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Lucifer

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Posts posted by Lucifer

  1. Im Nahkampf gibt es noch Garotte, Peitsche, Kursigawa, Cybersporn/horn, Biss, Schwanz u.v.m.

     

     

    Gerade die Garotte macht bei einem Stealth-chara Sinn, Kursigawa hat einfach Stil, Vampierposer sollten auch beißen können und ein Schlag mit dem Schwanz ist schonmal ne Überraschung für den Gegner.

  2. Ganz offiziell gibt es bei Pistolen nur die Möglichkeit auf den Feuermechanismus (Revolver, Semiautomatisch) oder die Spezialmodelle (Taser, HoldOut) zu spezialisieren. Sind sich alle wohl zu ähnlich, diese Pistolen...

    Genauso Bei schweren Waffen: LMG, MMG und SMG fallen alle unter die MG spezi, aber gerade die Vindicator und die Balmung haben ein ganz anderes Verhalten als all die anderen...

  3. Außerdem noch eine Frage zu Ausrüstung mit Kapazität. Wenn ich Ware verbessere, erhöht sich dann die Verfügbarkeit als ganzes oder muss ich nur die Verfügbarkeit der einzelnen Gegenstände beachten? Kann ich also bei der Charaktererschaffung in einen Cyberarm mit Verfügbarkeit 12 soviele Modifikationen einbauen wie er Kapazität hat, solange die einzelnen Verstärkungen/etc. je eine Verfügbarkeit <=12 haben?

     

    Jep. wo kein +, da kein Addieren, also einzeln die Verfügbarkeit abrechnen (im gegensatz zu z.B. Brillen)

  4. Punkt 1:

    "ausgeschaltete" Smarthaut ist Strukturmäßig nicht von normaler Haut zu unterscheiden. (steht da auch)

    "eingeschaltete" ist so auffällig wie Dermalverkleidung (also deutlich sichtbar)

     

    Punkt 2:

    Smarthaut ist Nanoware, Nanoware ist (wie in einem anderen Thread geklärt) askenntechnisch wie ordinäre Cyberware. Mindestwurf also wie gehabt nach Cyberwarestufe beim Askennen.

     

    Punkt 3:

    Nanoware wird auch von Cyberwarescannern entdeckt, hier wird wieder wie bei normaler Cyberware verfahren.

  5. Es gibt ja die (ach so schöne) Askennentabelle. Leider wurde diese im SR4A wohl nicht geupdated, sodass sich mir folgende Frage stellt:

     

    Wenn ich Askenne, wie viele Erfolge brauche ich für:

     

    a ) Gentech?

    b ) Symbionten?

    c ) freie harte Naniten?

    d ) freie weiche Naniten?

    e ) Nano-Cybertech (Retinawriter etc)?

  6. also, zur Char erschaffung:

    Gruppen haben den Vorteil als GANZES günstiger zu sein (zwischen 2 und 6 GP po stufe), Einzelskills haben den Vorteil EINZELN nachher schneller steigerbar zu sein und Spezialisierungen (z.B. Hexerei auf Kampfzauber) zu erlauben.

     

    zum Kampf:

    (ein paar Beispiele zu den Regeln auf Seite 138-141 und 143)

     

    Beispiel A:

    nehmen wir einen Runner mit Gesick/Agility 3 und schnellfeuerwaffen 3.

    macht einen Pool von 6 für schnellfeuerwaffen (z.B. ein Sturmgewehr).

    Er greift mit einer AK 97 (keine Mods) im Salvenmodus an.

    Rückstoß ist 2, also hat der erste angriff (6-2) also 4 Würfel.

    2. Angriff - ebenfalls salve, züsätzlicher Rückstoß 3, macht (6-2-3) also 1 Würfel.

     

    Beispiel B:

    Der Runner hat eine Panzejacke (Ballistishe Panzerung 8) an, Reaktion 3, Ausweichen 3 und Konstitution 3.

    Er wird getroffen von einer Schweren Pistole (5K, PB-1)

    Der Angreifer hatte 4 Erfolge.

    Nun wirft der getroffene ZUERST auf Reaktion und zieht seine Erfolge von denen des Angreifers ab.

    bleibt bei statistisch gesehenem 1 Erfolg des Verteidigers 2 Nettoerfolge.

    macht einen Schadenscode von 8K.

    7 ist die modifizierte Ballistische Panzerungsstufe (der PB wert modifiziert die Panzerung um -1)

    also bekommt der getroffene normal Körperlichen Schaden, den er mit Konstititution+Modifizierte Panzerung (hier 10 Würfel gesammt) runterwürfeln kann.

     

    Beispiel C:

    Der Runner aus Beispiel B hat sich vorbereitet und verwendet Volle Abwehr.

    Trefferergebniss ist gleichgeblieben.

    Allerdings wirft der Verteidigende nun Reaktion + Ausweichen, hier 6 Würfel.

