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fnord

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Posts posted by fnord

  1.  

    Frage 3: Welche STA-Verluste findet ihr (bitte mit konkreten Beispielen) sinnvoll?

     

    DG:Countdown schlägt bei Amputationen unter Narkose, die man bei vollem Bewusstsein an sich beobachtet 1/1w6+2 vor.

    OhneNarkose seiner seinen Amputationen zusehen 2/1w8

    Einsetzen eines "Parasiten" 1/1w6+3

    mit Leichen und Leichenteilen längere Zeit eingesperrt zu sein 2/1w8

    Lebendig begraben 2/1w8+1

  2. Frage 1: Was experimentieren Mi-Go?s denn nach einer Ewigkeit noch an Menschen rum?

    Erniedrigender fände ich immer, dass da nicht geforscht wird, sondern die unerfahrenen MiGo-Azubis ausgebildet werden. "So, und nun transplantierst Du 20 mal den Fu? auf den Rücken, damit Du dass auch ordentlich machst?"

     

    Oder der MiGo-Agent wird dort gebaut. korrumpierter Mensch erhält Supersinne, Muskeln usw. und wird dann in die Welt gelassen, um seinen neuen Herren zu dienen.

     

    Frage 2: Welche Operationen dürfen nicht fehlen?

     

    -Es ist einen Mine. Da brauch man/pilz starke Arbeiter, also wären stärkere Muskel, Restlichverstärkeraugen, grö?ere Hände, angewachsene Spitzhacken, Maulwurfshände usw. möglich.

    -Optimierte Mägen, mit denen jede noch so schlechte Nahrung verdaut werden kann und Nährstoffen gefördert werden. Bei normaler Nahrung werden die Chr. dann sehr schnell fett. (aus einem Delta Green Abneteuer)

    -Im Bergbau braucht man eh keine Ohren, es ist immer so laut dort.

     

    Frage 3: Welche STA-Verluste findet ihr (bitte mit konkreten Beispielen) sinnvoll?

     

    Frage 3.1: Welchen STA-Gewinn am Ende des Abenteuers können die Charaktere für sich beanspruchen, sollten sie überleben?

  3. Nicht alle, aber viele.

     

    Das wiederum soll Ulfson nicht stören. Die eigentliche Botschaft ist ja, dass auch Abenteuer aus den 1920igern meist in Now funktionieren. Klassische Grusel- / Horrorelemente wie Spukhäuser, Kulte und Isolation einer entlegenen Gegend gehen in jeder Epoche, sogar in Fantasy.

     

    Nocturnum: Die Kampagnie geht eher in Now, aber die Einzelabenteuer

    Winternacht, Stille, Flug714, Besuchszeit, eine Familienangelegenheit, die drei Weberinnen, Nach Osten und selbst der Tyrr Nemaii sehen für mich so aus,als ob man 1920 AB gering modifiziert hat.

     

    "Stars are right" und "At your Door" sind wirklich gute NOW Ab-Bände.

  4. ?ber EBAY kannst Du sicherlich das ein oder andere englische Now-Abenteuer kaufen. Leider sind viele Now Abenteuer nur konvertierte 1920er Abenteuer. Auch hier sind einsame Spukhäuser, Kulte und entlegene Dörfer gängig . Aber das hei?tim Umkehrschluss auch, dass du dir ein günstiges 1920 Abenteuer nehmen und es für die Jetztzeit präparieren kannst.

     

    Meine persönliche Empfehlungbei den Nowbänden ist "Secrets".

  5. Bei sowas bin ich ja immer für den Tod. Es wird eh immer zuwenig im RSP gestorben. Ok, bei CoC ist das nicht ganz so.

     

    Wie weit vorm Ende sind sie denn gescheitert?

    Wenn Sie nur den Showdown verpassen, dann darf man da auch sterben.

