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fnord

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Posts posted by fnord

  1. Ich bin erstaunt, wie lange sich dass zieht. Scheinbar konnte ich Jenny als Gegner so gut aufbauen, dass meine Spieler einen Heidenrespekt vor ihr haben. Vielleicht liegt es auch daran, dass der Sprachenforscher und der Chemiker, nicht glauben, dass der US-Marshal den Kampf mit der Riesenfrau alleine stemmen kann.

     

    In der letzten Sitzung ist etwas "witziges" passiert:

    Die Gruppe hat den Höhleneingang der Jennywohnhöhle gefunden, inklusive dem Schacht, durch den die Antennenkabel gelegt sind.

     

    Der Chemiker braute aus Haushaltschemikalien ein Giftgas, dass schwerer als Luft ist und das alle Bewohner, die atmen, umbringt. (die Heimatschutzbehörde ermittelt schon)

     

    In einer Kletteraktion bringt der Marshal die Substanz an den Antennenschacht und leitet es ein und setzt die Höhle unter Gas.

    Die Idee ist ja gut, ich war trotzdem ein bischen angenervt, weil ich schon als SL gerne so einen Endfight oder das Geiselszenario gespielt hätte.

     

    Die Höhle ist ja gut beschrieben, sogar mit Gefälle. Der Lauf des Giftgases, das schwerer als Luft ist, konnte nachverfolgt werden. Im Abenteuer gibt es eine 30% Chance, dass wenn die Spieler zum Antennenloch kommen, sie Zeuge werden, wie ein Schwarm Heuschrecken kommen, die Jenny als Futter im Raum unter dem Antennenschaft erwartet.

     

    Zack, gewürfelt ! Der Schwarm kommt, dass hei?t Jenny steht direkt unter Giftgaseinfüllschacht und kriegt es voll in die Fresse. Jenny atmet, weil sie ein mutierter Mensch. Ende von Jenny, naja fast. Von nun an regerniert sie 2LP pro Tag. Bis sie fit wäre, dauert es wohl etwas.

    Das sehen die Spieler aber nicht, weil sie ja nicht durch Felsen sehen können. :D

    Das restliche Giftgas flie?t in den unendlichen Schacht ab. So sagt es das Gefälle der Höhle.

     

    Eigentlich haben die Spieler, ohne es zu wissen, den Hauptgegner, erledigt und müssen ihn nur noch am regenerieren hindern.

    Sie steigen nun in den Haupteingang ein, in der Hoffnung, dass alle vergast am Boden liegen. Der andere Gegner, Jennys mutierter Riesenhund Willie hat aber aufgrund der Höhlengrö?e und dem Gefälle nicht mal einen Giftgasatom in der Nase. Er fordert die SC zum Stöckchenspielen auf, woraus zwei der drei Sc in Ohnmacht fallen und der letzte seine Kumpels aus der Höhle zieht, während Willie nach dem Stöckchen sucht.

     

    Nun gehen die Spieler frustriert davon aus, dass die ganze Aktion schieflief und Jenny noch immer putzmunter in der Höhle wartet. Mal sehen, wie lange sie warten, bis sie ein zweites Mal reingehen, wenn überhaupt.

     

    Es bleibt spannend!

  2. Das Spieler und NSC ein Sexualleben und Liebensleben haben - JA!

    Ausspielen ..... soweit die Spieler und SL das wollen (Grundregel: wenn sich alle einig sind, ist gut!)

     

    Ob aber ein erzählter Akt und meist Männern nun erotisch ist, hängt wohl von der Gruppe ab.

     

    Auf jeden Fall kann es Teil eines Abenteuers sein, das es auch mal menschelt. Ob nun gesund oder im Mythossinne.

     

    Wir haben eher mal Liebesbeziehungen, Flirten, Bezirczen gespielt. Wenn es um Sex ging, haben wir wie im Fernsehen die Kamera ins Off geschwenkt.

  3. Da ich die Effekte eher sparsam einsetze, würde ich sie nur in wichtigen Szenen einsetzen. Und dann sind die Gerüche vermutlich nicht angenehm:

    Der Keller (ginge noch)

    der Leichenhaufen ( wo kriege ich den Geruch her ?)

