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Seraph

Cthulhu Insider
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Posts posted by Seraph

  1. Hey Leute,

     

    vielen Dank für eure Antworten.

     

    @Läuterer: es muss nicht unbedingt ein Serienkiller sein. Das ist nur eine Art des "Tagebuches". Wie gesagt können es auch gerne die letzten Aufzeichnungen eines Forschers sein, das Tagebuch einer trauernden Mutter, deren Sohn durchdreht (*hust* Dunwich *hust*) oder oder oder...

     

    @purpletentacle: Ja genau, es muss nur nicht zwingend der Aufhänger des Abenteuers sein. In einer länger gehenden Kampagne o.Ä. könnten es die SC auch ruhig zwischendurch finden. Es sollte Hinweise liefern und die Motivationen der wichtigsten Personen vielleicht besser beleuchten, es muss aber nicht DER entscheidende Hinweis sein. Für einen One-Shot ist mir das auf jeden Fall zu viel Aufwand.

     

    @Joran: Schöne Idee, Joran! Ich gebe dir Recht, dass es bei selbst geschriebenen Abenteuern sicherlich leichter ist. Aber da ich denke, dass auch in vorgefertigten Abenteuern eine gewisse kreative Freiheit erlaubt sein sollte, dürfte das auch hier möglich sein. Wichtig ist nur, die in Stein gemeißelten Fakten im Vorfeld zu sammeln und das Tagebuch dann daran anzupassen.

    Wer kann z.B. schon sagen, was genau im Lager der Miskatonic-Expedtion passiert ist? Es werden durch das ein oder andere Datum Rahmenbedingungen vorgegeben und ein paar Entdeckungen im Eis - der Rest ist doch schön zu füllen!

     

    PS: Da ich gerade die Berge des Wahnsinns vorbereite, habe ich hier schon ein paar Ideen gesammelt:

    - Lakes Tagebuch (eher überflüssig, zumal es einen offiziellen Abschlussbericht von Dyer gibt)

    - Gedneys Tagebuch (zu wenig Informationen für einen richtiges Handout und zudem "zu unwichtig" für die Story)

    - Danforths Tagebuch (das gefällt mir bislang noch am besten - es könnte als harmloses Reisetagebuch zu Zeiten der Miskatonic-Expedition beginnen, dann grob die Ereignisse von Lovecrafts Kurzgeschichte wieder geben, danach folgen 3 Jahre wahnsinniges und irres Geschwurbel, bis dann Danforths Klarheit wieder durchbricht und er seine Mission, alle weiteren Besucher in der Antarktis aufzuhalten, niederschreibt. Wäre vielleicht auch ein toller AHA-Moment für die Spieler, wenn die Ereignisse aus Band 1 und 2 dann in einem ganz anderen Licht dastehen)

     

    Was meinen denn die Leute dazu, die BdW bereits geleitet haben?

  2. Hey Leute,

     

    ich habe mir vor einiger Zeit mal ein richtig schönes, auf alt gemachtes Tagebuch gekauft, um das irgendwann mal in eine Cthulhu-Runde als Requisite einbinden zu können. Ich plane, das Buch entweder als Forschungstagebuch oder wie eine Art "Serienkiller-Bibel" mit Kritzeleien, Skizzen, irren Phrasen usw. (ich denke, ihr wisst, was gemeint ist), aufzubereiten.

     

    Nun zu meiner Frage: welche Kampagnen und/oder längeren, miteinander verknüpften Abenteuer eignen sich hierfür? Für einen One-Shot ist mir das Ganze den Aufwand ehrlich gesagt nicht wert.

     

    Ich bereite z.B. gerade die "Berge des Wahnsinns" vor - gibt es da evtl. eine Möglichkeit, das Buch als Logbuch von Dyer/Lake zu präsentieren, welches die SC im ewigen Eis finden?

     

    Freue mich auf eure Antworten!

     

    LG Seraph

  3. "Das spiel um das es sich handelt heißt Soma und ab jetzt werden erhebliche Spoiler zur Geschichte kommen. Also bitte nicht weiter lesen falls ihr das Spiel noch spielen wollt."

     

    :P

     

    Ein echter Spielleiter kümmert sich nicht mehr um Kleinigkeiten wie Spoiler und das eigene Vergnügen. Es geht nur um den Plot. :P :P

     

    Wunderbar....anscheinend bin ich noch nicht richtig wach....

    Sorry, SpatenStaub!

  4. Die Podcasts sind wirklich toll, eure Diskussionen sind immer sehr interessant, kurzweilig und auch lustig anzuhören! Dicken Daumen hoch!

     

    Mich würde neben der Frage nach "Resolution Zero" noch interessieren, wie ihr generell den letzten Band nach dem großen Finale

     

    dem Kopf in der Maschine

    gehandhabt habt. Gab es danach überhaupt noch Dinge, die spannungsmäßig an das Finale rangekommen sind? Habt ihr die Rückfahrt noch voll ausgespielt? Zurück nach New York?

    • Like 1
  5. Ach mein Gott, den Buttplug gekauft und beim Sex ne gelbe Kutte übergestreift und schon ist wieder Schwung im Liebesleben! :D

     

    Vor kurzem habe ich auch gelesen, dass es eine Art Alien-Dildo mit Eiersack dran gibt. Wortwörtlich Eiersack. Das Ding kann man sich einführen und mit genügend Druck legt es dann (harmlose) Gelantine-Eier im eigenen Körper ab. Na ja, wer es geil findet...

     

    PS: Der Kerl kommt aus Amerika und verdient sich dumm und dusselig an dieser Idee!

  6. Meine erste Mini-Kampagne ist nun vorbei und es hat riesigen Spaß gemacht. Meine Spieler waren (mehr oder weniger) wunschlos glücklich, obwohl ich an einigen Stellen doch im Nachhinein sagen würde, dass ich sie anders gelöst hätte, bzw. andere Dinge in den Fokus gerückt hätte.

     

    Im folgenden alle Dinge, die mir positiv und negativ in Erinnerung geblieben sind:

     

    + das Auslagern von NSC's an Spieler hat problemlos funktioniert

    + die NSC-Vielfalt hat nie Überhand genommen; zusätzlich gelang es auch noch, dass die Gruppe durch wiederholte Interaktionen eine Bindung zu ein paar Figuren aufbauen konnte (z.B. Squire Whateley, Mr. Osborn und im Falle von Lady Weatherby auch Zebulon Whateley)

    + der Untergrund ist wirklich grandios

    + das ganze Setting versprüht eine angenehme "Natur-Hinterwäldler-Atmosphäre" abseits der ewig gleichen gruseligen Büchern, Kirchen, Pyramiden und Tentakelmonstern

    + die Vorgeschichte um Wilbur Whateley, die Kindermorde, das Grauen von Dunwich und die Leiche vom alten Whateley sind EXTREM stimmungsvoll

    + es gab keine Probleme damit, die SC in Dunwich zu isolieren (das Dorf verlassen wollte niemand)

    + es ergab sich die wunderbare Konstellation, einen der SC unter die Antagonisten zu schleusen

    + die NSC's sind wie immer liebevoll gestaltet und erfrischend abwechslungsreich (vom primitiven Dorfschläger bis hin zur intriganten Kultistin ist wirklich alles dabei)

     

    - die meisten Abenteuer aus dem Dunwich-Band empfinde ich als eher generisch und wenig innovativ

    - die Region ist völlig überladen mit den verschiedensten Gottheiten und Mythoswesen; weniger ist mehr!

    - viele wichtige Inhalte, die nicht in den o.g. Abenteuern auftauchen (z.B. die Believer, der Untergrund usw.) werden nur vorgestellt; es gibt wenig Handlungsansätze oder Vorschläge für Abenteuer

    - ich hätte mir mehr kleinere Details a la "Der jüngste Tag" oder den Sohn der Witwe Osgood gewünscht, die NICHT mit dem Mythos in Verbindung stehen, sondern eher natürliche Begebenheiten darstellen (z.B. einen Erdrutsch, Wölfe, die generelle Jagd & die Wilderei, mehr Bräuche und Tagesgeschäfte aus Dunwich usw.)

     

    Wie geht es nun also weiter?

    Zunächst warte ich auf die Zeichnungen des Spielers von Zacharias Hayes - er wird Skizzen von Schlüsselszenen der jeweiligen Runden anfertigen. Das ganze werde ich dann mit verschiedensten Fotografien und Texten zu einem Video verarbeiten, was nochmal "unseren" Abschluss mit Dunwich darstellen wird und all jenen Tribut zollt, die in den 4 Tagen im Dorf (mehr waren es gar nicht) gefallen sind.

     

    Wie gesagt hat das Ganze extremen Spaß gemacht und mir ist nun klar, dass Kampagnen (egal ob Railroading, Sandboxing oder was weiß ich) mein Ding sind - eine fortlaufende Geschichte weiterzuspinnen, Charaktere sich entwickeln zu sehen und NSC's emotional an die Spieler binden ist wirklich grandios. Da kann ein Oneshot noch so gut sein!

    Bis zur Winterpause werden wir jedoch erstmal Oneshots und eine Kurz-Kampagne (3 Abenteuer) von Tac spielen.

    Ab 2016 steige ich dann wieder mit der nächsten Kampagne ein - die besten Chancen hat bislang noch mein Favorit "Berge des Wahnsinns" ;)

    • Like 2
  7. Die finale Runde 7 oder: "Es endet heute Nacht!"

     

    Am Sonntag fand die finale Runde der Mini-Kampagne statt und ich bemühte mich, möglichst viele der offenen Handlungsstränge zu einem würdigen Ende zu bringen. Wir setzten direkt dort ein, wo wir bei Runde 6 aufgehört hatten: mitten bei der Flucht der Hayes-Geschwister vor den Believern.

