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Vulvay

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Everything posted by Vulvay

  1. Ist Prof. Dr. Ali Khafour ein Priester der Isis? Wenn ja, warum und aus welchen Gründen ist Isis eine Gegenspielerin von Nyarlathotep? Sind die Isis-Priester alles Magier? Sind sie in einem Geheimbund organisiert? Wie vernetzt ist der Geheimbund der Isis?...kurzum ich weiß nix über die Rolle der Isis in Cthulhu. Gibt es irgendwelche Bücher die ihr mir helfen könnt? Oder habt ihr mir irgendwelche Hinweise oder Vorschläge, wie Isis die Charaktere unterstützen kann?
  2. Sehe ich genauso. Unser Rigger kann auch meistens bei seinen Einsätzen die Drohnen nicht mitnehmen (Verdammt, mal wieder im Van gelassen - brauchen zu lange bis sie hier sind). Dann übernimmt er meistens kurzfristig, die Drohnen die auf ihn angesetzt werden. Elektronische Kriegsführung ist das im 4er glaub ich gewesen... Wenn du einen Rigger spielst, lege ihn breiter aus. Sinnvoll sind ein paar Hacker/Deckerfähigkeiten dazu, wenn in der Gruppe kein Decker ist ODER such dir eine sehr gute Hacker/Decker-Connection raus, die du spontan anrufen kannst, wenn die Kacke am Dampfen ist... Nur in jedem 4ten Run kommt es meines Erachtens zu einer Verfolgungsjagd. (Also Autofahren, Flugzeuge...etc...) Der Fahrzeugrigger ist dann zwar kool, aber es kommt vor allem auf die Karre an und dann kann das auch ein Straßensam mit Reflexbooster und n wenig Autofahren, wenn er einfach in ner gepimpteren Karre seitzt. Straßenniveau ist echt hart. Bei der 1 Erfahrung, die ich gemacht habe, sind auch alle Chars draufgegangen...
  3. Sehe ich genauso. Wiebke ist ja schon optional. Du hättest echt viel Arbeit ALLE anderen Charaktere umzuschreiben. Da Redelfs schmutzige Kriegsvergangenheit allerdings in meinen 2 Spielrunden jeweils im Dunkeln bleib, wäre es schon interessant einen Kameraden von ihm aus dem Krieg einzubauen, der Redelf erpresst und evtl. im Haus (oder im Dorf) bei den Ghoulsens auf ihn wartet und ihn (erpresserisch) zwingt ihn als guten Freund vorzustellen. Könnte rollenspielerisch interessant sein, wenn der "gute [aber gruselige] Freund" dann auch verdächtigt wird etwas mit den Ereignissen auf dem Hof zu tun zu haben. Dann müsstest du nur bei Redelf etwas bei der Hintergrundgeschichte ändern und du müsstest dir ne Hintergrundgeschichte für seinen Kameraden überlegen. Außerdem sollte der "gute Freund" zufällig anwesend sein, wenn im Stall das Geld gefunden wird. Denn erst wenn er entdeckt dass die Ghoulsens Kohle haben (und evtl. mehr Kohle finden könnten) hat er eine Intention "mitzuhelfen" und auch "mitzuintrigieren". Der Char wird ansonsten wahrscheinlich nur die Hände überkreuzt da stehen und sich grinsend bedienen lassen, während die anderen mit den Schafen beschäftigt sind (außer Frauke schafft es mit ihrer liebenswerten netten Art auch ihn rumzukommandieren)...Und außerdem wird dieser "gute Freund" wahrscheinlich nicht lange leben. Wenn Redelf gut gespielt wird, wird er versuchen seinen "Freund" schnell um die Ecke zu bringen...Ach ja, und bei den Dörflern sollte dem "Freund" am besten auch Mißtrauen entgegengebracht werden. Vielleicht kam dieser ja genau in der Nacht an, als das Unglück seinen Lauf nahm?...Dörfler sind so furchtbar abergläubisch...
  4. Ja, benutze ich, wie du z.B. an der Benutzung der Story mit Mr. Tylesman und dem Obilisken in London sehen kannst... Habe dazu auch die Handouts und Bücherinfos größtenteils ins deutsche übersetzt. Leider wurden diese noch nicht ganz ausgeschöpft So z.B. die Handouts mit Jacksons Elias Büchern. Zwei der Spieler erhielten zu Beginn der Kampagne das Abenteuer "The God of Mintal" aus dem Companion in Kurzform vorgesetzt (sozusagen als persönliche Vorgeschichte mit Jackson Elias). Leider haben sie diese Geschichte noch nicht am Spieltisch erzählt Auch über die Bücher die sie gefunden haben informieren sie sich nicht über Bibliotheksrecherche. Sie lesen die Bücher einfach, ohne sich zuvor zu erkundigen, ob sie evtl. gefährlich sein könnten, oder sich zu interessieren, was es mit ihrem Verfasser auf sich hat (Mensch, ich hab mir extra voll die Mühe gemacht und dann das... ). Auch zu "Fat Maybells sind sie nicht gegangen,.. In Ägypten (ab 7. Spielabend) beginne ich allerdings nun Spieler mit den Träumen, die ich ins Deutsche übersetzt habe, zu schickanieren... Wieso fragst du? Gibt es schon eine Version 1.0 ? EDIT: Verdammt, ich hab mal wieder den Smiley-Wahnsinn gestern abend bekommen...Sanatorium !!!!
  5. Ort kannst du ja wählen bei der Schiffsreise nach Ägypten, wo es passiert. Ich hab die Meerenge von Gibraltar gewählt. Wegen dem Golfstrom hat man da im Winter (Februar) noch eine Wassertemperatur von 13 Grad zu erwarten. Auch die Person die über Bord geht kannst du wählen. Ich habe Ms Johnson ausgewählt, da sie die Fähigkeit hat aus ihrem Körper rauszugehen (sich z.B. auf etwas Schwimmbares retten und telepathisch Hilfe holen, oder evtl. mit einem kleinen Wal, der für nen Hai gehalten wird kommunizieren und dieser rettet sie...).Wenn du ohne Superhelden spielst, kanns auch nur ein Charakter sein, der verdammt gut schwimmen kann oder aber einen Charakter, der zufälligerweise seine wasserdicht verschlossene Fotoausrüstung in einer Handkiste dabei hat und mit dieser über Bord geht (und sie nach kurzer Zeit auf dem Wasser treibend wiederfindet...mit dem Blitz könnte man z.B. S.O.S.-Signale senden...). Naja und ob den Vorfall jemand beobachet kannst du auch entscheiden. In meinem Szenario könnte das Schiff (durch den sabotierten Maschinenraum und den Stromausfall) eh nicht rechtzeitig umkehren... Das Szenario mit der Person über Bord finde ich als Side-Szenario dennoch reizvoll. Darf dem Charakter halt nicht vorkommen, als ob er sich nicht hätte dagegen wehren können (zumindest eine Probe um sich noch am Schiff festhalten zu können...). Denke da kommt richtig cthuloide Panik auf, alleine, draussen auf dem Meer...wenn man den Eindruck hat, dass irgendetwas Großes unter Wasser ist und die Überlebenschancen gegen 0 sinken...Und die anderen Chars können rollenspielerisch den Kapitän überzeugen/überreden die Suchaktion aufzunehmen und auf keinen Fall abzubrechen....mitzuhelfen die Strömungen zu berechnen (Mathematik-Kenntnisse)...vor Gibraltar an Land gehen und ein Flugzeug zu chartern (Geld spielt keine Rolle...ein Gruppenmitglied ist in Gefahr)...Verborgenes Erkennen - Proben - Würfeln...Signalfackeln übers Meer schießen um besser sehen zu können...u.s.w.,.. Und vielleicht ist irgendwo ein kritischer Erfolg dabei, gepaart mit einem gelungenen Glückswurf...Muss aber jeder selber entscheiden ob das an seinem Spieltisch passt oder nicht. Ich konnte es leider noch nicht selbst erproben (Hätte ich aber gern). Es ist auch nur so eine Idee.
