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McLafferty

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Everything posted by McLafferty

  1. Vielen Dank für den guten Spielbericht. Ich plane auch "Die Geschichte der Kati S." in der kommenden Woche zu starten. Meine Gruppe besteht zur Hälfte aus (DSA)-Veteranen und Anfängern. Mein Eindruck beim Lesen des Abenteuers, dass es gut für einen Einstige in Cthulhu Now geeignet ist, wurde durch den Spielbericht noch verstärkt. Beim Kampf mit dem Gro?en Alten werde ich wohl Franks Ratschlag folgen. Gru?, McLaff
  2. Magnesium ist derart reaktionsfreudig, dass es nicht gediegen (also als Metall) in der Natur vorkommt. Magnesiumminen in einer Art, die das Brennen anfangen könnten gibt es leider nicht. --> McLafferty ist Chemiker ) Aber in den Blitzlichtpulvermischungen früher war Magnesium zu gro?en Teilen enthalten. Mit einer entsprechend gro?en Menge kann man einen sehr intensiven Lichtblitz hinbekommen. Gru?, McLafferty
  3. Hallo Rena, der Link ist genau das, was ich suchte. Viele Dank. Nach Subway habe ich schon gesucht, aber den Treffer habe ich wohl übersehen. Gru?, McLaff
  4. Hallo, ich plane, mit meiner Gruppe das im Ruf veröffentlichte Abenteuer "In a New York Minute" zu spielen, allerdings in den 20ern. Dazu suche ich noch einen Netzplan der New Yorker U-Bahn aus den 20 Jahren (oder auch den 30ern). Im Internet habe ich bislang nur in Wikipedia einen Plan von 1904 gefunden. Wei? jemand von Euch weiter? Grü?e McLaff
  5. Hallo, heute bei Spiegel Online gefunden: Der falsche Spiegel. Es geht um den Jungphysiker Emil Rupp ( *1898 ), der 1926 in einem Laborexperiment angeblich Einsteins Theorie vom Wellencharakter des Lichts bewiesen hatte. Später stellte sich heraus, dass Rupp seine Ergebnisse erfunden haben muss, da in seinem beschriebenen Versuchsaufbau ein Spiegel falsch herum eingebaut war (ein Fehler(?), den er aus Einsteins Beschreibungen übernommen hatte). Als der Schwindel enttarnt wurde, berief er sich auf psychologische Störungen. Zitat aus dem Artikel: Ein Gutachten des Berliner Psychiaters Victor Emil Freiherr von Gebsattel bescheinigte Rupp nämlich einen "mit psychogenen Dämmerzuständen verbundenen seelischen Schwächezustand". Und der habe kuriose Folgen gehabt, so der Mediziner: "Während dieser Erkrankung und durch sie bestimmt, hat er, ohne sich dessen bewu?t zu sein, Mitteilungen über physikalische Phänomene (Positronen, Atomzertrümmerung) veröffentlicht, die den Charakter von 'Fiktionen' an sich tragen. Es handelt sich um den Einbruch von traumartigen Zuständen in das Gebiet seiner Forschertätigkeit." Nun, was mag Rupp wirklich durch die falsche Seite des Spiegels gesehen haben? Oder wusste Einstein von den Besonderheiten der Spiegel und es war gar kein "Fehler" in der Beschreibung ... Hier lä?t sich doch was draus machen. Gru?, McLafferty
  6. Hier noch eine wahre Fundgrube: Silent Gents and Ladies Gru?, McLafferty
  7. Hallo zusammen, ich habe beim Stöbern in Wikipedia den Eintrag zum Kabellegerschiff "Great Eastern" gefunden. Dabei ist mir der folgende Absatz aufgefallen und das hohe cthuloide Potenzial darin... Vor allem der ursprüngliche Name des Schiffs (Leviathan) und die ganzen Unglücksfälle. Schaurig schön. Mal schauen, ob mir da was für meine Gruppe einfällt. Auszug aus Wikipedia: Der Stapellauf am 3. November 1857 fand unter gro?er öffentlicher Aufmerksamkeit statt, wurde aber wegen technischer Probleme und des Brechens einer Kette zum Desaster. Dabei starb ein Arbeiter. Das Schiff wurde versehentlich mit Wasser und nicht mit Champagner getauft. Das SS Leviathan getaufte Schiff bewegte sich lediglich um einen Meter. Erst Wochen später, am 31 Januar 1858, gelang es, das Schiff mit Hilfe der Flut und dem Einsatz hydraulischer Pumpen zu Wasser zu bringen. Die Kosten für den missglückten Stapellauf beliefen sich auf 120.000 ú. Nach einer Reihe von Unfällen im Vorfeld (unter anderem ein Gro?brand), welche auf die fluchbeladene Benennung des Schiffes nach dem biblischen Seeungeheuer Leviathan zurückgeführt wurden, erhielt es seinen endgültigen Namen Great Eastern. Auftraggeber Brunel erlitt am Tag vor der Jungfernfahrt des Schiffes einen Schlaganfall, von dem er sich nicht mehr erholte. Er starb wenige Tage später im Alter von 53 Jahren. 