     

    Die Flucht vom Mount Hutchins:

    Musik: Cinematic action music - The Chase (YouTube)

     

    Die Hayes-Geschwister wetzten im Vollsprint den Hügel hinab und zogen die wimmernde Honey Prescott hinter sich her. Alle GE-Würfe gelangen und so sahen die beiden Geschwister bald den rettenden Waldrand vor sich. Während sie sich bemühten, weiteren Abstand zwischen sich und der geifernden Virginia Adams zu bringen, rauschte von der Seite plötzlich eine dunkle Gestalt heran, die Zacharias in vollem Sprint von den Beinen holte und dafür sorgte, dass beide in den Dreck fielen. Bevor Meredith reagieren konnte, brach der Angreifer Zacharias das Nasenbein. Der Kopfgeldjäger prallte mit dem Hinterkopf gegen einen Stein und war fast ausgeknockt, bis es ihm gelang, seinen Revolver zu ziehen, dem Mann unters Kinn zu halten und ihm den Schädel wegzupusten (der Mann entpuppte sich übrigens später als Honey Vater, Elias Prescott, der die Situation missinterpretierte und seine Tochter retten wollte).

    Meredith half ihrem Bruder hoch und zog ihn weiter. Sie verließen den Wald und rannten über die weiten Felder Richtung Dunwich. Während Meredith noch einen Believer erschoss, gelang es Zacharias, der gerade zum Sprung ansetzenden Virginia Adams zwei Schüsse in den Leib zu jagen und sie somit außer Gefecht zu setzen. Gerade als es so schien, dass die beiden trotzdem von den restlichen Believern überwältigt wurden (Honey hatte zwischenzeitlich einen Schuss zwischen die Schulterblätter bekommen und war kurz davor, zu verbluten), tauchte mit lauten Knattern John Eliot auf seinem Motorrad auf, der den Berg umrundet hatte und den Schüssen gefolgt war.

    In wahrer Heldenmanier ließ er das Motorrad in den Dreck gleiten, rollte sich ab und erschoss einen Believer mit seinem Gewehr. Als auch Meredith wieder anfing zu schießen, zogen sich die restlichen Believer in den Wald zurück und gelangten bald außer Sicht. Eliot brachte dann Honey Prescott und den schwerverletzten Zacharias Hayes zurück nach Dunwich, während die ebenfalls verletzte Meredith weiterrobbte. Bald hörte sie das Heulen von Wölfen und als die ersten der Tiere langsam aus den umliegenden Wäldern näherkamen, bekam sie es mit der Angst zu tun, zumal sie mittlerweile nur noch kriechen konnte. Sie schoss auf eines der Tiere und jagte das Rudel so zunächst in die Flucht. Endlich, endlich tauchte Eliot erneut auf und brachte auch sie auf seinem Motorrad zurück nach Dunwich.

     

    Ein letztes Mal beim Squire:

    Musik: The Hils have eyes OST - Out House

     

    Als Eliot nacheinander die drei Personen beim Squire ablieferte, klingelte er und verschwand dann zunächst hinterm Haus, um zu beobachten, was sich tat. Der Squire und seine Diener holten die Hayes-Geschwister und Honey Prescott umgehend herein, stabilisierten sie und versorgten sie per Erster Hilfe. Fiebrig ging Squire Whateley auf und ab und hörte sich die Geschichte der Kopfgeldjäger an - das war alles viel schlimmer, als er es für möglich gehalten hatte!

    Als ihm klar wurde, dass keine Gefahr drohte, kam auch John Eliot dazu und die Gruppe überlegte, was die Believer als nächstes vorhaben könnten. Eliot jedoch war nicht von der Idee abzubringen, in den Untergrund zu gehen und dort nach seinem Vater, Henry "Indy" Cooper, zu suchen. Da kam es ihm vermutlich gerade recht, dass es erneut klopfte und ein wie auf Drogen wirkender J.B. Monroe hereinkam und von einer Affäre mit Virginia Adams, den gelegentlichen Treffen auf dem Druid's Grove, dem Dunklen Mann und vor allem von Virginias Absicht, heute Nacht noch den Untergrund aufzuschen, weil dann die "Sterne richtig stünden", erzählte.

    Der Squire, sein Diener Samuel und J.B. Monroe wurden kurzerhand zwangsverpflichtet, dem Treiben der Believer mit den 3 SC zusammen ein Ende zu setzen. Es gab natürlich viele verschiedene Wege in den Untergrund, aber die Farm von Wilbur Whateley war die bekannteste Spur und immerhin waren die Hayes-Geschwister dort schon einmal gewesen.

     

    Ab in die Dunkelheit

    Musik: Penumbra OST - Ice Cave

     

    Lady Weatherby floh unterdessen mit der anderen Gruppe der Believer, die u.a. Zebulon Whateley, die Zwillingsmädchen und die schwerverletzte Marie Bishop enthielt, nach Westen. Da der Kult von seinem Ziel, den Untergrund aufzusuchen, nicht abrücken durfte, ging es für die Gruppe zum Stollen von Jaspar Bentley. Während die Zwillinge auf übernatürliche Art und Weise (wie, bekam Lady Weatherby nicht mit) den verschütteten Höhleneingang freilegten, erschoss sich Bentley aus Verzweiflung mit der Schrotflinte, da er wusste, was dort unten lauerte.

     

    Mit der Pferdekutsche des Squires ging es währenddessen mitten in der Nacht noch nach Norden und die Gruppe um Eliot und die Hayes-Geschwister suchte die verlassene Whateley-Farm auf. Sie verfolgten frische Fußabdrücke in die Kammer des Brennofens und entdeckten eine Art aufgemaltes Portal an der Wand, was aber nicht zu funktionieren schien (wie auch, wenn man die entsprechende Formel nicht kannte). Also entschieden sie sich, den Weg über die Strickleiter zum stillen See zu nehmen, dann das Tor (welches einst Absalom Whateley angelegt hatte) zu öffnen und in die Tiefen Kavernen hinabzusteigen.

    Unten folgten sie den Fußspuren, die einst schon Lady Weatherby hinterlassen hatte und gelangten schließlich erneut zu dem unheimlich grünlich leuchtenden Fluss und dem Durchgang zur Höhle von Abhoth. Eliot pirschte sich voran und kundschaftete die Lage aus.

     

    Der letzte Kampf:

    Auf dem Strand vor Abhoths See standen die verbleibenden Believer, inkl. Lady Weatherby und auch das (noch) unsichtbare Monster, was bereits Indy und Doc gejagt hatte. Ein Teil der Believer schien einen Kreis zu bilden und etwas wirken zu wollen, während der Rest mit gezogenen Waffen am Ufer des gigantischen Sees stand und irgendwie...Wache hielt. Warum, sollten die SC bald erfahren: nach und nach kamen erst wenige, dann viele, dann Dutzende von albinoartigen Ausgeburten aus dem See, direkt aus dem titanischen Leib Abhoths entsprungen und schlurften auf das Ritual der Believer zu.

    Der Kampf begann und die Kultisten (und Lady Weatherby) begannen, die kriechenden Wesen auf Abstand zu halten, was auch zunächst gelang.

    Oben auf dem Sims kamen die restlichen SC, der Squire, Samuel und Monroe zu John Eliot. Zacharias verpatzte seinen STA-Wurf, verlor satte 10 Punkte mit einem Wurf und rannte schreiend davon. Durch den Schrei aufmerksam geworden, rannte Lady Weatherby zurück zum Sims und postierte sich unten mit gezogener Waffe. Doch viel schlimmer: das unsichtbare Monster, der Bruder von Wilbur Whateley, stapfte die Rampe nach oben, um die Gruppe anzugreifen.

    Dann zog John Eliot seinen Trumpf aus dem Ärmel - Professor Armitage hatte ihm ein wenig des Pulves von Ibn-Ghazi herstellen können. Er zog die Ampulle und warf sie auf das Wesen, das daraufhin sichtbar wurde. Es war ein ekelhafter Anblick - ein Haufen von wirren Gliedmaßen, Fortsätzen und tentakelartigen Auswüchsen hüftaufwärts auf zwei muskulösen, noch annähernd menschlichen Beinen. Den STA-Wurf verpackten alle recht gut.

    Eliot war zwei Molotow-Cocktails auf die nun sichtbare Bestie und ließ sie in Flammen ausgehen. Der Rest der Gruppe schoss mehr oder weniger erfolglos Salve um Salve Blei in das Monster, das nun oben angekommen war und den armen Samuel mühelos in einer Wolke aus Blut und Innereien zerriss. Die Gruppe zog sich langsam zurück - auch weiterhin zeigten ihre Schüsse keine Wirkung und als nächstes fiel Squire Whateley dem Monster zum Opfer. Danach schlang es einen seiner "Arme" umd Meredith und zog sie unbarmherzig zu sich heran. Zacharias rauschte brüllend heran und bohrte seinen Stockdegen in den Arm. Eliot war eine Granate, die zwar nicht traf, aber dank des Schrapnells zumindest den Fangarm abriss, so dass Meredith sich befreien konnte. Gerade als es so schien, dass die Gruppe nun nach und nach abgeschlachtet würde, krachte ein titanischer Fangarm Abhoths oben auf den Sims. Den SC gelang ihr Wurf auf Ausweichen, allerdings brach ein Stück des Simses weg und das brennende Monster krachte nach unten auf den Strand, wo es sich heulend auf der Erde wälzte, um die Flammen zu löschen.