  6. Habe die Handouts so vorbereitet, falls die anderen Spieler zeitgleich Action auf dem Schiff haben, bzw. sich auf die Suche nach dem verlorengegangenen Spieler machen. So muss der Meister nicht immer mit dem betreffenden Spieler, der über Bord gegangen ist, vor die Türe gehen...
  7. STADIUM 2 (TEIL 3) ab Minute 30 KO`*5-WURF 3: WÜRFLE BEI GELEGENHEIT ERNEUT VOR DEM MEISTER: Du musst eine KO-Probe*5 machen (erschwert / erleichtert um __________________). Mißlingt sie, wird eine Schwimmen-Probe erforderlich um dich weiter über Wasser halten zu können. Minute 30: Der dunkle Himmel über dir...um dich herum nur Wasser...deine Muskeln haben zu kämpfen...hättest du nur eine Schwimmweste...Werden die Wellen höher?...Nein, das war nicht die Welle...Da ist noch etwas....Irgendetwas ist da,...im Wasser...Du hast etwas gespürt...es ist unter dir vorbeigerauscht...Jetzt keine Panik, sagst du dir...keine Panik!!! Da,...etwas dunkles ragt aus dem Wasser...Treibgut?...Die Wunde an deinem Bein...Ist es ein Hai???... Beschreibe, was du tust:....
  8. STADIUM 2 (Teil 2) ab Minute 15 Das Salzwasser brennt in einer Wunde an deinem Bein...Das Schiff wird immer Kleiner. Sie werden nicht rechtzeitig umkehren...Dich niemals finden...Wie wäre es, hier zu sterben? Du könntest Wasser schlucken. Aber du kannst dich doch nicht bewusst umbringen. Deine Muskeln werden langsam müde. Sie dürfen nicht müde werden. Das geht nicht, du hast noch soviel vor. Hat da gerade etwas in einiger Entfernung (ca. 100 Schritte) im Wasser aufgeblitzt? Ist das Plankton in den Wellen?...Hat sich da was in der Welle bewegt? Ist das Einbildung? Erliegst du Sinnestäuschungen? Beschreibe, was du tust: ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ... KO*5-WURF 2: WÜRFLE NUN BEI GELEGENHEIT VOR DEM MEISTER: Du musst eine KO-Probe*5 machen (erschwert / erleichtert um __________________). Mißlingt sie, wird eine Schwimmen-Probe erforderlich um dich weiter über Wasser halten zu können...
  9. STADIUM 2 (ab Minute 5) Du befindest dich nun in Stadium 2: (Kenntnisse durch Erste Hilfe und/oder Biologie) Gefährlicher als die Hypothermie ist das Aussetzen der Muskeln. Du magst dich jetzt noch über Wasser halten können: Pro Grad Temperaturabfall in den Muskeln kommt es jedoch zu einer erhöhten Wahrscheinlichkeit von Schwimmversagen. Deshalb solltest du zu große Anstrengungen vermeiden. Eine Schwimmweste wäre natürlich optimal.... Dein Bein tut vom Aufschlag ins Wasser immer noch ein bißchen weh, mehr nicht. Das hast du erst mal gepackt. Hoffentlich haben die bemerkt, daß du weg bist. Die Lichter des Schiffes entfernen sich und seine Shilouette wird langsam kleiner. Können dich die Schuhe und deine Hosen nach unten ziehen? Sollst du versuchen, sie auszuziehen? Lieber nicht. Jedes Kleidungsstück schützt dich vor Unterkühlung, die Füße dürfen nicht kalt werden. Du mußt dich so drehen, daß die Wellen von hinten kommen, dann musst du nicht immer die Luft anhalten, wenn sie dir ins Gesicht schwappen. Du musst versuchen, deine Kräfte einzuteilen, einatmen, bevor die Welle kommt. Das klappt ganz gut. Du gehst nicht unter, redest du dir ein...das Salzwasser trägt dich.Es ist finster. Sehen sie dich in diesem riesigen schwarzen Ozean, wenn sie umkehren. Hoffentlich kehren sie um. Hast du irgendwas helles an, was auf dich aufmerksam macht? Oh mein Gott, selbst wenn sie umkehren, werden sie dich nicht finden in der finsteren Nacht. Jetzt keine Panik. Ruhig bleiben. Und noch sparsamer mit den Kräften haushalten... Beschreibe, ob und was du tust, um auf dich aufmerksam zu machen: _____________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________ ... (bei erfolgreicher Erste Hilfe/Biologie-Probe kommt folgende Info evtl. dazu:) Achtung!!! Je nachdem was du unternimmst um auf dich aufmerksam zu machen, wird deine nachfolgende KO-Probe um Muskelversagen zu verhindern erschwert.
  10. Ich habe die Phasen des Ertrinkens in mehrere Phasen unterteilt (Biologie und Erste-Hilfe-Kenntnisse helfen um länger zu überleben): Zunächst ist natürlich zum erfolgreichen Auftauchen und zum Luft (ohne Wasser zu) schnappen eine Schwimmen-Probe erforderlich... STADIUM 1 (Minute 1 bis Minute 4): Er hat es getan...er hat es wirklich getan...er hat dich über Bord geschmissen. Was ist in ihn gefahren? Haben ihn die Bücher wahnsinnig werden lassen? Diese Fragen gehen dir nur kurz durch den Kopf als du innerhalb einer Sekunde von der Reling ins Wasser stürzt. Du fällst ca. 8 Meter hinunter....das Wasser umfängt dich in seiner kühlen Umarmung und zieht dich unbarmherzig nach unten...es kommt dir kurz vor wie ein Traum. Dann reißt du die Augen auf und das Salzwasser brennt in deinen Augen...Ein Alptraum! Biologie-Wurf um 20 erschwert oder Erste Hilfe-Wurf: Das Wasser ist kalt...ca. 13 Grad Celsius. Hypothermie (Unterkühlung) ist nicht die Haupttodesursache. Überlebensdauer bei diesen Temperaturen könnten bei deiner Körpergröße und deiner isolierenden Kleidung im Schnitt ca. 8 Stunden sein. Ein Tod durch Hypothermie wäre damit erst die Folge in Stadium 3. Du befindest dich allerdings jetzt zunächst in Stadium 1 (in den ersten 3 Minuten nach dem Eintauchen): Meist stirbt man nämlich an dem Kälteschock, der kurz nach dem Eintauchen einsetzt. Hyperventilation (schnelles Atmen) ist zu vermeiden und um Krämpfe zu verhindern. Achtung: Die Fähigkeit zum Luftanhalten ist bei 13 Grad Celsius um 50% minimiert!!! KO*5-WURF 1: Falls du dich mit Biologie/Erste Hilfe auskennst (und das o.g. Wissen anwenden kannst), ist deine KO*5-Probe um 1/2- Biologie oder 1/2- Erste Hilfe % erleichtert. Ansonsten einfach KO*5-Probe um nicht zu Hyperventilieren.