    Macht (stat. gesehen) noch 2 Nettoerflge, die den schaden auf 7K steigern.

    da 7 auch die modifizierte ballistische Panzerungsstufe ist, wird der Körperliche Schaden sofort in geistigen umgewandelt.

    Nun darf der Spieler 7 Geistigen Schaden mit seiner Konstitutuion und der Modifizietrten Panzerung den Schaden zunterwürfeln.

     

    Beispiel D:

    der Runner aus Beispiel B & C wird von einer engen, kurzen Salve getroffen.

    er darf wie in Beispiel B oder C reagieren/ausweichen um die Erfolge des Angreifers abzubauen.

    Die Waffe ist eine Automatische Pistole mit 4K und keinen Panzerungsmodifikation

    wenn überhaupt noch getroffen wurde muss der Runner den Schaden mit seiner Panzerung vergleichen (4K+ Nettoerfolge des Angreifers)

    bei 4 und weniger Erfolgen wird Geistiger Schaden Draus.

    allerdings wird der Schandn vor dem runterwürfeln noch um die 2 erhöht, die durch die extrakugeln kommen, also muss der Runner 6K/G + Nettoerfolge mit Konstitution + Panzerung herunterwürfeln.

     

    Magie:

    Mindestwurf SR2 =|= Mindestwurf SR4!

    man hat bei SR4 IMMER bei 5en und 6en einen Erfolg.

    Mindestwurf ist die minimal benötigte Anzahl an Erfolgen.

     

    Dein Beispiel hat einen Haken: Manabklitz ist ein Kampfzauber direkter art. die werden entsprechend der Beschreibung auf Seite 198 als vergleichende Probe zwischen Zauberer und Opfer abgehandelt.

  7. Balmung macht 15 Schuss, mach +14 Damage & 14 Rückstoß. Der PB Wert bleibt, der Schadensmodifikator kommt erst NACHDEM die Panzerung daraus evtl. geistigen Schaden gemacht hat. (vorausgesetzt alle Kugeln auf 1 Ziel)

     

    Der Torpedo trifft ALLE in Reichweite (abhandeln wie eine Granaten/Sprengstoffexplosion, inklusive "Strammensalsa/Chuckney Salsa" und Resonanzsprengungen)

     

    Mal ein Beispiel dazu was Effektiever ist, Sekundäreffekte außer acht gelassen:

     

    Ein normal gepanzerter Runner (Panzerjacke (8 Ballistisch) und Arm/Beinschienen (+1 Ballistisch)) kann die Balmungsalve als Geistigen Schaden nehmen. ok, das sind dan schlappe 21G (einer mehr als der durchschnittsrunner GESAMMT an kästchen hat) aber mit einer Konstitution von 3 und einer Panzerung von 7(9-2=7) hat er statistisch 3,3 erfolge, bekommt also 18,6+Nettoerfolge de Angreifers (NEA) auf die geistige leiste, von denen 8,6+nettoerfolge auf die Körperliche Leiste gehen. bei einem Nettoerfolg wäre das überlebt.

     

    Gleicher Runner, diesmal der Torpedo. PB -4? oh, schade aber auch, 9 Ballistisch ist nicht genug. du bräuchtest schon 16 Panzerung (das ist eine myrmidon!). Mit seiner Konsti 3 und panzerung 5 (9-4=5) hat er immerhin noch 2,6 Erfolge, also 9,3+NEA auf der körperliche Leiste. Das ist bei einem Nettoerfolg des Angreifers der Exitus.

    oh, sagte ich Torpedo? Da ist der schaden ja nochmal höher, wenn das Ding - wie es für Torpedos typisch ist - unter Wasser explodiert! da macht unser Torpedo plötzlich 18K - nichtmal die Myrmidon mit Helm schafft das auf geistig! Das macht für unseren Runner statistisch 15,3+NEA Kästchen auf der Körperlichen Leiste. Hier ist (statistisch gesehen) nichtmal ein Nettoerfolg nötig um den Schaden ins letale zu eröhen, aber wir haben hier ja die Konsti (3) Kästen möglichen überzähligen Schaden überschritten - Sofortiger Exitus!

     

    Was sagt uns die Rüstungsspirale:

    Vindicator statt Sturmgewehr, da höhere Schussfrequenz und dadurch höheres Schadenspotential.

    Balmung stat Vindicator, da höherer Grundschaden & Schadenspotential (um 1!) und bessere Panzerbrechung bei gleichem Rückstoß

    Torpedos statt Balmung da höherer Realschaden (durch bessere Panzerbrechung), Flächenwirkung und Resonanzsprengungseffekte.

    schwere GM Geschütze statt Torpedos, da sie die o.g. Panzerungskombination auf 1 zusammenstampfen und gegen den Beispielrunner statistisch 15,6+NEA Schaden erzielen - ein ganz kleines bischen besser als die Unterwasserexplosion des Torpedos.