     

    Am Strand unterdessen tauchten immer mehr und mehr Wesen aus dem See auf und überwältigen langsam, aber stetig einige der Believer. Lady Weatherbys Herz setzte fast aus, als sie plötzlich zwei gräulich angelaufenen, halb verfaulte Männer sich aus dem Wasser erheben sah - Indy und Doc! Die beide waren der Pilzinfektion Abhoths offenbar schon zum Opfer gefallen und hielten auf die Lady zu. Mit einem Volltreffer gelang es ihr, Indy den fauligen Arm wegzuschießen, doch dann waren beide über ihr und verbissen sich in ihrem Hals und ihrer Schulter.

    John Eliot sah von oben seinen schon lange nicht mehr lebenden Vater vor sich und zog tränenüberströmt sein Scharfschützengewehr.

    Er legte an und schoss zuerst dem besten Freund seines Vaters, Doc, den Kopf weg.

    Danach starb auch Indy und die Lady hastete weiter weg vom Ufer.

     

    Das Wirken der Believer hatte mittlerweile Erfolg gehabt, denn an der Decke der Höhle öffnete sich etwas, das wie ein riesiges schwarzes Loch aussah und Sterne erblicken ließ. Während John Eliot den Believern zuschrie, dass sie zusammen arbeiten müssten, stand der monströse Bruder von Wilbur Whateley wieder auf und erhob sich zitternd. Die Gruppe warf einen letzten Molotow-Cocktail (die restlichen waren zerstört wurden, als es den Squire zerrissen hatte) auf das Monster und es verbrannte endlich wimmernd zu einem Haufen rauchender Gliedmaßen.

     

    Meredith und Zacharias Hayes, John Eliot, Lady Weatherby und der noch lebende J.B. Monroe standen noch und feuerten aus allen Rohren auf die immer größer werdende Flut von Albinowesen. Virginia Adams hatte sich wieder in ihre Mischform verwandelte und wütete wie ein Berserker unter den Kindern Abhoths, konnte aber letztendlich nicht viel ausrichten. Gerade als es so schien, dass alle überrannt würden, war das Portal an der Höhlendeck so groß, dass es mit einem übernatürlich starken Sog Abhoth und seine Kinder von dieser Welt "saugte" und ein für alle mal entfernte.

    Ein greller Lichtblitz, dann Schwärze. Ohnmacht, das Gefühl zu fallen...und Zeitlosigkeit.

     

    Deus Ex Machina

    Musik: Interstellar OST - Dust

     

    Die SC erwachten. Es war früher Morgen und sie lagen, angebunden auf primitive Pritschen. Regen fiel auf ihre Haut und als nach und nach ihre Sinne zurückkehrten, kam auch der Schmerz zurück und alle spürten, wie zerschunden und verletzt sie waren.

    Sie befanden sich draußen, bei der Whateley-Farm. Überall standen Autos herum und Männer in Anzügen wuselten herum. Einer von ihnen kam auf die Gruppe zu, löste Lady Weatherby los und sagte "Mylady, ich entschuldige mich für die Verspätung, aber wir mussten diesen Einsatz erst mit der Eminenz abstimmen."

    Lady Weatherby offenbarte sich als Mitglied des Order of the Dragon, der weltweit die Präsenz übernatürlicher Wesenheiten untersuchte. Sie entschuldigte sich bei den anderen SC und befahl, auch diese zu befreien.

    Der Mann entgegnete "Aber sie wissen, dass das nicht geht. Diese Leute haben zu viel gesehen..."

    Zu meiner Überraschung setzte sich Lady Weatherby über die Vorschriften des Ordens hinweg und wies den Mann an, die Hayes-Geschwister und John Eliot freizulassen. Alle drei suchten ihre Sachen zusammen und danach umgehend was Weite.

    Sie fuhren nach Dunwich zurück, holten Roger McClean aus dem Keller des Squires und verließen dieses verfluchte Dorf ein für alle mal. Mit der Belohnung für den Sträfling wollten sie sich endlich einen lange ersehnten Traum erfüllen und nach Paris reisen.

     

    Lady Weatherby betrat den Werkzeugschuppen der Farm, schloss die Tür und ließ sich völlig erschöpft auf einen Stuhl fallen. Nach mehreren tiefen Atemzügen suchte sie in ihrer Tasche nach einem Handspiegel und besah sich ihren Hals.

    Die Bisswunde von Indy und Doc hatte sich entzündet, das Fleisch begann sich gräulich zu verfärben und sie spürte, wie sich tief in ihr drin etwas regte....

     

     

    ENDE

  8. Ok, das Abenteuer als Teil einer Kampagne wirft natürlich noch einmal ein anderes Licht auf das Ganze. Als One-Shot wäre/ist mir das aber definitiv zu wenig.

    Mir war schon im Vorfeld klar, dass es äußerst schwer würde, die Damen mit Leonardo hinzuhalten und zu bequatschen, aber das es so schnell geht, hätte ich nicht gedacht. Diese Spieler skippen bestimmt auch Zwischensequenzen bei PC-Spielen :D

     

    Und wie ich dir schon per Facebook schrieb, spielt unsere Molotow-Werferin auch die Kopfgeldjägerin in Dunwich, die nicht gerade für ihr....subtiles Verhalten bekannt ist.

    • Like 2
  9. Ich schaffte es doch tatsächlich, vier Nerd-Weibchen zusammen zu trommeln und mit ihnen am gestrigen Abend Nadias zur Zeit in aller Munde steckendes Abenteuer "Der Club der Witwen" zu leiten. Einen Abend vorher verteilte ich die SC-Bögen und es konnte auch losgehen.

     

    Szene 1: Im Café

    Musik: Cesar Franck - Sonata in A Major for Cello and Piano

     

    Nachdem ich den Hintergrund des Clubs erläutert hatte, trafen sich die Witwen nacheinander im "Cenacolo de' Medici" und plauderten über die letzte Woche und das aktuelle Tagesgeschehen. Da der Hintergrund des Abenteuers bewusst grob beschrieben bleibt und ich es versäumt hatte, ein paar mehr Ansatzpunkte für den "leichten Einstieg" in das Rollenspiel zu liefern (ist mir auch schon bei "Das Geheimnis der Spektralträumer" passiert), stockte es am Anfang ein wenig. Der Fluss kam dann aber letztendlich doch, als die Witwen begannen, ihre Rollen als stinkreiche italienische Zicken auszuspielen. Trotz der typischen Überzeichnung in Sachen Arroganz und Versnobtheit hatten alle ihren Spaß.

    Ottavio trat auf den Plan, erzählte von Matteos Reitunfall und bot an, die Witwen am nächsten Morgen abzuholen. Außer dem obligatorischen "Oh nein, wie konnte das nur passieren?" passierte hier noch nichts weiter Erwähnenswertes. Der Fahrer von Raffaella brachte dann alle Damen nacheinander nach Hause und die erste Szene endete.

     

    Szene 2: Die Fahrt zum Anwesen

    Musik: Ludovico Einaudi - Una Mattina

     

    Ich fragte die Spielerinnen, was sie gerne noch (außer Koffern, Taschen und Hutschachteln voller Kleidung) mitnehmen mochten. Giorgia und Alda nahmen Bücher mit, während die noch am ehesten trauernde Raffaella ein gemeinsames Foto mit Matteo einpackte und Guida darauf bestand, ihren Brieföffner einzustecken. Denn vielleicht gab es ja....Briefe....zu öffnen...

     

    Die Fahrt zum Anwesen verlief recht ereignislos und die Damen vergnügten sich mit Champagner und anderen Getränken in Matteos Limousine, während der Schnee immer stärker wurde. Am Anwesen angekommen, trafen die vier auf die gute Seele Rosa, welche die Damen alle herzlich begrüßte. Ottavio zeigte den Witwen ihre Zimmer. Raffaella hatte jedoch bereits schon im Auto den Entschluss gefasst, die Polizei zu rufen, da es sich hier bestimmt nicht um einen Reitunfall handelte (oh Spielerwissen). Sie ging also ins Wohnzimmer, wartete, bis die italienische Gesellschaft sich verabschiedet hatte und benutzte dann das Telefon, um in Florenz einen guten Bekannten von ihr bei der Polizei anzurufen. Ihr Drängen, seinen Zuständigkeitsbereich zu verlassen und hier in einem Mordfall zu ermitteln, ging nicht auf und auch der Ansehens-Wurf ging daneben. Frustriert legte Raffaella auf und ging zu Rosa an den Sarg.

    Giorgia, Alda und Guida hatten ihre Sachen ausgepackt und ihre Lieblingsblumen im Zimmer vorgefunden. Giorgia ging rasch nach unten und erfuhr zusammen mit Raffaella, dass Matteo keinen Unfall hatte, sondern sich erhängt hatte! Bevor sie weiter nachfragen konnten, klingelte es und Rosa eilte zu Tür. Währenddessen kamen auch Alda und Guida nach. Alle vier berieten sich und tatsächlich fand man am Hals von Matteos Leiche Hämatome.

    In dem Moment betrat Leonardo den Raum und den Witwen fiel die Kinnlade herunter. Während Leonardo sich vorstellte und dann rasch nach oben verschwand, um sich frisch zu machen, tuschelten die Damen und fingen an, zu spekulieren.

     

    Szene 3: Das Abendessen

    Musik: Ludovico Einaudi - div. Album

     

    Beim Abendessen lernten die vier Leonardo näher kennen und stellten fest, wie ähnlich er ihrem geliebten Matteo vor. Speziell Alda schien mehrmals kurz davor zu sein, ihre Unterwäsche zu wechseln, nachdem Leonardo seine Aufmerksamkeit auf sie gelenkt hatte. Die anderen drei blieben eher abwartend und plauderten mit ihm über seinen Beruf und seine Beziehung zu Matteo.

    Ich streute die im Skript angegebenen Anspielungen auf die Geheimnisse der vier Witwen ein. Alda und Giorgia verstanden sie. Anscheinend war ich zu subtil, denn es ergab sich keine erstes gegenseitiges Nachfragen oder hochgezogenen Augenbrauen seitens der Damen. Als Leonardo sich zwischendurch entschuldigte, um die Toilette aufzusuchen, berieten sich die Damen und stellten fest, dass er keineswegs traurig, sondern eher interessiert wirkte.