  11. So, jetzt haste mich doch überredet meinen sechsten Spielabend zu posten (Die Schiffsreise von London nach Ägypten) ^^. Vielleicht findest du bei meinem Spielbericht Anregungen. http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/23551-spielbericht-in-nyarlathoteps-schatten/page-2?do=findComment&comment=393834 Die Schiffsreise selbst hat ca. 5-6 Std. gedauert (3-4 Stunden - Überfall UND 2 Stunden für den Wahnsinn der dann am Spieltisch abging). Leider ging kein Charakter über Bord. Was ich aber generell für einen sehr cooles Horrorszenario auf einem Schiff halte. Der Spieler der über Bord geht bekommt Handouts und ist beschäftigt sich darüber Gedanken zu machen was er er mit sich selbst/alleine auf dem Wasser macht (sollte halt n Spieler sein, dem du das zutraust). Während die Anderen ein wenig später alles menschenmögliche unternehmen um den Charakter zu suchen, bzw. das Schiff zum wenden zu bringen, etc... Für den "Mann oder Frau über Bord" habe ich extra noch Handouts vorbereitet. Ich poste die hier mal...
  12. DIE SCHIFFSREISE - TEIL 3 - BEGINNENDER WAHNSINN Während der Notankerung nutzt Prof. Rost die Zeit um sich ein paarmal abzusetzen (Ms. Johnson beim Doktor besuchen, auf der Toilette sich übergeben) und mit "den Engeln", die in seinem Buch erwähnt sind, mit Hilfe seiner jüngst erlernten Meditationstechnik in Kontakt zu treten . Mr. Flynn geht es gehörig auf die Nerven, dass Mr. Quimby ihm die ganze Zeit so enthusiasthisch von Gharne erzählt. Er beschließt, dass dieses Buch nicht gut für ihn ist und versteckt es bei Prof. Dr. Rosts Sachen. Kurz darauf findet Mr. Flynn heraus, dass Ms. Johnson und Mr. Lincoln teils unbewußt, teils bewußt seltsame Zeichen auf bestimmte Gegenstände und Schriften kritzeln und gekritzelt haben. Er stellt diese in Ms. Johnsons Krankenzimmer zur Rede. Im gleichen Augenblick findet Mr. Quimby heraus, dass sein Buch weg ist. Er rastet aus und fängt an die Zimmer zu durchwühlen. (Sehr lustige Szene am Spieltisch, als Mr. Quimby kurz seine Durchwühlaktion unterbricht, bei den anderen Charakteren vorbeischaut um sie zur Rede zu stellen und erstaunt feststellt: "Ach ihr habt also auch mein Buch vollgekritzelt!!!! Ich hab mich schon in London gewundert, wer oder was das war...") Mr. Lincoln stellt im Gegenzug fest, dass Mr. Flynn in der Nacht sich von den Bullaugen fernhält und sich manchmal panisch umschaut, während dieser sein Buch liest. Die 4 stellen sich gegenseitig zur Rede und werfen sich gegenseitig vor von bösen Mächten aus den Büchern kontrolliert zu werden oder wahnsinnig zu sein. Die Situation eskaliert, als Mr. Quimby gefrustet weggeht um seine Durchwühlaktion fortzusetzen und er das Buch bei Prof. Dr. Rosts Sachen findet. Er sucht ihn und findet diesen kurz nach einer seiner Meditationen. Die anderen Spieler (außer Ms. Johnson) kommen hinzu um Prof. Dr. Rost zu beschützen (der ja von nichts weiß). Es wird richtig laut am Spieltisch. Der Wahnsinn greift um sich. Im denkbar ungünstigsten Zeitpunkt gesteht Prof. Rost, dass er jetzt schon zum Dritten Mal mit Engeln kommuniziert hat. ("Ich habe übrigens mit Engeln kommuniziert"...kurz darauf war es still in der Runde und ein ersticktes "WAS?" von Mr. Lincoln war zu hören) Alle machen sich gegenseitig Vorwürfe, dass die Bücher sie langsam wahnsinnig machen und nicht gut für sie sind. Der Beschluss wird gefasst, die Bücher vorerst wegzuschliessen. FAZIT - sechster Spielabend: BÄM!!! Bislang der beste Spielabend meines Erachtens. Ich hatte enorm viel Spaß. Besonders die letzten 2 Stunden waren ein Selbstläufer am Spieltisch. Ich hab mich zurückgelehnt und zugesehen, wie die Spieler abgingen...Die vielen Bücher in INS mögen zwar für den oder anderen Spielleiter, der sein Pulver nicht verbraten mag, "too much" sein, aber diese unterschiedlichen Wahnsinnsströmungen von verschiedenen Bücher, die an einem Abend eskalieren, waren einfach ein Fest für meine Sinne. Es kam zu gegenseitigen Beschuldigungen, Befürchtungen...einfach herrlich! Ein bißchen schade, fand ich, dass keiner meiner Spieler über Bord ging. Ein mutmaßliches Todesopfer hätte der Szene doch noch mehr Grauen verliehen...Ms Johnson hätte ich gerne die Rolle allein auf offener See gegeben...Aber sie hatten einfach mal wieder alle Glück. Obwohl sie eine kritische Gewandtheitsprobe benötigt haben um sich festzuhalten. Wenigstens konnte der Nebel auf dem Schiff in Kombination mit dem Stromausfall seine volle Wirkung entfalten... Und die kleinen Tentakelfäden in allen Körperöffnungen war Schockeffekt genug... Spaßfaktor: 5/5 Rollenspiel und Wahnsinn: 4/5 Action: 4/5 Stunden/Dauer: ca. 11 (18.30-5.30 Uhr)
  13. DIE SCHIFFSREISE - TEIL 2 - ÜBERFALL AUF HOHER SEE Was die Spieler nicht wissen. Prof. Dr. Rost wurde in der zweiten Nacht durch Tewfik (der mit dem Gestaltwandlungszauber in die Rolle von Rost geschlüpft ist) ersetzt, als dieser Nachtwache hielt. Prof. Dr. Rost wird in einem Netz aus schwarzem Schleim im Unterdeck festgehalten und gequält. Vor der Küste Gibraltars (in der Nacht des 26.02.) passiert es dann: Prof. Rost möchte unbedingt mit Ms. Johnson vor die Türe gehen, um ihr etwas in den Sternen zu zeigen. Mr. Lincoln (mißtrauisch geworden, dass dieser unbedingt nach draussen gehen will) folgt den Beiden. Draussen angekommen, stellen sie fest, dass ein ungewöhnlich starker Nebel von Seeseite aufzieht. Im gleichen Augenblick ist ein Horn in der Ferne zu hören und der Strom fällt auf dem gesamten Schiff aus. Plötzlich versucht Prof. Rost (ist es wirklich Prof. Rost?), die gut reagierende Ms. Johnson von der Brücke zu schubsen und mit Hilfe von Magie (Schwebenzauber) auch Mr. Lincoln hinunterzubefördern. Beide können sich jedoch ein Stockwerk weiter unten an der Reling bzw. an einem Beiboot wieder fangen. Nach seinem gescheiterten Attentatsversuch flieht der augenscheinlich wahnsinnig gewordene Prof. Rost ins untere Deck. Mr. Quimby, der ans Fesnter geeilt ist, nimmt die Verfolgung mit seinem guten Gehör auf und hilft Ms. Johnson auf seinem