrmarkt am nächsten Tag noch Dasein zu lassen, gesperrt und menschenleer, wäre ja nun wirklich kein Problem gewesen.

  7. @Packl. Kleines Misseverständnis. Ich wollte nicht sagen, dass man sich nicht Gedanken darüber machen sollte, was hinter den Kulten steckt. Im Gegenteil! Nur fand ich die Idee, dass hier zwei Mythos-Kollegen durch ihre Kulte ihren Privtkrieg führen, doch etwas banal.
  8. Hi Innominandum,

    ich bin von der Idee, dass wirkliche Mächte hinter den Kulten stehen, die versuchen sich gegenseitig zu bekämpfen, nicht überzeugt, für meinen Geschmack wäre das des Mythos zu viel. Ich würde den Konflikt nur zwischen den Kulten ablaufen lassen, die praktisch keinen Kontakt zu ihrer Gottheit haben, gewisserma?en zum Selbstzweck geworden sind. Vielmehr würde ich mein Hauptaugenmerk auf die Ausarbeitung der Kulte legen und die schön mysteriös, mit ner Spur Magie und natürlich jede Menge Wahn ausgestallten.

    Wenn die Auseinandersetzung mit den Kulten bereits gelaufen ist und die SC sich in Sicherheit wähnen, dann könnte man vielleicht über einen Auftritt der ganz anderen Art nachdenken, der entsprechend das Dasein der SC dann auch beenden sollte.

  9. Also ich stelle mir das ganze ein wenig so vor: der mythos muss in seinen auswirkungen alltäglich spürbar sein, eine zu direkte konfrontation möchte ich aber vermeiden. Ich fände es auch gut, wenn die SC zu Beginn gar nicht wissen, was mit der Welt passiert ist, für sie ist das ?berleben eher im Vordergrund. Damit es sich um "echtes Cthulhu" handelt, ist es meiner Meinung nach notwendig, dass die Wahrheit (also: was ist eigentlich passiert) erst Puzzlestück um Puzzlestück ans Tageslicht kommt und damit die SC natürlich in den Wahnsinn drängt.
  10. Ein Abenteuer, das meiner Meinung sehr gut geeignet ist, um Zauber darzustellen, ist "Unsere Liebe Frau".

     

    EXTREMER SPOILER

     

    Wenn die SC ein ganzes, langes Abenteuer auf ein realitätsverzerrenden Lügenzauber reingefallen sind, dann gibt es einfach eine besondere Note, wenn sie den Zauber am Ende selbst anwenden. Ich denke, da hat kein Spieler "Flammenstrahl +10" im Kopf. Ich musste gar nich drastisch werden. Die Beschreibung wie der Zaubernde sein eigenes Blut mit diesem merkwürdigen Pulver mischte reichte vollkommen aus (OK, er war ohnehin der letzte ?berlebende und entsprechend angespannt...)

  11. Natürlich passt das Konzept des Investigators, der nach dem ?bersinnlichen sucht, nicht zu Cthulhu. Vielmehr muss/kann man es aber auch so sehen, dass das ?bersinnliche einen findet und nicht mehr loslässt, bis es einen zerstört hat.

    Natürlich darf ein Charakter nicht folgendes sagen: "Ach, da haben wir doch schon schlimmeres erlebt..." Nachdem ich diese furchtbare Aussage 8o von einem Spieler gehört hatte, war klar, dass dieses Abenteuer keiner überleben darf.

  12. das coole an der sechs-ecken theorie ist folgendes: man ist deshalb mit einem beliebigen menschen auf der welt über sechs ecken bekannt, weil man so mit JEDEM menschen auf der welt bekannt ist. wenn jetzt also alle ganz brav den kettenbrief an alle bekannten weiterleiten etc., dann werden arkams freund mit sicherheit finden, weil wir jeden menschen auf der ganzen Welt gefragt haben... 8)

     

    vielleicht ist doch eine unaufwendigere, gezieltere suche möglich...

     

    ps: nimm mir den sarkasmus (8o) bitte nicht übel...

  13. Lesen tut es sich sehr schön. Ein Problem ist aber sicherlich, die Charaktere im Zentrum des Geschehens zu halten und die Geschichte so zu erzählen, wie Du willst. Ich kann mir vorstellen, da? sie zum Beispiel nach der Krabbennacht vor Ort schon anfangen rumzuschnüffeln, was für die Handlung wahrscheinlich ein ziemlicher Killer wäre.
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