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Dark_Pharaoh

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Everything posted by Dark_Pharaoh

  1. Ich möchte nicht, dass unser SL traurig ist, ich würfle eben bis ich einen Erfolg habe
  2. Ein Like für den unteren Teil @ Nyre, ein Dislike für Vampire - das ist ein super System (wenn man nicht einen auf Twilight macht)
  3. Matthew William Richmoore - Castlewick Street, Anwesen - Ich trete ein paar Schritte in den Raum. Ein intimer Ort. Hier hat mein Onkel seine Briefe geschrieben, ist seinen Gedanken nachgegangen. Vielleicht hat er auch mir hier geschrieben? Diesen Ort werde ich genauer untersuchen. Allein. Bis ich weiß, dass mögliche Geheimnisse meines Onkels geheim bleiben. In der Familie. Dann blicke ich zu dem Bild und erschaudere. Den King Lear habe ich nur zufällig aus dem Regal gezogen, jetzt starrt er mich an. Oder wer ist das? Warum hatte mein Onkel so ein Bild hinter sich? Damit muss er jeden Besucher, zumindest beim ersten Mal, aus der Fassung gebracht haben. Oder war das die Idee dahinter? Zwei Jahre ... zwei Jahre war er nicht mehr hier? Weshalb? Ich denke wieder an seine Weisungen an mich. Den Schlüssel. Mein Blick fällt zurück auf King Lear. Als ihm Tom of Bedlam begegnet erkennt er an dessen Elend den Menschen als das, was er seiner Natur aus wirklich ist: ein armes, nacktes Tier. Ab dann beginnt er erstmalig Mitleid zu zeigen und er beginnt seinen Weg aus dem Wahnsinn hin zur Selbsterkenntnis. Du wolltest dich gestern umbringen, Matthew. Das ist auch eine Art von Wahnsinn. Die Omen und Zeichen drohen mich langsam aber sicher zu überwältigen. Dieses Bild. Das Heckenlabyrinth. Der Schlüssel und sein Geheimnis. Ich werde mich der Herausforderung stellen. Und dieses Geheimnisse lüften. Meine Entschlossenheit nimmt weiter zu.
  4. Ein SL mit etwas Erfahrung macht das natürlich. Ich habe da auch meine Ideen, hab noch kurz hier Ideen eingeholt, fertig. Ich denke auch purple hat diesen Punkt nicht deswegen genannt. Mir zumindest geht es dabei um den Punkt, dass ich über 100 € für eine Kampagne ausgegeben habe, dort werden Infos zur Geschichte der Antarktisforschung gegeben, über einige Seiten Flugzeuge usw. beschrieben und weitere (in meinen Augen sehr interessante) Details aufgelistet. Aber eben keine kurzen Tipps wie man 1. alle Schäden entdecken kann 2. was passiert, wenn etwas erst im Eis entdeckt wird und man die Kampagne nicht abbrechen will (kann ja nicht Sinn und Zweck sein) oder 3. wie man damit umgeht, wenn die Spieler Sachen verhindern und man dann zu viele Hunde / Flugzeuge hat. Macht das Probleme oder ist das egal? Natürlich merkt man sowas dann in Band 2/3, aber nicht jeder (mich eingeschlossen) hat die Zeit alle 3 Bände vorher genau durchzugehen. Ich hab sie fix überflogen und bereite jetzt immer konkret für den Abend vor, weil ich mir auch keine knapp 700 (?) Seiten Gesamt merken kann. Und daher finde ich es, bei einer so ausgiebig recherchierten und toll aufbereiteten Kampagne die nicht gerade billig ist schon schade, wenn diese Infos oder zumindest Vorschläge nicht wenigstens kurz und knapp an der entsprechenden Stelle in Band 1 vermerkt werden (mit einem Hinweis "wie man dann in Band 2 auf S. xy sehen wird") oder sowas.