Weg mit einem beherzten Handgriff über die Reling. Es gibt 6 Kabinen in denen sich der Schurke verkrochen haben könnte...sie werden eine nach der anderen von Mr. Quimby eingetreten! Mr. Lincoln und Ms. Johnson sehen sich an Deck allsbald jedoch in dem ungewöhnlichen Nebel gefangen. Aus seinem Inneren kommen kleine Fäden und Tentakel, die sie festzuhalten versuchen. Mr. Lincoln kann sich losreißen und will die anderen in der Kabine (Mr. Corey und Mr. Flynn) warnen. Diese befinden sich jedoch allsbald im Kampf mit bewaffneten degenerierten Menschen, die fischähnliche Züge haben. Mr. Lincoln kann sich dort verschanzen und mit Mr. Corey und Mr. Flynn den Fischwesen mit Waffen Paroli bieten. Ms. Johnson dagegen kann sich den Tentakeln des Biestes nicht lange widersetzen. Diese dringen in die oberen Körperöffnungen ein und verursachen innere Wunden und Schmerzen. Sie wird vor Schmerzen und Grauen ohnmächtig als der Steward neben ihr wie eine Puppe an Fäden von dem Monster hochgezogen wird. Mr. Quimby kann den bösen Magier, der in Prof. Rosts Körper eingedrungen war, mit einem gezielten Schuß töten. Auch die Fischwesen sterben aus einer Mischung aus Schrot und Blei. Ms. Johnson kann kurz vor ihrem Tod jedoch noch gerettet werden und das Nebelmonster mit Mr. Lincolns Lichtmaschine vertrieben werden. Die Gefahr ist jedoch noch nicht gebannt. Das Schriff droht indess wegen der defekten Maschinen mit Volldampf auf das Land zuzuhalten. Im Maschinenraum hat ein Massaker an den fähigen Mechanikern statt gefunden und die Maschinen wurden manipuliert. Ein überlebender Kultisten-Mechaniker kann ausgeschaltet werden. Doch Mr. Lincoln kann mit seinen mechanischen Fähigkeiten in Rekordzeit die Maschinen reparieren und der Kapitän somit das Schiff wieder auf Kurs bringen. Prof. Dr. Rost spuckt die nächsten 12 Stunden schwarze Suppe aus seinem Körper und Ms. Johnsons Zustand und innere Blutungen sind kritisch. Das Schiff muss wegen der Vorfälle an Spaniens Küste 2-3 Tage notankern, ehe die Fahrt weitergeht. Ein Zeitungsartikel hierzu (den ich erstellt habe) erscheint nur wenige Tage später.
  14. DIE SCHIFFSREISE - TEIL 1 - BÜCHER, TECHNIK, LEIBESÜBUNGEN An Bord des Schiffes liest Prof. Rost das "Buch über die Kommunikation mit dem Engel Dzyan". Mr. Quimbi vertieft sich in die Lektüre von "Die G`harne Fragmente". Ms. Johnson liest anfangs mit ihren Lateinfähigkeiten das "Clavis Salomonis" quer. Mr. Flynn studiert "Das Buch des Ibon" fertig und beschäftigt sich mit Hilfe von Prof. Rost`s an der Universität organisierten Büchern mit dem Vertiefen in die altägyptische Sprache (+Hieroglyphenkunde). Mr. Lincoln tüftelt an technischen Apperaturen für den möglichen bevorstehenden Aufenthalt in der Wüste. So z.Bsp eine transportable Trinkwasseraufbereitungsanlage. Mr. Corey hält sich mit Leibesübungen fit. Da die Angst vor einem weiteren Kultistenüberfall besteht, verlassen die Charaktere ihre Quartiere in der Suite des Schiffes auf dem Oberdeck nicht, halten Nachtwache, und behalten sich weitestgehend gegenseitig im Auge.
  15. KAPITEL 3 - SCHIFFSREISE VON LONDON NACH ÄGYPTEN TIMELINE CTHULHU – SECHSTER SPIELABEND: 19.02.1925 (Donnerstag) Die Charaktere übernachten in Zelten am Tatort. Es wimmelt nur von Polizisten auf dem ganzen Gelände. Das Estate wird gründlich durchsucht und ein Haftbefehl für Edward Gavigan wird ausgestellt. 20.02.1925 (Freitag) Morgens: Mr. Flynn erkundigt sich bei Mr. Gavigan nach dem derzeitigen Ermittlungsstand. Der Zeitungsartikel über die Vorfälle im Estate von Essex/ bzw. Msr-Anwesen erscheint (s. diesen von mir erstellten Artikel) Mittags: Die Charaktere beraten sich, wie sie weiter vorgehen wollen. Nachmittags: Mr. Flynn und Mr. Lincoln gehen zur Hafenbehörde Mr. Quimby und Ms. Johnson kaufen Expeditionsausrüstung. Mr. Corey und Prof. Rost ziehen Erkundigen bzgl. Expeditionen in Ägypten ein. Die Clive-Expedition und die Blackwell-Expedition werden genannt. Prof. Rost bekommt auch ein Empfehlungsschreiben für einen gewissen Dr. Ali Khafour in Kairo, der ihm bzgl. des Kultes des schwarzen Pharaos dort weiterhelfen könnte. Außerdem besorgt sich Prof. Dr. Rost Literatur an seiner Universität um Hieroglyphen übersetzen zu können. Mr. Lincoln schickt ein Telegramm nach Übersee um mit seinen Kontakten dort zu kommunizieren. 21.02.1925 (Samstag) Abends: Mr. Lincoln geht in Begleitung von Mr. Corey und Mr. Quimby zu Panji Shabout. Er unterbreitet ihm ein Angebot, im Gegenzug für Informationen. 22.02.1925 (Sonntags) Mittags: Der Deal mit Panji Shabout läuft über die Bühne. Panji Shabout sagt aus, dass die Yacht (mit Edvard Gavigan) vor hatte nach Shanghai zu fahren. Von den letzten Schmuggelschiffen ging eines nach Shanghai und eines nach Ägypten. 23.02.1925 (Montags) Die Schiffsreise nach Alexandria wird im Reisebüro gebucht.
  16. In der Gruppe mit der ich jetzt Cthulhu Pulp und INS spiele waren 3 Spieler, die noch nie Cthulhu gespielt haben (Die anderen 3 haben schon einige Nicht-Pulpige- und Tödliche Abenteuer bei mir gespielt). Die unerfahrenen 3 haben bislang DSA und Shadowrun gezockt. Sie meinten, dass sie an Cthulhu blöd finden, dass man seinen Charakter nicht entwickeln kann (weil er meistens stirbt) und es wenig Gelegenheiten für heroische Taten gibt (da man meistens zuviel Angst hat). Also hab ich einfach INS aus dem Schrank geholt (heroische Kampagne) und mir diese Pulp-Regeln dazu überlegt. Tatsächlich werden die Charaktere damit zu Helden. Allerdings passen diese Art von Charakteren finde ich gut zu einer Kampagne wie INS (will man sie mit den gleichen Charakteren von Anfang bis Ende möglichst durchspielen können). Außerdem bleiben bestimmte Wesenheiten des Mythos unbesiegbar und laden zur Flucht ein und das Lesen von Büchern führt die Charaktere immer noch langsam in den Wahnsinn...Bislang machts Spass und 2 der 3 skeptischen Spieler haben mittlerweile auch ein normales Old-school-Cthulhu-Abenteuer mit mir gespielt. Man lockt die Kinder halt am einfachsten mit Süßigkeiten ins Hexenhaus....