12.000 Arbeiter, darunter auch Kinder, waren mit dem Bau beschäftigt. Der Bau war ein technischer Triumph. Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Great_Eastern Grü?e, McLafferty
  8. Das hängt von den Spielern ab. Manche führen gut Buch und reiben einem den dritten Vollmond innerhalb eines Monats genü?lich unter die Nase ;-) Gru?, McLafferty
  9. Die Regeln für Fremdsprachen sind mir nicht ganz schlüssig: Zitat Spielerhandbuch: Er [der Charakter] wird aber nur dann als Einheimischer durchgehen, wenn sein Fertigkeitswert bei mindestens INx5% liegt. Das kann zu seltsamen Situationen führen: 1.) Der hochintelligente (IN 16) Sprachwissenschaftler (Arabisch 75%) und 2.) der Depp vom Dienst (IN 5), der durch "Anlesen" 26% auf Arabisch erlangt hat, wollen unerkannt im arabischen Sprachraum recherchieren. Beide würfeln im Gespräch mit den einheimischen Kultisten eine 20. Wer wird als Ausländer erkannt und geopfert? Gru?, Mc Lafferty
  10. Wir haben in unserer Runde nur recht wenig Spielzeit (3h), daher trenne ich die Gruppe nicht bei getrennten Spieleraktionen, da es zu viel Zeit kostet. Für zu erwartende getrennte Aktionen bereite ich häufig Zettel mit entsprechenden Infos vor, die ich dem betreffende Spieler aushändige... sofern es wirklich um Dinge wie Leben und Tod geht. Um es atmosphärisch dennoch rüberzubringen, dass die Gruppe sich getrennt hat, nutze ich für die jeweilige Umgebung passende Untermalung (RPG-Soundmixer), z.B. Stimmengewirr/Gläserklirren im Hotel und Brandungsrauschen/Möwen auf der Promenade. Dazwischen schalte ich dann um, wenn ich mich mit der jeweiligen Spielerfraktion befasse. Das kommt bei meinen Spielern recht gut an. Gru?, McLafferty
  11. Als Keimzelle für ein Abenteuer habe ich meistens eine ausgefertigte Szene, die die Spieler mit dem Problem konfrontieren. Wie es dann weitergeht, bestimmen die Spieler durch ihre Handlungen. Oft entwickelt sich ein Abenteuer in eine ganz andere Richtung, wobei allerdings die Kernelemente natürlich vorhanden bleiben, will hei?en: Hauptcharaktere, Thema, Umgebung. Dabei stecke ich die meiste Arbeit bei der Vorbereitung in die Recherche der historischen Begenheiten, dafür weniger in den Abenteuerablauf. Letzteren improvisiere ich je nach Spielerhandlung. Gru? McLafferty
  12. Gerade diese stetigen Vorausahnungen der Hauptfigur, machen die Geschichte aus. Man merkt, dass etwas passieren wird und dass etwas nicht stimmt. Dennoch bleibt die Spannung erhalten bis zur "Auflösung". Ich halte SüI für eines der besseren, weil leichter zugänglichen Werke Lovecrafts. Ich habe meine Lovecraft-Bibliothek mit SüI begonnen und wenn ich mir z.B. Berge des Wahnsinns oder eine der Kurzgeschichtensammlungen als erstes zugelegt hätte, wer wei? ob ich ein Lovecraft-Fan geworden wäre. Gru? McLafferty
  13. Schummeln kann man m.E. nur, wenn man sich selbst dadurch einen Vorteil verschafft. Das geht bei Spielen, wo es am Ende einen Gewinner gibt. Gutes Beispiel: Mensch ärger Dich nicht... Ich habe mal irgendwo gelesen, beim RPG gäbe es keine Gewinner oder Verlierer, und nicht die Parteien Spieler und Spielleiter. Das habe ich mit gemerkt und versuche seit nunmehr gut 20 Jahren dergestalt zu handeln. Ich habe das früher in diesem Thema schonmal erwähnt, es geht beim RPG doch eigentlich um Spa? und nicht das sklavische Befolgen von Regeln. Wenn ich meine Spieler dauernd umbringe, weil ich halt die besseren Würfel habe, dann stehe ich spätestens nach drei Spielabenden alleine da. Frage an die PESA-Fraktion: Nehmt ihr das Spielen nicht ein bi?chen zu ernst? Gru? McLafferty