    Ottavio kam später dazu und teilte mit, dass das Telefon tot sei und der Schnee immer stärker wurde. Leonardo zog sich ins Bett zurück und auch die Damen begaben sich auf ihre Zimmer, müde wie sie waren.

     

    Szene 4: Die Albträume

    Musik: keine

     

    Zu diesem Zeitpunkt war es schon spät ins unserer Runde (ca. 21:00 Uhr) und entsprechend dunkel. Ich ging mit den Spielerinnen einzeln in mein Schlafzimmer, bat sie, sich aufs Bett zu setzen und schloss die Tür. Das Fenster war ebenfalls völlig zugezogen und somit war es stockfinster in diesem Raum. Ich benutzte lediglich mein Handydisplay, um die entsprechende Seite im CR leicht anzuleuchten und so lesen zu können.

    Die Albträume verliefen gut, gerade Giorgia und Alda zeigten nervöse bis ängstliche Reaktionen und waren froh, als die Szene vorbei war.

     

    Szene 5: Erkundungen im Haus

    Musik: Oblivion OST - Wind from the Depths // Darkness Within OST - Dream Hall (für das Musikzimmer)

     

    Giorgia schlich zu ihrer geliebten Guida auf das Zimmer, um nach dem schrecklichen Traum Halt bei ihr zu suchen und Raffaella nahm sich wahllos das nächste Zimmer (Aldas) vor. Beide Pärchen berieten sich, was sie geträumt hatten und danach suchten Alda und Raffaella Giorgia und Guida auf und erwischten sich fast inflagranti (ich glaube selbst hier, hatten die beiden noch nicht geahnt, dass die beiden ein lesbisches Paar sein könnten).

    Die vier Witwen begannen, sich immer weiter in die Alpträume hineinzusteigern und zu rätseln, was das bedeuten könnte, als Musik und ein teuflisches Kichern aus dem Musikzimmer erklang. Nach einigem Zögern ging die Gruppe unter der Führung von Raffaella zum Zimmer.

    Am Klavier schien niemand zu sitzen.

    Sie gingen näher heran, leuchteten und entdeckten eine verschrumpelte, bleiche Hand, die auf den Tasten spielte. Irgendwas saß UNTER dem Klavier.

    Die Damen gingen in die Hocke, beugten sich unter das Klavier, leuchteten dorthin und entdeckten Geminorium.

     

    An dieser Stelle leistete das Stilmittel, für einige Zeit sehr leise zu sprechen und so auch die Spieler zum Flüstern zu bringen, nur um dann laut zu schreien, während das Monster auftaucht, brilliante Dienste. Die Spielerin von Giorgia fiel fast vom Stuhl und die ganze Gruppe beschloss sofort, aus dem Zimmer zu rennen, ohne genauer nachzusehen. Nach einer Mischung aus "Oh mein Gott, wir müssen fliehen!" und "Lasst uns auf unser Zimmer gehen und uns dort verbarrikadieren!" beschloss die Gruppe, nach unten ins Foyer zu gehen.

    Sie sahen Rosa vor dem Sarg stehen und kamen näher, als sie ihrem grauenerregenden Gesichtsausdruck gewahr wurden. Sie entdeckten die Blutschrift und dass Matteos Augen aufgerissen waren. Rosa fiel in Ohnmacht, wurde von der Gruppe aber soweit stabilisiert, dass ihr nichts passierte. Um die Gruppe nun von dem Sarg wegzulocken (schließlich musste Leonardo die Leiche noch mit in den Keller nehmen) und um die Story etwas voranzutreiben, sagte ich nach einem Ideen-Wurf, dass man sich ja mal Leonardos Zimmer oder Matteos Arbeitzimmer anschauen könnte.

     

    Im Arbeitszimmer fand Alda die Psalme der Trauer und einen Revolver. Sie paraphrasierte die Geschichte der zwei Brüder Castor und Pollux, während Raffaella noch die "Zutaten" für das Ritual fand - sie selbst. Als die Personen vorgelesen wurden, drängte Raffaella darauf, dass nun alle ihre Geheimnisse offen darlegten und so beichtete Alda ihre Schwangerschaft und Giorgia und Guida ihr Verhältnis.

    Es entstand hier leider keinerlei Konfliktpotential - lediglich, dass Guida mit Matteo ihren Mann umgebracht hatte, machte Giorgia wütend, mehr aber auch nicht. Alda erzählte von dem Revolver, den sie dabei hatte und alle berieten, wie sie gemeinsam weiter vorgehen konnten. Als das Ganze ins Stocken geriet, brachte ich Ottavio ins Spiel, der an die Tür klopfte.

    Guida empfing ihm mit ihrem Brieföffner an seiner Kehle und ließ erst von ihm ab, als er gebeichtet hatte, Leonardos Handlanger zu sein. Bevor es in den Keller ging, baten die Damen Ottavio aber darum, im Musikzimmer nachzusehen. Dort solle es spuken. Über diese "Kaltherzigkeit" der Spieler überrascht, ließ ich Ottavio ins Musikzimmer gehen - die Tür schlag zu und er starb lautstark und gewaltätig. Kurz danach klickerte etwas am Fenster des Arbeitszimmers - Geminorium war anscheinend verdammt flink - und so rannten die Witwen endlich nach unten.

    Giorgia bastelte sich aus einer Flasche mit Alkohol einen Molotow-Cocktail und die Gruppe fand die Luke in der Speisekammer.

     

    Szene 6 - Das Finale

    Musik: Henry Mancini - Theme from A Summer Place

     

    Die Gruppe betrat den Keller, sahen die Szenerie und Leonardo konnte gerade noch die Worte "Ah guten Abend, meine Damen" herausbringen, als Giorgia schon den Molotow-Cocktail auf die Leiche von Matteo warf. Beide Körper verbrannten und der Spuk war vorbei. Draußen hörte man eine Fensterscheibe klirren und Geminorium kichernd in der Dunkelheit des Schneesturms verschwinden....

     

     

    Mein Fazit:

    Meine Spielerinnen hatten viel Spaß an dem Abend - es war vermutlich eine Mischung aus klassischer "Haunted House"-Atmosphäre im Mittelteil und der Komik, vier versnobte Ladies spielen zu können, die im ganzen Abenteuer quasi nur mit "Untergebenen" interagierten.

    Interne Konflikte sind gar nicht aufgetreten, was ich als großen Minuspunkt am gestrigen Abend empfand. Ich schätze hier hätte der ein oder andere Mann viel schneller zu einer Waffe, bzw. zu einem Fausstoß gegriffen und vielleicht sogar die Seiten gewechselt, wenn die ersten Geheimnisse offenbart würden.

     

    Das Abenteuer an sich empfinde ich eher als durchschnittlich - eine Nacht in einem abgelegenen Haus, ein schickes Abendessen, ein Monster, dass durch die Zimmer streift - alles irgendwie schon mal dagewesen. Die 4 vorgefertigen Spielercharaktere bieten da angenehmes Konfliktpotential an, was bei uns leider gar nicht abgerufen wurde. Im Gegenteil - alle kluckten bis zum bitteren Ende zusammen.

    Ich fühle mich ein bisschen an "Der Sänger von Dhol" erinnert - nur dass in dem Abenteuer noch mehr Zündstoff drin ist.

    Als unbefriedigend empfinde ich auch das Finale. Es wird bereits bei Leonardos erstem Auftritt sehr offensichtlich, wie "schmierig" und "berechnend" er ist. Umso schwieriger finde ich es, dass sich einer oder mehrere SC zum Ende hin auf seine Seite schlagen. Leonardo hat keine 30 Sekunden in der Finalszene überlebt und wurde sofort getötet. Für den Fall muss noch etwas anderes her - ein Cliffhanger mit Geminorium zu Teil II oder die Flucht aus dem Anwesen in den Schnee, nur um dort etwas Schreckliches zu finden oder oder oder - schade!

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  10. Runde 6 der Dunwich-Kampagne und wir stehen kurz vor dem Finale!

     

     

    Die Beerdigung:

    Musik: The Descent OST - Sarah finds Beth

    Die Hayes-Geschwister sammelte sich und fuhren mit dem Wagen zum Friedhof von Dunwich. Dort sollte ja in Kürze die Beerdigung von Levi Stone, sowie Henry Arkins und Familie stattfinden und sie vermuteten den Squire als Organisator der Veranstaltung dort. Sie trafen recht schnell auf erste bekannte Gesichter - Mary Prescott und ihr Mann Elias, die nach ihrer Tochter Honey suchten. Irgendwo hier in der Menschenmenge musste sie sein. Zacharias teilte den beiden noch mit, dass ihre Suche in den Höhlensystemen keine Spur von der verlorenen Jenny Prescott ergeben hatte, was die Mutter erneut in Tränen ausbrechen ließ. Währenddessen fiel den Zwillingen ein etwas entfernt stehender bulliger schwarzer Mann auf, der an ein Motorrad lehnte und rauchte. Der Rassist in Zacharias erwachte und er stellte den "Neger, der das Motorrad "doch bestimmt geklaut hatte" zur Rede. Der Hüne stellte als Sergeant John Eliot heraus, der ebenfalls nach Dunwich angereist war [dies war der neue SC des Spielers von Indy Cooper]. Bevor eine tiefer gehende Diskussion entbrennen konnte, kam der Squire an und marschierte schnurstracks auf Zacharias Hayes zu. Zacharias spürte, wie der alte Mann ihnen mehr und mehr vertraute und den Kopfgeljäger prompt bat, als "Sicherheitsmann" der Zeremonie zu fungieren und aufzupassen, dass niemand (Amos Whateley z.B.) Stress machte. Er ließ sich zudem ein paar Papiere von Eliot zeigen, die bewiesen, dass er tatsächlich in der Army diente und zudem auf der Suche nach Indy Cooper und Doc Harrington war. Warum, wusste noch niemand so genau.