  17. Er wurde auch zunächst von 2 Wachen festgehalten (die, die anschließend wahnsinnig wurden). Und in dem ganzen Chaos haben sich die Spieler nicht mehr um den Ladenbesitzer gekümmert. Fiel ihnen glaub auch erst sehr spät ein, dass der Kerl überlebt haben könnte... Deshalb hatte ich die Info, dass er entkommen ist, auch nicht in den Spielbericht gepackt. So, nächster Spielbericht folgt frühestens in einer Woche...Hab die Spielberichte bis zum 8. Spielabend zwar schon fertig geschrieben, aber ich brauche immer soviel Zeit, sie nochmal durchzulesen und für Nicht-Spieler zu ergänzen. Außerdem folgt unser 9. Spielabend in 2 Wochen.
  18. 18.02.1925 (Mittwoch) 10 Uhr: Inspektor Barrington erscheint mit seiner Senioren-Eingreiftruppe. 4 altgediente Veteranen (R.E.D. - Retired and extremely Dangerous). Er macht sich mit den Charakteren auf den Weg. Auch wenn er seinen Job aufs Spiel setzt, sagt ihm seine Nase (und die Überredungskünste von Mr. Flynn) dass die Charaktere wohl Recht haben müssen und Gavigan etwas damit zu tun haben muss. 12 Uhr: Es gelingt über den Sumpf in das Estate einzudringen. Dank Mr. Coreys Schleichkünsten,Mr. Quimbys Naturkenntnissen. Mr. Flynns erstaunliche mentale Fähigkeiten finden zudem schnell Beweise für Menschenopfer (menschliche Knochen im Schlamm) und räumen Inspektor Barringtons letzte Zweifel bei Seite, das hier etwas grausames passiert. Die Kultisten im Anwesen können überwältigt werden und mehrere Mythos-Werke sicher gestellt werden (in einem Geheimgang den Mr. Quimby entdeckt). 2 Gefangene (Mr. Paul mcLean und Helen Coulsten) können befreit werden. Sie berichten von grausamen Ritualen, die hier Nachts stattgefunden haben. 20 Uhr: Leider ist Gavigan nicht unter den gefangen genommenen Kultisten und taucht am selben Abend auch nicht mehr auf. FAZIT FUENFTER SPIELABEND: WoW, ziemlich viel passiert, an einem Spielabend von insgesamt 11 Stunden Länge (Gespielt wurde von 19 Uhr bis 6 Uhr). Ich habe mich bei meinem Vorgehen an den Companion Helper gehalten, der vorgeschlagen hat dass man die Charaktere in London nie aus der Ruhe kommen lassen darf. Ständig hatten sie das Gefühl beobachtet zu werden, Paranoia, es zieht wieder Nebel auf, Attentatsversuche en-masse...Mir persönlich war es schon fast ein bißchen zu viel des Guten. Mir hat das Detektivische Vorgehen aus dem New York Kapitel besser gefallen (war nicht so anstrengend für mich - da konnte ich mich zurücklehnen und den Spielern beim diskutieren zuhören). Doch die Spieler standen wegen den ständigen meisterlichen Schikanen ständig unter Strom. Halt ein ganz anderes Setting. Da die Spieler an diesem Abend erstaunlich gut würfelten, gelang es ihnen sogar den Hetzenden Schrecken zu vertreiben und weitestgehend unverletzt (!!!) den Überfall im Hotel zu überstehen (Ich glaube nur 1 Spieler erhielt eine leichte Schußwunde). Nicht zu guter Letzt trugen meine eingeführten Glückswürfe wohl dazu bei, dass sich meine Gruppe wie Helden fühlte. Und der Hetzende Schrecken hatte damit leider auch ein wenig was von seinem Schrecken verloren. Womit ich auch nicht so zufrieden war, ist dass die Attentäter und die Heimtücke der Bruderschaft des Schwarzen Pharaohs nicht so recht bei mir zur Geltung kam. Der erste Attentäter kommt vorhersehbar (Mr. Flynn wartete ja nur drauf) und der zweite Angriff auf das Hotel fand zu Offen statt (ich hätte zumindest erwähnen können, dass sich die Kultisten von den Dächern abseilen, oder sich z.B. ein Pagenjunge als verkleideter Kultist entpuppt und unvorhergesehen aus dem Rücken zusticht...*zähneknirsch*) Der Druck auf die Spieler führte wohl auch dazu, dass die Spieler auf die roten Heringe (das Werwolf-Szenario und Miles Shapleys Bilder) nicht eingehen wollten. Auch die blaue Pyramide als Location hatte ich wohl umsonst ausgedruckt. Irgendwie haben meine Spieler Inspektor Barrington nie nach den anderen Ägypten-Morden näher befragt und sie haben sich gleich von Anfang an auf Gavigan eingeschossen. Das Glück (Mr. Flynns kritischen Psychoanalyse und Psychologiewürfe bei Tylesman und Gavigan) und Ms Johnsons spezielle Fähigkeiten führten verdammt schnell zur Auflösung der Story. Der Nebel kam leider nicht erfolgreich zum Einsatz. Da sich meine Gruppe jedoch für ein ungefährliches Vorgehen bei Tag entschieden hat, werden ihnen Gavigan und der Nebel (die beide überlebt haben) wohl bald wieder Probleme machen... Spaßfaktor: 2/5 Rollenspiel und Wahnsinn: 2/5 Action: 4/5
  19. 17.02.1925 (Dienstag) 2 Uhr: Inspektor Barrington von Scottland Yard befragt die Ermittler zu dem erfolglosen Attentatsversuch. Mr. Lincoln, Mr. Corey und Mr. Quimby stossen zu den anderen Charakteren hinzu. Die Charaktere sagen zunächst aus, dass sie nicht wissen, warum ein Attentat auf sie ausgeübt wurde... 3 Uhr: Die Ermittler werden zusammen mit ein paar anderen Gästen auf dem Stock in ein anderes Hotel gebracht (auf Kosten des Waldorf Astoria über Nacht in ein zweistöckiges Etablissement am Rand der Stadt), bis die Schlangen eingefangen sind. Angekommen stellen die Charaktere erneut fest, dass sie wieder verfolgt wurden. Die Verfolger (2 Männer in Anzügen) werden nun widerum in einer dramatischen Autoverfolgungsjagd verfolgt. Diese endet in einer Sackgasse. Mit einer kleinen Seitengasse geht die Jagd zu Fuß weiter. Als Mr. Quimby, Mr. Corey und Prof. Dr. Rost versuchen die Verfolger zu Fuß zu stellen (einem der der Anzugsmänner wurde von Quimby gerade eben in die Füße geschossen) erscheint ein unnatürlich starker Nebel, der sich um sie herum zuzieht. Mr. Quimby reagiert blitzschnell. Er erinnert sich an das Aufeinandertreffen mit Mukunga und fragt, ob er einen Magier oder einen Singsang in der Nähe hört. Tatsächlich nimmt er einen ominösen Schatten und Singsang hinter dem Nebel wahr. Er klettert an einer Feuerleiter auf ein Gebäude, während sich seine Freunde vor dem Nebel zurückziehen. Er sieht den Magier, der den Nebel befehligt, und schießt auf ihn. Dieser kann jedoch mit einer schwebenden Bewegung über die Dächer entkommen...Der Nebel zieht sich in die Kanilisation zurück. Die Gefahr scheint gebannt. Doch der Magier und auch die Verfolger konnten entkommen. 