    Cthulhus Atem (im Nacken)

     

    Da wären dann alles Gerüche, die ich gar nicht riechen will, oder damit mein Wohnzimmer veredeln.... Wofür haben wir die Raucher auf den Balkon verbannt, wenn dann einer Feuervampir im Zimmer nachempfunden werden soll.

     

    Aber prinzipiell ist jeder Effekt gut, der die Stimmung steigert. Ich sehen nur den aufwendigen Arbeitseinsatz nicht im Verhältnis zum Spiel gewinnt.

     

    @ Ruud van de Grachtenspeel: ich kaufe es nicht :D

     

     

  4. Wichtig ist auch, dass bei STA 0 sich viele Kultisten und sonstigen Charaktere in offensichtlich Wahnsinnige verwandeln, aber nicht alle und diese sind dann die inteligent handelnden Gegner im Abenteuer.

     

    Man sollte die anderen nicht vergessen, aber meist sind sie für das Spiel nicht so relevant.

     

    Die Spieler gehören wohl meist zu den auffällligen Wahnsinnigen.

     

    Aber der Punkt mit "Weil er keinen freien Willen mehr besitzt " trifft es gut.

  5. Meinen Spielern wurde einfach so etwas angehängt. Der Uni-Professor hatte angebliche sexuelle Beziehungen/Nötigung zu mehreren Studentinnen und der arabisch-stämmige Gerichtsmediziner war plötzlich terrorverdächtig. Hier haben die Spieler zwar nix verursacht, aber sie wussten, dass sie sich nicht hilfesuchend an die Obrigkeit oder Íffentlichkeit wenden konnten.

     

    Die Macht von TemCo reicht eben bis zur Bundespolizei und in die Medien.

     

  6. ICh habe mal für eien Runde einen Berg Hüte mitgebracht, so das jeder sich einen Aufsetzen konnte.

     

    Eine SL ist mal in einer gruseligen Szene hinter unseren Rücken herumgelaufen.

     

    "Unter Druck" wurde in zwei getrennten Räumen mit zwei SL gespielt, nachdem sich die Gruppe getrennt hatte. Die Beleutung war der eines U-Boote angemessen.

     

    Generell machen Handouts, die mehr als die Kopie aus dem Abenteuerbuch sind viel Flair aus. So ist eine Büste von XYZ oder ein Revolver immer schicker als eine Kopie.

     

    Leider ist der Zeitaufwand-Nutzen-Faktor meist in keinem guten Verhältnis.

     

     

  7. Original von Wasp

    Gro?e Feuerwaffen und Sprengstoff alleine bringen haben ja nur kurzfristig einen Effekt (auch wenn sie Jenny für eine Weile sicherlich ausschalten können).

     

    Oohhh ja, da war ja was...

     

     

    Die Urinprobe haben sie nicht. Um das ganze Thema Bodybuilding sind sie gro?zügig rumgelaufen, wissen also auch nichts von Ausdauerzauber.

    Sie waren nur einmal im Gym und haben drei relevante Leute befragt, aber eben auch vier nicht.

     

    Sie wissen von Jenny als "Versuchstier" von Dr. Finley, die besessene Bodybuilderin, die über Grenzen geht, um sportlichen Erfolg zu haben, steht nicht so im Fokus.

  8. Ich will gar nicht jeden Schritt schreiben, aber sie sind nun auf dem Lande um Jenny zu finden und sehen immer wieder, dass Sie grö?ere Waffen oder Sprengstoffe brauchen. Und das kriegen sie nur wenn Sie in das 3 Stunden entfernte Samson fahren.

     

    Somit finden viele Pläne, keine Durchfährung, weil der Rohstoff soweit weg ist. ;)

     

    Aber ich habe es lange nicht mehr gehabt, dass die Spieler so viel Respekt vor einem kommenden Gegner hatten.

     

    Wahrscheinlich werden sie derbe enttäuscht sein, wenn es tatsächlich zum Kampf kommt.