     

    Ich halte es am sinnigsten und unterhaltsamsten die halbtoten Charaktere bis zum Ende von Lang Fu und seinen Schergen mitschleifen zu lassen. Ihnen wird all das gezeigt, was es noch zu erforschen gab.

     

    Sie haben dann noch die theoretische Chance zu fliehen und den Plot zu lösen, sind dann eben nicht nur Zuschauer. Aber die Chance sollte unter 10% liegen, den rette mal die Welt als Halbverbluteter.

    Töte ruhig willkürlich den ein oder anderen SC, nicht alle auf einmal. Jeden anders.

     

    Kurz: Weide dich an ihrem Versagen und zeige es ihnen ein Sitzung lang, was passiert wenn man sich mit dem Mythos anlegt und es vergeigt.

     

    Wann hat man den als SL mal die Chance einen bondgleichen Megabösewicht zu geben, der eine klassische Bösewichtansprache hält. ;)

     

    Wichtig ist, dass Du die Grenzen deiner Spieler nur streifst. Aber um Oliver der Entsafters Anfrage über Abnutzung einzubinden, damit kickst Du sie mal wieder. Hilflosigkeit ist zwar nicht schön, aber es wird sie berühren.

  6. Original von oliver der entsafter

    Wenn ich ein absto?endes Monster beschreibe, kommt nicht mehr wie früher angewidertes Kreischen, sondern es gehen eher alle in Gefechtsposition. Wenn die Gruppe eine imposante Stadt au?erirdischer Wesen entdeckt (Nocturnum), gehen die Augen nicht mehr begeistert auf, sondern es wird eher zur Kenntnis genommen.

     

    Ich glaube, dass es gar nicht anders geht, nach dieser Zeitspanne nicht mehr maximale Emotionen zu erzeugen.

     

    Eine Regel in Hollywoodfilmen ist doch, dass der zweite Teil besser sein muss als der Erste. Er muss mehr Informationen über das Monster oder die Protagonisten bringen. Sonst glaubt jeder er sei schlecht.

    Entweder muss eine Steigerung oder eine ?nderung her. Sonst ist es eine Wiederholung...

     

    Gerne kann mal ein Fokuswechsel her.

     

    Nicht immer nur ermitteln, gerne einfach fliehen, kämpfen. mal nicht die Welt retten, sondern den eigenen Arbeitsplatz.

     

    Die Highlights der Nocturnum-Kampagnie meiner Gruppe waren

    -das erste Auftauchen der Kage-Urform, nur beim erstenmal,

    -die mediale Verleumdungskampagnie von Temco gegen den Uniprofessor, wegen sexueller Belästigung,

    -ein Feuergefecht auf kleinstem Raum,

    - das Besiegen eines übermächtigen Gegners,

    - das eine vom Spielern geführter Ersatzcharakter sich als Monster entpuppte, ohne das der Speieler es wusste.

    - eine Verfolgungsjagd auf einem fahrenden Zug.

    - Auffinden von Opfern und ihrer Verwendung

    - ein Labyrinth

     

    In der einjährig, wöchentlichen Nocturnum-Kampagnie habe ich sie sicherlich in Stress gebracht, aber "gekreischt" hat bei mir lange keiner mehr.

    Allerdings habe ich auch nicht die Erwartung, dass das noch geht.

     

    Um solche Reaktionen zu erzeugen müsste ich ja jedesmal an Intensität zulegen und die Brutalität und den Horror steigern. Man muss ja jedesmal eine Grenze übertreten, und dass will ich irgendwann nicht mehr.

     

    Dominic Wäsch schreibt, dass es 36 verschiedene Spielsituationen gibt, irgendein Amerikaner schrieb von 30 Plots, die es gibt. Ich habe noch lange nicht alle gespielt. Ich empfehle da, wie oben mehrfach erwähnt, den Fokus oder die Abenteuerart zu ändern.