11 Uhr: Inspektor Barrington berichtet (nachdem die Charaktere erneut ein anderes Hotel aufgesucht haben), dass Mickey Mahoney in dieser Nacht umgebracht wurde und die Charaktere zuletzt mit ihm gesehen wurden. Er bittet die Charaktere nun um vollständige Mithilfe. Die Charaktere sagen aus, dass es sich evtl. um Mitglieder eines Kultes handeln könnte, die sich rächen möchten, da sie dem Kult in New York schon einen schweren Schlag versetzt aber. Sie erzählen die Vorkommnisse in London, halten sich aber an die offiziellen Verlautbarungen und sparen Mythosereignisse aus. 12 Uhr – 17 Uhr: Mr. Flynn erkundigt sich zuerst bei der Polizei und dann im Sanatorium nach Mr. Tylesman (der Mann, der Mr. Gavigan lt. einem Zeitungsartikel attackiert hat // s. Companion Helper). Durch Mr. Flynns einfühlsame Art kann Mr. Tylesman (mittlerweile wahnsinnig) auch tatsächlich dazu gebracht werden eine Aussage abzugeben (Der Spieler würfelte eine 01 bei einem Psycho-Analyse-Wert von 01 !!!) Er erwähnt einen Obelisken, der für die Brände in den Monaten Dezember-Januar verantwortlich sei. Diesen Obelisken hat Gavigan gestiftet. Die übrigen Ermittler durchstöbern die in Gavigans Geheimraum gefundenen Schriftrollen. 20 Uhr: Mr. Flynn stösst eilig zu den restlichen Ermittlern (Denn es zieht wieder Nebel auf). Er berichtet, was er im Sanatorium herausgefunden hat. Als er mitbekommt, dass die Anderen die Schriftrollen studiert haben und was darin steht, schlägt er vor diese zu verbrennen und niemals mehr die Worte der Wesenheiten die darin stehen zu nennen. Während die Ermittler sich darüber streiten, kracht ein schwarzer geflügelter Dämon in das Zimmer. Die Außenwand bricht einfach weg und ein großes schnappendes Maul versucht nach den Charakteren zu greifen. Die Charaktere schaffen es sich weiter in das Gebäudeinnere zurückzuziehen und ballern was das Zeug hält auf den hetzenden Schrecken. Ein Dutzend Kultisten stürmt zudem mit Waffengewalt in das Hotel. Der Angriff kann nach erstaunlich kurzer Zeit und einigen kritischen Erfolgen souverän abgewehrt werden. Mr. Quimby und Mr. Corey beschließen daraufhin sofort das Penhew Foundation Gebäude ins Auge zu nehmen. Dort werden gerade mehrere Artefakte auf einen Laster geladen. Mr. Quimby und Mr. Corey beschließen dem Laster zu folgen. Sie folgen dem Laster 2 Stunden lang heimlich zu einem bewachten Estate (Anwesen) an der Nordsee, nahe Essex. Währenddessen muss sich der Rest der Gruppe erneut mit der Polizei herumschlagen, die natürlich jetzt noch unangenehmere Fragen stellt. Die Kultisten hat jeder gesehen. Ein Anschlag von ägyptischen Terroristen bzw. Mitglieder der Wafd-Partei auf reiche Briten, so die offiziele Verlautbarung. Der hetzende Schrecken jedoch, war durch den Nebel an diesem Tag von den anderen Gästen nicht gesehen worden. Die Wand muss durch eine große Explosion (die auf einmal jeder gehört hat) weggesprengt worden sein... 24 Uhr: Mr. Quimby und Mr. Corey kehren zurück und berichten von ihren Beobachtungen. Sie übergeben dem Inspektor die Beweise aus dem Einbruch in Gavigans Haus (gefälschte Ausweise...etc...). Inspektor Barrington kann dazu überredet werden, eine Eingreiftruppe zusammenzustellen um am nächsten Tag das Estate zu infiltrieren, um stichhaltigere Beweise zu finden. Er kann sich dazu nicht offizieller Mittel und Polizeikräfte bedienen, da Gavigan sehr einflussreich ist und mit dem Polizeipräsident Karten spielt...
  20. LONDON (KAPITEL 2 FORTSETZUNG) TIMELINE - INS - FUENFTER SPIELABEND (TEIL 2) 16.02.1925 (Montag) 12 Uhr Die Ermittler kommen in London an und checken im Waldorf Astoria ein. Anschließend fahren sie (außer Mr. Quimby der auf die Sachen aufpasst) zur Penhew Foundation. 13 Uhr 30 Edward Gavigan empfängt die Ermittler persönlich. Er erwähnt dass Jackson Elias bei ihm war, doch ansonten belügt er die Charaktere wohl (Mr. Flynn ist der Meinung, dass es sich bei Mr. Gavigan um einen Soziopathen handelt und teilt dies nach dem Gespräch der Gruppe mit). Er geht mit den Charakteren durch die Ausstellungsräume, beendet dies dann aber aprubt, da ihn Mr. Flynn (um sicherzugehen, dass Gavigan ein Soziopath ist) wiederholt versucht aus der Reserve zu locken. Miss Johnson entdeckt erstaunlicherweise einen kaum zu entdeckenden geheimen Raum . 16 Uhr Mickey Mahoney (Verleger des Scoop) kann berichten, dass Jackson Elias bei ihm war und sich für bestimmte Zeitungsartikel interessiert hat. Die Ermittler fahren mit den Artikeln zurück zum Hotel und bemerken, dass sie beschattet werden. 17 Uhr 30: Die Ermittler verschanzen sich im Hotel. Mr. Lincoln stellt seine Kurbellampen-Erfindung fertig und bastelt weiter an seiner Erfindung des Handtaschenwärmers. 24 Uhr: Mr. Lincoln, Mr. Corey und Mr. Quimby brechen in der Penhew Foundation ein, um sich Zugang zu dem Geheimraum zu verschaffen. Von einem Nachbargebäude seilen sie sich auf das Dach ab. Leider machen sie dabei jedoch Geräusche (Plumps) und die Wachen beschließen, auf das Dach zu gehen. Schnell können die Charaktere jedoch im Stockwerk darunter (Lincoln hatte in Sekunden erfolgreich das Schloss geknackt) geeignete Verstecke finden. Sie finden Zugang zum Geheimraum und erbeuten dort Mythos-Bücher und falsche Ausweise. Zeitgleich versucht ein Attentäter an der Außenfassade des Hotels 5 Giftnattern (schwarze Mamben) über die Lüftung einzulassen. Da Mr. Flynn jedoch ausgesprochen aufmerksam ist (er hört das Klappern der Lüfung und war am Fenster positioniert), kann der Attentäter nach einer kurzen Verfolgungsjagd gestellt und niedergeschossen werden. Es ist ein braungebrannter Mann arabischen Ursprungs mit einem Ankh-Symbol-Tattoo am Hals. Die Polizei wird gerufen. ANMERKUNG SPIELLEITER: Da sich die Gruppe aufgeteilt hatte, wollte ich auch den zurückgebliebenen 3 Charakteren ein wenig Action bieten. Mr. Flynn rechnete mit einem erneuten Überfall auf das Hotel und ich wollte ihm die Genugtuung geben, für seine paranoide Wachsamkeit belohnt zu werden. Ein bißchen ärgerlich fand ich, dass meine Spieler, die in der Penhew-Foundation eingebrochen sind, sich z.Bsp. explizit nicht die Bilder von Miles Shapley anschauen wollten. Auch die Cthulhu-Statue und andere Gegenstände und Tiegelchen ließen sie links liegen. Aber vielleicht hab ich auch einiges richtig gemacht. Sie hatten richtig Angst einen Fluch, oder eine Falle auszulösen und ihnen genügte das Wissen, das Gavigan in üble Machenschaften verstrickt ist.
