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Seraph

Cthulhu Insider
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Posts posted by Seraph

  1. Gastspielleiter/innen sind gerne gesehen, vor allem der Prop und Handout König ;) Ich hab hier leider nicht die aktivste Spielgruppe. Evtl. vermiete ich auch nach ansprechender Bewerbug die Etage als Spielort.

     

    War sehr witzig, als ich beim Rotthauser im Auto etwa folgende Konversation startete:

    "Hey, kennst du diesen Thread im Forum über die Spielorte der User? Da hat so einer ein richtig geiles Zimmer im Stil der 20er-Jahre eingerichtet!"

    "Ja, das war ich..."

     

    *Fangirling-Mode activated*

    • Like 4
  2. Ich habe das Tabletop gespielt (Fantasy und 40k), beides aber mangels Spieler und Motivation, Unmengen Geld auszugeben, beendet.

    Die Rollenspiele zu Warhammer Fantasy (2. Edition) und 40.000 (Schattenjäger, Deathwatch, Freihändler und Schwarzer KReuzzug) habe ich noch, spiele im Moment aber mangels Spielern nicht. Nichtsdestotrotz ist es eine wunderbar fantasievolle und vor allem düstere Welt mit Tonnen von Material, Loot, Gegnern, Abenteuern usw. - eben ganz anders als Cthulhu. Beide Systeme haben so ihren Reiz ;)

     

    PS: Mortheim habe ich auch früher gezockt. Habe sogar noch die alten Papp-Gebäude hier in einer Kiste stehen!

  3. Gern geschehen!

    Ich finde, Dunwich hat unfassbares Potential, da es äußerst subtilen Horror bieten kann und ein schönes klassisches Backwood-Slasher-Ambiente hat. Das Buch hat meiner Meinung nach nur zwei Probleme:

    1. die meisten Abenteuer sind eher dürftig

    2. die Gegend ist hemmungslos überladen und sollte vom SL schon etwas entschlackt werden.

     

    Ich meine, wen haben wir denn da alles? Der Kult, der Nyarlathotep anbetet? Wilbur Whateley, der Sohn von Yog-Sothoth (und sein Bruder)? Abhoth himself in den Tiefen Kavernen! Ein Dunkles Junges von Shub-Niggurath? Die Mi-Go, die Hyperboräer, die Druiden, den Snake Pond usw. usw.

     

  4. Es hat großen Spaß gemacht, wieder einmal! Das Höhlensystem ist klasse und unfassbar atmosphärisch, gerade deshalb, weil nicht an jeder Ecke ein Gegner lauert und die Spieler bislang eher mit der Natur (Schluchten, Brücken, Steinstufen) zu kämpfen hatten, als mit Monstern. Ich hoffe, dass ich in den weiteren Runden diesen Spannungshöhepunkt noch überbieten kann.

     

    Für die Mitleser an dieser Stelle noch einige Fragen:

     

    1. Sollten die SC auf die Leiche von Jennifer Prescott stoßen?

    2. Was könnte die Schriftrolle aus Hyperborea, welche Indy gefunden hat, bedeuten?

    3. Wie kommt man später in der Pyramide der Hyperboräer durch das radioaktive Feld nach oben, ohne zu sterben??

    4. Sollte ich die Spieler auf Abhoth treffen lassen? Das würde eigentlich ihren sicheren Tod bedeuten, wenn sie unvorsichtig sind und ich kann keinen NSC mehr zum Fraß vorwerfen...

    5. Bislang keine Spur von Roger McClean! Ich plante ursprünglich, dass Virginia Adams von der Anwesenheit der Kopfgeldjäger Wind bekommen hat und ein Kopfgeld auf die alte Charity Bishop aussetzen lässt, um sich die Führung der Believer zu sichern. Das würde die SC dann auch mit dem Kult in Kontakt bringen. Eigentlich möchte ich aber auch mehr auf das Vermächtnis von Wilbur und das noch eingesperrte Grauen von Dunwich eingehen. Meinungen dazu?

     

     

    Freue mich auf eure Anregungen!

    • Like 1
  5. Gestern hat Runde 2 stattgefunden und es ging furios zur Sache! Wir setzten direkt dort an, wo wir am Vortag aufgehört hatten

     

    Eine Sache vorweg: wenn ihr auf den Inhalt der Story eingeht oder Sachen vorweg nehmt, benutzt bitte wie ich Spoiler-Tags, da meine Spieler hier mitlesen!

     

    Lady Weatherby wartete im Salon des Gutshauses von Squire Whateley und wartete, bis der alte Mann zu ihr nach unten kam. Der "hohe Besuch" verleitete den Squire zu ungeahnter Gastfreundschaft und die Lady erzählte ihre Geschichte in Kurzform: sie sei hier, um sich die Natur anzusehen, als sie von dem irren Stone  überfallen wurde. Ihr Fahrer, Mr. Browning, sei unterwegs überfallen worden und verschwunden. Sie bat den Squire um Mithilfe und dieser versicherte ihr, seinen Sohn, den Selectman Tristram Whateley, die Umgebung absuchen zu lassen. Auf den Wunsch der Lady hin gewährte der Squire sowohl ihr, als auch Hannah Stone und ihrem Sohn ein Nachtquartier. Auf die Nachfrage, ob der Squire denn etwas von einem Meteoritenabsturz in der Nähe wüsste, schüttelte dieser den Kopf und verwies darauf, dass er dringendere Probleme hatte - er musste die Nachwirkungen des "Grauens von Dunwich" beseitigen. Da die Lady noch nichts von der Vorgeschichte wusste, brachte der Squire sie auf den neuesten Stand und fasste die Vorgeschichte kurz zusammen. Daraufhin ließ sich die Lady die Adresse der Whateley-Farm geben und ging zu Bett.

    Doc und Indy waren indes in dem Gästezimmer der Kelly-Schwestern untergekommen und fassten die Ereignisse im Sumpf noch zusammen. Indy hatte bei der Leiche von Browning zudem eine schwere Maschinenpistole in bronzener Optik mit einem Drachenkopf als Kolben gefunden und zeigte sie Doc. Dieser hatte eher Sorge, dass der senile Indy ihn versehentlich damit erschießen könnte und wollte lieber schlafen. Beide diskutierten noch, ob sie am nächsten Tag zu Amos Whateley fahren (und damit Professor Armitages Auftrag folgen) sollten, oder ob sie den Zugang zum Höhlensystem in Gebiet 4 suchen wollten - Indy war hier Feuer und Flamme. Ohne eine konkrete Entscheidung getroffen zu haben, gingen beide dann schlafen.

     

     

    Tag 2:

    Die Hayes-Geschwister, die erfolglos den Druid's Grove abgesucht hatten, entschieden sich, das Umland noch etwas abzusuchen und fuhren daher weiter nach Osten über die Talbot Road. Bei einem einzeln stehenden Haus (201) hielten die Kopfgeldjäger an, als ihnen ein weiterer Steinkreis auf den nahe gelegenen Prescott Mountain auffiel. Zacharias Hayes übernahm erneut den diplomatischen Part und klopfte an die Tür. Das Ehepaar Hutchins öffnete, verhielt sich aber eher unkooperativ. Einen Roger McClean habe man nicht gesehen. Zacharias bestand einen Psychologie-Wurf und gelangte zur Erkenntnis, dass man ihm die Wahrheit sagte. Der Ehemann verwies ihn daraufhin an die Handleserin Kramer im Dorf, die angeblich in die Zukunft sehen könnte.

