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Abdul Alhazred

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Everything posted by Abdul Alhazred

  1. Ich denke, was viele an der Vermarktung von "?gypten" stört, ist, dass wirklich viele darauf gewartet haben. Ich kenne leider nicht sehr viele Cthulhuspieler, aber alle, die ich kenne, haben sofort in der ?gyptensache Potenzial erkannt. ?gypten passt einfach zu dem Spiel wie die Faust aufs Auge. Es ist offensichtlich, dass Lovecraft sich viel von der ?gyptenbegeisterung seiner Zeit hat inspirieren lassen. Wenn man jetzt Cthulhu Oberlausitz oder Cthulhu Apulien herausbrächte, könnte ich verstehen, dass hier Leute schrieben: "Kauf dir doch eine andere Publikation, wenn Oberlausitz oder Apulien dir zu teuer sind!" Aber bei ?gypten hat einfach fast jeder Interesse (und pdfs zu kaufen finde ich noch gruselig.) Ich bin noch dabei, den Band zu lesen. Vielleicht schreibe ich dann eine Rezension, wenn ich ihn durch bin. Derzeit würde ich aber unentschlossenen Intressenten tendenziell vom Kauf abraten. Die Fehlerquote ist zwar noch nicht ganz so schrecklich wie bei NY, aber für 70 Ç schon recht erbärmlich. Wer da aber eine hohe Toleranzschwelle hat, findet natürlich einen echten Schatz an Informationen und wie ich schrieb: Eigentlich ist ?gypten ein Muss. Deshalb bin ich noch unentschlossen über mein Urteil.
  2. Da ich mich gerne von Abenteuern inspirieren lasse, sie aber selten genau so spiele, wie vorgesehen, mag ich es, wenn am Anfang ein möglichst sachlicher Text das Abenteuer zusammenfasst. Ich hasse diese Art von Abenteuern, bei denen man alles lesen muss um festzustellen, dass sie einem nicht passen. Stimmungsvolle Texte haben daher meines Erachtens vor allem am Beginn des Texts nichts zu suchen. Ich würde es auch bevorzugen, wenn im ganzen Abenteuern statt Versuchen des Autors, stimmungsvoll zu schreiben, sachlich beschrieben wird, welche Stimmung anzustreben ist und Mechanismen und Beschreibungsaspekte angeboten werden, sie zu erreichen. Mir ist schleierhaft, warum viele Abenteuer unbedingt spektakuläre Finale brauchen. Das mag in Actionfilmen wichtig sein, für einen andauernden Spielspa? sind sie aber gar nicht ma?gebend. Ich empfinde die Finalkämpfe beim Rollenspiel oft als die unschöneren Spielsitzungen, da man kaum Handlungsfreiheit hat.
  3. Ich bin sehr skeptisch, wenn es darum geht, soziales Ansehen in Regelwerte zu packen. Das liegt einmal daran, dass man im Rollenspiel so etwas ohnehin ausspielen kann und andererseits daran, dass soziale Beziehungen so komplex sind, dass man ihnen ohnehin schlecht gerecht werden kann. Sprich: Es ist unnötig und unmöglich, dafür Regeln auszuformulieren. Der Effekt mit der Arbeiterkneipe lie?e sich in unendlichen Feldern erweitern. Alle erdenklichen Gruppen sind anderen voreingenommen. Das ist noch nicht mal eine alleinige Frage des Einkommens. Auch spielt im genannten Beispiel das pyschogische Territorium mit hinein. Die einfachen Leute sehen die Kneipe als ihr Gebiet an und den Gentleman als Eindringling, der nicht dahin gehört. An einem anderen Ort würden sie ihn also vielleicht auch anders behandeln. Umgekehrt würde sich so ein Kerl aus der Kneipe in einem noblen Londoner Klub unwohl fühlen. usw.