  5. Wieder am Start Hab mal auf einen kritischen Horchenwurf gehofft, mit einer 59 wird das aber nix
  6. Ups, hab ich dann falsch verstanden, ich editiere dann.
  7. Ele und ich sind morgen auf einem Konzert in Oberhausen, 4,5 Stunden on the road. Entsprechend sind wir Samstag erst am Nachmittag wieder da und vermutlich ziemlich im Eimer. Spätestens Sonntag steigen wir dann wieder ein
  8. Was doc/nyre und myrenne sagen, ansonsten sieht das gut aus.
  9. Fazit Band 1, ich beziehe mich auch auf das Fazit von purpletentacle: http://tentakelspiele.blogspot.de/2014/06/berge-des-wahnsinns-ankunft-im-eis-und.html Wir haben mit dieser Gruppe jetzt 5 Abende gespielt, insgesamt etwa 21 Stunden. Es kommen beim nächsten Mal noch etwa 2 Stunden dazu (Entladen, erste Erkundung, Basislager usw.). Bisher war das alles eher gemütlich, ein paar Actionszenen, besonders der Brand und die Sabotage. Ansonsten gibt es viele Passagen, bei denen der SL für meinen Geschmack zu viel erzählt und die Spieler nur zuhören. Diese Passagen sollte man straffen und/oder kleine Zusatzereignisse ausdenken. Da in der Gruppe der Charakter und ein glaubwürdiges Verhalten teilweise über die Teilnahme am Abenteuer gestellt wurde, war das teilweise schwierig, etwa bei den Recherchen zum Tod von Douglas oder dem Betreten der Wallaroo. purple hat den Detailreichtum kritisiert. Es stimmt, es gibt sehr viele Infos und als SL kann man sich nicht alles merken. Aber gerade die kurze Zusammenfassung am Ende eines Kapitels in kurzem chronologischen Ablauf fand ich sehr hilfreich, besonders bei der Fahrt von Melbourne in die Antarktis - hier werden dann auch Wetter usw. kurz angegeben. Die Hintergrundinfos zu Kleidung / Wetter / Gefahren usw. fand ich sehr informativ und man spart sich den Aufwand das alles bei Wikipedia & Co zu recherchieren. Zudem sind die Texte in vielen Fällen so aufbereitet, dass man sie sehr gut einbinden kann. Ich habe das z.B. bei kurzen Szenen zu den Kursen an Bord gemacht, dass z.B. Sykes den Abschnitt zur Polarkleidung vorgetragen hat. So haben diese Infos in meinen Augen durchaus einen direkten Nutzen am Spieltisch. Aber es stimmt schon, etwas kürzer wäre möglich und sinnvoll gewesen. Ein weiterer Kritikpunkt, ich zitiere: Das kann ich zu 100% unterschreiben. Hier wären ein paar Anregungen und Tipps hilfreich. Der SL kann das natürlich alles improvisieren, keine Frage, aber bei einer so großen Kampagne die auch ein paar € gekostet hat sollten diese Dinge im Abenteuer zu finden sein. Dafür hätte man wirklich lieber einige technische Details weglassen können, wie etwa die genauer Spritberechnung oder die Flug/Fahrzeuge die - wie der Schraubokopter - keine Rolle spielen. Stimmt, einige NSCs haben zwar kurze Szenen, allerdings wären bei der Übersicht konkrete Bsp. durchaus hilfreich gewesen. So viele NSCs, da muss man wirklich einiges an Arbeit reinstecken, und dazu hat mir bisher auch die Zeit (und Lust) gefehlt. Bei uns sind etwa 50% bisher nur mit Namen erwähnt worden und fertig. Ändert sich vielleicht in den weiteren Kapiteln noch, ich werde das im Auge behalten und wieder aufgreifen. Ein Spielerfazit habe ich leider noch nicht im Detail bekommen, bisher haben sie aber Spaß denke ich. Auch mir gefällt die Kampagne bisher gut, jetzt freue ich mich aber auch, dass es richtig los geht. Missen möchte ich den 1. Band aber auf keinen Fall, auch die Spieler fanden folgende Punkte sehr schön: mal zu sehen, was alles zu der Planung und Ausrüstung gehört (Frachtlisten)das Gefühl zu haben, wirklich Teil der Expedition zu seinEindrücke zu den NSCs langsam aus dem Spiel zu entwickelnKritisiert wurde der investigative Teil in New York und bei der Sabotage von einem Spieler (der von Gedney), da die Charaktere dafür nicht ausgelegt wären. Kann ich nur bedingt zustimmen, letztendlich trifft man sich um Cthulhu zu spielen. Und da gehört ein wenig Recherche einfach dazu, einen Experten braucht man da aber nicht, Bib-Nutzung & Co helfen in der Antarktis nicht weiter. Wenn man Cthulhu zu 100% realistisch spielen will flieht man jedes Mal nach ca. 20% des Abenteuers oder übergibt an die NSCs. Da muss man dann überlegen was man will Zumal es durchaus Chars in der Gruppe gab die sowas hätten machen können.