     

     

  7. Wiki sei dank:

    Pigeons from Hell (Ace 1979):

    Sammlung von Horrorgeschichten, die zwischen 1928 und 1938 in Weird Tales erschienen. Sie gehören teilweise dem Cthulhu-Zyklus an, wie äChildren of the Nightô, in der übrigens zeitgenössische Archäologen und Anthropologen wie Flinders Petrie und Franz Boas und damalige Spekulationen über prähistorische Rassen erwähnt werden. Hier, wie auch in der Geschichte äThe Thing on the Roofô taucht auch Von Junzt' Unaussprechliche Kulte (Nameless cults) auf, Howards Beitrag zur Bibliographie des Cthulhu-Mythos. Durch den Schlag mit einer prähistorischen Keule wird der Held als Araya in die Vorgeschichte versetzt und erlebt in wechselnden Inkarnationen den Kampf gegen schlangenartige Untermenschen, die äKinder der Nachtô. Malik Tous, die Verkörperung des Bösen in äDig me no Graveô ist dagegen der islamischen oder gnostischen Mythologie entnommen. In äThe Voice of El-Lilô haben die Nachkommen der Sumerer in Ostafrika überlebt und verehren den bösen Gott El-Lil (En-Lil?).

     

    und

     

    Volk der Finsternis. Geschichten aus Lovecrafts Cthulhu-Mythos enthält Horror-Kurzgeschichten, die Howard zusammen mit einem Briefwechsel mit H. P. Lovecraft geschrieben hat.

     

    aus der eigenen Erinnerung : "der Schwarze Stein" oder so..

  8. Wiki sei dank:

    Pigeons from Hell (Ace 1979):

    Sammlung von Horrorgeschichten, die zwischen 1928 und 1938 in Weird Tales erschienen. Sie gehören teilweise dem Cthulhu-Zyklus an, wie äChildren of the Nightô, in der übrigens zeitgenössische Archäologen und Anthropologen wie Flinders Petrie und Franz Boas und damalige Spekulationen über prähistorische Rassen erwähnt werden. Hier, wie auch in der Geschichte äThe Thing on the Roofô taucht auch Von Junzt' Unaussprechliche Kulte (Nameless cults) auf, Howards Beitrag zur Bibliographie des Cthulhu-Mythos. Durch den Schlag mit einer prähistorischen Keule wird der Held als Araya in die Vorgeschichte versetzt und erlebt in wechselnden Inkarnationen den Kampf gegen schlangenartige Untermenschen, die äKinder der Nachtô. Malik Tous, die Verkörperung des Bösen in äDig me no Graveô ist dagegen der islamischen oder gnostischen Mythologie entnommen. In äThe Voice of El-Lilô haben die Nachkommen der Sumerer in Ostafrika überlebt und verehren den bösen Gott El-Lil (En-Lil?).

     

    und

     

    Volk der Finsternis. Geschichten aus Lovecrafts Cthulhu-Mythos enthält Horror-Kurzgeschichten, die Howard zusammen mit einem Briefwechsel mit H. P. Lovecraft geschrieben hat.

     

    aus der eigenen Erinnerung : "der Schwarze Stein" oder so..

  9. Als Zeitdokument für die Zeit 20-30 Jahre kann ich empfehlen

    Sass mit Jürgen Vogel

    Comedian Harmonists

    Shadow of the Vampire

    Dr. Mabuse, die frühen davon

     

    Wenn es den nicht Deutschland sein soll:

    ist Gosford Park und die frühen Folgen von der Doktor und das liebe Vieh für England gut

     

    Und die Waltons und diverse für das ländliche Amerika

     

    Leider kenne ich keine guten Filme, die Lovecrafts Art wiedergeben und dann noch beispielhaft für das RSP sind.

  10. Ich habe einen Ersatzcharakter auf der Thors Hammer-Bohrinsel einführen müssen. Das war dann ein psibegabter Yogi, der aus einem beschädigten Transportzylinder kam.