  4. @ Dr. Hungerbuch, deine Gedanken sind sicher wertvoll. Ich habe den Film mit der Erwartung angesehen, den letzten Mist zu sehen und war deshalb angenehm überrascht. Er ist nun keine Leuchte in der Alienreihe, aber der letzte Alienfilm hat mir auch gar nicht gefallen. Prometheus hat viele Anspielungen auf klassische Alienfilmelemente bis hin zur Wiederholung Elemente. Prometheus erweitert aber auch den Alientel um ein weiteres Element û eben das, was du mit dem Mythos identifizierst. Du hast Recht: Es gibt Parallelen zu Berge des Wahnsinns: In einem entlegenen Winkel finden Menschen heraus, dass sie anscheinend von Au?erirdischen abstammen, kommen aber auch mit ihnen in Konflikt (in Berge des Wahnsinns wird ein Lager ja komplett auseinandergenommen, als die Alten Wesen erwachen.) Der Tiefschlaf der Alten Wesen ist in Prometheus die Stasiskammer bei der Beschwörungsszene. Der drohende Schoggoth ist dann eher in der Rolle des Alien, beide mögen sich auch nicht besonders. Es gibt tatsächlich viele Parallelen! Die Beschwörungszene würde ich auch so interpretieren wie du: Das klassische Streben nach Unsterblichkeit führt zum Untergang. Das kommt aber in vielen Geschichten vor, z.B. auch im Film "neun Pforten" und in Geschichten zu Teufelspakten etc. Sie ist also nicht unbedingt lovecraftisch.
  5. Suchtest du Musik, die so in der Epoche gehört wurde oder Musik, die zu Gruselgeschichten passt und gleichzeitig alt klingt?
  6. Ich wei? von keinen besonderen Bestimmungen. Es dürfte aber Visumspflicht bestanden haben, wo ja der Zweck der Reise angegeben wird. Anfang 33 waren die Nazis ja noch mit der Entdemokratisierung und Demontage des Staates beschäftigt.
  7. Ich glaube, du liest zu viel "Spiegel online"! :-) Diese Seite sollte man auch auf Altgriechisch verfassen, um unbedarfte Leser zu schützen
  8. kleine Ergänzung zu Dumon: Du solltest die Rechte an den Bildern auch besitzen, wenn du sie in einer Schachtel verkaufst!
  9. Die Stelle in der Geschichte ist ja geprägt durch ständig auftretende Verunsicherung. Die Spuren drau?en, das seltsame Verhalten des Gastgebers usw. steigern sich dann bis in die Nacht mit dem gruseligen Abendgespräch und dem belauschten Gespräch danach. Der Kaffee könnte auch einfach ein literatisches Mittel sein, das das Gefühl der Verunsicherung aufrecht erhalten soll.
  10. Ich frage einfach nochmal: Wei? jemand was genaues zum angekündigten ?gyptenband? Ich platze fast vor Vorfreude.
  11. Ich kann die Kritik auch nicht nachvollziehen: Die meisten angesprochenen Epochen stammen gar nicht vom Verlag, sondern sind Einzelprojekte von irgendwelchen Forenschreibern. Wenn da jemand das Grauen vom Salon oder den kosmischen Fluch der Karibik spielen möchte, ist das doch kein Problem und eine Sache, die er in einer Forenrubrik, die sich der Sache annimmt, veröffentlichen kann. Ich verstehe auch nicht die Begeisterung für die Traumlande als Quellenbandgegenstand: Wer in den Traumlanden spielen möchte, kann sich die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath durchlesen und immer, wenn ein Name fällt, diesen notieren mit ein paar Notizen. Am Ende hat man dann einen Protoquellenband mit ALLEN Informationen zu den Traumlanden. Da das ganze in Träumen spielt, sind die Orte dort sicher sehr variabel. Man kann sich also noch viel dazu erträumen. Aber wir brauchen jetzt keine Quellenbände über Kultur und Sitten bestimmter Reiche in den Traumlanden. Da sind historische Epocheninformationen naheliegendere Quellenbandthemen.
  12. Ich habe mir den Band nun auch zugelegt und er wirkt auf den ersten Blick sehr ansprechend. Gut finde ich auch die verschiedenen Bodenpläne verschiedener Häuser und Anwesen, die man gut fürs Spiel verwenden kann.
  13. Ich würde da auch die ganzen Verschwörungstheorien und deren Symbolismus mit einbeziehen. Ganz gut dazu: Das Foucaultsche Pendel von Umberto Eco bietet da jede Menge Stoff.
  14. Ich habe den Text inzwischen entschlüsselt. Leider kann ich euch den Inhalt nicht mitteilen, weil es sich dabei um Wissen handelt, das der Menschheit besser verborgen bleiben sollte. Schade! Deshalb rate ich euch: Verbrennt alle pdf-Versionen dieses blasphemischen Textes, die sich eventuell auf euren Rechnern befinden!
