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Darian

Shadowrun Insider
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Posts posted by Darian

  1. na ja, ich verstehe das so:

     

    man kann KM und FF als Gabe erwerben ODER als Spezi für AKtionsfertigkeiten (auch kumulativ)

    zur Nutzung des Vorteils aus der Gabe ist es mMn nicht erforderlich sich zusätzlich auf die Aktionsrfertigkeit zu spezialisieren, dies KANN man machen MUSS man jedoch nicht.

  2. der Boni durch zielen ist begrenzt auf deinen halben Skillwert:

     

    The maximum number of sequential Take Aim actions a character may take is equal to onehalf the characters skill with that weapon, rounded down.

     

    cya

    Tycho

     

    wobei da ja wieder die Überlegung ist ob Spezi und Reflexrekorder Skill sind oder Modifikator... *g* 4xzielen wäre somit drin, als Adept auch gerne 5x

  3. ich glaube wir meinen das gleiche aber reden aneinander vorbei:

     

    ICH denke das Schulterstütze nicht nutzbar ist mit 2 Waffen aber wo steht das in den REGELN?

    Von den Regeln wäre es erlaubt, das finde ich unsinnig und deswegen mein Thread.

    Daher auch mein Vorschlag zur stärkeren Einschränkung, laut den REGELN kann man alle MPs einhändig führen,

    ICH denke das geht mit der Hälfte nicht gescheit.

  4. nein mir gehts nicht darum das 2 Waffen zu mächtig wären, die Regeln kenn ich ja, grundsätzlich alles in Ordnung. Ich meine nur das es auch einige MPs gibt, die aufgrund von festen Schulterstützen oder sperriger Bauweise nicht einhändig führbar sein sollten oder nur mit Einbußen (zumindestens wenn ich mir die Illus anschaue...).

     

    und was die Schulterstütze angeht: wo steht denn, das man sie nicht mit einhändiger Führung kombinieren kann? DAS fände ich nämlich munshkinmäßig, genauso wie 2 Pistolen mit Fernrohren...

  5. Heyho,

     

    grundsätzlich ist ja das Schießen mit zwei Waffen gleichzeitig erlaubt.

    Nun habe ich nirgendswo Einschränkungen zur Waffenwahl (mal abgesehen davon das ich nur Maschinenpistolen und kleiner nehmen kann) und zum Gebrauch von Waffenmodifikationen gefunden.

     

    Immer wieder stoße ich auf Maschinenpistolen bei denen ich mir beim besten Willen nicht vorstellen kann wie man die einhändig führen soll (und dann damit noch was treffen will)

     

    Ebenso sollte es eine Liste von Waffenmodifikationen geben die zweihändige Waffenführung verlangen.

    (Schulterstütze, aufmontierte optische Einrichtungen etc.)

     

    Wie seht ihr das? Sollte man da auf den logischen Verstand der Spieler vertrauen oder öffnet man hier Munshkins Tür und Tor?

  6. sehe ich das richtig, das man Krav Maga als Gabe erlernen kann und somit für 5 GP Zielen zu einer freien Aktion werden lassen kann?

    Meint ihr das bezieht sich auf alle möglichen Varianten (gegen Rüstung, zum ignorieren von Entfernung, verwundbare Stellen etc.)?

     

    Wäre dann finde ich schon ziemlich krass für 5GP

  7. Ich frage mich immer wieder, was ich wohl falsch gemacht habe. Da spielt man schon einen High Karma Char und wird trotzdem auf jedem Teilgebiet von locker 2/3 aller 400GP Startchars in die Tasche gesteckt... Vielleicht liegt es wirklich an meinen ausgefallenen Vorstellungen, wie (m)ein Char aussehen soll, daß ich vorne und hinten nicht mit dem Karma auskommen.

     

    Tja, wenn dein Zauberer Blech und Genzeugs für 5,2 Essenz und somit mitm 3. Initiantengrad trotzdem nur Magie 2 hat

    (wobei ich mich frage wie du 6-5,2 auf 2 kommst) dann ist doch klar das er so ungefähr alles kann nur halt nix richtig

    das ist halt die Dominanzentscheidung: Entweder Allrounder oder Spezialist

  8. Für mich, also als rein persönlich Sicht der Dinge, wäre Fenris allerdings ein negativer oder 'böser' Teil der nordischen Mythologie. In Shadowrunbegriffen also toxisch.

     

     

    Boah! Wie gemein! Fenris böse??? Niemals!

    Ist sein Vater Loki böse? Vielleicht...

    Aber Fenris? Nein, nun wirklich nicht.

    Klar hat er Tyr die Hand abgebissen aber warum denn??

    Tyr legte ihm die Hand ins Maul als Pfand! Das war eine Falle, denn die Götter hatten Angst vor Fenris der jeden Tag größer und stärker wurde und schlugen ihm ein Spiel vor: Wir binden dich an eine Kette und du zeigst uns wie stark du bist.