     

    Obwohl Hutchins als Mitglied der Believer den Außenstehenden nicht helfen sollte, entschied ich, dass es für den Kult nur von Vorteil wäre, wenn die Hayes-Geschwister ihren Flüchtling fänden und bald wieder verschwänden - daher die Unterstützung.

     

     

    Während sie draußen auf der Straße das weitere Vorgehen besprachen, kam ein alter Ford angebrettert und die beiden Professoren erschienen, um nach dem Weg zum Höhlensystem  zu fragen. Es entwickelte sich ein interessantes Gespräch zwischen den 4 Spielern, in denen vor allem Indy auf seine unbedarfte Weise anklingen ließ, was denn gestern alles Verrücktes passiert sei. Als die Kopfgeldjäger von einem Mord an einem Einheimischen hörten ("Aber es war doch nur Notwehr!"), verstand Zacharias keinen Spaß mehr und empfahl den beiden Professoren, sich dringend der Polizei in Aylesbury zu stellen. Als Indy dann seine neue Maschinenpistole hervorholte, konnte auch Doc nicht mehr schlichten und die rabiate Meredith Hayes zog den Professor daraufhin aus dem Auto und hielt ihm eine Waffe an die Schläfe. Als sich die Situation nach einigen bangen Sekunden wieder beruhigte, fand das Gespräch einen sanfteren Klang.

    Ich ließ nun eine Frau die Straße entlang gehen, zu der Zacharias sich rasch gesellte. Es war Mary Prescott, der eindeutig etwas zu schaffen machte. Nachdem Zacharias auch hier nichts zu dem entflohenen Häftling erfuhr, fragte er nach, warum die Frau so traurig sei. Daraufhin erzählte Mary ihm die Geschichte ihrer verschwundenen Tochter Jennifer, die vor 5 Jahren beim Spielen auf dem Grundstück ihres Onkels in einem Höhlensystem verschwunden war. Als Zacharias sich als "Ordnungshüter" zu erkennen gab, flehte die Dame ihn an, ihre kleine Tochter zu finden und Zacharias versprach, sein möglichstes zu tun. Er ging zurück zum Auto, um das Gespräch mit den Professoren fort zu führen, aber nach kurzer Zeit sah Indy ein, dass es hier kein Vorankommen geben würde und brauste unter Protesten von Doc davon.

     

    Lady Weatherby fuhr unterdessen mit ihrem Wagen (und der Leiche von Browning im Kofferraum) zur abgelegenen Farm von Wilbur Whateley. Sie durchsuchte die Überreste des Wohnhauses und bemerkte den widerlich stinkenden schwarzen Schleim. Ein Werkzeugschuppen war völlig unangetastet und nach kurzem Überlegen trug sie Brownings Leiche hier hin! Sie entdeckte den kleinen Familienfriedhof und das geöffnete Grab vom alten Noah Whateley. Der Gang in den Hügel hinein war allerdings nicht beleuchtet und mangels Lampen fuhr Lady Weatherby daraufhin wieder weg.

    Sie beschloss nun, zurück zu dem Gebiet der Stones zu fahren, um nach dem Meteoriten zu suchen (Region 3) und hielt wahllos bei einem Haus an der Straße an (303). Hier wohnte das Ehepaar Farr. Die Lady erfuhr, dass der Mann vor 6 Monaten offenbar ein Augenzeuge des Grauens von Dunwich gewesen war und nun "nicht gut zurecht sei". Dann wimmelte die leicht genervte Ehefrau Lady Weatherby ab. Sie überprüfte ihre Landkarte und entschloss sich, zum nahe gelegenen Snake's Pond zu fahren. Als sie jedoch feststellte, dass ein nun ein riesiges Sumpfgebiet vor ihr lag, erinnerte sie dies auf unschöne Art und Weise an den gestrigen Abend und sie entschloss sich, doch lieber Kehrt zu machen und in das Dorf zurück zu fahren.

     

    Zacharias Hayes hatte sich die Adresse von Jonah Prescott geben lassen, auf dessen Grundstück die kleine Jennifer verschwunden war. Die beiden Kopfgeldjäger trafen den alten Mann in seinem Garten und sprachen ihn direkt auf das Verschwinden der Kleinen an. Sie erfuhren, dass auch die beiden Cousins von Jonah, Larry und Howard Prescott, verschwunden waren, als alle 3 nach der Kleinen gesucht hatten. Außerdem - und das schien Jonah irgendwie wichtiger zu sein als das Schicksal seiner Verwandten - munkelte man, dass in dem Höhlensystem der sagenumwobene Schatz der Whateleys liegen sollte. Der alte Mann war nun Feuer und Flamme, zusammen mit den Kopfgeldjägern das Höhlensystem zu betreten.

     

    Indy und Doc hatten sich nun doch entschieden, dass sie zuerst dem Drängen des sturen Archäologen nachgehen wollten und suchten ebenfalls das Höhlensystem auf. Auf dem Grundstück von Prescott entfernte sich Indy rasch (Doc schüttelte nur seufzend den Kopf) und verschwand im nahe gelegenen Wald. Doc stieß erneut zu den Hayes-Geschwistern und Prescott, die gerade den zugeschütteten Eingang freilegten. Auf Drängen von Prescott setzten die vier einen Vertrag auf, der jedem von ihnen einen gleichen Anteil am Schatz der Whateleys zusichern sollte. Indy hielt sich weiterhin versteckt und beobachtete die Gruppe.

     

    Lady Weatherby war mittlerweile zurück in Dunwich angelangt und suchte das Gutshaus des Squires auf. Als sie vom Portier erfuhr, dass Mr. Whateley gerade nicht zugegen war, schaffte sie es, den Angestellten mit Ansehen zu überzeugen, ihr 2 Öllampen mitzugeben. Dann ging sie zum Osborn's General Store, um ein Telegramm an eine Privatadresse in London aufzugeben, was ungefähr folgenden Text beinhaltete: "Bin in Dunwich angekommen STOP Browning schläft länger STOP Bitte um Ersatz STOP Habe W.F. gefunden"

    Da sie unbedingt noch den Squire sprechen wollte, suchte sie noch das neue Gemeindehaus (in welchem sie den Unterricht störte) und das alte Gemeindehaus (in das sie kurzerhand einbrach) auf. Nach einiger Zeit konnten sie dann den Squire wieder finden, der gerade am Dorfeingang an der Brücke stand und sich mit ein paar Bewohnern unterhielt.

    Es entwickelte sich ein Gespräch, in welchem sich Lady Weatherby in immer mehr Lügen und Ausflüchte verstrickte (dass sie ja nur die Natur liebte und hobbymäßig hier sei, sich die Umgebung ansehen wollte usw.), worauf der Squire schon kurz davor war, das Gespräch genervt abzubrechen, bis die Lady es mit einem erneuten Ansehen-Wurf schaffte, den Squire von ihren Absichten zu überzeugen und ihn bekräftigte, mit seinem Sohn weiter nach Browning zu suchen.