     

    Für den war es natürlich super, für den Rest des AB persönlich gejagt zu werden. Und es hat ihn gut in die Gruppe einbinden können, weil es ja wichtig war Temco jeden Psyker vorzuenthalten.

  11. Hallo Leute,

     

    ich fange gerade die Kampagnie "At your Door" von Chaosium an.

     

    Nachdem ich etwas enttäuscht von Nocturnum war, weil dessen Abenteuer nicht sehr "now" waren. Der Kampanienrotefaden schon, aber die Ausarbeitung eher nicht. Jetzt habe ich doch At your Door gelesen und bin da begeistert.

     

    Die beiden Hauptpunkte, die mir gefallen, sind das

    1.) offene Konzept.

    Die sechs Abenteuer können fast in beliebiger Reihenfolge gespielt werden (Nur das Erste mu? zuerst und das Letzte zuletzt gespielt werden).

    Auch scheint man stellenweise Abenteuer unterbrechen , ein anderes spielen und dann bei dem alten weitermachen zu können.

     

     

    2.) die modernen Themen, (Ok, das Abenteuer ist in den 1990er angesiedelt)

    Gentechnik, Sport, Umweltschutz, Industriespionage und .....wie immer Unsterblichkeitsfantasien und die Weltherschaft.

     

    Im schlimmsten Fall muss ich drei Abenteuer gleichzeitig leiten.

     

    Meine Frage ist also, hat dass mal jemand geleitet und kann da gute Tipps geben, wie man den Datenwust verwaltet und doch dem Konzept "Open City" gerecht wird?

     

     

  12. Die Wurm-Jünger sind auch meine Favoriten. Ich habe aber auch erst die erste Hälfte des Buches gelesen.

     

    Als Manko könnte man eine gewisse Wiederholung nennen.

    "Oh, sie stellen noch einen Kult vor, der als Gegenspieler auftauchen." Aber das ist ja Konzept der Serie.

    Aber beim Erstling und Eyes Only habe ich es sehr genossen, dass ausgearbeitete Abentuer dabei waren.

    Zumal sich Holy War gut mit den anderen Y?Goloniac -Abenteuern (Super 8 und Love?s Lonely Children) in eine lose Kampagnie verbinden lä?t. So haben Sie am Ende sogar eine erspielte Sachkenntnis über Mr. Y. Und gerade Holy War ist auch mal ein fertiges Abenteuer für Profis und nicht für Einsteiger. Allerdings hat es auch alle alten Hasen dahingerafft. Es war ein würdiges Ende. Und der überlebende hat sich zum nächsten Endgegner qualifiziert.

     

    :D

  13. http://www.the-blueprints.com/blueprints/trains/

     

    Für Zeichnungen von technischen Dingen,

     

    Also bei mir war in dem Zug nur die letzte Fuhre Begabter für den Berg. Nix weiter.

    Die Spieler sind kurz nach Abfahrt des Zuges aus Moskau zum Wagen geeilt, so dass die Patrouilie von Kages Leibwächter ins Leere griff und er erst gemerkt hat, dass sich am vorletzten Passagierwaggon (bei mir der Gepäckwagen) jemand Zutritt zum Hightechwagen verschaffen wollte, der Leibwächter wurde vom Schmiere stehende SC auch gleich umgebracht.*

     

    Um vom letzten Passagierwaggon zum Hightech Waggon zu kommen , mussten die SC noch über 3-5 Güterwaggons klettern. (Die Geschichte mit den Kletterproben).

     

    Als der Leibwächter zu lange wegblieb, kamen Kage und seine Mannen. Es entbrannte eine coole Schie?erei auf dem Dach eines fahrenden Zuges. Und Kage zog mit einer Art mentalen Angel einen Spieler mit psychischer Begabungen zu sich rüber, nicht ohne sich in seine Urform zu verwandeln.

    In diesem Moment kam dann auch der Uruk und fetzt sich ähnlich wie in "Stille" mit Kage.