     

    Zacharias überwachte die Veranstaltung und mischte sich unter das Volk, während Meredith mit dem Squire zu seinem Anwesen fuhr und dort Roger McClean in den Kohlenkeller sperrte. Eliot folgte dem Trio leise tuckernd auf seinem Motorrad und ein erneutes vernünftiges Gespräch am Tor des Anwesens ließ selbst die Vorurteile des alten Whateleys etwas aufweichen.

     

    Zacharias erkannte eine Gruppe von Menschen, die sich über ihre Alltagskleidung lange Parkas, Mäntel oder Kutten geworfen hatte und sich etwas abseits der Menge hielten. "Die Believer..." murmelte er und ging langsam auf die Gruppe zu. Sein freundliches Grüßen wurde nur mit einem kurz angebundenen "Hallo" erwidert und sein Versuch, ein lockeres Gespräch aufzubauen, verlief im Sand und endete in halboffen ausgesprochenen Drohungen durch die Believer. Zacharias entdeckte ein junges, schüchternes Mädchen in der Gruppe, das sich als Honey Prescott herausstellte! Bevor es hier noch zu Eskalation kam, ging ein Raunen durch die Dorfbewohner. Die Sargträger und Reverend Teeples erschienen. Teeples hielt eine ergreifende Rede über das Leben, den Tod und die Erinnerung an geliebte Menschen. Die Spieler schmunzelten an dieser Stelle über die mit allerlei positiven Facetten beschriebenen Opfer Stone und Arkins, deren wahre Todesumstände völlig unter den Tisch gekehrt wurden.

    Nach der Rede kamen Menschen nach vorne und zündeten Kerzen an, während Erfrischungen gereicht wurden und sich Gelegenheit zu weiterem Small Talk ergab. Zacharias sprach mit dem Reverend und hörte nach kurzem Nachbohren heraus, wie sehr ihm die Believer und ihre "heidnischen Rituale" ein Dorn im Auge waren. Danach ging er zurück zu dem Prescott-Ehepaar und brachte nach ein bisschen Herumdrucksen heraus, dass er ihre Tochter Honey, beiden Believern gesehen hatte (die mittlerweile verschwunden waren). Elias Prescott explodierte förmlich, sei seine Tochter doch "gerade eben zur ihrer Freundin bei den Coreys gegangen". Er habe schon immer gewusst, dass die Familie mit diesen Heiden unter einer Decke steckte! Bevor Zacharias ihn beruhigen konnte, stapfte der Mann wütend davon und der Kopfgeldjäger folgte ihm.

    Meredith, der Squire und John Eliot kamen den beiden entgegen und nachdem sich der Familienvater Elias nicht beruhigen ließ, entschlossen sich die Hayes-Geschwister, ihm zu folgen, während der Squire den Rest der Beerdigungszeremonie leiten würde. Sie folgten Elias zu seinem Haus und sahen ihn mit einem großen Baseballschläger wieder heraus kommen. Alle Überzeugungs- und Beschwichtigungsversuche schlugen fehl und so blieb den beiden nichts anderes übrig, als Elias zu folgen. John Eliot ließ sich zurückfallen und folgte den dreien mit weiterem Abstand, schließlich war er bei der Army und verstand etwas davon.

     

    Der Tod von David Osgood:

    Musik: Darkness Within OST - Dream Hall

    Die Dunkelheit war mittlerweile vollständig hereingebrochen und die Hayes-Geschwister folgten Elias aus der Stadt heraus, immer weiter Richtung Westen. Schließlich kamen sie an einem spärlich beleuchteten Wohnhaus aus, in dem noch Licht brannte. Elias polterte an die Tür und rief "Sharon, komm raus!", woraufhin auch kurz darauf die hutzelige alte Frau Sharon Osgood die Tür aufmachte. Sie sollten nicht so einen Lärm machen und sie müsse sich um ihren Sohn kümmern, der fieberkrank sei und sowieso sei es doch schon spät. Die Geschwister vernahmen mit Horchen dumpfe Schmerzensstöhner von oben aus dem Haus, was sich ganz und gar nicht nach einer Erkältung anhörte. Während Meredith nach einer Petroleumlampe bat (schließlich hatte man keine Lichtquelle mitgenommen), gelang es Zacharias im zweiten Anlauf, nach oben zu schleichen. Er öffnete eine Tür und sah den Sohn der alten Frau Osgood auf einem Bett liegen. Nachdem er die Lampe nahm, um das Bett näher zu beleuchteten, zeigte sich ein Bild des Grauens - David Osgood war schon völlig mit dem hölzernen Bett verwachsen und die wenigen Stellen an seinem Körper, die noch nach menschlichem Fleisch aussahen, währen mit nässenden Wunden übersäht. Stöhend und wimmernd warf er den Kopf hin und her - alles, was er noch bewegen konnte. Nachdem Zacharias weitere STA-Punkte verlor, versuchte er mit David zu kommunizieren, was nicht gelang. Er verstand aber dann die Worte "...töte mich..." und zog nach einigem Zaudern seinen Stockdegen, den er dem armen Mann in die Stirn rammen wollte - was aber nicht gelang, da auch schon der Kopf aus Holz zu bestehen schien! Schließlich zebrach er die Nachtischlampe über David und zündete das Öl an. Rasant breitete sich das Feuer aus, griff auf das (hölzerne) Zimmer über und Zacharias rannte nach unten. Gerade als Meredith sich immer abstruseren Anfeindungen durch Frau Osgood gegenüber sah, stürmte der Bruder an den beiden vorbei und riss noch seine Schwester mit sich. Elias rettete schließlich die Witwe und alle vier stürmten nach draußen. Das Haus brannte nun lichterloh und Meredith verlor über den qualvollen Schreien des nun brennenden David Osgood im Obergeschoss fast den Verstand. Nachdem es Zacharias gelang, seine Schwester wieder einigermaßen in die Realität zurück zu holen, ging Elias mit seinem Baseballschläger auf die "irren Mörder" los. Es gelang Zacharias, seinem Schlag auszuweichen und Meredith schlug den Mann mit ihrer Schrotflinte zu Boden. Als die beiden sich dann um die völlig hysterisch kreischende Mrs. Osgood kümmern wollten, hörten die drei ein lautes Rufen vom Mount Hutchins über ihnen und Elias rappelte sich mit den Worten "Honey? Ich komme zu dir, halt durch!" auf und rannte in die Dunkelheit davon. Nach kurzem Zögern hasteten Meredith und Zacharias hinterher.

     

    Der Weg zum Mount Hutchins

    Lady Weatherby und Zebulon Whateley, der nun ebenfalls eine Kutte trug, begannen den Aufstieg zum Mount Hutchins. Ein starker Wind kam auf und kalter Regen setzte ein. Während Lady Weatherby langsam nervös würde und Zebulon weiter über seine "Freunde" und ihre "besonderen Kräfte" ausfragte, trafen die beiden irgendwann auf drei weitere Believer - George Corey und ein weiterer Mann begleiteten die neue Initiatin Honey Prescott zu ihrem Aufnahmeritus. Nachdem sich Zebulon mit George Corey ein wenig über die Anwesenheit der Lady stritt und beteuerte, alles mit der alten Charity Bishop abgesprochen zu haben, ging die Gruppe dann weiter nach oben.

    Auf dem Gipfel angekommen erblickte Lady Weatherby ca. ein Dutzend weitere Believer und einen weiteren Steinkreis. Überall waren Fackeln in die Erde gerammt und trotz des Regens und des nun stärker werdenden Windes war es angenehm warm. Sie traf nun auf Marie Bishop, anscheinend eine der Anführerinnen des Kultes und etwas später auch auf die bildhübsche, aber kaltherzig-arrogante Virginia Adams, welche die Lady und Honey Prescott fast wie Vieh behandelte und begutachtete. Sie erklärte den beiden den groben Ablauf des Rituals und was sie genau zu tun hatten.

     

    Zacharias und Meredith Hayes wetzen weiter den Hügel hinauf und verloren Elias Prescott aber irgendwann in der Dunkelheit. Als sie in der Ferne die aufgestellten Fackeln sahen und Stimmen hörten, begannen sie zu schleichen. Meredith verpatzte einen wichtigen Wurf, hielt in der Bewegung inne und spürte plötzlich, wie jemand sie beobachtete. Die beiden stummen Zwillingsmädchen aus dem Dorf standen dort im Unterholz! Eine gespenstische Anspannung am Tisch breitete sich aus, während der niemand wusste, ob die Mädchen gleich Alarm schlagen oder von den Waffen der Kopfgeldjäger zerfetzt werden würden. Als Zacharias einen diplomatischen Versuch unternahm und auf eines der Mädchen zuging, zog seine Schwester es an der Hand davon und eilte weiter den Hügel hinauf, wo schon weitere Believer warteten.

     

    John Eliot hatte sich unterdessen alleine in den Wald geschlichen und in einem Baum verschanzt, wo er mit seinem Scharfschützengewehr die Vorkommnisse auf dem Hügel beobachtete.

     

    Das Ritual:

    Musik: The Witcher 3 OST - Ladies of the Woods

    Die Belieber fingen an, ihre unheiligen Beschwörungen zu murmeln und stellten sich im Kreis um den Steinkreis auf. Marie Bishop und Virginia Adams standen im Innern des Kreises und entzündeten ein Feuer, in das die beiden Initiaten (Lady Weatherby und Honey Prescott) später ihr Blut würden fließen lassen müssen. Die Zwillingsmädchen Martha und Shirley saßen fast teilnahmslos auf dem Altarstein in der Mitte, hielten Händchen und ließen die Füße baumeln.