  9. Original von Raven2050

    Dagegen sind die Erfahrungen mit Drogen und Alkohol sowohl am Spieltisch ("verpennte" Runden, viel Vorbereitung für nichts) als auch im weiteren Freundeskreis (Gehirn zerschossen, Endstation Friedhof) lediglich negativ zu bewerten.

     

    Da braucht man nichts hinzufügen ....

     

     

     

    Kann man den mit duhnem Kopf ein Detektiv-Abenteuer lösen? Ein Freund erzählte von den Fantasyabenteuern, die immer dann endeten als er als SL besoffen eingeschlafen ist. Ich bin nicht traurig, dort nicht dabei gewesen zu sein. :)

     

     

     

     

  10. Heute kommt es zu meinem Abenteuer, mit dem ich am meisten Bauchschmerzen habe: Die Jagd nach Jenny Armbruster. Es soll laut Abenteuer zu einer Gefangennahme der Ermittler und wochenlangen Geiselhaltung führen, deren psychische Belastung gravierender Teil des Abenteuers ist.

     

    Es ist zwar keine Railroadingvorgabe, aber doch so detailliert beschrieben, dass ich davon ausgeh, dass die Abenteuerschreiber die Spieler gerne in Gefangenschaft sähen.

     

    Ich kann mir nicht vorstellen, dass ein ausgespieltes Haft / Folter / Stockholmsyndrom -Setting den gefangenen Spielern viel Spa? machen wird.

     

    WASP hatte geschrieben, dass seine Gruppe gefangen war, aber danach das Abenteuer abgeprochen hat. Das will ich ja eigentlich auch nicht.

  11. Den Schlüsselcharakter würde ich reiseunfähig krank werden lassen und Sie /ihn den anderen Spielern das Versprechen abnehmen lassen, das Erbe weiterhin zu suchen.

    Deine Restspieler kann ein Anteil an der Beute/Erbe reizen, das Ehrenwort am Sterbebett eines Freundes und das Abenteuer sowieso.

     

    Dann biste den Charakter los, die Figur ist aber nicht tod. Falls die Person noch mal mitspielt.

    Die Motivation ist weitergegeben in Form eines Auftrages/ Versprechen.

  12. Ich erzähle, dann immer was mich Hollywood und John Sinclair-Hefte gelehrt haben:

    Wissen über Hexen, Vampire, Werwölfe, Voodoo, Magie, Talismane, Legenden und Sagen vom Wendigo, Bigfoot, Alien, Roswell, Teufelsbünde, Kulte, Newage usw.

     

    Eigentlich ist es Folklore, aber ein Charakter, der kein Wissen in Okkultismus hat, wei? auch nicht, dass Silberkugeln gegen Werwesen helfen usw.

     

    Sobald es mit Mythos zu tun hat, wechselt der Skill in Mythoslehre.

     

    Ich bin damit ganz gut gefahren, weil ich neben der Mythosmagie auch immer etwas "normales" ?bernatürliches zugelassen habe.

  13. Kleines Intermezzo:

    Nachdem die Gruppe den DBZ Warehouse 2 gesprengt hat, waren sie sehr unter Adrenalin und haben gleich noch versucht soviele Mythosbücher wie möglich von der NWI-Seite zu laden. Die Kennwörter hatten sie vom toten Dr. Finley.

     

    Da sie schon einmal auf der Seite waren und damit auf Gehei? von NWI ein Wesen angelockt haben, kam dieses dann recht schnell, um zu suchen, wer da Mythosdaten ausdrückt. (Runterladen habe ich per Definition verwährt). Online ausdrucken war möglich.

     

    Der unsichtbare Sternenvampir konnte sehr knapp vertrieben werden. Die SC hatten noch zwei Ladungen magisch präparierten Schrottmunition.

     

    Die Spieler waren gut vorbereitet auf einen Sicherheitsdienst. Hatten Fluchtwege, neutrale Computer, ein Internetcafe, Autos mit laufenden Motoren, aber auf ein richtiges Mythoswesen waren sie nicht gefa?t.

     

    Es war eine gute Einleitung von NWI, von denen sie bisher nur gehört haben, mit denen sie aber bisher nichts zu tun hatten.