  14. Ich habe diese Quelle gefunden. Vielleicht hilft's Dir. Gru?, McLafferty
  15. Im Cthulhu Now wäre es z.B. möglich, in den Bibliothekscomputern kleine Trojaner einzuschleusen, die bei bestimmten Suchworten Alarm schlagen. In den 20ern könnte das der Bibliothekar oder noch unverdächtiger der Magaziner sein, der hier entweder eingeschleust wurde oder vielleicht auch nur unwissentlich den falschen Leuten einen Gefallen tut. Gru?, McLafferty
  16. Also, zunächst möchte ich auf Deine nächste Frage antworten: Ich bin zurzeit sowohl Spieler als auch Meister. Was geht in meinem "Leutehirn" vor? Vor und während einer jeden Runde überlege ich mir, wie ich meine Spieler davon überzeugen kann, dass es sich für sie lohnt, wöchentlich kostbare Freizeit zu opfern. Das bedeutet für mich, ich muss ihnen jeweils individuell Spass bereiten. Was macht Spa? daran, keinen Einflu? am Ausgang eines Abenteuers zu haben? Wo liegt für mich als Spieler der Spa? an Meisterwillkür und vorgeplanten Showdowns? Meine Spieler kennen den Ausgang des Abenteuers nicht. Wie sollen Sie daher wissen, was geplant ist und was aus ihren eigenen Aktionen herrührt? Bei meinen selbst geschriebenen Abenteuern kenne ich den Ausgang meistens sogar selber nicht... Wenn der Showdown sowieso stattfindet, was mach ich dann die acht Stunden, bis es soweit ist? Als Meister den Spielern den Weg dahin so zu bereiten, dass sich für sie die Investition in den Spielabend gelohnt hat (s.o.). Und wenn Sie eben partout nicht wollen, dann leitet man eben etwas anderes... Gerade Cthulhu ist dafür bestens geeignet, Spuren im Sand verlaufen zu lassen. Das kann man mit 10000 Orks vor Greifenfurt mal eben nicht machen. Gru?, McLafferty
  17. Für ein Geisterhausszenario ideal: The Grudge (Der Fluch), 2004 Regie: steht nicht auf der Packung Darsteller u.a.: Sarah Michelle Gellar (ganz und gar nicht Buffy in diesem Film) Bill Pullman Jason Behr Wenn jemand im Zustand unbändigen Grolls stirbt, lastet fortan ein Fluch auf dem Ort des Todes. (Japanisches Sprichwort) Klappentext: Als die Pflegerin Karen (S.M. Gellar) zum Haus einer bettlägerigen alten Dame geschickt wird, um nach dem Rechten zu sehen, hat sie vom ersten Augenblick an ein ungutes Gefühl. Unheimliche Dinge scheinen sich hier abzuspielen. Was hat es mit den seltsamen, schrecklichen Geräuschen im Haus auf sich? Und was macht ein verängstigter Junge eingesperrt in einem Wandschrank? Karen bekommt es langsam mit der Angst zu tun. Als dann die alte Frau auch noch stirbt, macht sich nackte Panik in ihr breit. Sie findet heraus, dass ein todbringender Fluch auf den Haus lastet und jeden Heimsucht, der über die Schwelle tritt. Kann Karen den schrecklichen Bann brechen und dem grausamen Fluch entkommen? O-Ton McLAfferty: Remake eines japanischen Klasikers. Der Film spielt auch in Japan, daher erfrischend unamerikanisch. Keine Splatterorgie, vielmehr unterschwelliges Grauen. Gute Verwendung von zeitlichem Versatz im Film. Er verursacht mir jedesmal beim Schauen noch ein Gänsehautfeeling. Ich meine, Teil 2 ist gerade in den Kinos. Gru?, McLafferty
  18. Der Termin 18.12. ist auch o.k. für mich. Gru?, McLafferty
  19. Ich muss Henry Fox hier voll zustimmen: Habe das Abenteuer gelesen und mein erster Gedanke war: "Ghost Ship". Leider habe ich mit meiner gesamten Gruppe zusammen die DVD angesehen, daher wird das Abenteuer wohl eher nicht bei uns gespielt... Schade, denn die Story ist schon cthuloid. Gru?, McLafferty
