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Drudenfusz

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Everything posted by Drudenfusz

  1. Halte von Realismus im Rollenspiel recht wenig, deshalb ist mir zum Teil auch egal wie die 20iger wirklich waren. Nutze die als Kulise, nicht um Spieler zu schikanieren. Also werden bei mir weibliche Charaktere nicht benachteilig. Und da mir sowieso recht pulpiges Spiel gefällt, darf es dann auch verwegene Dinge geben. Mal ganz davon abgesehen, das SCs sowieso nie ganz normale Menschen sind, sondern die au?ergewöhlichen Figuren die im mittelpunkt der Handlung stehen (wer würde den schon ein Buch lesen wollen mit irgendwelchen Langweilern als Protagonisten). Man kann alles irgendwie unterbringen, selbst Soldatin geht (wenn auch kaum wo anders als bei der Roten Armee). Und meist haben die Charaktere ja sowieso besseres zu tun als sich um den Job zu kümmern.
  2. Der November steht vor der Tür, wen sieht man denn so von euch am Dienstag?
  3. Ja, subjektiv sind meine Standpunkte auch, da will ich gar nicht widersprechen, im Gegenteil, das ist sogar zu betonen.Allerdings gibt es ja durchaus noch andere Faktoren, die für eine ausgeglichene Charaktererschaffung sprechen, nicht nur SC vs. NSC. Da wäre beispielsweise die Fairness für die Spieler untereinander. Auch das steht ja schon im ersten Artikel und ist mir sogar ganz akut bei Cthulhu schon am Spieltisch passiert: Manche Charaktere können innerhalb der Abenteuer einfach weit mehr bewegen als andere, da weder die Attribute, noch die Fertigkeiten, noch die Berufe ausgewogen sind. Das kann Frust schaffen. Das ist einer der Missstände, denen ich mich widmen möchte. Wenn das Problem für dich keines ist - umso besser, musst nichts ändern. Aber allen anderen ist mit den Artikeln zumindest eine Option gegeben. Ja, das ist für mich kein Problem, da meine Abenteuer im Normalfall direkt für die Spieler zugeschnitten werden (nie, einfach etwas aus der Konserve), und der Schwerpunkt ist dann nicht was die Charaktere bewegen, sondern immer was für Entscheidungen sie treffen (dieser Spielstil wird in der Rollenspieltheorie "Thematisches Rollenspiel" genannt). Die Artikel sind jeweils für sich genommen modular, wie ich hier auch schon schrieb. Der Attribute-Ansatz ist nicht erforderlich für den Fertigkeiten-Ansatz in der kommenden CW. Beide wird man nicht für den Berufe-Artikel brauchen. Und "was wirklich Panne ist", ist nun auch wiederum subjektiv - und der Zuspruch, den es hier im Thread ja nun auch gab, zeigt ja, dass einigen die Modifikationen durchaus gefallen. Was für mich eigentlich schon genug Rechtfertigung für die Reihe ist. Wie ich schon mehrfach schrieb: Alle glücklich machen kann man ja schlie?lich eh nicht... Aber ich gebe ja auch aus genau diesem Grund immer in den Artikeln an, warum ich bestimmte Sachen ändere. Da kann dann jeder selber drauf schauen und entscheiden, ob er das nun auch so sieht, probieren will oder für Unfug hält. Auch das nicht zuletzt im Sinne einer gewissen Modularität. Glaube das was mich stört letztlich ganz einfach ist, nämlich das du die ?nderungen aus motivationen machst, die mir für Cthulhu unnötig erscheinen. Beschäftige mich ja seit einiger Zeit damit, wie Regeln das Spiel unterstützen. Und die wichtigste Frage ist für mich immer, was für ein Spielstil soll eigentlich unterstützt werden. Finde es bei Cthulhu durchaus in Ordnung das nicht alle gleich gut sind (das ist wie im wahren leben), aber letztlich kann man so gut oder schlecht sein wie will, man stellt sich dem unmöglichen, und überwindet es oder scheitert elendig, wichtig ist der Horror und die Entscheidung sich diesem zu stellen. Aber mach ruhig weiter, vielleicht kommen ja doch noch interessante Sachen auch für mich bei rum. Ansonsten, mü?te meine Wenigkeit sich vielleicht wirklich mal darum kümmern und etwas eigenes beisteuern (wo es dann auch nur um Optionen geht, welche aber bestimmte Spielstile halt nur unterstützen, nicht so ein Gro?reinemachen wie bei dir).