    Während der restlichen Reise wird versucht die Stasis Röhren zu öffnen, und die Insassen zu retten. (?berlebensquote bei 40 %)

    Der Hightech Waggon wird kurz vor dem Ziel abgehängt und die Begabten in den Stasisröhren über bord geworfen.

     

    *SCs sind keine Deut besser als die Bösen NSC.

  14. Und wenn Du in dich gehst und dich an deine letzte Zugfahrt erinnerst. So schwierig fand ich jetzt nicht eien Zug und die Aufteilung im Waggon aus dem Gedächnis aufzuzeichen.

     

    -Spoiler für die Spieler von King Ghidrah -

     

    Ich habe den Spielern vor Beklettern des Zuges, die Probenschwere und die Konsequenz genannt. DAmit sie sich dieses Unterfangen nocheinmal überlegen.

    (Ein versauter Kletternwurf bedeutete den Sturz von einem fahrenden Zug irgendwo in der Pampa Russlands. Dies hatte entweder den sofortigen Tod oder zumindest den Ausstieg aus der Kampagnie zufolge, weil man dem Zug nicht einfach nachlaufen konnte) - Gut, es hat sie trotzdem nicht abgehalten, über die Dächer des Zuges zu klettern.

     

    Bei mir kam man nur über die Dächer des Zuges in den mit modernster Sicherheitstechnik gesichtern Hightechanhänger.

     

  15. Aber Syn hat doch schon eine gute Anwort gegeben, denn der Arbeiterbedarf in der Rüstungsindustrie war enorm.

    Wenn Richard da nun schon einen Job bei Charaktererschaffung hat und vielleicht schon genug Fachwissen in der Fabrik erworben hat, wird er nicht gezogen weil er ja an der "Heimatfront" tätig ist.

     

    Um es genauer zu machen, kann er vielleicht kein Tischler, sondern ein Metallarbeiter/Fahrzeugmechaniker oder so sein.

     

    Ich wüsste jetzt nicht, dass sich die Skills so stark verändern würden.

  16. Original von anachronist

    Und ich meine nicht einen Tentakel aus dem Klo, sondern Unerklärliches oder Hochunwahrscheinliches, was andauernd passiert. Z.B. ein fehlender Tag im Leben. Eine alte Operationsnarbe, am Hinterkopf, die durch Zufall von der Friseurin gefunden wird. Eigene Aufzeichnungen von letzter Woche, die -wenn man sie sich nochmal ansieht- auf polnisch verfasst sind, ohne das man diese Sprache beherrscht. Fernsehsprecher, die einem geheime Botschaften geben. Kurzum die wundervolle Welt der Schizophrenen.

     

    Was Du da aus der Psychiatrie zitierst, passt gut. Es gibt ja genug Leute, die oben genannte Sachen von sich behaupten und noch viel mehr.

    Otto Normalbürger würde sie als Verrückte abstempeln, was aber, wenn Sie recht haben oder es an sich selber feststellt.

    Ein schier endloser Quell an Inspiration dürften auch diverse Verschwörungstheorien und Urbanen Legenden sein. Das kann man mit dem Mythos mischen, wie bei Delta Green oder auch nicht, ist immer noch Modern Horror, wenn man ein paar Akte X Folgen nachspielt.

     

     

  17. Wobei ein gekauftes Abenteuer hoffentlich länger als einen Abend halten sollte.... :D .

     

    Ich habe mit meiner Gruppe an der gekauften Kampanie über ein Jahr gespielt und hatten jede fast Woche eine Sitzung. Und da habe ich schon geschoben. Wir würden wohl immer noch dran sitzen.

     

    Aber back to topic. Die meisten englischen oder Kaufabenteuer sind doch so gut ausgearbeitet, dass ich es selber nicht besser machen könnte. Der Inhalt ist meist OK, aber die Handouts hängen meine Fähigkeiten und meine Zeitressourcen ab.