  20. Ich teile die Ansicht, dass eine Gruppe nicht unbedingt "ausbalanciert" sein muss. Wenn ich eine Runde leite, warte ich, was an Spielercharakteren auf mich zukommt (nicht nur bei Cthulhu) und nehme mir dann die Freiheit des Meisters, das Abenteuer so zu modifizieren, dass alle Spieler auf ihre Kosten kommen. Und Buchhalter sollte man übrigens nicht unterschätzen: Ein eben solcher war es, der Al Capone letzlich hinter Gitter gebracht hat Ergo: Don't mess with accountants Gru? McLafferty
  21. Für mich bedeutet neu nicht zwingend auch kompliziert. Schlimm finde ich es nur, wenn entweder Regeln das Spiel komplett dominieren (DSA4) oder Systeme derart umgestellt werden, dass man zwei Versionen desselben Systems nicht mehr gemeinsam "laufen lassen" kann. Ich habe das jetzt sowohl bei DSA3 --> DSA4 mitgemacht, als auch bei AD&D --> D&D 3.5. Abgesehen vom materiellen "Schaden", den die Neubeschaffung der Regelwerke anrichtet (denn natürlich sind neu publizierte Abenteuer auf die jeweils aktuellen Regeln zugeschnitten), ist auch das erneute Vertrautmachen für Spieler und mehr noch den Spielleiter nervig. Ich würde mich daher sehr freuen, Cthulhu bliebe ewig bei den Grundregeln und die Schaffenskraft würde in viele, viele. viele Abenteuer und Quellenbände flie?en. Gru?, McLafferty
  22. @Thomas: Aber gerade dadurch bin ich nicht gezwungen, nach jeder Regeländerung mir das ganze Programm neu anzuschaffen. Bei Cthulhu ist es kein nennenswertes Problem, wenn Spieler mit Material unterschiedlicher Jahrgänge spielen. Wenn ich mir dagegen DSA ansehe... Da ist es mit der Abwärtskompatibilität von 4 auf 3 so wie bei Microsoft :Ich kann keine gemischte Spielgruppe aufmachen. Gru? McLafferty
  23. Ich habe mir 1998, angeregt von Lovecrafts Stories, mein erstes Cthulhu-Regelbuch (Chaosium, V 5.5) und einiges an Quellenbüchern zugelegt. Was mir damals sehr zusagte, waren die einfachen, schnell erlernbaren Regeln und die unkomplizierte Charaktererschaffung. Leider ergab sich nie eine regelmä?ige Spielgruppe... Dieses Jahr habe ich dann, da endlich eine Gruppe zustande kam, die aktuelle deutsche Ausgabe erstanden und zu meiner gro?en Freude festgestellt, dass sich an den Regeln kaum etwas geändert hat. Nach wie vor liegt der Schwerpunkt auf dem Spiel und nicht (wie bei der neuen Ausgabe eines deutschen RPGs, dessen Name etwas mit einer Farbe und einem Sinnesorgan zu tun hat) auf der "Berechnung" eines Charakters. Dafür sind alle Materialien top ausgearbeitet und die Handouts suchen ihresgleichen. Ich hoffe, das bleibt so und der Herausgeber gerät nicht auch in die Versuchung, Gewinnmaximierung durch kontinuierliches Regelerneuern zu betreiben. Gru?, McLafferty
  24. Hi, ich lese hier zum ersten Mal vom "Customizeable GMs Screen". ?bersetzen kann ich das, aber was ist das, wo gibt's den? Danke für die Antwort im Voraus & Gru? McLafferty
  25. Ich versuche, meinen Spielern in den ersten Runden einen ganzen Strau? an Bekannten, Arbeitskollegen u.ä. an die Hand zu geben, die dann quasi das Umfeld darstellen. Dazu nutze ich sowohl "Eigenkreationen" als auch Charaktere aus offiziellen Abenteuern, die dann irgendwann später mal ein Plothook werden. Diese Charaktere tauchen dann immer mal wieder auf, rufen an, oder man trifft sich in der U-Bahn oder sonstwo. Den rollenspieltechnischen Vorteil baue ich dergestalt ein, dass diese den Charakteren weiterhelfen, sei es durch Mythoswissen, Kontakte, Geld, Unterschlupf... Mein grö?eres Problem ist es, meine Mitspieler überhaupt zu bewegen, ihre Charaktere in ein Abenteuer zu stürzen, auch wenn eine der o.g. Personen mit einer Bitte o.ä. an sie heran tritt. Meine Gruppe neigt fast dazu, eher die Polizei zu rufen, als selbst etwas zu unternehmen. Vielleicht liegt es an dem durchaus normalen Setting, in das CoC eingebettet ist (die Charaktere haben Arbeit, Familie, es gibt - zumindest offiziell - keine Zwerge und Drachen...). Im Gegensatz zu den Sword&Magic-Settings benötige ich als Spielleiter viel mehr Aktivierungsenergie, die Mitspieler "in Gang zu bekommen".
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