  4. Mache das ähnlich, nur halt einfach auf der Widerstandstabelle (wo man, wie in anderen Rollenspielen auch, eine Schwierigkeit einfach festsetzt, so das mehr Variation entsteht, was man würfeln mu?).
  5. Nachdem Frank schon weg war, kam noch ein Thema aufs Tableau, welches mich dazu veranlasste hier einen eigen Thread zu starten...
  6. Das sind halt beides subjektive Punkte. Dem ersten würde ich einfach widersprechen - und hab auch dahingehend ja durchaus in den Artikeln argumentiert.Und die Abwärtskompatbilität war mir ebenso ein Anliegen wie dem Verlag. Dem, klar, im Sinne seiner Produkte, mir aber auch nicht zuletzt im Sinne der Zugänglichkeit. Ein neues System, egal wie gut es in sich sein könnte, sollte ja nicht im Endeffekt mehr Arbeit bedeuten als der Urzustand... Sicher, aber deine Standpunkte sind doch ebenso subjektiv, so wie das immer ist... In anderen Spielen ist mir Balancing durchaus wichtig (wie in D&D), aber in Cthulhu ist mir das recht egal. Da es mir da um andere Dinge geht. Denn in Cthulhu sind es immer mehr die Spieler als deren Charaktere die das Abenteuer machen, so sollen sie ruhig minmaxen wenn sie wollen, gegen einen Ancient One bringt das dann doch nicht unbedingt etwas. Die Formel sieht natürlich schrecklich aus, aber mal ehrlich wer rechnet den in dem er da die Werte jeweils einträgt... Es ist wirklich ganz einfach und bleibt auch immer im kleinen 1x1, denn sobald man bei 10x5 ankommt, ist die Probe immer Automatisch geschafft oder misslungen. Ja, meinetwegen, jeder wie er mag... Tut mir leid, aber ich wei? nicht wirklich, was du mir damit genau sagen möchtest. Rein sprachlich. Im Versuch dennoch eine Antwort ins Blaue zu geben: Natürlich muss ein Regelwerk auch den Spielstil unterstützen, aber ich war noch nie ein Freund von absolut überspezialisierten Systemen. Ich will eigentlich an der Zielsetzung vom BRP-Cthulhu gar nicht rütteln, nur auf dessen Basis einen neuen Vorschlag erarbeiten, wie man das auch spielen kann. Mit noch mal weit, weit radikaleren ?nderungen sind Spezialisierungen wie Gumshoe natürlich möglich, aber ich will schon, dass es irgendwo im Herzen auch "unser" Cthulhu bleibt, was man von Gumshoe nun nicht mehr sagen kann. Nur halt ein verändertes BRP mit weitaus weniger Ecken und Kanten. Mir geht es darum das wenn man schon etwas ändert, dann sollten es auch wirklich nützliche Dinge sein, also etwas das im Spiel auch zum tragen kommt, statt einfach nur es seinen eigenen kleinen Vorlieben anzupassen und es dann als Verbesserung anzupassen. Quasi Ergänzungen schaffen statt wirklichen Veränderungen. Optionale Regeln, statt neue Grundregeln. Nur das was wirklich Panne ist mu? man bearbeiten, alles andere sind Verschlimmbessungen. Halte es also immer für besser nur kleine ?nderungen vorzunehmen, und die alle möglichst Modular zu lassen (also das wenn man etwas nimmt man nicht gleich auch ein viel grö?eres Paket mitnehmen mu?).
  7. Sicher? Mir ist zu dem Abenteuer nichts weiter bekannt, zum neuen Schwarzwald-Abenteuer (aus dem Spielleiter Handbuch zweite Edition) da gibt es das hier...
  8. Teile Marcus Ansicht... Mir ist ein funktionierendes System auch wichtig, aber es mu? dennoch nicht gebalenced sein (bin ja nicht im Kindergarten, wo man zusehen mu? das jeder nur genau einen Bonbon bekommt). Die Abwärtskompatibilität ist mir eigentlich egal, habe ja schlie?lich bei vielen Spielen damit unzugehen gelernt, das man alles ständig anpassen mu?. Kenne kein Regelwerk das bei mir lange ohne Hausregel Benutzung findet. Aber bei Cthulhu die Attribute auch auf eine Hunderter Skala zu ändern pa?t mir nicht, nutze nämlich gerne die Widerstandstabelle (habe manchmal das Gefühl das die Leute einfach nicht sehen wie praktisch die ist). Brauche also nur selten Attribute mit irgendwelchen Modifikatoren ansagen, sondern lege, wie in vielen anderen Spielen, einfach eine Schwierigkeit fest und dann wird die Widerstandstabelle genutzt (brauche die dazu nicht mal wirklich aufschlagen, da das rechnen damit doch recht einfach ist, jeder punkt unterschied sind 5% - fertig). Nebenbei halte absolute ?nderungen für den falschen Weg, wenn man sich damit beschäftigt was man will (das schlie?t explicit den Spielstil mit ein, also ob Horror, Nachforschung oder Pulp), dann sollten genau das die Regeln auch unterstützen (wie zum Beispiel beim Gumpshoe Ansatz, welchen Robin D. Laws entwickelt hat für Nachforschungsabenteuer). Finde also die Idee gut, nur die Umsetzung nicht.
