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7th Guest

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Posts posted by 7th Guest

  1. SPOILER:

     

    Ja, nenne das Schiff nicht "Pandora", den Zaunpfahl solltest du deinen Spielern ersparen. Bei der Beschreibung der "Geister" sehr vage bleiben und keine Rückschlüsse auf moderne Kleidung bieten.

    Eher abstrakt beschreiben. Hatte damals eher gesagt, dass sie robenähnliche Gewänder tragen, wie ein Priester, sehr glatt und einfach.

  2.  

    Beschwörungen finde ich in lateinisch irgendwie stimmiger,

    da viele alte Bücher solche Texte enthalten. Eventuell

    Fragmente aus der Carmina Burana zitieren. Dürften die

    meisten eh nicht verstehen und wirkt gleich viel mysteriöser.

     

    Latein ist als "Sprache der Magie" speziell in Rollenspielen allgegenwärtig. Das spricht einerseits für deinen Vorschlag, andererseits aber auch dagegen, denn das Lateinische ist durch seine häufige Verwendung in diesem Kontext schon lange nichts Aufregendes oder Spannendes mehr. Zudem ist die lingua Romanorum in unseren Schulen noch immer recht weit verbreitet (mal sehen, wie lange noch), so dass Spieler zumindest Bruchstücke verstehen werden. Das kann aufgrund von Fehlinterpretationen schnell kritisch werden. Nicht zuletzt sollte man daran denken, dass Spielercharaktere auch schon mal einige Prozentpunkte in den klassischen Altertums-Sprachen besitzen. Da hängts dann davon ab, ob man will, dass die SC den Text entschlüsseln können oder nicht - zumal es auch in den 20ern schon einige gute Wörterbücher und brauchbare Grammatiken gab (z.B. den Georges [1913], nur um mal ein lateinisches Handwörterbuch zu nennen). Und wenn man mit einem Spieler am Tisch sitzt, der Altphilologe ist, will man diesen sicher nicht mit grottigem Latein irrtieren. ;)

     

    Kurz: Bei der Sprachauswahl für entsprechende Lieder oder Beschwörungsformeln sollte man berücksichtigen:

     

    • ob der Text für die SC entschlüsselbar sein soll (natürliche Sprache, künstliche Sprachen),
    • bzw., falls ja: wie leicht dies erreichbar sein darf (Muttersprachler, Wörterbücher, Spachwissenschaftler),
    • ob man das Gefühl von Fremdartigkeit (Aklo, asiatische Sprachen) oder Vertrautheit (Latein, Englisch, Deutsch) erzeugen will,
    • wie es um die sprachlichen Kenntnisse der Mitspieler bestellt ist (Trennung von Spieler- und Charakterwissen berücksichtigen).

    Ich stimme Corn aber in jedem Fall zu, dass solche Texte sinnvoll und hilfreich sein könnten. Wäre doch super, sowas mal als Spielhilfe zu produzieren. Mir ist erst letztlich beim Ansehen des Films "Dagon" aufgefallen, dass z.B. es einen echten Mangel an Beschwörungsformeln in Aklo zu geben scheint. Denn obwohl es in dem Film, wie der Titel schon sagt, um Dagon geht, beschwören die Kultisten die ganze Zeit Cthulhu. Da hab ich echt die Augen verdreht. :rolleyes:

    Natürlich sollte man vorher wissen, ob eine Spieler in der Runde Latein spricht, um dann nicht ins offene Messer zu laufen. Die Spieler sollten natürlich die Option haben, den Sprechgesang zu entschlüsseln, ansonsten macht es in meinen Augen im RPG keinen Sinn, etwas einzubinden, mit denen die Spieler überhaupt nichts anfangen können, bzw keinen Skill darauf anwenden, um etwas herauszufinden. Von daher kämen natürlich auch Sprachen in Frage, welche von den Charakteren gesprochen, bzw bruchstückhaft verstanden werden. 

     

    @Com

    Du kannst auch mal nach Vorlagen für Dämonenbeschwörungen googlen und das Wort Satan durch cthuloides Gezücht ersetzen ^^

  3. Das Remake hieß "Das Geisterschloss"! :)

    ich glaub das geisterschloss und das geisterhaus sind 2 unabhängige filme.

    das geisterschloss beruht auf "haunting of hill house" und das geisterhaus auf "La casa de los espíritus"

  4. Wer hat Lust Arkham Horror/Villen des Wahnsinns zu spielen.

    Bin daran eine Brettspielgruppe aufzubauen. Gespielt werden

    kann bei mir in Bückeburg.

     

    Alter eigentlich egal, Hauptsache man kommt miteinander klar.

    Wären schon 3 - 4 Spieler und spielen gelegentlich Samstags,

    wenn alle Zeit haben. Primär sollten die oben genannten Spiele

    im Vordergrund stehen, aber wir spielen natürlich auch andere

    Spiele.

     

     

    Wer Interesse hat, kann sich ja per PM melden, würde mich freuen.

  5. Das Szenario erinnert mich etwas an meine

    "Bruderschaft des Tieres" Kampagne. Da hatte ich 2

    Wächtermumien eingebaut, die sich nicht durch plumpe

    Waffengewalt vernichten lie?. Ein Sandsturm kam auf

    und verfolgte die Spieler zurück nach Kairo.

     

    Jede Nacht mu?ten sie um ihr Leben fürchten, da die

    Mumien sie aufsuchten. Die Stadt war durch den

    Sandsturm lahmgelegt und die Menschen wu?ten,

    dass das Böse Nachts in den Stra?en umherging.

    Von daher war von NPCs keine Hilfe zu erwarten.