     

    Bei levitierenden Zauberern:

    Sperber statt schwerem GM Geschützen, weil sie hier ein höheres Grundschadenspotential besitzt (wobei der kleinere PB-Wert gegen Infantrie nichtmal wirklich negativ auffällt.). Der Beispielrunner bekommt hier 18,6+NEA körperlichen Schaden.

  8. aslo... Leichenfleddern beginnt für mich beim Durchsuchen der Taschen nach Wertgegenständen. Munition ist Verbrauchsgut, das kann ich bei gestem Willen nicht Leichenfleddern nennen, vor allem, weil Muni meist in Munitionstaschen getragen wird die mehr oder weniger als solche ersichtlich sind.

    Wenn die MP und die Muni - oder was die Wache auch immer benutzt hatte - mitgenommen wird und nach der Benutzung gegen die anderen Wachen leer wieder weggeworfen wird ist das ökonomisdches Ressourcenmanagement.

  9. Die könnten defaulten (ja, auch NSCs können das) oder zufällig eines der Exemplare sein, das Astralkampf und/oder Askennen draufhat. Nur weil nicht drinsteht, dass alle das haben heißt das nicht, das keiner das hat.
  10. Bögen wurden nach SR4A gecapped. ist nur noch kaum einem aufgefallen. S 316, ganz oben.

     

    ...bows ... maximum Strength rating of 12 ... maximum Damage Value ... bows rating x1.5

     

    Und die Miniguns sind ja schon ab RK14 Rückstoßfrei. Zumindest konnte ich nirgends etwas finden, dass sagt, dass in einer Inipass verbrauchte Rückstoßkompensation im nächsten Inipass nicht zur verfügung steht.

  11. Ich hab noch irgendwo im SM gesehen, dass man mindestens 1m Abstand vom Anker zum Hüter haben muss. also geht ein Container (der hat meht als 2*2 als Querschnitt, aber kein PKW (da kommt man mit der Höhe nicht hin).

     

    Bei der Frage wieviel % festes Objekt sein müssen hab ich keine schlüssige menge gefunden, aber ich gehe mal davon aus, dass ein verhältniss von 1/6 (Würfel, boden ist Erdboden) nicht wesentlich unterschritten werden sollte.

  12. Es gibt aber kein Sturmgewehr mit Schnellfeuerregel, das äquivalenten schaden zu einer Vindikator hinbekommt. Die schnellfeuertaugliche HVAR hat 5k statt 6k als Grundschaden und holzt nur 12 stadt 15 Kugeln raus.
  13. mal sehen... eine CCU hat doch schon von sich aus ein komplett 4er Link und eine Kapazität von 12. Machen wir Upgrades für 11.000 Hardware und 6000 Software (dann haben wir alles 6) also 267000 für das Teil inkl CCU ("nur" 6,8% aufschlag, die gegebenen Drohnenkörper kosten dagegen ~50-150% des CCU Preises^^). Hot Sim ist ja schon drin. Haben wir 3 Durchgänge und 12 Kapazität bei 0,1 Essenz.

    Leider sind Mathe CPU, Enzephalon und SimSense Boster (alles nützlich für einen Hacker, der booster mit +1 Inipass) Inkompatibel mit der CCU, die keine Kapazität gegeben ist und der CB ja schon 0,1 Essenz hat. also ist das leider keine Möglichkeit den Inidurchgang zu bekommen.

    Wo du den möglichen 4. (&5.) Inidurchgang herholst müsstst du mir sagen, aber ich denke der steht irgendwo im Unwired, oder?

  14. BEEEP!

    Thermobildwandlersysteme verwenden einen anderen Wellenlängenbereich als Infrarot-Lichtverstärkersysteme. Infrarot hat allgemein 780 nm – 1,0 mm Wellenlänge. Thermooptische Bildwandler arbeiten mit dem Bereich 2,5 µm – 50 µm [edit: genauer: meist 5–15 µm], Restlichtverstärker auf Infrarotbasis arbeiten irgendwo im Bereich 780 nm bis 3000 nm

    Was im deutschen SR immer als "IR-sicht" verkauft wird ist eigentlich Thermooptische-sicht, während die SR Restlicht-sicht die z.T. wirklich damit bezeichnete (nah-)Infrarot-sicht meint.

  15. wie willst du einen CZ mit der umgebung verschmelzen? CZs sind (für mich) sowas wie 1-Mann-Armeen mit einer Jack-the-Ripper Psyche.

     

    Langweiliger Auftrag in einem Kaff im Niemandsland der Ex-USA (aka. Great Plaines), Heli mit nem Abwurfcontainer fliegt vorbei, Container fällt.

    Neugieriger Runner sieht nach was das war, findet nur einen Leeren Container und - WHAM!

    Einer der Anderen geht ihn suchen und findet dessen Zerstückelte Leiche in einer Gasse neben dem Supermarkt - WHAM!

    Die Verbleibenden 3-4 verbarrikadien sich in der Kirche weil der Kumpel ausbleibt...

     

    Klassisches Horror-Szenario, frei nach Mr. S. Kings Desperation

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