  21. 1.) Die Sonderfähigkeiten der Chars: Dazu habe ich jetzt einen eigenen Thread gemacht: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/23569-pulp-charerstellungsregeln/ Die habe ich selber erstellt. Solche Spezial-Vorteile gibt es ja auch in anderen Rollenspielen. Und für Pulp dachte ich passt das einfach. Ist aber noch in der Testphase. Besonders der "Glückspilz" (der Reroll) ist sehr mächtig und wird massiv von der Gruppe eingesetzt. Teilweise ist das gut: In den Nicht-Pulp-Spielen haben sich meine Spieler öfter aufgeregt, dass sie mehrere Tage mit Bibliotheksrecherchen zugebracht haben und mit der Story nicht weiterkamen, da sie einfach immer Pech hatten bei den Recherchewürfen. So können sie (wenn sie als Spieler grad gar keinen Bock haben, irgendetwas zu wiederholen) auch einfach einen Glückswurf einsetzen um ihre Chancen zu optimieren. Mit dem Glückswurf trauen sich die Spieler auch öfter was und bislang hätte es viele Tote gegeben ohne den Glückswurf. Allerdings wird das Spiel auch berechenbarer (Nach dem Motto: "Ich hab ja noch 2 Glückswürfe, dann versuch ichs mal mich dem Monster entgegenzustellen..."...War mein Fehler, dass ich die Glückswürfe auch bei Stabiwürfen zugelassen habe Hatte da einfach zuviel Angst, dass meine Gruppe schon am Anfang gegen den Chakota und den Hetzenden Schrecken stirbt oder wahnsinnig und handlungsunfähig wird. Wie du sagts: Zwiespältig. Zum einen gehen die Charaktere mutiger und pulpiger vor. Zum anderen geht natürlich gehörig was vom Schrecken verloren...Die Übernatürlichen Fähigkeiten (s.unten) werden bislang jedoch noch dezent eingesetzt (was wahrscheinlich an der Tatsache liegt, dass sie jeweils auch mit einem unbekannten Nachteil verbunden sind --> meine Spieler kennen mich langsam...). 2.) Übernatürliche Fähigkeiten und Nachteile: Muahaha...ja, für die Nachteile der habe ich mir echt was fieses ausgedacht. Das kommt im Verlauf meines Spielberichts noch raus. 3 meiner Spieler haben sich ja in Gottvertrauen auf ihren Meister die übernatürliche Fähigkeit rausgesucht (weil sie über MA 15 haben, s. den Link oben). Dass Ms. Johnson immer blutet, wenn sie ihre Fertigkeit einsetzt, sickerte ja in meinem Bericht schon durch. Für alle die sich im Verlauf des Spielberichts überraschen lassen wollen, schieb ich meinen meisterlichen Plan mal wieder in den Spoilertext: 3.) Der Chakota Tatsächlich habe ich mir das noch ein wenig offen gehalten. Die Spieler glauben, dass die Sonnenstrahlen (der Keller war ja freigelegt) den Chakota zu Fleisch und Staub zerbröselt haben, als der Deckel geöffnet wurde. Da die Spieler jedoch noch nicht in <<Fat Maybells>> waren und Silas N Kwane bei ihrer Aktion entkommen ist (das fiel gar nicht auf beim lesen, oder? ^^), kann es bei ihrem nächsten Besuch in NY evtl. auch ein Wiedersehen mit dem Chakota geben (Silas, der sich in seinem Laden versteckte, nachdem das Chaos ausgebrochen war, hat dann die Falltür geöffnet und einen abgebrannten noch zuckenden Teil des Chakotas in eine Urne gepackt).
  22. Für die INS-Kampagne, habe ich Pulp-Charaktere erstellen lassen. Sie durften 100 Punkte frei auf ihre Attribute verteilen. Sie erhielten TPx1,5 und ihre anfänglichen Fertigkeitspunkte wurden ebenfalls x1,5 genommen. Desweiteren durfte sich jeder Spieler noch für ein besonders hohes Attribut 1-3 Sonderfähigkeiten aussuchen. Hier möchte ich bespielhafte Sonderfähigkeiten für bestimmte Attribute vorstellen: GE (nur wenn mindestens GE: 13) Waffentalent bzw. Sporttalent (für je 5 Punkte auf GE): Waffentalente oder körperliche Talente (Klettern, Schwimmen, Ausweichen, Springen, Tauchen, Reiten) können bei einer Steigerung, oder einer Übungseinheit (minimum 1 Woche) immer um 2 (4 falls 2x gewählt) mehr gesteigert werden.Katze (für je 5 Punkte auf GE): Fallschaden wird halbiert. Bonus von je 10% auf Springen, Ausweichen und Klettern. Schnelle Reflexe (für je 6 Punkte auf GE eine Stufe): Überschnelle Reflexe ermöglichen es dir (1x/2x/3x) pro Kampf 2 Aktionen schnell hintereinander auszuführen. So kann der Charakter z.B. falls er z.B. gerade einem Hieb nicht ausgewichen ist, gleich darauf noch einmal Ausweichen. Oder falls sein Faustschlag daneben ging, kann er gleich darauf mit einem Tritt oder einer anderen Faust nachsetzen. Nach Meisterentscheid dürfen dabei bestimmte Fähigkeiten nicht doppelt benutzt werden (z.B. wenn eine Waffe einfach nicht sooft in der Runde schießen kann...) Beidhändigkeit (7 Punkte von GE) Du erhältst keinen Abzug wenn du mit deiner zweiten Hand angreifst. Um 2 Feuerwaffen gleichzeitig abzufeuern (mit links+rechts) erhältst du nur noch einen Abzug von 1/4 statt 1/2. Mit den schnellen Reflexen kann der Abzug auch ganz neutralisiert werden. MA (nur wenn mindestens MA 13): Willensstärke (für je 7 Punkte MA eine Stufe [max. 2]) Falls man einen geistigen Schock erleidet (bei einem Stabiverlust von über 5), erhält man 25 % (50% bei 14 investierten P.) Abzug auf den Intelligenzwurf um festzustellen, ob man eine temporäre Geisteskrankheit erleidet. Feindliche Zauber gegen dich sind um 1 (bzw. 2) MA- Punkte erschwert!!! (addiert sich evtl. zum Bonus des magischen Schutzes)Glückspilz (für je 6 Punkte MA eine Stufe [max. 3]): Man kann seine Magiepunkte dazu einsetzen Rerolls zu machen. Je nach Stärke der Sonderfertigkeit, werden die Kosten für einen Reroll gesenkt (6 Magiepunkte, 5 Magiepunkte, 4 Magiepunkte). Um den Reroll jedoch nutzen zu können, muss der Charakter diesen mit einem Glückswurf bestätigen.magische Rüstung: (für je 5 Punkte MA) magische Attacken richten generell 1 TP weniger an. Feindliche Zauber gegen dich sind um 1 MA-Punkt erschwert (addiert sich evtl. zum Bonus der Willenstärke). Freizeit-Disziplin: (für je 6 Punkte MA) In der Freizeit können mehr