     

    War sehr atmosphärisch, wenn Nachts der Sturm

    aufkam, die Stra?en in einer sonst belebten Stadt

    menschenleer waren und alle sich in ihren Häusern

    versteckten oder flohen und die Spieler in ihren

    Hotelzimmern schleppende Schritte auf dem Korridor

    hörten.

     

     

    Am Tage machten sie aber einen alten Mann ausfindig,

    der ihnen helfen konnte (hatte seinen Preis). Er war

    ein magisch Begabter und erzählte ihnen von einem

    alten Ritual. Da die Mumien 3 Menschenopfer verlangten,

    da die Spieler zu 3. eine Ruhestätte entweiht hatten,

    mu?ten sie nun 3 Leute finden, die an ihrer Stelle sterben sollten.

     

    Das war für die Spieler eine sehr schwere, moralische

    Entscheidung. Hätte nicht gedacht, dass sich das

    so lange hinziehen würden, bis sie sich dazu ent-

    schlossen, ein paar arme Diebe zu überrumpeln und

    diese dann in der Wüste den Mumien zu opfern.

     

    Das Ritual habe ich noch irgendwo aufgeschrieben,

    kann ich mal raussuchen. Das war für die Spieler

    eines der Highlights. Das ganze ist aber kein

    Bestandteil der Kampagne, das hatte ich hinzugefügt.

  6. mach doch ein NOW-Abenteuer drauss und nimm die

    Titanic 2, die gebaut wird. Somit ist der Schluss offen und

    nicht historisch festgelegt, was das Spiel ansich in die

    Railroadingecke schiebt, weil sie untergehen mu?

    und nur eine Handvoll überleben darf. Bei der Titanic

    2 hast du mehr Möglichkeiten, da sie zwar die gleiche

    Strecke fährt, aber alles anders sein kann. Zudem ist sie

    ja wie die erste Titanic gebaut, au?er der Brücke, die

    soll wohl moderner sein. Damit hast du also auch das

    Flair von 1912 an Bord, da wohl alle historische Kostüme

    tragen sollen ...

  7. Da fällt mir gerade ein, lies/hör mal die Geschichte,

    "Stimme in der Nacht" von William Hope Hodgson.

     

    Da wird ein Paar von einem Schimmelpilz befallen,

    aufgrund von Nahrungsmangel essen sie diesen auch

    und verwandeln sich selber in diesen Pilz. Echt eine

    üble Geschichte. Allen Grund das Schiff zu versenken.

     

    Das einzige was dann nicht passen könnte sind die

    Funksprüche, die von der Titanic abgesetzt wurden.

    Warum ruft jemand SOS, wenn er im Prinzip nicht

    möchte, dass jemand kommt.

  8. Vielleicht gibt es ein Abkommen mit tiefen Wesen,

    dass die Menschen auf der Titanic ausgetauscht

    werden sollen und Kultisten oder Mischwesen sollen

    ihre Identität annehmen. Dazu gibt es ein geheimes

    Treffen mit einem anderen Schiff o.ä. und die Charaktere

    sehen nur noch als Ziel, dass die Titanic nicht ankommen

    darf.

     

    Könnte auch sein, dass ein Zusammensto? nur simuliert

    wird und alle gehen über Bord und werden dann von

    den Wesen in den Beibooten angegriffen, während das

    Schiff im Prinzip noch fahrtüchtig ist.

     

     

    Eine Seuche, wie oben beschrieben wäre natürlich

    auch denkbar.

     

    Ich weiss nicht, worum es bei bei dem Abenteuer

    "Titanic Inferno" geht, aber eventuell liefert das

    noch nützliche Hintergrundinfos.

     

     

  9. Hallo,

    ich hab auch mal ein paar Fragen zu dem Spiel, die mir noch

    nicht ganz klar sind.

     

    01. Wenn ein Spieler auf einem Feld steht und ein Hinweismarker

    wird durch eine Mythoskarte dorthin gesetzt. bekommt er diesen

    automatisch oder bleibt der Hinweismarker dort liegen und der

    nächster Spieler, der auf dieses Feld zieht, bekommt diesen.

     

    02. Monster am Nachthimmel. Greifen diese alle sofort den

    Spieler an, der einen Zug macht, ohne dass er auf einem

    Stra?enfeld seinen Zug beendet? z.B. möchte ich vom Bahnhof

    zum Sanatorium. Jetzt muss ich mich ja zwangsläufig auf ein

    Stra?enfeld bewegen. Muss ich dort dann gegen alle Monster vom

    Nachthimmel antreten?

     

    - Kann man nach dem Kampf noch ins Sanatorium weiterziehen oder

    muss ich hierfür an allen Monstern vorbeischleichen? d.h. ich

    kämpfe gar nicht, darf dadurch bei erfolgreichem schleichen zum

    Sanatorium?

     

    03. Muss man überhaupt ziehen oder kann man in der nächsten

    Runde an der gleichen Stelle nochmal eine Begegnung haben?

     

    04. Lest ihr Karten komplett vor oder haltet ihr die Konsequenzen

    vorerst zurück bis sich der Spieler entschieden hat? z.B. kommt

    öfter vor "du kannst ein altes Buch lesen..." "...bei Erfolg findest

    du einen Zauber...", "bei Misserfolg verlierst du x geistige

    Stabilität?". Bis dato haben wir so gespielt, dass wir die

    Konsequenzen erstmal nicht vorlesen, bis sich der Spieler dafür

    entschieden hat, ob er die Aktion machen möchte oder nicht.

    Ist das aber so richtig? (finde es persönlich spannender).

     

     

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