    Bishop und Adams nahmen dann die erste Initiatin - Honey Prescott - in ihre Mitte, umschlossen sie mit den Armen und begann, den Singsang ebenfalls anzustimmen. Sie warfen die Köpfe in den Nacken und ihre Züge verformten sich zu etwas Raubtierhaften, etwas Uraltem und Bösem. Mit milchig-weißen Augen griff Virginia Adams in ihre Kutte und holte ein Messer heraus, das sie dann Honey gab. Das Mädchen zitterte und war kurz vor einem Weinkrampf, schnitt sich dann aber doch tief in die Hand und taumelte mit langsamen Schritten auf das Feuer zu, während ihr Blut zu Boden tropfte. Kurz bevor sie das Feuer erreicht hatte, stürmten die Hayes-Geschwister aus dem Unterholz und rannten auf den Steinkreis zu. Die Believer waren zu sehr in ihre Trance vertief und bemerkten erst spät die ungebetenen Gäste. Die Hayes-Geschwister packten Honey mit Gewalt, zogen sie vom Feuer weg und rannten auf ein Ende des Hügels zu.

    Die Zwillinge kreischten mit einem Mal laut auf und die Believer erwachten aus ihrer Trance. Die ersten Kultisten rannten auf die Hayes-Geschwister zu. Zacharias zog seinen Revolver und erschoss einen anstürmenden Believer, während Merediths Schrotflinte den zweiten zerfetzte. Eine weder menschlich, noch weibliche Stimme erklang aus Richtung Marie Bishop und brüllte "HALTET SIE AUF! SIE DÜRFEN NICHT ENTKOMMEN!"

    Als der Tumult ausbrach, erwachten John Eliots Reflexe in ihm und mit einem Adlerauge schoss er seine Scharfschützengewehr über eine große Entfernung ab und schoss Marie Bishop in den Kopf, die zuckend zu Boden brach.

    Die Believer stürmten den Hayes-Geschwistern hinterher, allen voran Virginia Adams, deren weiße Augen und ihre raubtierhafte Gestalt klar machten, was mit den Kopfgeldjägern passieren sollte, wenn die Frau sie erwischen sollte...

     

    Ende der 6. Runde

  11. Gestern fand endlich mal wieder eine Runde Cthulhu statt und wir machten mit Runde 5 unserer Dunwich-Kampagne weiter!

     

    http://up.picr.de/22875407af.jpg

    Wir starten mit einem beliebten Mittel aus Film und Serie, das ich schon lange mal für ein Rollenspiel ausprobieren wollte - dem Flashback. Wir sprangen zurück zum 31.10.1926 - die Nacht, in welcher Lavinia Whateley verschwand. Ein Spieler übernahm Wilbur, eine Spielerin Lavinia. Die Aufgaben waren klar verteilt (s.o.) und es ging direkt los. Lavinia saß nervös nachts in einem Schaukelstuhl und blickte nach draußen. Sie fürchtete sich und überlegte, ob sie nicht zu ihrer Freundin Mamie Bishop gehen sollte. Stattdessen schlich sie nach oben und sah nach, ob Wilbur in seinem Zimmer war. Dieser wachte auf - in seinen Träumen wurde ihm ein neues Opfer aufgetragen - ging zu Lavinia und im Dunkeln des Zimmers, das nur spärlich vom Mondlicht erleuchtet wurde, unterhielten sich die beiden (der Spieler von Wilbur überraschte mich mit einer wahnsinnig guten Hillbilly-Killer-Stimme). Als Lavinia nicht mit Wilbur mitkommen wollte, zerrte er sie nach unten und ging schon nach draußen, als ihm einfiel, dass er noch ein Seil holen musste. Lavinia rannte panisch davon, wurde aber bald mühelos von Wilbur eingeholt und das Haus von Mamie Bishop rückte in unerreichbare Ferne.

     

    Auf dem Wizards Hill:

    Musik: The Witcher 3 OST - Ladies of the Woods

    Wilbur schleppte seine Mutter hoch auf den Wizards Hill, band sie auf einem der Steine fest und spürte dann, dass "sie" kamen. Er zog sich zurück, während von allen Seiten aus dem Unterholz 4 groteske Gestalten, die an eine Mischung aus Baum und Tentakelwesen erinnerten, heranstaksten. Sie näherten sich Lavinia, die daraufhin ihren Kopf mit aller Wucht gegen den Stein schlug, um ohnmächtig zu werden und fraßen sie letztendlich. Eine Gestalt in dunkler Robe hielt sich abseits des Steinkreises, besah sich die Wesen, wie sie fraßen und nickte Wilbur dann anerkennend zu. Er dreht sich um, verschwand wieder in der Dunkelheit und Wilbur Whateley atmete erleichtert auf...

     

     

    Zurück in der Gegenwart:

    Indie erwachte im Wohnzimmer des Squires auf der Couch, ohne Erinnerung an den letzten Tag. Er irrte im Haus umher, um seine Freunde zu suchen, warf scheppernd eine Vase um und weckte somit so ziemlich jedem in diesem Flügel. Während Doc und Indy sich auf irrwitzige Art und Weise stritten, ob die Vase nun antik oder ein billiges Imitat aus Aylesbury war (sie war letzteres), beschlossen die Hayres-Geschwister noch weiter zu schlafen.

    Später beim Frühstück ließ man den letzten Abend Revue passieren und der Squire mahnte die beiden Kopfgeldjäger an, zusammen mit ihm nach der flüchtigen Lady Weatherby zu suchen. Die Professoren erklärten sich sogar bereit, einen dreistelligen Dollarbetrag zu zahlen, wenn die Lady gefasst würde.

    In dem Moment bollerte jemand an die Tür und als der Squire nachsah, platzte plötzlich Amos Whateley herein, die Flinte wüst umherschwenkend und nach Rache brüllend. Während gerade Doc die Situation mit seiner unbedarften Art nur noch weiter anfeuerte, gelang es dem Squire, seinen entfernten Verwandten so lange zu beruhigen, bis Meredith Hayes mit ihrer Schrotflinte zurück kam und Amos zur Aufgabe zwang. Die Gruppe ging nach draußen und Amos zeigte ihnen dort seinen Handkarren, auf dem die Leiche des Jungen Henry Arkins lag. Die Halswunden waren zu erkennen und der Körper war bereits gräulich angelaufen. Nach weiteren hitzigen Diskussionen vertrieb der Squire Amos Whateley und entließ die Gruppe. Er wollte nun das Begräbnis für den Arkins-Jungen und  Levi Stone (siehe Runde 1) vorbereiten - von Letzterem riet ihm Doc allerdings energisch ab. So jemanden wie Stone müsse man verbrennen, sonst riskiere man einen axtschwingenden Psychopathen-Geist im Dorf!

     

    Die Gruppe suchte daraufhin den General Store auf und fragten nach Neuigkeiten aus Arkham. Die Professoren erhielten eine Mitteilung von Professor Armitage, der weiter aus dem Necronomicon übersetzte und den beiden die Formel für das "Pulver von Ibn Ghazi" präsentierte. Die Hayes-Geschwister erhielten aufgrund ihrer letzten Anfrage einen Auszug der Zensus-Behörde über alle Personen mit Namen "Jane Weatherby" in den Vereinigten Staaten.

    Indy begann, wie schon einmal, Mr. Osborn über eine Leiter auszufragen, denn er wollte unbedingt den noch unerforschten Höhlengang im Untergrund erreichen. Als er kein Glück hatte und begann, mit Doc über die Sinnhaftigkeit des ganzen Unternehmens zu streiten, verdrückten sich die Hayes-Geschwister und gingen zurück zu ihrer Pension. Eine völlig aufgelöste Mr.s Ames erwartete sie und zeigte ihnen, was jemand am frühen Morgen vor ihrem Fenster hinterlassen hatte - einen toten Vogel und einen Drohbrief ("Verlasst sofort das Dorf!"). Zacharias überspielte seine Sorge, zerknüllte den Zettel und beruhigte die Dame. Dann fragten die beiden noch den jungen Anthony Ames aus, ob er sich nun nach einem rothaarigen Fremdling umgehört hatte - und tatsächlich: so jemand sei an der North Fork Road gesehen worden! Die Kopfgeldjäger stiegen in ihr Auto und brausten los.

     

    Zurück in den Untergrund:

    Doc und Indy gingen zurück zu ihrer Unterkunft und fanden die Kelly-Geschwister völlig aufgelöst vor. Auch hier lag ein toter Vogel und ein Drohbrief. Es gelang den beiden charmanten Senioren, die reizenden alten Damen soweit zu beruhigen, dass sie sich wieder sicher fühlten und Indy bekam sogar endlich seine heiß ersehnte Leiter aus dem Obstgarten. Er stellte allerdings fest, dass diese viel zu kurz war und so schleppte er Doc zum nächstgelegenen Waldstück, um Holz zu hacken. Nach einigen ST-Proben gelang es den beiden, einen(!) Baum zu fällen. Das war natürlich bei weitem nicht genug und das Holz bis in die unterirdischen Höhlen zu bringen, war ein Ding der Unmöglichkeit. Das sah auch bald Indy ein, der sich ein zusätzliches Seil schnappte und mit Doc zurück zum Haus des mittlerweile toten Jonah Prescott fuhr, wo sie erneut das Höhlensystem betraten.

    Auf der "endlosen Treppe" nach unten fehlte bekanntlich eine Stufe (siehe Runde 2). Beide Senioren schafften es rüber zu springen, jedoch krachte die nächste Stufe bei der Aktion auch weg. Indy rettete sich mit einem Satz auf die nächsttiefere - Doc jedoch baumelte nun an Seil und Haken über dem gähnenden Abgrund. Und da war wieder dieses Flügelschlagen...

