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Abdul Alhazred

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  1. Hallo! Ich hätte gerne Inspirationen zu folgendem Thema: Die Geschichten Lovecrafts basieren auf den naturwissenschaftlichen Erkenntnissen ihrer Zeit und produzieren aufgrund ihres Alters ein Problem, das auch viele alte Sience-fiction-Geschichten haben. Häufig verwendet Lovecraft wissenschaftliche Annahmen, die inzwischen widerlegt sind oder er stellt sich Problemen nicht, die uns inzwischen aber bekannt sind. Zwei konkrete Beispiele: -Soweit ich seine Werke kenne, gibt es nie Probleme mit Vakuum oder anderen Atmosphären auf fremden Planeten oder dem Mond. Vielleicht wei? da einer mehr. -Da sich Wegener mit seinen Ansichten zur Kontinentalplattenverschiebung erst spät durchsetzte, basieren viele Geschichten auf der Vorstellung, Landmassen könnten auf- und abtauchen usw. Lovecraft ist da kein Einzelfall. Man findet solches bei vielen Autoren. Ich liebe z.B. eine Stelle des Science-fiction-Buchs "Eden" von Lem aus den 50ern, wo Kosmonauten in ferner Zukunft auf einem fremden Planeten eine Treppe aus ihren Sternenatlanten stapeln, die in ihrer Raumschiffbibliothek liegen. Ich will nun keine Diskussion darüber anfangen, ob es richtig ist, solche Dinge im RPG gerade zu biegen oder nicht. Mich interessiert aber, wie ihr damit umgeht: - man könnte z.B. eine Reise zum Mars 1890 oder vllt. 1920 so gestalten, dass die SC dort atmen können. Ebenso eine Mondreise. Man spielt also aus der technischen Vorstellung der Zeit heraus. -man könnte aber auch die naturwissenschaftlichen Erkenntnisse heutiger Zeit irgendwie so darin verwursten, dass möglichst viel vom Mythos übrig bleibt, aber die modernen Spieler in ihrer heutigen Erwartungshaltung nicht überrumpelt werden. Dies ist für "Now" natürlich am empfehlenswertesten. Beide Vorgehensweisen sind möglich. Mir geht es auch weniger um die konkreten Beispiele als um die grundsätzliche Haltung.
  2. Das mit den geheimnisvollen bösen Orten ist sicher richtig. Noch mehr als in den 1920ern kann man bei den 1890ern davon ausgehen, dass weite Teile der Welt noch nicht richtig erforscht und kartografiert sind. Man könnte viele Erkundungsexpeditionen spielen. Lovecraft erwähnt so etwas ja wie Geheimnisse des Kongo bzw. die Landschaften Chinas mit Tibet usw. Die klassischen Gruselszenarien mit Spukschloss usw. sind aber nicht mythosspezifisch. Sie sind aber natürlich nicht schlecht. Man könnte ja ein Mythoswesen als eigentlichen Grund für eine vermeintliche Geistererscheinung im Spukschloss einsetzen. Das Geheimnis des verborgenen Tempels, AA, kenne ich bisher leider nicht.
  3. Ich bin in diesem Forum auf einen länger zurück liegenden Abenteuerwettbewerb gesto?en, der damals Cthuluhu-Now betraf. Es war Vorgabe, speziell Szenario einzureichen, die nur in der Gegenwart spielen könnten und nicht in den 1920ern usw. Es entwickelte sich eine kurze Diskussion, was denn Gegenwart sei und man kam dann auf das Beispiel von Mobiltelefonen, die ein klarer Ausdruck der Gegenwart seien. Ein Szenario mit Mobiltelefonen als essentieller Bestandteil lie?e sich also nur mit Cthulhu-Now spielen. Nun frage ich mich umgekehrt: Welche Aspekte lie?en ein Szenario nur in den 1890ern spielbar sein. Bzw. welche Horrorszenarien bieten sich vor allem für diese Zeit an? Habt ihr schon in den 1890ern Szenarien geleitet? Wie habt ihr das Ambiente dieser Zeit ausgestaltet, um es unverwechselbar als 1890er erkennbar zu machen?