  15. Ich habe den Eindruck, dass Katzen nerviger sein können als Hunde, denen man ja befehlen kann, ruhig zu sein. Katzen nehmen eine Rollenspielrunde aber bisweilen als Herausforderung um Aufmerksamkeit an...
  16. Tod hat sicher recht mit seiner Kritik. Ich habe aber auch SL erlebt, die es umgekehrt machen und eine Kampagne in einer Viertelstunde durchbekämen, weil sie niemals etwas erwähnen oder beschreiben, was nicht plotrelevant ist. Die Lösung ist an sich eine gute Mischung. Mit langsamen Szenen baut man Atmosphäre auf und bietet den Spielern Gelegenheit, ihre Charaktere mal in Szene zu setzen. Das ist vor allem am Anfang einer neuen Runde nicht unwichtig. Auch wenn man mal direkt mit einer schnellen Szene einsteigen kann, muss es danach Zeit geben, in der sich die verschiedenen fiktiven SC kennenlernen können. Dann muss es aber wieder beschleunigen. Die Anzahl der gespielten Tage variiert dann sehr stark von der Art des Szenarios. Man kann ungeheuer dichte Szenarien entwerden, bei denen alles auf einem Ball passiert, und auch sehr lange, bei denen man auf Reisen geht usw.
  17. Ich halte so ein Unterforum auch für eine gute Idee. Bei solchen Brainstormings kommt oft mal was rum, auch wenn viele Einzelvorschläge nichts taugen. Ich habe so etwas mal bei einem anderen Forum gesehen, wo es Themen gab, in denen bestimmte Schauplätze "verdichtet" wurden. Da hat dann einer erzählt, er plane ein Abenteuer auf einer Insel und gab so seine Ambientevorgaben. Dann haben einige Leser ihre Ideen gepostet, wie diese Insel beschaffen sein könnte, welche Bewohner es geben könnte usw., wobei der Themengründer das dann kommentierte und bestimmtes übernahm und manches nicht. Könnte auch mit Szenarien klappen.
  18. Gibt es inzwischen genauere Erkenntnisse über das Erscheinen des ?gyptenwerks? Da ist zu Beginn "Sommer" als Zeitangabe noch recht vage gehalten.
  19. Es haben sich in dieser Diskussion eigentlich zwei Lösungsansätze für meine Frage herausgebildet: fnord würde die Naturgesetze dem Genre anpassen. Das hat den Vorteil, dass sich Geschichten dem Genre entsprechend spielen lassen, kann aber zu unfreiwillig lachhaften Szenen führen, siehe Dumon. Yig würde den heutigen Stand der Erkenntnis zu Grunde legen und Widersprüche möglichst gerade biegen. Das hat den Vorteil, dass das Spielgeschehen für viele realer wirkt, schränkt aber die Möglichkeiten der Story ein, da man auch die Technikentwicklung sorgfältiger prüfen müsste: Also keine Mondlandung in den 1920ern oder eine Nautilusfahrt in den 1890ern usw. (Dritte versuchen, die String-Theorie zu verstehen oder sämtliche naturwissenschaftlichen Kontraste zu Lovecrafts Zeit derart klein zu reden, dass man sie nicht mehr diskutieren muss.)
  20. Da stehe ich auch nicht gegen. Ich finde aber folgendes interessant: Ich habe den Eindruck, dass Lovecraft seine Geschichten bisweilen so entstanden: Die Wissenschaft hat etwas herausgefunden, was das Weltbild der Menschheit erweitert und Lovecraft spinnt die Erkenntnis weiter. Zum Beispiel ist seit dem 19. Jh. relativ klar, dass sich die Lebensformen der Erde durch Evolution entwickelt haben. Lovecraft greift dies auf und setzt an den Beginn dieser Evolution ein Mythoswesen, nämlich die ?lteren Wesen in den Bergen des Wahnsinns. Das hei?t: Der Mythos ist oft etwas naturwissenschaftliches, das den Menschen in ihrer Verblendung nie aufgefallen ist. Jetzt, in der neuen Zeit, wo alles und jeder irgendwas erforscht, stö?t ein Wissenschaftler dann auf ihn und wird wahnsinnig, weil er die Erkenntnis nicht erträgt, dass das Universum so ist, wie es ist. Ich finde es interessant, sich vorzustellen, man lebt in einer Zeit, in der man erst kürzlich feststellt hat, dass die Erdgeschichte älter ist als ein paar Jahrtausende, stattdessen man in Jahrmillionen rechnen muss. Gleichzeitig erkennt man immer mehr, wie winzig eigentlich der bekannte Bereich des eigenen Sonnensystems im Vergleich zu den Weiten des Weltalls ist. Wenn die Erde so unvorstellbar alt ist, wie die Wissenschaftler behaupten, wer lebte dann vor den Menschen auf ihr? Wenn das All tatsächlich so unendlich ist, was lauert dort dann alles? In Lovecrafts Geschichten werden diese "neuen Unkenntnisse" geschickt eingebaut.