  10. Es folgte der Brand an den Docks. Die Spieler waren in der Stadt unterwegs, daher habe ich den Ausbruchszeitpunkt angepasst und nach hinten verlegt. Die Charaktere konnten bereits im Taxi das rötliche Flackern am Himmel erkennen. Dann ging alles ganz schnell. Bergsteiger Hansi hört die Rufe aus dem brennenden Lagerhaus und rettet zwei Menschen während Gedney zum Schiff lief und Starkweather half das Deck zu sichern. Nora betätigte derweil die Winde des Lastenkrans. Hansi entdeckte dann noch eine flüchtende Gestalt, folgte ihr schwimmend durch den Hafen und konnte den Mann dann einholen und beim Verlassen des Wassers stellen. Ein kurzer Faustkampf und Hansi hatte den Brandstifter k.o. geschlagen. Die beiden anderen hatten mit den übrigen NSCs das Feuer unter Kontrolle gebracht, Polizei und Feuerwehr waren vor Ort. Der Schaden war kleiner als befürchtet, aber es gab trotzdem tote Dockarbeiter zu beklagen. Es folgt ein Verhör des Brandstifters, die Charaktere wurden von Hansen nicht weggeschickt und durften für ihren Heldenmut auch ein paar Fragen stellen. Der Zwist der Vortage war vergessen. Man zwang den Brandstifter Polk, am nächsten Tag den Treffpunkt aufzusuchen, wo er das restliche Geld bekommen sollte für den Anschlag. Hier wollte man den Drahtzieher dann festnehmen lassen. Doch der Auftraggeber tauchte nicht auf (der war ja schon mit Lexington in der Nacht, ohne Wissen der Charaktere, ausgelaufen). Es folgten Reparaturen und weitere Recherchen. Hier wurde besonders die Vergangenheit von Starkweather und Lexington beleuchtet und die entsprechenden Handouts zu Tage gefördert (inkl. der Hinweise auf Lexington Senjor). Dann brach die Expedition mit etwas Verspätung auf. Die ersten Tagen waren von Freude endlich unterwegs zu sein geprägt. Man genoss die Karibik und knüpfte ein paar Kontakte zur Mannschaft. Die negative Stimmung von Seiten der Mannschaft wurde beobachtet und man versuchte den Grund zu erfahren: Starkweather bringe seinen Expeditionen einfach kein Glück. Es folgten die beschriebenen Szenen, die Durchquerung des Panama-Kanals und schließlich die Äquatortaufe. Das habe ich alles recht kurz gehalten, da diese Gruppe an der Szene nicht so großes Interesse gezeigt hat. Da kann man dann ein reines Stimmungselement etwas kürzer fassen. Ich bin mir sicher bei der 2. Gruppe gibt es hier mehr zu berichten. Dann fiel die Sabotage auf. Ein paar gute Würfe, gute Ideen und Hartnäckigkeit der Spieler deckten nach und nach alle sabotierten Dinge auf, inkl. der Motoren des Flugzeuges (im weiteren Verlauf). Kapitän und Expeditionsleitung liesen alle an Deck versammeln, dann wurde in Gruppen zu je 5-6 Mann 1. die Maschinen überprüft (keine Spieler dabei) 2. alle Frachträume (die Spieler + Starkweather) und 3. alle Kabinen überprüft (1. Offizier). Niemand durfte seine Gruppe verlassen um etwas unbeobachtet zu tun, damit der Saboteur, falls noch an Bord, keine Spuren verwischen konnte. War alles gut durchdacht und gespielt, daher wurden dann die Hinweise bei Hennings gefunden und er festgenommen und verhört. Hier hatte dann Gedney einen tollen Auftritt mit einem klug gespielten Verhör, bei dem Hennings dann seine Gründe nannte (warum er laut Abenteuer so vehement schweigt weiß ich nicht - er verrät ja letztendlich nichts). Starkweather wurde damit konfrontiert und er konnte glaubhaft versichern, dass er bei dem Absturz des Bruders von Hennings nicht in dessen Seilmannschaft war. Die Spieler erklärten Hennings dann noch, dass Starkweather ihn entlarft habe und sehr souverän mit der Sache umgegangen war. Eine nette Idee und ein Tiefschlag für Hennings. Die Hunde konnten gerettet werden, da Hennings schon zuvor festgesetzt worden war, auch das Flugzeug wurde nicht zerstört. Ob diese Entscheidungen in Band 2 zu Schwierigkeiten führen lasse ich auf mich