     

    Im Höhlensystem (Die oberen Höhlen):

    Beim Eingang der Prescotts ging die Vierergruppe in den Berg hinein. Sie passierten die erste morsche Holzbrücke (Zacharias und Meredith banden sich kurzerhand aneinander) und robbten durch den Durchgang, woraufhin Zacharias (der unter Klaustrophobie litt) eine erste Panik-Attacke bekam. In der Höhle mit den Stalaktiten sammelt sich die Gruppe und Zacharias beruhigte sich.

     

    Indy, der der Gruppe mit etwas Abstand folgte, fand hier später heraus, dass die Stalagtiten mit Ogham-Runen von Druiden aus dem 6. Jahrhundert übersäht waren und wohl eine Art Schutzkreis bilden sollten.

     

    Dann gelangte die Gruppe an den Abgrund. Laut Prescott habe er hier seine Cousins zum letzten Mal nach unten steigen gesehen (Meredith bedachte ihn aufgrund seiner Feigheit mit einem scharfen Blick). Nach einem bestandenen Glücks-Wurf fand man noch einen Haken in der Felskante und ließ daraufhin das zweite Seil der Hayes-Geschwister nach unten. Prescott musste sich als erster abseilen und der Rest folgte. Die Steinstufen nach unten führten die Gruppe immer tiefer in den Berg hinein. Nach einer Weile mussten alle SC auf Glück würfeln und als Meredith verpatzte, brach unter ihr die Steinstufe weg. Gott sei Dank bestand sie den GE-Wurf und konnte sich mit einem beherzten Sprung auf die nächste untere Stufe retten. Den SC wurde deutlich, dass ein Rückweg nun sehr schwer werden würde (der Sprung war schon anspruchsvoll, auf dem Rückweg würde er aber aufwärts stattfinden müssen!). Als sie daraufhin Flügelschlagen und ein Krächzen in der Finsternis der Schlucht hörten, rannte die Gruppe weiter nach unten und gelangte an den Strand. Sie fanden das kleine morsche Boot und als Zacharias es anhob, kam fauchend ein kleines Albino-Wesen zum Vorschein, was davon trippete und ihm Fluss verschwand. "Ein Kappa! Ein Kappa!", schrie Doc und keiner hatte nun wirklich Lust, den Fluss zu durchqueren. Nach einigem hin und her sahen die SC aber ein, dass es keine andere Möglichkeit gab und wateten durch das Wasser. Einer der Kopfgeldjäger verpatzte einen GE-Wurf, stolperte kurz und ließ seine Petroleumlampe ins Wasser plumpsen, die direkt ausging. Nun war nur noch eine vorhanden, die Prescott hielt...

     

    Indy indessen folgte die Stufen herab und überwand die weggebrochene Stufe mit einem Seil, was er mit Haken in die Felswand trieb und seiner Peitsche. Als auch er am Strand ankam, sah er am anderen Ufer ein Licht leuchten (die Vierergruppe) und wurde natürlich, da auch er eine Lampe hielt, prompt gesehen. Er zog sich daraufhin zurück und auch als Doc "Indy? Komm schon, alter Junge, bist du das?" rief, kam er nicht heraus.

     

    Lady Weatherby war indes wieder zur Whateley-Farm gefahren und betrat nun mit ihren Lampen den Höhleneingang. Sie entdeckte die Kammer von Wilbur ließ das Pentagramm links liegen und öffnete den Schmelzofen, in welchem sie jede Menge Asche, Knochenteile und ein paar Goldkügelchen fand. Schön war hier zu sehen, wie die anderen 4 Spieler, die gerade nicht anwesen waren, schlucken mussten, da sie vermuteten, dass das Höhlensystem mit dem Eingang bei den Whateleys zusammen hing und sie vermuteten, dass die kleine Jennifer wohl im Ofen gelandet war...

    Da bislang noch keiner der Professoren sich weiter mit der Hauptquest beschäftigt hatte, entschied ich, dass die Lady hier eine halbverbrannte Seite aus Wilburs Tagebuch fand und händigte ihr das entsprechend Handout aus [im Vorfeld hatte ich einen Freund von mir gebeten, das Tagebuch zu sprechen und sich dabei aufzunehmen. Ihr glaubt gar nicht, was ein wenig Pitchen der Stimme nach unten bewirken kann! Es klang richtig geil zu hören, wie Wilbur von seinen Morden an den Kindern und an seiner eigenen Mutter erzählte!]. Sie nahm das Werkzeug aus der Kammer mit und ging dann den ursprünglichen Gang weiter nach unten, bis sie an eine Strickleiter gelangte. Auf halbem Weg zum Boden war ein Tunnel in der Wand zu finden und Lady Weatherby entschloss sich, diesen zuerst zu erkunden. Irgendwann kam sie an die Stelle (der Sedimentkegel), die so steil war, dass sie nur weiter nach unten rutschen können würde. Sie nahm einen Stein und ließ diesen nach unten rutschen, um zu horchen, wie tief es war. Aus Furcht, nicht wieder nach oben zu können, ging sie daraufhin aber doch zurück und kletterte die Leiter nach unten.

     

    Die Vierergruppe hatte unterdessen den Fluss überquert und quetschte sich durch einen schier endlosen Tunnel weiter in den Berg hinein. Irgendwann horchten sie und hörten ein Heulen, das entweder Wind oder in Monster sein konnte. Erste STA-Würfe wurden fällig. Nach einer Abzweigung gelangte die Gruppe in einen großen Höhlensaal und entdeckten, dass das Heulen aus Löchern in den Wänden kam

    und kamen zum ersten Mal mit den Sporen Abhoths in Kontakt.

    .

    Am Ende des Saales war ein steil nach oben verlaufender Gang zu sehen, aus dem plötzlich ein Stein nach unten gekullert kam ("Das ist dein Stein!" rief die Spielerin von Meredith zu der von Lady Weatherby). Die Gruppe entschied sich, den nächsten Gang zu nehmen, der irgendwann mit Geröll versperrt war - definitiv von Menschenhand. Aus dem Tunnel drang ein unheimliches Geräusch und niemand war besonders erpicht darauf, weiter zu gehen. Es stank bestialisch.

     

    Wer konnte schon ahnen, dass hier hinter das Grauen von Dunwich überlebt hatte und auf unvorsichtige Besucher wartete...

     

     

    Deutlich beunruhigt entschied die Gruppe zurück zu gehen und traf bald auf Indy, der die richtige Abzweigung dank eines Hinweises von Doc genommen hatte. Wieder vereint entschloss sich die Gruppe dann, die andere Abzweigung zu nehmen und traf alsbald auf die Leiche des Forschers auf der Kolonialzeit. Indy erkannte, dass die Schriftrolle, die der Mann bei sich trug, aus Hyperborea stammen musste und hatte eine kleine Sensation in den Händen!

     

    Lady Weatherby war unterdessen am Stillen See angelagt und entdeckte die Tür, welche der alte Jacob Whateley vor langer Zeit angelegt hatte. Nach einem verpatzten ST-Wurf benutzte sie ihre Werkzeuge und schaffte es, die Tür aufzubrechen (die anderen Spieler schrien im Chor "Neeeeein!"). Daraufhin ging sie in die Tiefen Kavernen.