  9. Bin ja durchaus ein Freund von Regeln (deshalb hat mir ja der erste Artikel auch noch gefallen), aber viele der Veränderungen die du vorgenommen hast erscheinen mir arg nutzlos (obgleich du immer Begründungen geliefert hast). Hoffe es kommt noch irgendwas brauchbares bei herum. Sicher die Flickschusterei am System hat es immer noch nicht Rund gemacht, aber deine Ansätze sind so Radikal, das man dann doch immer erst einiges umrechnen mu?. Wer will den das? habe mit meinen einfachen Kaufsystem für meine Runden nie irgendwelche Probleme gehabt (wenn Spieler meinen das eine hohe MA etwas tolles ist, dann sollen sie die ruhig haben, mich stören keine Kraftspieler, bei mir darf man Spa? haben). Mag Regeln, aber keine die nur dazu da sind einzuschränken oder Spa? zu mindern...
  10. Für mich ist es das was man draus macht, und das lä?t sich bei mir nicht pauschal auf einen Stil festlegen, handhabe das mit jeder Kampagne so wie es für die Kampagne am besten ist. So kommen Horror, Detektiv und Pulp Anteile in unterschiedlichsten Mischungen zu tage...
  11. Würde sagen was Cthulhu eigentlich ist hängt immer etwas von der Gruppe ab, wenn man ein Detektivspiel will ist das völlig in Ordnung, sich dann mehr auf Kombinationsgabe zu verlassen als aufs Glück. Auch wenn man Cthulhu sehr Pulpig spielt, kann man die Charaktere einfach häufig mal etwas ohne Glückswurf schaffen lassen. Ansonsten, bei Horror, kann man ruhig etwas häufiger aufs Glück würfeln lassen, aber man mu? dabei dennoch Vorsicht walten lassen, da es Spieler gibt die sich dann ehr schikaniert fühlen als das sich Grusel einstellt.
  12. Wenn nichts schief läuft, könnte meine Person heute Abend auch da sein...
  13. Also mich als Spieler hätte es durchaus aus dem Abenteuer ziehen können, um darüber nachzudenken ob das ein Fehler ist, da ein Zeitreisender Unterwegs ist, oder wei? der Teufel was. Und mir sind auch eine Menge Spieler bekannt die so ein Detail auch sofort sehen...
  14. Mich hat bei dem Abenteuer nur ein kleines Detail gestört: in einem Handout, aus dem Jahre 486, wird das Al Azif erwähnt, welches es damals noch nicht gegeben haben kann...
  15. Der wikipedia Artikel jefällt ma, hab doch glatt 'n bisken über meine Mundart jelernt. och, wenn det nich mehr so häufisch jestrochen wird, war'n da schon so'n paar kleene Dinge die man ab un an noch hört... Ansonsten, schlie?t sich meine Wenigkeit den Vorpostern an, Mundart sollte man können wenn man sie im Rollenspiel anwenden will, alles andere bringt es meistens nicht.
  16. Halte ein ausgearbeitetes Soziales Umfeld nicht immer für Nötig (nicht nur bei One-Shots, auch bei vielen Reise-Abenteuern). Die relevanten Dinge für die Spieler und somit für die Kampagne werden bei mir gewöhnlich in Form von Flaggen abgehandelt (siehe: hier oder hier). Ansonsten ist mir ein Medias Res Start immer lieber als ein langsamer Einstieg, da thematisches Rollenspiel mein Ziel ist. Versuche also möglichst schnell klar zu machen was man von der Kampagne erwarten kann. Charakterspiel soll bei mir nie eitel sein, sondern immer interessant für alle am Spieltisch, also gibt es kaum Alltagsszenen, sondern möglichst nur Szenen in denen Entscheidungen getroffen werden müssen.
  17. Schön das es beim letzten mal geklappt hatte. Nächste Woche ist es dann wieder soweit.
  18. Schön zu sehen das keine Absagen hier stehen, also bis nachher. Werde diesmal wohl noch vor 20:00 Uhr da sein.
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