  21. @Paradroid: Wie schon geschrieben, ging es mir nicht in erster Linie um diese Beispiele. Für den Mond mag das zutreffen, bei Planeten weniger usw. Ich will keineswegs Lovecraft in seinem wissenschaftlichen Interesse unrecht tun. Man erkennt beim Lesen seiner Geschichten, dass er aktuelle Forschungsthemen eingearbeitet hat. Aber er beschreibt halt immer wieder Ideen, die aus heutiger Sicht nicht mehr so zu vermitteln sind. Da fällt mir das mit Kernenergie angetriebene Bergbauwerkzeug der unterirdisch lebenen Indianer unter dem Hügel ein usw. Man erkennt auch, meine ich, dass er im Laufe seiner Schaffenszeit neue Erkenntnisse einbaut. Er bleibt also up-to-date. Ein weiteres Beispiel wären Unterseeboote und Tiefseetaucher. In der Geschichte "Der Tempel" taucht ein deutsches U-Boot bis auf den Grund des Atlantiks und findet dort Atlantis. Der Kapitän schlüpft in einen Taucheranzug und geht die Stadt erkunden. Hier überschätzt, nehme ich mal an, Lovecraft zugunsten der Geschichte die deutsche Tauchtechnik des ersten Weltkriegs. Die Geschichte ist spannend und es ist gut, dass er das so übergeht. Die Frage ist nur, wie man so etwas im Rollenspiel umsetzt.
  22. @Synapscape: Das ist immer das Problem mit den Beispielen. Mir geht es nicht im Kern um die konkreten Beispiele. Dennoch könnte man in einer Kampagne einen Wissenschaftler einbauen, der berechnet, dass aufgrund unterseeischer Gase 1899 im Pazifik ein Land zeitweie auftauchen wird und eine Expedition initiieren wollen oder so etwas. Dann hätten wir damalige Wissenschaft und heutige im Konflikt. Dumon hat das gut verstanden. @Dumon: Genau über dieses Abenteuer bin ich auf die Frage gesto?en. Ich habe da mal rein gelugt und gesehen, dass die da mit dem Vakuum zu tun kriegen, dachte an die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath und der Stadt auf dem Mond (bzw. deren Traumlande) usw. An sich ist die Vorstellung, die anderen Planeten des Sonnensystems hätten eine atembare Atmosphäre und würden irgendwie bewohnt, ganz interessant und hat die Menschen früher ja bewegt (siehe die angeblichen Kanäle der Marsmenschen usw.). Wenn man so etwas einbaut, hat man aber stets die Gefahr, dass es nicht angenommen wird. Ich fand die Sache in dem Abenteuer gar nicht schlecht gelöst: Es gibt zwar ein Vakuum, aber es lässt sich mit lächerlich einfachen Methoden überwinden (Taucheranzüge). Das ist ja ein Kompromiss aus beidem: Vor hundert Jahren hat man sich über die technischen Anforderungen von Raumanzügen noch nicht den Kopf zerbrochen, andererseits fänden heutige Spieler einen Mond ohne Vakuum gewöhnungsbedürftig.
  23. Danke für den Beitrag! Was mir noch als spezifisch 1890er einfällt: Pferde und Kutschen! Die Ermittler könnten Probleme mit ihren Pferden haben, wenn sie sich der Mi-Go-Mine nähern: Sie wollen einfach nicht weiter und die Ausrüstung muss zu Fu? getragen werden.
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