     

    Die andere Gruppe gelangte nun an die Stelle, an der der widerliche graue Schimmelpilz den gesamten Gang bedeckt hatte. Instinktiv banden sich alle Tücher, Schals etc. vor den Mund. Da keiner so richtig vorgehen wollte (der Ekel war groß an dieser Stelle und sogar die Spieler zogen sich ihre T-Shirts über den Mund :D), wurde Prescott vorgeschickt, der durch das Schimmelfeld watete und dann in die versteckte Felsspalte fiel und starb. Unten explodierte seine Lampe und brannte ein wenig von dem Pilz weg. Nun hatte man nur noch die Lampe von Indy...

    Die Gruppe ging zu der Spalte und schaute leicht schuldbewusst nach unten. In dem Moment brachen die verschollenen Prescott-Cousins aus der Wand und griffen nach Zacharias und Meredith. Fast mühelos gelang es den beiden, sich zu befreien - beide stellten dann aber mit Entsetzen fest, dass die Wesen trotz der Tatsache, dass man ihnen die Arme abgerissen hatte, noch lebten. Es hagelte STA-Verluste bei Indy und Doc. Alle vier rannten zurück zur letzten Biegung und beratschlagten was zu tun war. Irgendwann entschied sich die Gruppe dafür, Meredith mit ihrer Schrotflinte vorzuschicken, um den beiden Pilzmännern den Garaus zu machen. Sie erschoss beide mit einem sauberen Kopfschuss und nachdem sich der Schimmel gelegt hatte, ging die Gruppe weiter. Sie kam an den Abgrund und bemerkte, dass ihre Seile zu kurz waren. Indy stellte wilde Theorien an, mit welcher Kombination aus Seil, Haken und seiner Peitsche man denn am besten weiter kommen könnte. Nach langer Diskussion kehrte die Gruppe dann aber um seilte sich in die Felsspalte in dem Schimmelfeld ab.

     

    Lady Weatherby war in einer gigantischen Höhle ausgekommen, in der jeder Schritt wiederhallte und hatte verschiedenste Gänge zur Auswahl. Sie traf erneut auf zwei kleine Albinowesen und zog sich rasch zurück, als diese sie anfauchten. Mit Glück gelangte sie nun in den richtigen Gang und fand eine fünfeckige metallene Irispforte. Sie öffnete sie und fand sich in einem fünfeckigen Raum wieder, von dem fünf weitere Türen abgingen. Oben war zu dem eine Galerie, die sie aber ohne Seil nicht erreichen konnte.

     

    Doc hatte sich freiwillig bereit erklärt, sich in die Felsspalte abzuseilen und stellt unten angekommen fest (als die Explosion von Prescotts Petroleumlampe ein wenig des Schimmels weggebrannt hatte), dass die Höhle hier in einen metallenen fünfeckigen Raum überging. Er öffnete die einzige Tür und kam nun oben auf einer Galerie aus. Die anderen folgten und trafen unten auf Lady Weatherby. Endlich, endlich waren nun alle fünf Spieler vereint!

    Nachdem alle Räume durchsucht waren und die Gruppe 3 Phiolen des Öls eingesteckt hatte fand man sich im Portalraum wieder. Eines davon funktionierte noch. Keiner der Spieler wollte wirklich durchgehen, ohne zu wissen, wo er auskommen würde. Zuerst schob Lady Weatherby einen der gläsernen Zylinder, die hier und da herumlagen durch, danach holte Indy in einem Anfall von Morbidität die Leiche von Prescott heraus, band ihr ein Seil um den Bauch und schob sie in das Portal. Nachdem der Körper verschwunden war, hielt er das Seil fest, ließ aber letztendlich los, als eine Kraft daran zog. Nach hitziger Diskussion zwischen den Professoren entschloss er sich, hinein zu springen. Zacharias verpatzte den GE-Wurf und konnte ihn nicht aufhalten.

    Indy war im Portal verschwunden. Doc sprang hinterher.

     

    Ende von Runde 2

    • Like 1
  6. Ich weiß, dass das ein bisschen OT ist, aber wenn es etwas gibt, was ich qualitativ bei den Büchern bemängeln würde, dann die Qualität der Karten. Die sind wirklich etwas ungenau. Fällt mir insbesondere bei den Höhlensystemen auf (BdW, Dunwich usw.)

     

    Ich finde deine Idee sehr gut und bin auf die 3D-Modelle sehr gespannt!

  7. Wow, vielen Dank für die umfassenden Antworten, Leute.

     

    Ich hatte mir schon gedacht, dass es vor allem auch auf die Spieler ankommt. Und Ruud - ja, ich bin ein ernster Spieler, aber das heißt nicht, dass ich den Cthulhu-Nazi gebe und jedes Lachen unterbinde. Auf keinen Fall! Ich gieße nur kein weiteres "Öl ins Feuer".

     

    Witzigerweise hatte ich die einzige Situation, in welcher die Spieler ein wenig bestürzt (über den Tod eines NSC) waren, in einer Warhammer 40.000 Schattenjäger - Runde. Eigentlich das komplette Gegenteil zu Cthulhu!

    Die Spieler waren von den Pilgern von Hay'te (einer Terrororganisation) gefangen genommen worden und in unterirdischen Katakomben aufgewacht. Aus dem Vorabenteuer hatte nur ein NSC, ein Großwildjäger namens Magyar Marshrek, überlebt. Spontan entschloss ich, diesen mit in das Folgeabenteuer zu übernehmen. Ich weiß nicht genau, wo und wie er starb, aber ich sah den Spielern deutlich an, dass es ihnen nahe ging. Mit diesem grimmigen, eigenbrötlerischen Typen hatten sie immerhin schon mehrere Gefechte bestritten und hatten stets eng zusammen gehalten. Das saß dann!

     

    Was den Erzählstil anbelangt, habt ihr natürlich Recht. Ich übe gerade, hier mehr Schauspiel hineinzulegen. Nicht immer nur die Grundhaltungen des 08/15-NSCs (entweder ängstlich, betrunken-wütend oder arrogant) darzustellen, sondern zu versuchen, viel tiefer in das Wesen hineinzugehen. Mal eine Anekdote zu erzählen. Kleine Ticks anzueignen. Mal am Tisch zusammenzubrechen oder wütend aufzuspringen etc.

     

    Zu den Abenteuern: von "König...reich...unten" habe ich jetzt schon mehrfach gehört, wie gut es sein soll, wobei der Plot mir jetzt beim Überfliegen im Internet nicht besonders originell oder außergewöhnlich vorkam. Aber ich lasse mich da gerne überraschen! Ansonsten setze ich vermutlich demnächst mehr auf selbstgeschriebene Abenteuer oder Kampagnen.

    • Like 2
  8. Ich stelle des Öfteren fest - oder zumindest glaube ich das - dass ich als SL in der Regel mehr Emotionen in ein Abenteuer lege, als die Spieler. Das ist natürlich in erster Linie der Vorbereitung geschuldet - ich ackere stundenlang das Skript durch, fasse zusammen, suche passende Musik dazu raus usw.