Fähigkeiten gelernt werden. (Statt MA/3 Std. (6) pro Tag, können in der Freizeit [z.B. eine Schiffsfahrt] MA/2 Std. für Steigerungsversuche von Talenten verwendet werden. Anfangszauber: (für je 7 Punkte MA) Der Charakter startet schon mit einem Zauber nach Wahl des Meisters. (sollte mit dem Hintergrund des Charakters, z.B. Okkultist oder schamanische Tradition übereinstimmen...) Übernatürliche Fähigkeit: (für 10 Punkte MA) Der Charakter erhält eine übernatürliche mysteriöse Fähigkeit nach Wahl des Meisters. Diese verleiht ihm übernatürliche Kräfte, bringt aber auch gewisse Nachteile mit... IN (nur wenn mindestens IN 15, eines der folgenden Vorteile): Sprachgenie (kann besser und schneller Fremdsprechen in fremden Ländern lernen --> automatische Steigerung von 1W4+1 Punkten pro 5-7 Tage (abh. von IN) Aufenthalt in einem speziellen Land.Leseratte: Charakter liest mit doppelter Geschwindigkeit Bücher quer!!! → zählt nur beim Überfliegen von Büchern → fürs Studium braucht man genauso lang.Innovatives Talent (Erfinder): Ist in einer geistigen Fertigkeit überdurchschnittlich begabt und kann dies leichter über 100% steigern. So sind Dinge/Erfindungen möglich, die eigentlich erst in mehreren Jahren erfunden werden...KO (nur wenn KO mindestens 15, eines der folgenden Vorteile) Resistenz gegen Krankheiten ...Resistenz gegen Gift"Kiemenatmer" (kann die Luft extrem lang anhalten)Schmerzunempfindlichkeit GR (nur wenn GR mindestens 15, eines der folgenden Vorteile) Einschüchterndstarke Haut (natürlicher RS von 1) ...u.s.w... Für Bildung gab es keine Sonderfertigkeiten, da die Fertigkeitspunkte mit x1,5 am Anfang zu Buche schlagen und Bildung damit schon stark genug ist. Bei Stärke und Erscheinung tat ich mich allerdings sehr schwer. Ich hab einfach gesagt, dass spieltechnisch Charaktere mit hoher Stärke (über 15) im Nahkampf einfach nochmal einen zusätzlichen Schadensboost im Nahkampf machen könnten...da aber kein Charakter in meiner Gruppe einen starken Char machen wollte, hatte sich das erübrigt und ich musste mir da keine weiteren Gedanken machen. Es gab auch nur 2 Chars mit hoher Erscheinung in unserer Gruppe. Für mich ein rollenspielerisches Attribut, dass ich immer bei Ansehensproben, Überreden- und Überzeugenproben berücksichtige. Eine Art hypnotische anziehende Aura kann dadurch womöglich bei kritischen Proben bestehen...hab ich bislang zu selten eingesetzt. Was haltet ihr davon? Zu übermächtig? Zu pulpig? Für weitere Vorschläge bin ich offen. Ist noch in der Testphase. Bislang schlagen sich meine Spieler mit diesen Zusatz-Fähigkeiten sehr gut. Ein wenig überpowert stellt sich bislang der <<Glückspilz>> heraus. Den hat fast jeder genommen. Der Reroll mit Magiepunkten ist zu mächtig und wird mittlerweile übermäßig eingesetzt (da sich Magiepunkte ja wieder aufladen und die Charaktere auch keine Zauber einsetzen). Allerdings wären die Spieler ohne den Glückspilz womöglich schon öfter gestorben...
  23. Fand den Schockeffekt mit den Katzen auch sehr gut, auch wenn es ein wenig irritierend wird mit Bastet und co. später... Omar Shakti hat ja auch eine Katze, in die er einen Dämon hat fahren lassen, fällt mir gerade ein Könnte doch durchaus sein, dass Shakti einen Weg gefunden hat, wie er den Geist von Katzen aus Bastets Gefolgschaft pervertiert und ihn sich zu Diensten macht. Evtl. hat er ja auch Artefakte erschaffen und eins davon Gavigan geschenkt... Dann könnte es sich auch anbieten, dass Bastet die Charaktere in Ägypten um Hilfe bittet (Omar Shakti, bzw. den Katzendämon umzubringen oder ein Artefakt zu zerstören). ...naja vorausgesetzt die Charaktere (nach ihren Vorerfahrungen mit Katzen) ballern nicht panisch und blindlings auf Bastets Diener und erzürnen sie, bevor sie auftaucht! Katzen sind sehr gruselig, wie dieses Musikvideo zeigt (wurde von der Bandseite auf Facebook so verlinkt, hoffe also dass der Link offiziell ist) -->
  24. Soll halt anzeigen, dass diese Dinge nicht alle Charaktere gleichermaßen mitbekommen haben. Läuft bei mir meist mit Zettelchen, oder dass ich mit dem Spieler kurz aus dem Spielzimmer gehe. Evtl. wollen manche Spielleiter sich ja mit der Perspektive der Spieler überraschen lassen (den der ganze Spielbericht wurde eigentlich für die Spieler geschrieben)...Wird eh bald weniger Spoiler-Text, da die Charaktere sich langsam gegenseitig auf die Schliche mit ihren Geheimnissen kommen...
  25. KAPITEL 2 - LONDON TIMELINE - INS - FUENFTER SPIELABEND 02.02.1925 (Montag) Die Ermittler beantragen so weit es geht (kostenpflichtig) Waffenlizenzen für England und buchen eine Schiffsreise nach London (als britische Staatsbürger erhalten sie Mr. Quimby und Prof. Rost. Mr. Flynns Kontakte zur Polizei ermöglichen ihm ebenfalls eine Waffenlizenz zu bekommen). Bis zur Abfahrt ihres Schiffes lesen die Charaktere ihre Bücher, oder halten sich körperlich fit (s.unten). 06.02.1925 (Freitag) - 16.02.1925 EINE ERHOLSAME SCHIFFSREISE Die Ermittler besteigen ein Schiff nach London und erholen sich von den Strapazen (Es gibt Stabilität zurück). Miss Johnson studiert weiterhin die “pnakotischen Manuskripte” Mr. Flynn liest die frz. Auszüge des “Buches von Eibon” fertig quer und beginnt am Ende der Fahrt auch schon mit dem Studium. Prof. Dr. Rost vertieft sich in dem Studium von “Africas Dark Sects” Mr. Quimby und Mr. Corey halten sich mit körperlichen Übungen / Schießübungen fitt. Mr. Lincoln zieht sich zurück und werkelt im Maschinenraum an einer neuen Erfindung Natürlich benutzen wir eine Pinwand und natürlich wird ein roter Faden für die Reiseroute darauf gezogen. Wir benutzen dazu folgende Karte: http://www.lvwo.com/bbs/attachments/month_0905/20090522_53cc351fd9aafa282fb9v9NRU7nivpey.jpg
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