    Mit einer Kombination aus gelungenen ST- und GE-Würfen, unverschämtem Glück und etwas SL-Hilfe gelang es den beiden aber, den armen Doc zu retten und weiter in die Tiefe zu gehen. Sie überquerten erneut den dunklen Fluss und kamen irgendwann an die Kreuzung. Aus dem nördlichen Gang erklang erneut das Brüllen des Wesens (was aber vorher viel tiefer im Berg und zudem hinter dem Geröll zu hören war) - das Monster war frei! Während Doc schon in den östlichen Gang rennen wollte, zückte Indy eine Stange Dynamit und zündete sie an (an diesem Punkt schrie die Hälfte der Spieler vor Entsetzen auf, die andere Hälfte fing an, schallend zu lachen). Der Tattergreis sorgte für eine Explosion, so dass ein Stück der Höhlendecke einstürzte und die beiden rannten weiter.

    Sie kamen am Schimmelfeld vorbei, erblickten kurz die Leichen der Prescott-Cousins und erreichten schließlich die Schlucht. Mithilfe der Seile seilten sich ab, überquerten den Boden und kletterten auf der anderen Seite wieder hoch. In dem Moment brach etwas aus dem Gang - man erkannte, wie der Stein an den Wänden wegbröckelte und hörte die Schreie, sah aber nichts - das Monster war unsichtbar! Indy war eine weitere Stange Dynamit und schien diesmal etwas getroffen zu haben. Bevor das Monster sich erholen konnte, kletterten die beiden auf der anderen Seite des Absatzes herab und kamen auf einem Sims aus, der entlang des dunklen Flusses weiter in die Dunkelheit führte. Irgendwann gelangten sie an den ersten Wasserfall und sprangen ins Wasser. Ich entschied hier spontan, dass der Fluss nicht nur aus dem Berg hinausführte (und damit in einem 40m-Sturz und sicheren Tod der SC endete), sondern dass noch eine kleinere Abzweigung wegführte. Indy und Doc ließen hier den Hauptstrom hinter sich und folgten dem Flussarm tiefer in den Berg.

     

    Die Begegnung in den Tiefen Kavernen:

    Musik: The Shining OST - Polymorphia

    Das Wasser wurde wärmer, ruhiger und irgendwann...brackiger...nach einiger Zeit begann etwas, im Wasser zu fluoreszieren und die beiden Professoren verspürten ein Stechen hinter den Augen. Das allumfassende Grollen (siehe Runde 2) war wieder zu hören und irgendwann gelangten die beiden in eine gigantische Höhle, die mit einem See ausgefüllt war. Am hinteren Ende, weit weit entfernt war ein grauer Kies- oder Sandstrand zu sehen - aber zwischen ihm und den Professoren lag etwas Titanisches, Gallertartiges im Wasser. Ein Monster, schlimmer als alles, was die beiden bislang erblickt hatten. Und obwohl beide ihre STA-Würfe bestanden und relativ wenig Punkte verloren, beendeten wir hier den Handlungsstrang von Indy und Doc, während die beiden panisch kreischend auf das Wesen zutrieben...

     

    Die Jagd nach Roger McClean:

    Musik: The Hills have Eyes OST - Beauty

    Die Hayes-Geschwister hielten am Haus der Familie Farr an und Zacharias erzählte der guten Dame etwas unbedarft, dass sie Kopfgeldjäger und auf der Suche nach einem "entflohenen Kindermörder" seien. Kurz bevor die Dame hyperventilierte, holte sie noch ihren kleinen Jungen Barney nach unten, der ein Freund von Anthony Ames war und tatsächlich einen rothaarigen Mann in der Wildnis gesehen hatte. Er beschrieb den beiden Weg zu einer leerstehenden Hütte an der nächsten Straße, woraufhin sich das Kopfgeldjäger-Duo in Bewegung setzte.

    Sie zogen ihre Waffen, bestanden ihre Schleichen-Würfe und betraten langsam das Haus, in dessen hinteren Winkeln sie tatsächlich Bewegungen hörten. Zacharias betrat die Küche und besah sich die geplünderten Schränke und Regal, als ihn plötzlich etwas in den Knöchel stach. Roger McClean, ein stinkender, zersauster Raufbold in Sträflingskleidung wetzte unter dem Küchentisch hervor und machte schon Anstalten, durch das Fenster zu springen, als Meredith ihn mit ihrer Schrotflinte und einem "Sofort stehenbleiben!" zum Bleiben überreden konnte. Er ließ die Glasscherbe fallen, mit der er Zacharias angegriffen hatte und ergab sich, allerdings nicht ohne noch wüst um sich zu schlagen, zu spucken und Meredith zu beschimpfen.

    Nichtsdestotrotz sperrten die beiden Kopfgeldjäger den Häftling hinten in ihren Wagen und fuhren triumphierend zurück nach Dunwich.

    Meredith hielt bei Squire Whateley an und stellte - während Zacharias im General Store ein Telegramm zu ihrem Kautionsbüro aufsetzte - fest, dass der Squire nicht zu Hause war. Als Zacharias zurückkam und die beiden berieten, was sie nun tun sollten, fuhr auf einmal ein Lastwagen vorbei und zwei junge Kerle schmissen etwas auf die beiden Geschwister. Meredith, die ihren Ausweichen-Wurf verpatzte, würde von einem ganzen Schwall Kuhmist erwischt und hört nur noch ein "Schönen Gruß von Amos Whateley, ihr Wichser!", während die Bengel davon rasten.

     

    Dies waren selbstverständlich die Cousins von Temple Potter, denn Amos Whateley hatte letzte Nacht bereits bei diesem Alarm geschlagen.

     

     

    Bebend vor Zorn rannte sie zurück zur Pension und wusch sich im Bett, während Zacharias noch einen Streit mit Mrs. Ames schlichtete, welcher der Aufenthalt der Kopfgeldjäger langsam zu gefährlich wurde und die es zudem nicht einsah, auch noch Merediths Wäsche zu waschen...

     

    Mein Tag mit Zebulon:

    Parallel zu den vorigen Ereignissen verbrachte Lady Weatherby ihren Tag mit ihrem neuen "Freund" Zebulon Whateley. Als sie den Schuppen verließ und das Haus betrat, wartete bereits ein Frühstück auf sie. Die Lady gewöhnte sich an die devot-buckelnde, leicht verstörende Art des alten Mannes und sie aßen zusammen. Aus recht harmlosen Smalltalk heraus fing Zebulon plötzlich an zu grinsen und mit einem Mal veränderte sich seine Erscheinung: er schien nun aufrechter zu stehen, seine Stimme war ruhiger und nicht mehr so aufgeregt und er schien...viel mehr zu wissen, als man von ihm vermuten würde.

    Zebulon erzählte der Lady, dass "seine Freunde sie sehr gerne kennen lernen würden" und sie "mit Sicherheit eine Bereicherung für uns" sei. Lady Weatherby, die bereits von Zebulons Mitgliedschaft bei den Believern wusste, ließ sich nichts anmerken und zeigte sich interessiert. Zebulon erzählte weiterhin noch, dass er ein Experte für Pilze und Alchemie sei und dass viele Leute hier größere Kräfte hätten, als sich ein Stadtmensch vorstellen könnte (die Zwillingsmädchen aus dem Dorf beispielsweise).

    Zebulon zeigte ihr daraufhin sein Labor und die beiden beschlossen, Pilze sammeln zu gehen. Lady Weatherby ließ trotz ihrer Unterarmklingen noch ein Schälmesser aus der Küche mitgehen und dann brachen die beiden auf.

     

    Am nahe gelegenen Devil's Hopyard angekommen, erzählte Zebulon der Lady von den Spalten im Boden, den Sporen aus dem Untergrund und den "Wesen, die dort unten hausen" würden. Während er verschnaufte sah sich die Lady bereits um und suchte nach einem guten Platz, wo die Pilze wuchsen. Der Sporenbefall war allerdings zu viel für sie und bald begann sie zu halluzinieren. Aus dem Karren wurde ein riesiger Stein, aus Zebulon ein schwarzes koboldartiges Wesen mit glühend roten Augen und Krallen und der Himmel verfärbte sich grellgelb. Als das Wesen auf sie zutänzelte, versuchte sie es erst mit Konversation, schlug dann aber nach dem schwarzen Monster und in dem Moment, als die beiden auseinander stolperten, verpuffte die Halluzinaton und die Lady hatte nun einen sichtlich verärgerten Zebulon vor sich. Er empfahl ihr, sich ein Tuch um Nase und Mund zu binden und die beiden begannen mit der Suche.

     

    Spätnachmittags, als alle Körbe voll mit Pilzen waren, gingen die beiden zurück und die Lady Weatherby hielt ihr Versprechen, für Zebulon zu Abend zu kochen ein - ein Eintopf aus Kartoffeln, Rindfleisch und Gemüse sollte es sein. Wir fragten uns am Tisch, auf welche Fertigkeit sie denn wohl würfeln konnte und Tac schlug vor, dass 100 - Ansehen = Chance am besten wäre (je höher das Ansehen, desto mehr wurde man bedient). Da sich Lady Weatherbys Ansehen-Wert bei 95% befand, schlug der Kochversuch grandios fehl und sie setzte ihrem Gastgeber einen ungesalzenen Eintopf aus rohen Kartoffeln, harten Karotten und völlig zähem Fleisch vor.

    Nichtsdestotrotz aßen die beiden zusammen, denn wie Zebulon so treffend sagte "Sie müssen heute Abend viel Kraft haben"

    "Aber wofür den Zebulon?"