    Ich erlebe die Szenen, welche später meine Spieler absolvieren müssen, immer wieder im Kopf. Ich denke "Oh, das wäre eine schöne Reaktion auf den NSC" oder "Wow, wenn sich das hier wirklich so ausspielt, wäre das Ganze extrem tragisch!" usw.

     

    Ich möchte nicht nur, dass ein Abenteuer spannend ist. Spannend ist das "nett" des Cthulhu-Flirtens! Ich möchte versuchen, meine Spieler wirklich zu berühren und zwar vor allem in Hinsicht auf

     

    a) zum Nachdenken anregen

    B) Trauer

    c) Grusel

     

    Das sind eigentlich die 3 stärksten "Emotionen", die ich kenne. Ich lasse hier ganz bewusst das simple "Spaß machen" raus. Zugegebenermaßen, ich bin ein ernster Spieler. Eigentlich mag ich es nicht, wenn in Abenteuern gelacht wird. Wenn NSC-Namen lustig sind. Wenn Versprecher zu Gelächter führen. Wenn das Darstellen von NSC-Archetypen lustig aufgefasst wird. Wenn SC-Namen Anspielungen auf andere Serien, Bücher usw enthalten. Kurzum: alles, was einen kurzfristig aus der Rolle fallen lässt oder die Stimmung "auflockert".

    Ich bin ein ernster Spieler. Stelle ich auch bei anderen Medien (Filmen, Büchern, Spielen usw.) fest.

     

    Ich möchte nicht, dass gerade erfahrene Rollenspieler da sitzen und nur dann besondere Regung zeigen, wenn es ihrem Charakter an den Kragen geht. Ich möchte den Menschen treffen. Möchte ihm mehr entlocken als ein "Oha, da gehen wir besser nicht rein! Keller, Artefakt aus Afrika und ein verschwundener Professor? Das hört sich nicht gut an." Ich möchte, dass sie in dem Abenteuer und den Rollen "aufgehen", genau so wie ich es in meiner Rolle als SL tue. Dazu mehrere Fragen:

     

    1. Ist das überhaupt eurer Meinung nach möglich? Oder brauche ich dazu den richtigen Typ Spieler?

    2. Was kann ich an meinem Spiel-Stil verändern?

    3. Habt ihr das geschafft? Eure Spieler zum Weinen gebracht? Sie fassungslos gemacht? Sie richtig berührt?

    4. Kennt ihr Abenteuer, die einen vielversprechenden Plot dafür haben?

     

     

     

     

     

    Falls jemand die Inspiration für diesen Thread wissen möchte:

    - der Film "Interstellar", bei dem ich Rotz und Wasser geheult habe

    - dass ich über Nyres Abenteuer mit den 4 Frauen gelesen habe, was extrem emotional verlaufen sein soll

    - eigene Ideen zu einem Abenteuer, was das Thema Zeitreise oder zumindest Vergänglichkeit der Zeit haben soll

     

    Freue mich auf eure Antworten!

     

    VG Seraph

    • Like 3
  9. Hallo Leute,

    vielen Dank für eure zahlreichen Antworten :)

    Ja, bislang ist es wirklich gut gelaufen. Allerdings sind mir meine Spieler auch entgegen gekommen und haben sich erst einmal auf zwei Handlungsstränge festgelegt. Das spontane Ausspielen der NSC's war für sie auch kein Problem, hier musste ich nur im Vorfeld darauf achten, auf der Karteikarte (Kurzzusammenfassung) nicht zu viel zu spoilern.

     

    Guten Morgen,

    hast du abgesehen von der Pinnwand als "Questlog" noch weitere Dinge mit den Spielern bzgl. Sandbox besprochen? Habt ihr besondere (Verhaltens-)Regeln abgemacht?

     

    Nein, eigentlich habe ich im Vorfeld nur angesprochen, dass ich bei Runden die über mehrere Abende gehen (bislang spielten wir nur One-Shots), mir ein wenig Engagement von ihnen erwarte - z.B. dass sie sich Notizen machen, wichtige Namen oder Orte nicht vergessen, weil das echt die Atmosphäre killt usw.

    Ansonsten erklärte ich am Anfang, dass die nicht-aktiven Spieler spontan NSC's übernehmen können, was dann auch alle taten.

    Questlog, große Karte auf einem Stück Pappe, das war es.

     

    Gerade die zusammengesetzte Karte gefällt mir sehr gut. Erstmal verleiht es den Beschreibungen der Umgebung eine gewisse Greifbarkeit und dann ist es schön, den Spielern bei Sachen wie "Schau mal, die Nr. 402! Das sieht interessant aus, da sollten wir mal hin!" zuzuhören.

  10. Fazit zur ersten Runde:

     

    Ich bin hochzufrieden! Das Ganze hat großen Spaß gemacht und mir als SL ist es natürlich entgegen gekommen, dass ich nach einer Stunde nur noch 2 Gruppen, statt 3 parallel leiten musste. Das Einbringen der gerade nicht aktiven Spieler in Form von NSC's hat gut funktioniert.

    Witzigerweise sind wir dem eigentlichen "Grundthema" der Kampagne, nämlich dem Vermächtnis von Wilbur Whateley und seiner degenerierten Familie, noch überhaupt nicht näher gekommen. Hier freue ich mich auf die nächste Runde!

     

    Gerade unsere Professoren hatten ihre Momente:

    - Doc überfuhr den psychopathischen Levi Stone

    - Indy zerstörte das Götzenbild

    - beide zusammen retteten die Überreste von Browning

     

    Bei unseren Kopfgeldjägern fehlt aktuell noch eine konkrete Spur für ihre "Hauptquest". Ich persönlich hätte allerdings auch nichts dagegen, wenn die beiden sich komplett in Nebenaufgaben verzetteln. Denn in Dunwich gibt es so unfassbar viel zu tun und solange die beiden ihren Spaß haben, ist ja alles gut.

     

    Indy fand übrigens noch in Arkham heraus, dass es eine geologische Studie zu Dunwich gegeben und verschiedene Tests zudem ergeben hatten, dass es eine Art Höhlensystem unter den Hügeln geben musste. Der Spieler schien sich hierauf schon gut fixiert zu haben - was ich sehr cool finde, denn ich halte das Höhlensystem für eines der Highlights der Kampagne!

     

    Freue mich über Anmerkungen, Kritik etc.!

     

    VG Seraph

    • Like 1
  11. Gestern startete nach langer Vorbereitung endlich, endlich unsere Dunwich-Kampagne, und da das Ganze meine erste Sandboxing-Erfahrung war, bin ich im Vorfeld mehr als nur nervös gewesen. Gebe ich den Spielern genügend vor? Werden sie auch nicht von den Möglichkeiten des "Open World Gaming" überfordert? Bin ich auf alle Eventualitäten vorbereitet? usw.