zukommen, falls ja finden sich Gründe die Maschine zu beschädigen oder die Hunde umkommen zu lassen. Aber gute Ideen und gutes Rollenspiel sollten belohnt werden. [Edit: macht das Flugzeug an dieser Stelle wie vorgesehen kaputt! Es später kaputt zu machen wirkt viel stärker wie Spielleiterwillkür, es muss aber kaputt gehen wenn man nicht die halbe Kampagne umschreiben muss! Die Zahl der verfügbaren Flugzeuge ist später sehr wichtig. ] Melbourne wurde recht kurz abgehandelt, ohne Besorgungen oder Zeugenaussage (diese hatten die Spieler bereits am Schiff abgefasst, unterschrieben und vor dem Kapitän und dem 1. Offizier als Zeugen verlesen). Ein wenig Sightseeing und ein wenig Charakterspiel, dann ging es weiter, Richtung Antarktis. Ein Nebenplot wurde nicht eingebaut, weil das meinen Spielern nicht gefallen hätte bzw. sie sich nicht in entsprechende Ecken rumgetrieben hätten (etwa die Plotidee mit den Triaden von TIE). Und ein fertiges Szenario war mir zu viel Ablenkung. Die Reise in die Antarktis laß sich im Buch toll, allerdings war es über weite Strecken ein Monolog. Ich habe versucht durch kurze Videos-Clips, Bilder, Sounds und Musik etwas Farbe rein zu bringen. Hat glaube ich ganz gut geklappt, aber letztendlich waren es einige Tage mit reiner Beschreibung von Wetter, Meer und Eis ohne viel Aktion der Spieler (Dauer OT ca. 30 Minuten gesamt). Der Sturm war Randerscheinung, ohne die losen Motoren gab es nichts zu tun. Bei der Wallaroo habe ich dann die Idee mit dem Sound einer Robbe zur Verwirrung aufgegriffen. War ganz nett und hat die Spieler am Anfang etwas überrascht. Alles weitere lief wie beschrieben, dann wurde das Beiboot entdeckt. Hier habe ich wieder eine Idee von TIE aufgegriffen (danke dafür!) [Edit: Achtung - an dieser Stelle in Band 3 nachlesen, die Köpfe + Rückgrat/Nerven müssen fehlen, nicht nur die Köpfe wenn das zusammenpassen soll. Stichwort: Körperfressershoggothe im Turm beim Finale!] Und das hat gesessen! Die Spieler waren verwirrt, die Charaktere verunsichert und die Stille und Erbarmungslosigkeit der Antarktis wurden weiter verstärkt. Somit war die Szene mit der Wallaroo ein Erfolg. Ein Spieler meinte schon, er erwarte eine gute Erklärung für die fehlenden Köpfe. Die wird er am Ende (hoffentlich) bekommen Zum Ende der heutigen Sitzung wurde dann am Eis angelegt. Das Entladen usw. kommt beim nächsten Mal noch kurz dran. Ein Fazit zu Band 1 folgt.
  11. Könnte ja jeder SL freiwillig machen, der Feedback will. Ich kenne das Problem und möchte auch ehrliches Feedback.
  12. Matthew William Richmoore - Castlewick Street, Anwesen - Der Strudel mit Neptuns Totenreich weckt bei mir, ohne es zu wissen, die gleichen Gedanken wie bei Lawrence. Er lebte als Seefahrer und Abenteurer, wenn er schon sterben musste, dann war diese letzte Ruhestätte wohl nach seinem Geschmack. Ich spreche ein kurzes, stilles Gebet für Isiah. Dann gehe ich näher zum Kamin und betrachte den Löwen und den Kamin eingehender. Dieser Ort, mit seinen düsteren Elementen, wirkt auf mich wie eine Befreiung. Geheimnisse, kunstvolle Details, die Bücher. Schon nach den ersten Räumen gibt es so viel, mit dem ich mich ausgiebiger beschäftigen möchte. Eine Begeisterung nimmt von mir Besitz, die ich lange nicht mehr verspürt habe. Dann fällt mir wieder das Heckenlabyrinth ein, und ich schaudere kurz. Dann drehe ich mich wieder zu Nancy um und nicke ihr zu fortzufahren. Es schickt sich nicht, wenn ich vor allen anderen nach geheimen Mechanismen oder anderen Geheimnissen suche. Später. Ich habe noch viel Zeit mir jeden Raum in aller Ruhe anzusehen. "Die Künstler welche dieses Haus geschmückt haben waren Meister ihres Fachs. Beeindruckend. Falls ihnen etwas zu der Entstehung bekannt ist oder sie andere Dinge zu den einzelnen Räumen zu berichten wissen, scheuen sie sich nicht, dies zu tun."