    Das ging zweimal gut, beim dritten Mal nahmen sie die Megazwergenkette und da wurde dann der Fenris langsam misstrauisch...

    Da kam Tyr ins Spiel und sagte: Hey komm, keine Angst ich lege dir meine Hand ins Maul als Beweis das es nur ein Spiel ist...

    Tja, war kein Spiel haben ihn nicht losgekettet, Hand ab, Tyr der große MärTYRer und Fenris guckt in die Röhre und ist bis zur Götterdämmerung angekettet! Dann reißt er sich los und verschlingt erstmal den Sonne (oder auch Odin je nach Überlieferung) zum Frühstück und der Spaß geht richtig los...

     

    Also Fenris steht für Kraft und Wildheit und das Biest oder Tier aber böse war er sicher nicht...

     

     

    Keine Ahnung, +2 Kampf +2 Geister des Tiers wären sicher gute Vorteile

    Nachteil? Blutrausch? oder aber auch Leichtgläubigkeit? Rachsucht? Gibt es sicher verschiedenste Möglichkeiten...

  9. soweit muss man ja gar nicht gehen...

     

    es gibt soviele Nachteile die einigen Gruppen sowas von wurscht sein können und dementsprechend auch überhaupt nicht spielrelevant sind:

    Immunabstoßung für magische Charaktere (die vom Konzept her eh nicht vorhaben sich was einzubauen) z.B.

    Von mir aus sollte man da mal die Einschränkung "nur mundane" einführen.

    Viele magische Nachteile kann man ja auch nur wählen wenn man erwacht ist.

  10. hmm, da war ich gestern wohl schon zu müde. Das mit der doppelten Kraft hab ich glatt vergessen.

    trynerror hat Recht, die beiden Attribute gehen auf die Adeptenkräfte zurück.

    Ansich halt auch eher ne Zahlenspielerei gewesen ob man nem Magieradepten was positives abgewinnen kann...

  11. hab mir vorhin mal nen Magieradept gezimmert (reines GRW)

     

    Mensch

    KON 5 CHA 1 INI 12

    GES 6 INT 5 EDG 6

    REA 6 LOG 1 MAG 6

    STR 1 WIL 5

     

    Gaben:

    Magieadept, , Schmerzresistenz III, Schutzpatron Bär

     

    Adeptenkräfte:

    Berserker, Gesteigerte Reaktion I, Gesteigerte Geschicklichkeit I, Verbesserte Pistolen III, Mystischer Panzer I

     

    1 Magiepunkt für Spruchzauberei

     

    Talente:

    Athletik 1

    Heimlichkeit 1

    Bodenfahrzeuge 1 +2 PKW

    Spruchzauberei 4 +2 Heilung (aus Bär) +2 Heilung

    Schnellfeuerwaffen 4 +2 Sturmgewehr

    Pistolen 6 +3 (aus Adeptenkraft) +2 Halbautomatik

     

    Zaubersprüche:

    Reflexe steigern, Heilen

     

    Fokus:

    Zauberspeicher III

     

     

     

    macht folgende lustige Würfelpools:

    Reflexe steigern: 1+4+2+2= 9

     

    INI mit Berserker und Zauber III: 12+2+3=17

     

    Pistole mit alles: 7+6+3+2+2=20

     

    Rüssi: 13 / 7 (-1 auf GES und REA wenn getragen

    OHNE Beserker, mit keine Einschränkung)

     

    Schadenswiderstand mit allem:

    Ballistisch: 6+13 =19 (minus PB)

    Stoß: 6+7 =13

  12. wenn man einen Magieadepten mit Schwerpunkt Adept spielt, kann der schon mächtiger sein als ein "normaler" Adept

     

    Gehen wir einmal von folgenden Dingen aus:

    1. ein kämpfender Adept wird 3 Kraftpunkte in Gesteigerte Reflexe II geben

    2. ein Adept hat am Anfang genug GP (da er ja kaum Ausrüstung braucht) aber immer zu wenig Kraftpunkte

     

    dann kann man sich folgendermaßen ein wenig helfen

     

    10 GP in Magieradept statt 5 in Adept

    5 GP für Schutzpatron Bär

    55 GP in Magie

    ein Punkt für Spruchzauberei, fünf für Adeptenkräfte

    18 GP für Spruchzauberei 4 und Spezialisierung auf Heilung

    9 GP für nen Spruchzauberspeicher III (3 zum binden, 6 für 30.000 Y)

     

    macht nen Würfelpool von 1+4+2+2=9 für Reflexe steigern, macht wahrscheinlich 3 Erfolge mit Edge fast sicher sogar 4

     

     

    Fazit:

    Ich habe für diese Spielerei zwar 37 GP mehr ausgegeben, allerdings besitze ich eine Chance auf einen vierten ID!

    Außerdem habe ich FÜNF statt DREI Kraftpunkte für Adeptenkräfte und zwei Würfel mehr für Schadenwiderstandsproben!

     

    Ich finde gerade für Oneshot Pistoleros kann man da nicht meckern!

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