  4. Ich denke, man muss an dieser Stelle unterscheiden zwischen Moral und Angst: -menschliche Moral kommt vom Menschen und ist für den Menschen gestaltet. Sie regelt unser Leben. Es gibt ständig ?bertretungen von moralischen Regeln, aber andererseits bieten diese Regeln für den normalen Alltag für alle Menschen Handlungsrichtlinien, die ohne Not auch eingehalten werden. -Angst und Horror können aus vielen Quellen gespeist werden. Oft ist es ein Gefühl der Unsicherheit, wie mit einer Situation umzugehen ist. Im Fall von Amoralität liegt die Angst im Vertrauernsverlust: Man sieht einen Film über einen Serienmörder und gruselt sich vor der Vorstellung, dass jemand, den man so nicht einschätzen würde, einem so etwas antäte. Man verliert kurzzeitig das Vertrauen in die Mitmenschen, dass sie Dinge sein lassen, die das Zusammenleben mit ihnen unmöglich machten. Beim Cthulhu-Rollenspiel ist es deshalb möglich, die Geschichte so zu drehen, dass die SC ihren Mitmenschen nicht mehr trauen können. Ein klassisches Beispiel aus den Lovecraftgeschichten ist da Schatten über Innsmouth, wo der Protagonist plötzlich aus einer ganzen Stadt fliehen muss, weil er nicht darauf vertrauen kann, bei zufällig ausgewählten Passanten oder Hausbewohnern Hilfe zu finden. -Zum Grauen vor Monstern: Ich glaube, hier gebiert auch wieder vor allem die Unsicherheit die Angst: Erstens kennt man das Wesen zunächst nicht und wenn man es zum ersten Mal sieht, begreift man, dass man dem bisherigen Weltbild nicht trauen kann und erfährt so das Gefühl der Unsicherheit (abgesehen von der unmittelbaren Unsicherheit, die ein Monsterangriff schon physisch produziert). Ich glaube auch, dass der Einsatz von Monstern am besten funktioniert, wenn die SC nicht genau wissen, womit sie es zu tun haben. Z.B. in Loveccrafts Geschichte Lurking Fear (oder so ähnlich?) ist der Teil eigentlich am spannensten, in dem man noch gar nicht wei?, wer die Leute angreift und nur immer wieder miterlebt, wie selbst vorsichtige Menschen blitzschnell getötet werden. Der Schlussteil mit der degenerierten Familie ist dann nicht mehr der Grusel schlechthin.
  5. Ich halte die meisten "Spezialzombies" aus l4d2 nicht für geeignet. Die sind zeimlcih abstrus. Im Computerspiel mag das ja für Abwechslung sorgen, aber ein Horror-Rollenspiel, bei dem man von einer Zombiezunge gefesselt wird, ein anderer Zombie auf einen kotzt und ein anderer so aufgebläht ist, dass er platzt, wenn er getroffen wird, wirken dann doch sehr skuril.
  6. In einigen Lovecraft-Geschichten wird die Polizei eingeschaltet. Soweit ich mich erinnere, läuft das immer auf eine Vertuschung hinaus. zwei Beispiele: Grauen von Dunwich: da wird, soweit ich mich erinnere, der Leichenfund in der uni heruntergespielt. shadow over Innsmouth: Die Stadt wird von den Behörden auseinandergenommen. Man könnte sich davon inspirieren lassen und den Behörden ein Interesse am Vertuschen der Geschehnisse unterstellen. So könnten sie den Charakteren helfen (vielleicht ist die überforderte Polizeiwache sogar froh über professionelle Geisterjäger), ohne dass sich Mythoswissen verbreitet.
  7. Ich habe das neue Spielleiterbuch nur kurz durchgesehen. Aber soweit ich das erkennen konnte, hat sich nicht viel geändert. Wer also die vorige Edition besitzt, verfügt in den meisten Fällen über die gleichen Informationen. Die limitierte Neuauflage ist natürlich optisch sehr ansprechend gestaltet, aber das war die letzte normale Ausgabe ja auch. Mein Eindruck ist daher, dass das neue Buch, abgesehen von begeisterten Sammlern, eher für diejenigen interessant sein wird, die noch kein Spielleiterbuch der vorigen Edition besitzen.
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