     

    Es nahmen folgende SC teil:

    1. Lady Jane Weatherby, englische Botschafterin in Amerika

    und geheimes Mitglied im Orden des Drachen

     

    2. Emmet "Doc" Harrington, Professor für Naturwissenschaften an der Miskatonic-Universität und Hobby-Geisterjäger

    3. Henry "Indy" Cooper, leicht seniler Archäologe und Geologe mit einem Faible für die Groschenromane von Indiana Jones und guter Freund von Doc

    4. Meredith Hayes, Kopfgeldjägerin

    5. Zacharias Hayes, ihr Bruder und ebenfalls Kopfgeldjäger

     

    Ich hatte nun drei Gruppen von Personen, die aus unterschiedlichen Motivationen nach Dunwich kommen sollten. Lady Weatherby stellte ich einen NSC zur Seite - ihren Fahrer und Sekretär Edward Browning - hauptsächlich, damit sie nicht immer zahlenmäßig unterlegen war. Ihr setzte ich den Handlungsstrang "Das Grauen von den Sternen" vor.

    Ihre Motivation zur Meteoritensuche ergab sich hierbei hauptsächlich aus ihrer Ordensangehörigkeit, wovon die anderen Spieler noch nichts wussten.

     

     

    Doc und Indy waren Kollegen von Professor Armitage und würden über "Die Rückkehr nach Dunwich" ins Spiel kommen.

     

    Die Geschwister Hayes waren schon etwas schwieriger und so griff ich die Randnotiz des flüchtigen Häftlings Roger McClean auf, nach welchem die beiden nun in Dunwich suchen sollten.

     

    Zur Vorbereitung:

    Ich druckte die 9-teilige Karte aus und klebte sie zusammengesetzt auf ein Stück Pappe. Zudem hatte ich noch eine kleine Korkwand herumstehen, auf die ich nun die 3 "Hauptquests" (s.o.) anpinnte. Im Lauf der Kampagne werde ich hier nun immer weitere kleine Hinweise (z.B. "Wer sind die gruseligen Zwillinge? Spukt es am Druid's Grove? Wo ist ...." usw.) anbringen, um den Spielern eine grobe Übersicht zu geben, welche Möglichkeiten sie haben.

     

    Das Abenteuer beginnt:

    In Arkham

    Ich startete mit Doc und Indy im Büro von Armitage. Um die beiden Spieler auf den aktuellen Stand zu bringen, paraphrasierte ich die Ereignisse aus der Kurzgeschichte "Das Grauen von Dunwich" kurz. Nach etwas Eingewöhnung war den beiden Professoren klar, dass sie die Bücher von Wilbur auf keinen Fall seinem Cousin Amos in die Hände fallen lassen durften. Die beiden schossen sich ein wenig darauf ein, wie genau Armitage denn das Grauen vertrieben hatte und wo er die Abwehrformel her hatte. In Ermangelung einer schlagfertigeren Antwort ließ ich Armitage den beiden Spielern die (übersetzte) Passage aus dem Necronomicon mitgeben, für den Fall der Fälle.

     

    Währendessen für Lady Weatherby mit ihrer Limousine auf das Universitätsgelände. Sie ließ Browning auf den Wagen aufpassen und suchte dann den Hörsaal von Professor Billings, wo dieser gerade einen Vortrag über den kürzlich stattgefundenen Meteoritenschauer hielt. Prompt platzte sie in einen voll besetzten Saal, in welchem nicht nur Studenten, sondern Mitglieder jeder Gesellschaftsschicht, anwesend waren. Billings, ein eher lächerlicher und schmächtiger Mann, umriss hier grob die Notwendigkeit und den Ablauf der Suche. Ich gab den Spielern der anderen 4 SC hier die Gelegenheit, als Studenten zu fungieren, was zu einigen lustigen Zwischenrufen ("Gibt es dafür 'ne bessere Note?" - "Ruhe Amanda, hättest du besser mal gelernt!" oder "Hast du das gehört? Wir kriegen 10 Dollar pro Fragment!") führte.

    Nach dem Vortrag nach sich Lady Weatherby den Professor beiseite und brachte mit Ansehen in Erfahrung, in welchem Planquadrat denn die Suche am erfolgversprechendsten wäre. Einer der (SC-)Studenten schnappte diese Information jedoch auch mit einem gelungenen Wurf auf Horchen auf und prompt stürzte die Meute nach draußen.

     

    Die Hayes-Geschwister wurden unterdessen gebrieft und ihr Ziel McClean genauer beschrieben. Mit ihrem alten Ford fuhren die beiden dann in die Wildnis, bis sie irgendwann die ersten Straßenschilder Dunwichs erreichten.

     

    Doc und Indy kamen nach einem eher ereignisarmen Gespräch mit Armitage (dieser reichte ihnen noch eine Liste mit Kontakten vor Ort und einen Bericht der Einberufungsbehörde) aus der Universität heraus. Indy hatte noch alte Karten von Dunwich aufgetrieben und Doc nahm seine Spezialausrichtung zur Untersuchung paranormaler Phänomene mit. Sie sahen gerade noch wie eine sehr stattlich aussehende Limousine (mit Lady Weatherby) den Parkplatz verließ und davon fuhr. Dann machten auch sie sich in Indys alter Klapperkiste auf den Weg.

     

    Nach Dunwich (Musik: The Hills have Eyes OST - Gas Haven)

    Die Hayes-Geschwister erreichten Dunwich natürlich deutlich früher (etwa am Nachmittag) und fuhren erst einmal in den Ortskern. Ihre Motivation (welch Rollenspieler könnte es ihnen verdenken!), zuerst einmal die örtliche Kneipe oder Taverne anzufahren und dort einen Ausgangspunkt für ihre Ermittlungen zu schaffen, wurde rasch zerschlagen, als sie feststellen, dass es in dem gottverlassenen Dorf nicht einmal eine Kneipe gab! Mit etwas Glück sahen sie aber ein "Gästezimmer zu vermieten"-Schild und quartierten sich für die Nacht bei der Familie Ames ein. Danach besahen sie sich das alte Gemeindehaus und den Osborn's General Store. Auf dem Weg dahin begegneten ihnen die gruseligen Zwillinge der Familie Farmer aus der Mill Road.

    Die Hayes-Geschwister deckten sich im General Store mit einem Benzinkanister, Lebensmittelkonserven und einer Karte von Dunwich und der Umgebung ein (hier händigte ich den Spielern die echte Karte aus - die Reaktion war sehr schön anzusehen!). Zacharias kam auf die Idee und fragte den Ladenbesitzer, ob es hier irgendwelche interessanten Sehenswürdigkeiten gebe. Das kam mir natürlich entgegen! Ich suchte wahllos etwas aus der mehr als umfangreichen Gerüchte-Liste aus dem Buch heraus und teilte den SC mit, dass es am Druid's Grove vielleicht spuke.

    Die Hayes-Geschwister witterten eine Spur und gingen dann weiter, um sich den (verlassenen) Dorfanger anzusehen. Dort ließ ich noch Curtis Whateley umherstreifen, der die beiden mit seiner verrückten Art etwas beunruhigte. Gott sei Dank kam dann der Squire angeritten und nahm seinen Verwandten mit. Er nahm den beiden ihre Tarnung ("Wir sind nur auf der Durchreise") nicht ab und erfuhr von ihrem wahren Beruf. Der Squire erwies sich glücklicherweise als vernünftiger, ordnungsbewusster Mann. Die SC erfuhren, dass ein Häftling sich unmöglich im Dorfkern aufhalten könne. Das würde er wissen. Er mahnte die beiden an, bei neuen Informationen zu ihm zu kommen und ritt dann wieder mit Curtis von dannen.