    "Na für das Treffen auf dem Mount Hutchins...dort werden Sie alle kennen lernen..."

     

    (die Spielerin von Meredith merkte an dieser Stelle lachend an, dass der Mount Hutchins auf der Handout-Karte bereits dick umkringelt und mit dem Wort "SPRENGEN!" versehen war).

     

    Und damit endete eine weitere Runde und es ging so langsam auf das Finale zu...

    • Like 1
  12. Hi Freunde,

     

    der Titel mag paradox klingen, aber ich suche ein Abtenteuer mit möglichst geringem Anteil an Mythos (sprich: Monstern, Zaubern, übernatürlichen Ereignissen usw.) Setting egal.

     

    Hintergrund: ich habe vor ein paar Wochen "MorgenGrauen" mit 3 Freundinnen (keine von denen hat auch nur ansatzweise mit Rollenspielen was am Hut) gespielt und überraschenderweise hat es einer von ihnen sogar so gut gefallen, dass sie gerne noch mal spielen möchte. Generell mag sie aber die kriminalistischen "Sherlock Holmes"-Rollenspiele lieber als Fantasy/Horror/SciFi-Zeugs.

     

    Daher die Frage - welche Abenteuer fallen euch hierzu ein?

     

    LG Seraph

     

     

     

    PS: Für die Möglichkeit, ein Cthulhu-Abenteuer mit ihnen zu leiten, musste ich mich zu einem Mädchen-Bastelabend verpflichten! Hilfe! Es muss sich also für mich lohnen, in dem ich weitere Runden leiten kann. Helft mir! :o

     

    EDIT: Könnte ein Mod bitte mal den Rechtschreibfehler im Titel korrigieren? Danke!

    • Like 2
  13. Sehr schöner Beitrag, Dumon, ich stimme dir da in vielen Punkten zu!

     

     

    Das hat jetzt wenig mit Rollenspiel zu tun, aber wo der Läuterer die "Schublade des Perverslings" erwähnte, folgender Gedankengang von mir:

     

    ich sah vor ein paar Monaten zum ersten Mal den Film "Nymphamoniac" (ein großartiger Lars von Trier - Film über eine sexsüchtige Frau, die einem nerdigen Bücherwurm ihre Lebensgeschichte erzählt. Der Film geizt nicht mit Penetrationsszenen, Cumshots, Schimpfwörtern usw.). In einer Szene erzählt die Frau, wie sie mal einem Pädophilen begegnet ist und in seinen Augen nur Schmerz und Angst gesehen hat. Fand ich sehr bewegend. Ich musste wirklich darüber nachdenken, wie es wäre, mit einem Trieb zu leben, den man nie ausleben darf und der einfach schlichtweg falsch ist (und darüber müssen wir Gott bewahre nicht diskutieren). Sich sein ganzes Leben lang unterdrücken zu müssen. Vermutlich sind solche Menschen ebenso sehr "arme Sau" wie "kranke Bastarde", wenn man z.B. nach der durchschnittlichen Meinung des klassischen Social Media Users geht.

    Hilft vielleicht ein wenig, dieses Tabu etwas zu entschärfen.

    • Like 2
  14. Huii, da kommt mal einen Tag erst spätabends ins Forum und schon gibt es hier eine umfangreiche Diskussion - schön! :)

     

    Da ich das Thema mehr oder weniger angestoßen habe, hier in Kurzform meine Gedanken zu dem Thema:

     

    - wie Nadia schon sagte: wir spielen Cthulhu und kein My-little-Pony-RPG. Das heißt für mich es darf und soll auch ein Thema vorkommen, was verstörend wirkt (Gewalt, sexualisierte Gewalt, Folter, Riten usw.). Der Kern eines jeden Lovecraft'schen Abenteuers sollte es aber doch sein, das meiste nur anzudeuten und bei den grausigen Beschreibungen nicht ins Detail zu gehen - 1. wirkt das meistens deplaziert und killt die Atmosphäre, 2. sind erfahrungsgemäß die meisten Spieler daran nicht interessiert und 3. verkommt der "Horror" in dieser Szene dann zum puren Rausrotzen von ekligen Details.

     

    - eines der angesprochenen Themen (Nazis, Kinder, Vergewaltigungen usw.) sollte nur dann ins Spiel kommen, wenn es auch wirklich Sinn macht und einen spielerischen Zweck erfüllt. Seien wir doch mal ehrlich: das Schönste als SL ist es doch, wenn man seine Spieler unter Druck setzen kann und sie beginnen, hektisch zu werden, weil keine Option die Richtige zu sein scheint. Diese Friede-Freude-Eierkuchen-RPG's, in der genau eine Entscheidung "gut" und eine andere "böse" ist, sind nichts für mich. Ich mag es, vor Entscheidungen gestellt zu werden, in denen keine richtig oder falsch ist. Alles ist grau, alles hinterlässt einen faden Beigeschmack, man verliert Stabilität - und am Ende des Abenteuers ist der Char ein Stück gebrochener. Das sollte es sein! Um mal auf die o.g. Beispiele zurück zu kommen:

     

    a) Nazis

    Ich möchte auch keine KZ-Wärter spielen, aber was wäre z.B. mit einem Bataillon deutscher Soldaten im zweiten Weltkrieg? Sie kriegen den Befehl, eine Stadt zu räumen, die Bomben schlagen ein, Zivilisten schreien - rettet man sie? Schafft man sie aus dem Weg? Und inmitten der verlassenen Häuserruinen wandelt ein vom Krieg gezeichneter Wahnsinniger umher und bringt Menschen um - und der ist Jude. Badumm. Spielerwissen - Charakterwissen. Wie verhält man sich?

     

    B) Kinder

    Das Monster des Abenteuers entpuppt sich nicht als unförmige Tentakelansammlung, sondern als Kleinkind oder Baby. Mit glühenden Augen. Es ist der Satan himself und wird alle in den Wahnsinn treiben, sollte der Wirtskörper nicht aufgehalten werden. Die Pistole in der Hand, die weinende Mutter des Kindes fällt einem in den Arm, um den Schuss abzuwehren - wie verhält man sich?

     

    c) Vergewaltigung

    Ein Thema, das sehr hart sein kann und (damit komme ich zurück zum spielerischen Zweck) nur in besonderen Fällen genutzt werden sollte. Denn hier betrifft es den Charakter direkt und auch, wenn vielleicht außer ein paar STA-Verlusten nichts passiert, hat es doch mit Sicherheit eine stark traumatische Wirkung auf den Charakter. Hier ist vor allem der Spieler gefragt - kann er mit sowas umgehen? Möchte er das überhaupt mitspielen oder stattdessen doch lieber eine schwere Bauchwunde haben?

    Eine Möglichkeit, die mir hier einfällt, wäre, dass der SC von einem Monster (z.B. ein Tiefes Wesen) überwältigt wird, ohnmächtig wird und mit zerrissener Kleidung wieder aufwacht. Der Intimbereich schmerzt, der Boden ist nass und gltischig (und das reicht auch schon an Details!) und unabhängig vom Geschlecht des SC haben wir hier nun eine Alienbrut, die in dem Menschen heranwächst. Wie geht man damit um? Ist das "Kind", das geboren wird, überhaupt ein Monster? Und falls ja, ist es automatisch böse? Inwiefern korrumpiert das den Charakter? Wird er nach der Vergewaltigung vielleicht sogar von den anderen Monstern in Ruhe gelassen, weil er nun einen speziellen Geruch hat oder ein bestimmtes Hormon aussondert usw.?

     

    - zudem sollte es unerlässlich sein, bei heiklen Themen diese vorher mit den SC zu klären. Hier würde ich gerne eure Erfahrungen hören. Wie macht ihr das? Stumpf vor der Runde zu fragen: "Ähm Leute, hat zufällig jemand von euch ingame was gegen eine Vergewaltigung?" verrät erstens einen wichtigen Plothook und zweitens fallen die Antworten der Spieler in der Gruppe mit Sicherheit anders aus, als wenn man sie einzeln fragt. Also - wie geht ihr da ran?

     

     

    Fazit von mir: es gibt sehr wenige bis keine Themen, die ich nicht in ein Abenteuer einflechten würde. Auskosten und sie umfassend beschreiben muss ich sie aber nicht. Erstens läuft das Lovecrafts Stil zuwider und zweitens wirkt das ganze schnell abstoßen oder sogar lächerlich.

    • Like 1
  15. Ahhh Moment, wir reden glaube ich aneinander vorbei!

    Mein 1-Satz-Ausgangspost bezog sich auf das Tabuthema im Allgemeinen, nicht auf eine spezifische Veröffentlichung in diesem Forum. Dass das hier nichts zu suchen hat, da sind wir uns einig (aus einem Schriftstellerforum kenne ich z.B. den "Redlight District" für Geschichten mit hohem Gewaltanteil oder sexuellen Inhalten).

    Nein, was ich anstoßen wollte, ist vielmehr eine generelle Fragestellung.

    • Like 2
  16. @Nyre und TIE:

    Aber meine Frage bleibt immer noch bestehen - wo ist der Unterschied? Es gibt genau so gut Gewaltopfer - Leute, denen aufgelauert wird, die zusammen geschlagen werden, die auf der Intensivstation aufwachen - auch die können Traumata erleiden. Ich sehe ein, dass die Gewalt in Cthulhu hauptsächlich von übernatürlichen Wesen ausgeht - das geht die Vergewaltigung aber auch.

     

    Gewalt an Kindern?

    Nazis spielen? *hust* ANRUFUNG *hust*

    Folter?

    Religionskritik?

     

    Nennt mich abgestumpft, aber da hätte ich nirgendwo Probleme mit. Es gibt einen himmelweiten Unterschied, etwas darzustellen und anzudeuten oder es detailliert (Achtung Wortwitz) auszuschlachten.

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