  14. Original von gemüse-ghoul

    Ja, das klingt wirklich nicht wünschenswert.

    Nimm doch einfach normales Licht, mach die Musik aus und leg noch ein paar knisternde Chisptüten auf den Tisch.

    Ich hoffe, das löst Dein Problem. 8)

     

    Hey, so Spielen wir immer.

     

    BTT:

     

    Aber wenn ein Hund obwohl seine Menschen/ sein Rudel im selben Raum ist, nicht ruhig liegen kann, dann ist der schlichtweg nicht erzogen.

     

    Macht er den auch so einen Terror, wenn das Herrchen Fernsehen schaut?

     

     

     

     

  15. Vielleicht sollest Du von Mensch zu Mensch mit ihnen reden und kurz erläutern, was Rollenspiel und Ermitteln und den Mythos aufhalten so bedeutet.

     

    Sind das Neulinge im RSP oder bei CoC? Ich kenne eher den anderen Fall, dass die Fantasyhelden - Spieler bei CoC auf Normalbürgerniveau gebremst werden müssen.

     

    Also : Gespräch auf menschlicher Ebene suchen und nicht am Spielstil schrauben

  16. Original von G4schberle

    Bin doch irgendwie grad etwas verzweifelt, da der Freund seinen Hund natürlich auch nicht mal eben für einen Spieleabend alleine lassen kann. Er muss immer auf den Hund aufpassen.

     

    Ich hoffe sehr, dass ihr mir Tipps geben könnt, wie ich trotzdem bei besagten Freund erfolgreich Cthulhu leiten kann.

     

    Andere Leute lassen ihre Tier einen Arbeitstag allein und die Wohnung ist nicht zerrockt.

     

    Ich empfehle da eine Hundeschule oder den Hundeprofi von Vox (oder andere). Da kommt deine Freund ins Fernsehen und vermutlich ist die "Behandlung kostenlos".

     

    Ein gut erzogener Hund ist eine lohnende Investition, auch für andere Fälle als Rollenspiel.

  17. Sie haben sich um die private Seite von Herrn Finley nicht gekümmert. Dementsprechend haben sich keinen Verbindung zu den Tcho Tcho und Finlays Frau aufgedeckt.

     

    Allerdings haben sie das Restaurant und das Hotel Morpheus als Spielorte schon kennengelernt. Das Black Dragon belieferte die SC, als sie Harold Gal (Landscapes) gefangen genommen hatten. Sie wissen nur, dass Tcho Tchos einen Lieferdienst haben

    Kommt vielleicht noch

  18. Meine Abenteurer haben einen Maulwurf bei DBZ eingeschleust und den Rest der Gruppe mit einer "Touri-Führung" ins Haus gebracht und sich am ABned eingeschlossen. In der Nacht sind sie ganz klassisch in die automatische Beschwörung von S-N. gelaufen. Sie haben ohne Fragen auf die die Wissenschaftler/ Kultisten geschossen, als diese ihren Einbruch bemerkten und haben am Ende die "Weltuntergangsmaschine" im Beschwörungsgang gesprengt.

     

    Bei der Flucht hat nur ein Spieler Teile S-N auf dem Bildschirm einer ?berwachungskamera beim Pförtner gesehen.

     

    Zwar haben Sie eine Beschwörung verhindert und Spuren vernichtet, aber viel Wissen nicht gefunden und NWI auf sich/einen Spion aufmerksam gemacht.

     

    Jetzt wird es wohl zu einer Begegnung mit Jenny Armbruster kommen. Ob sie nach Toroto gehen, bleibt abzuwarten.

  19. Original von Dumon

    Also für mich ist der Dritte mit Abstand der Beste, dann kommt etwas weiter hinten der Erste. Dann lange nix. Dann der Zweite.

    Der Vierte käme noch vor dem Zweiten, wenn das Ende nicht wäre (sch. Aliens). Und würde sich mit dem Ersten battlen, wenn Nazis drinne wären...

    8) 8) 8)

     

    Jetzt ist mir schwindelig.

     

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