     

    Später am Tag hatte auch Lady Weatherby das Gebiet um Dunwich erreicht. Als Browning (Gott sei Dank!) einen Wurf auf Fahren mit einer 96 verpatzte, platzte einer der hinteren Reifen und die beiden mussten mitten im Nirgendwo halten. Hatte man einen Ersatzreifen dabei? Ein Glückswurf sagte: nein! Notgedrungen gingen die Lady und Browning dann zu einem nahe gelegenen Pfad, der ein Stück von der Straße weg zu einer Blockhütte führte. Auf dem Briefkasten stand der Name "Stone"...

    Die Lady schickte ihren Fahrer vor und als dieser mit einem gutaussehenden muskulösen Mann wieder kam, der sich als äußerst freundlich erwies, hatten die beiden ein Nachtlager gefunden.

     

    Doc und Indy fuhren kurze Zeit darauf ebenfalls über diesselbe Straße und entdeckten die liegen gebliebene Limousine. Indy schaffte es kurzzeitig, seiner Senilität zu widerstehen und erkannte das Auto vom Parkplatz der Universität wieder. Die beiden hielten an und der rigorose Doc, der Dank seines Glückes sogar einen passenden Ersatzreifen dabei hatte, begann ohne Umschweife, den Reifen zu wechseln. Die beiden riefen dann nach den Besitzern des Autos und als Levi Stone dann mit Browning und der Lady zurück zur Straße kam, hatte sich hier bereits ein Teil der Gruppe zusammengeschlossen, worüber ich heilfroh war! Alle vier wurden zum Abendessen eingeladen. Die Spieler der Hayes-Geschwister übernahmen spontan die Rollen von Levis Frau Hannah und dem Sohn Ezekiel ("Zekle").

     

    Es entwickelte sich ein äußerst schönes Gespräch über die Möglichkeiten der Selbstversorgung, elektrischen Strom, Schuldbildung und Heimunterricht, sowie die wilde, unberührte Natur von Dunwich. Obwohl die Spieler vermutlich aufgrund ihrer Erfahrung wussten, dass dies hier alles zu freundlich war, spielten alle brav mit. Auch die verstört wirkende Hannah, die um nichts in der Welt Aufmerksamkeit haben wollte, sorgte nicht für tiefer gehende Beunruhigung.

    Irgendwann später entschieden die SC jedoch, noch nachts weiter zu reisen und in Dunwich einzukehren, da nun beide Autos wieder fahrtüchtig waren. Ich versuchte dies irgendwie zu verhindern und entschied, dass der kleine Zekle sich aus dem Staub gemacht hatte. Levi schickte Hannah zum Nachsehen, doch anscheinend war der Kleine verschwunden (ich konstruierte dies als eine Taktik, mit der Vater und Sohn schon häufiger Besucher in die Wildnis gelockt hatten).

    Während Hannah in der Hütte wartete, rannte Doc mit Indy, die Lady mit Browning und Levi alleine los. Die 3 Gruppen streiften nun mitten in der Nacht im Wald herum und riefen nach Zekle.

    Doc und Indy fanden sogar einen kleinen Stofffetzen (ob der von dem Jungen war, blieb offen). Browning tappte indessen in eine Bärenfalle und konnte nicht mehr weiter gehen. Der Lady gelang es nicht, mit einem ST-Wurf die Bärenfalle zu öffnen. Browning erkannte nach kurzer Zeit mit Mechanische Reparaturen den Mechanismus der Falle, hatte jedoch sein Gepäch wie alle anderen noch in der Blockhütte. Die Lady rannte zurück.

     

    Die Professoren verirrten sich im Wald und entschieden irgendwann, umzudrehen und zur Hütte zurück zu kehren. Als die Lady mit dem Werkzeug ihres Chauffeurs wieder zurück zu der Bärenfalle kam, war Browning verschwunden - und nur ein abgetrennter Fuß war noch da! Entschlossen rannte sie tiefer in den Wald, bis sie irgendwann an den Rand eines großen Sumpfes gelangte.

    Doc und Indy hörten plötzlich Levi rufen und trafen dann auf den Hünen. Sie berichteten ihm von dem Fund, den sie gemacht hatten und führten den Holzfäller zurück in den Wald. Levi roch am Stofffetzen und teilte mit, dass er Blut roch. Daraufhin wetzte er weiter, die Professoren hatten Mühe, ihm zu folgen. Irgendwann gelangten sie auch zum Sumpf und Stone führte die beiden tiefer hinein. Beide entkamen mit einem gelungenen Wurf auf Glück einer weiteren (Schlingen-)Falle. Indy fiel auf, dass Stone die Falle unmöglich übersehen haben konnte, die beiden aber nicht gewarnt hatte. Daraufhin begannen die beiden, ihm zu misstrauen. Als Stone merkte, dass sich die Professoren absetzen wollten, rannte er wie ein Berserker auf die beiden zu. Indy versuchte mit seiner Peitsche, dem Hünen die Axt zu entreißen, versagte jedoch am Widerstandswurf (ST 9 gegen ST 18 = Chance von 05). Stone verpatzte jedoch in seiner Rage den Wurf auf Verborgenes Erkennen und trat in seine eigene Falle. Sie zog ihn nach oben und der Riese baumelte tobend in der Luft. Die beiden Professoren rannten zurück.

    Lady Weatherby hatte sich unterdessen ebenfalls im Sumpf verirrt und sah ein, dass sie ohne bessere Ortskenntnisse hier nicht weiterkam. Auch sie machte sich auf den Weg zurück zur Hütte. Als sie dort ankam, fand sie Hannah und Zekle vor, der anscheinend wieder da war! Bevor es zu einer weiteren Unterhaltung kommen konnte, kamen Indy und Doc keuchend angelaufen. Eine Diskussion entbrannte und Hannah wurde scharf angegangen, da ihr Mann anscheinend ein Psychopath war. Da hier niemand schnell handelte, tauchte irgendwann Levi wieder auf, der sich mit seinem Messer aus der Schlinge befreit hatte. Ein Holzscheit traf Lady Weatherby am Kopf und knockte sie fast aus. Dann ging der Riese mit seinem Totschläger auf die Besucher los.

    Die drei rannten zurück zur Straße, Levi griff jedoch Doc an und verfehlte nur knapp. Indy gelang es mit einem glücklichen Wurf, den Hals des Riesen mit seiner Peitsche zu umschlingen und zog ihn hin und her. Lady Weatherby entpuppte sich als gar nicht so wehrlos und aus ihren Ärmel sprangen zwei Unterarmdolche, mit denen sie nun um Levi herumtänzelte und ihn hier und da verwundete.

    Doc hatte indessen das Auto erreichte und walzte damit den kleinen Pfad zur Hütte zurück und hielt voll auf Levi drauf. Alle anwesenden Spieler beteten, dass Doc seinen Wurf auf Fahren bestehen möge - und er tat es! Mit einem Krachen überfuhr der alte Professor den Riesen und Lady Weatherby durchschnitt im geistesgegenwärtig die Kehle, um sicher zu gehen.