  13. Verborgenes Erkennen eine 9 gewürfelt (und hoffentlich nicht vergeudet ^^). Matthew schaut ob es Kratzspuren oder andere Hinweise auf einen Mechanismus gibt. Oder sonst etwas um den Bereich Löwe/Kamin. Das Feuer ist hier vermutlich gerade aus, oder?
  14. Also ich stimme für AdI. Der Einstieg ist gemütlich, macht aber viel Spaß (Urlaub usw.) - wenn du etwas Action haben möchtest, und die CW mit "Ein Fund vom Meer" hast (Nummer 11) oder das pdf kaufst bekommst du den. Da geht es zumindest mit einem Knall los, der einen schönen Bogen zum 1. Abenteuer schlägt. Und später wird es pulpiger, gerade bei Ekke Nekkepen. Wir haben etwa 40 Stunden daran gespielt inkl. dem CW Abenteuer, allerdings ohne dem letzten Abenteuer, weil wir vorher alle drauf gegangen sind. Persönlich steh ich auf Ägypten, die beiden anderen Abenteuer stehen zwar im Schrank, hab ich aber noch nicht genauer angeschaut.
  15. Hab ich schon bei der Vorabplanung gelesen und werde ich bei ihrer Gruppe einbauen, zumindest etwas in der Art. Die andere Gruppe verlässt vermutlich nichtmal das Schiff
  16. Hab in jeder Gruppe 1x Pilot, 1-2x Berg/Schlittenführer, jeder Spieler hat einen Wissenschaftler und jede Gruppe einen Bohrtechniker. In diese Richtung habe ich schon Empfehlungen bei der Erschaffung ausgesprochen, da sollte viel Potential drin stecken. Wollte auch ein wenig Leben reinbringen und nicht nur die Punkte "ablaufen". Morgen kommt die 1. Gruppe im Eis an, bin gespannt. Die 2. Gruppe (mit Ele) ist etwas gemütlicher und spielfreudiger unterwegs, bei denen geht es nächste Woche weiter nach dem Mord an Douglas.
  17. Kommt mir entgegen, so mag ich das. Fürchte man muss dann nur recht viel im Kopf behalten, aber mal sehen. Ok, wenn ich wieder auf Fragen stoße melde ich mich wieder
  18. Vielen Dank! Auf der Wallaroo habe ich einen Sound einer Robbe geplant, der klingt recht creapy wenn man nicht weiß, was es ist. Deine Idee mit dem Beiboot werde ich aufgreifen, ist wirklich klasse. Und zu den Flugzeugen ergibt sich dann bestimmt was. Ich hoffe ich komme nächste Woche mal in Ruhe dazu Band 2 anzugehen. Falls du noch weitere so tolle Ideen hast, dann immer her damit
  19. Mmh ok, obwohl ich bezweifel, dass jemand da so genau aufpasst wenn er über "neue Beiträge" geht. Aber dann lassen wir es so, wollte es nur für doc einfacher machen damit er nicht die 3 existierenden Themen im Blick haben muss. Man merkt ja ggf. ob das hier untergeht oder nicht
  20. http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/23532-anrufung-2015-burg-hessenstein-04-07-juni-2015/page-6 Wurde im anderen Thread gesagt. Ich denke es wäre nicht schlecht, wenn wir hier dicht machen und uns nur auf einen Thread verlagern? Wäre das ok @ Nyre (als Erstellerin)? Ist dann vielleicht etwas übersichtlicher.
  21. Jimmy schweigt - er kann gerade nichts beisteuern.
  22. Die Wallaroo - was könnte dort zu finden sein, dass der Gruppe hilft? Die Szene zeigt die Schönheit / Tödlichkeit, das Handout ist dazu gelungen, aber sonst? Ich werde noch eine kleine Begegnung einbauen (mehr dazu dann im Spielbericht), aber wie habt ihr bei Verwendung der Szene das ganze noch aufgewertet? Ach ja, und warum haben die alle keine Kleidungsreste mehr? Durch die Explosion? Oder hab ich was überlesen? Sabotage: meine Spieler haben das auf See gut gemacht, ich habe sie alles finden lassen, selbst die lockeren Motoren. Jetzt ist allerdings ein Flugzeug mehr verfügbar. Ich hatte leider noch nicht die Zeit Band 2+3 dahingehend zu überprüfen. Wird das zum Problem? Brauche ich eine schlüssige Szene, wo das Flugzeug kaputt geht? Die beiden Fragen sind am drängendsten, mehr folgt bestimmt
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