     

    Ich verbinde die Einzelabenteuer selbst miteinander und binde sie in den ?berplot von Delta Green mit ein. Das ist dann auch schon alles an Eigenleistung.

  18. "Spiegelmeldung http://einestages.spiegel.de/external/ShowTopicAlbumBackground/a22620/l0/l0/F.html#featuredEntry

     

    Buddeln bis zum Beelzebub: In den siebziger Jahren bohrte ein Forscherteam im Norden Russlands das tiefste Loch der Welt. Das gigantische Projekt sollte eigentlich wissenschaftlichen Zwecken dienen - und sorgte plötzlich für weltweite Hysterie. Angeblich waren die Sowjets auf die Hölle gesto?en"

     

    ... gruben die Zwerge solange bis sie den Bal?Rhoc befreiten :]

     

     

  19. So, geschafft! :)

     

    Showdown und Kampagnie durch. Und letztendlich habe ich nicht sehr viel zum Buch geändert. Wobei ich den Ratschlag von Erich Zann, und sie in der Anlage habe machen lassen.

    Die Spieler haben sich in TemCo-Söldneruniformen bis zur Nebenstelle B durchgeblufft und den "armen" Wachmann umgelegt.

     

    Nachdem Sie mit Dr. L auf den Turm zum Umprogrammieren kletterten, kam dann Moore mit zwei weiteren Söldner: Gro?e Ballerei während das Magnettronfeld neu eingestellt wurde, Moore kam dann noch den Turm hochgeklettert. So dass die Spieler ihn noch mit Granaten und Sturmgewehren beharkten, die aber an seinem Ktchoma Schutzschild abprallten, bis sie den Llan gegen ihn einsetzten.

     

    Ich hatte noch ein Rundenlimit gesetzt, bis wann der Komet einschlägt und eine entsprechende Anzahl von Schaltern umgelegt werden mussten, so dass man auch noch Zeitdruck verspürte.

     

    Den Kampf zwischen Graham und Moore habe ich mir geschenkt, da es für Spieler sinnlos ist, einem Kampf zwischen NSC zuzusehen. Au?erdem waren meine Spieler als DeltaGreen Agenten ja bestens ausgerüstet, um sich selber mit einem Handlanger des Todes zu schie?en.

     

    Nun gilt es die Welt, die wegen der Kometenkatastrophe aus den Angeln gehoben wurde, wieder spielbar zu machen, damit andere Abenteuer wie "Gro? werden" usw noch einsetzbar sind.

  20. Ja, ich habe das im Regal stehen und bisher nur überflogen. Aber mein Eindruck ist, dass es einfach eine normale Weiterentwicklung einer Stadt ist (von 1920 zum 1990 oder now). Nach dem WWII wuchs der Reichtum und die Bildung, in den Siebzigern traf ein Blizzard, die Stadt so hart, dass der Notstand ausgerufen werden musste. Aber davon hat sich die Stadt auch erholt usw.

     

    Die Stadt funktioniert(24587 Einwohner+ plus 6000 im Herbst und Winter inkl 500 Studenten). Sie hat weiterhin die MU und die Vororte wie Ipswich. Es ist in diverse Stadtteile aufgeteilt und hat einige Personen- und Ortsbeschreibungen parat, die ganz normale Personen und Ort, aber auch ganz Mythosgerechte.

     

    Es gibt weiterhin Hexenzirkel, Ghoule, Mutanten und Kultisten. Die Polizei hat mehr Erfahrungen mit dem ?bernatürlichen, ist aber weit davon entfernt, professionell zu sein.

     

    Drin sind drei Abenteuer mit netten Handouts.

     

    Und zumindestens die MU, hat diverse Verbindungen zu den HPL Geschichten und wohl auch zum Arham unveiled. Der Rest wohl auch, aber das habe ich noch nicht gelesen.

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