     

    In Dunwich unterdessen hatten die Hayes-Geschwister eingesehen, dass es bis zum Druid's Grove eine zu lange Fahrt war und man nicht mitten in der Nacht in der Wildnis umherirren wollte. Die beiden legten sich schlafen. Ein Horchen-Wurf misslang und niemand bemerkte, wie sich die Tür zu ihrem Gästezimmer leise öffnete. Ein letzter Wurf gelang Meredith jedoch und so hört sie ein Brett im Fußboden knarren, schreckte hoch, riss ihre Pistole nach vorne und brüllte den Unbekannten wie ein Weltmeister an. Zacharias knipste das Licht an und der Einbrecher entpuppte sich als der kleine Anthony Ames, der Sohn der Gastfamilie. Er hatte das Auto neben dem Haus gesehen und war neugierig geworden und wollte ein wenig in den Sachen herumschnüffeln. Zacharias entschärfte die Situation etwas (Meredith: "Wenn ich noch einmal etwas von dir höre, werde ich dich suchen....und ich werde dich finden...und-") und fragte den Jungen, ob er etwas über den Häftling wüsste. Der Junge verneinte dies wahrheitsgemäß. Die Spieler verpassten hier die Idee, den Jungen ein wenig zu "erpressen" damit er sich für sie umhören möge oder Informant spielen solle und gingen wieder schlafen.

     

    Bei den Stones hielt man zunächst Hannah und Zekle davon ab die Limousine zu stehlen und beruhigte die völlig aufgelöste Frau, die nur noch weg wollte. Eine hitzige Diskussion zwischen der Lady und den Professoren entbrannte. Interessanterweise wollte Lady Weatherby nicht nach Browning suchen, die Professoren fühlten sich hierzu jedoch verpflichtet. Die SC brachten von Zekle und Hannah in Erfahrung, dass Levi seine Opfer immer in den Sumpf gelockt oder gebracht hatte. Was er dort mit ihnen machte, wussten sie nicht.

    Zurück im Sumpf verpatzten Doc und Indy sämtliche Würfe auf Orientierung oder Verborgenes Erkennen und verirrten sich heillos. Indy kam auf die Idee, mit einem Stock den sumpfigen Boden abzutasten und konnte so einigermaßenen einen sicheren Pfad durch den Morast finden, bis sie irgendwann zur der kleinen Insel im Sumpf gelagten. Doc schlug mit Levis Messer das Unterholz beiseite und beide kamen auf einer kleinen Lichtung aus, die mit Leichenteilen übersäht war. STA-Wurf! In der Mitte ragte eine Art hölzernes Götzenbild aus dem Matsch, welches Doc sich näher besah und was ihn nochmal STA-Punkte kostete. Ind nahm seine Petroleum-Lampe und zündete in einem Anfall von Senilität das Götzenbild an. Eine übernatürliche Kraft warf beide zu Boden und mit einem Mal brach ein gewaltiges hölzernes Wesen aus dem Sumpf, welches noch ein, zwei Schritte auf die bibbernden Professoren zu machte, dann aber in den Flammen verendete und zu Boden krachte. Die beiden entdeckten unter den Leichen zudem noch Browning und Doc schnappte sich den armen Kerl, bevor es zurück zur Hütte ging.

     

    Man beriet, was zu tun war. Am Ende fuhren die beiden Professoren nach Dunwich und Lady Weatherby folgte den beiden mit Hannah und Zekle Stone und der Leiche von Browning im Schlepptau. Die beiden kamen spätnachts zu der "Pension" der Familie Ames, deren Gästezimmer aber dummerweise am Tag zuvor vergeben worden war...

    Daraufhin suchten Doc und Indy Unterschlupf bei den Geschwistern Kelly in der Sawyer Street. Lady Weatherby fuhr indessen zum Anwesen von Squire Whateley und wollte ihn dringend sprechen. Dank eines Ansehens-Wurfes gelang es ihr, den Dienstjungen zu überzeugen, sie reinzulassen.

     

    Der nächste Tag

    Zeitlich gesehen endete hier die erste Runde.

    Ich zog mit den Geschwistern Hayes jedoch bereits den nächsten Morgen vor, da diese etwas weniger Spielanteile hatten. Die beiden entschlossen sich zum Druid's Grove zufahren und dort dem "Spuk" nachzugehen. Nach einem Zwischenstopp bei der versoffenen Familie Monroe hielten sie bei dem deutlich freundlicheren Ehepaar Montgomery. Der Ehemann Will bot den beiden frische Brezeln an und riet ihnen davon ab, den Wanderweg zum Druid's Grove zu nehmen. Schließlich habe hier bereits nachts seine Tochter geschlafwandelt und einen "Dunklen Mann" gesehen.

    Trotzdem nahmen die beiden eine mehrstündige Wanderung auf sich und gelangten irgendwann zu dem alten Hain mit den merkwürdigen Schrifzeichen und den Gesichtern in den Bäumen. Ironischerweise fiel uns hier auf, wie sehr man doch die Professoren hier und die Kopfgeldjäger eigentlich bei dem Kampf gegen Stone gebraucht hätte...

    Die beiden suchten die Umgebung noch etwas ab und fanden dann mit Verborgenes Erkennen  Spuren von einer eher leichteren Person, vielleicht weiblich. Die Spuren kamen auch von dem Weg her, den sie genommen hatten. Damit endete die Runde.

     

     

    Ich verzichtete darauf, bereits jetzt Virginia Adams oder gar den "Dunklen Mann" höchstpersönlich mit einzubringen. Dafür war die Kampagne noch viel zu frisch. Zudem hatte der Druid's Grove mit der Suche nach McClean so gar nichts zu tun.

     

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  12. Hi zusammen,

     

    ich suche gute Bilder von Einzelpersonen (!) oder auch Portraits für meine Cthulhu-Runden. Meine bisherigen Suchen brachten meistens nur Gruppen- und Familienfotos und Uniformträger zustande. Wenn also jemand eine passende Seite findet, wäre ich um eine Antwort sehr dankbar :)

     

    VG Seraph

  13. Ich persönlich habe mir ein kleines Video zusammengebastelt. Habe bei YouTube nach Ausschnitten von Bergen und dem ewigen Eis gesucht, das ganze in Schwarz-Weiß zusammengeschnitten und das ganze mit Musik unterlegt. Ist nix Besonderes, aber ich mag es trotzdem:

     

    http://www.vidup.de/v/AcxAY/

     

    Die Musik ist bewusst melancholisch und pompös gehalten. Sollten die SC im Verlauf der Kampagne eher eine paranoide Haltung gegenüber den Bergen entwickelt haben, hätte ich das Video als Ersatz mit dieser Musik unterlegt:

    https://www.youtube.com/watch?v=WWbI19Pt_nU

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  14. Am Sonntag startet mein Versuch einer Dunwich-Kampagne (an dieser Stelle vielen Dank an blackdiablo für die ganzen Tipps).

    Als Plotaufhänger für die SC werden zwei Abenteuer aus dem Buch (Die Rückkehr nach Dunwich, Das Grauen von den Sternen) und ein selbst erdachtes herhalten. Nach 2-3 Sitzungen kriege ich die SC hoffentlich als Gruppe zusammengeführt. Dann steht die Entwicklung der Kampagne völlig offen. Ich hoffe auf ein Finale im Untergrund (der ist einfach zu atmosphärisch) oder mit den Believern.

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