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Purzelkater

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Everything posted by Purzelkater

  1. Ach Mist, ich wusste doch, ich hab was übersehen. Trotzdem Danke für den Hinweis!
  2. Vielen Dank für eure Hilfe und besonders auch an Skaar, für den ausführlichen Char-Bogen. Ich habe an meinem Char noch ein wenig gefeilt, auch um ihn stimmiger zu meinem Konzept zu machen. Wichtig ist mir halt auch, dass der Char in erster Linie nicht-tödlichen Schaden austeilen soll (sozusagen sein Kodex: Töte nur, wenn es sich nicht vermeiden lässt). Das ganze natürlich im Close Combat, also Nahkampf. Dementsprechend würde also alles, was mit Waffen, wie Pistolen oder MP, zu tun hat, das Konzept aushebeln. Zumal: Wenn der gute Mann schon Kampfzauber wirken kann, wieso das dann durch Waffenbenutzung aufweichen? Da Nahkampf ansich aber nicht so dolle ist, halt die ein Nahkämpfer ohne Nachkampf-Fertigkeit, aber dafür mit Berührungs-Kampfzaubern. Vielleicht ein wenig "strange", aber wenn's passt? Kurzfristig werde ich den Char wohl zwar nicht spielen können (mal mit meinem SL reden), aber falls mein Magier mal "Ersatz" braucht... Metatyp: Elf Vorteile: Magieradept, Restlichtverstärkung, Adrenalinschub, Schutzpatron Drachentöter, Angesehener Familienname, Ogermagen Nachteile: Aspektzauberer (Sprüche), Auffälliger Stil, Dossier, Verschwundener Angehöriger (Tochter), Vendetta Nuyen: 10 GP (50.000) - Das, was bei der Generierung übrig bleibt, ist bei uns das Startkapital des Chars Connections: 16 GP Feinde: 5 GP Adeptenkräfte Gesteigerte Refelxe 2, Verbesserte Wahrnehmung 2 Attribute KON 4, GES 3, REA 5 (7), STR 3, CHA 5, INT 3, LOG 3, WIL 3, EDG 2, MAG 5 (Magier 2, Adept 3) Initiative: 10 (Ini-Durchgänge 3) Fertigkeiten Wissensfertigkeiten: 18 GP (Standardvorgabe) Fertigkeitsgruppen: Athletik (3) Da das für mich einfacher zu überblicken ist, nachfoglend die Fertigkeiten mit ihren Würfelpools. Ausweichen (Nahkampf): WP 10 (WP 12) Bodenfahrzeuge (Motorrad: WP 8 (WP 10) Einschüchtern (Geistig): WP 14 (WP 16) Führung: WP 12 Gebräuche: WP 12 Spruchzauberei (Kampfzauber): WP 8 (WP 10) Überreden: WP 12 Verhandlung: WP 12 Wahrnehmung (Hören): WP 9 (WP 10) Zauber Schutzpatron Drachentöter: WP+2 Kampfzauber, WP+2 Einschüchtern, WP-1 wenn Versprechen gebrochen Entzug widerstehen (Shinto): WIL+CHA = WP 8 (2 sichere Erfolge) Würfelpool Kampfzauber: Spruchzauberei (6) + Magier (2) + Spezi (2) + Patron (2) = WP 12 Sprüche: Schockhand (Kraft 10), Todeshand (Kraft 9), Tür rammen (Kraft 9), Fahrzeug rammen (Kraft 9), noch 1 Zauber frei von den GP her (z.Bsp. Energieschlag mit Kraft 7) Anmerkung: Die Kraftstufe wurde so angegeben, dass der Entzug durch den Widerstandswurf weggekauft werden kann und max. MAGx2 eingehalten wird. Da der Charakter "Sehhilfen" trägt, handelt es sich ausschließlich um Berührungszauber. Ausrüstung Custom Comlink (PROZ 3, SIG 5, SYS 3, FW 6), Panzergehäuse (4), Härte (4), Biometric Lock Gefälschte SIN (5) Gefälschte Fahrerlaubnis (5) Kontaktlinsen (3), Blitzkompensation, Ultraschall, Sichtverbesserung (3 = im WP für Wahrnehmung Sehen enthalten) Ohrstöpsel (3), Richtungsdetektor, Geräuschfilter (2), Audioverbesserung (2 = im WP für Wahrnehmung Hören enthalten) Oxyrush (2 = 1 Stunde Luftanhalten, WP+2 auf Erschöpfungsproben) Nanotattoos (2) (Gesicht, Torso) Tarnanzug (Panzerung 8/6, WP-2 um entdeckt zu werden), Elek. Iso (4), Feuer (4), Chem. Iso (2), Therm Iso (2) Holo-Handschuhe & -Kapuze (einfach als nettes Gimmick... ist doch ganz nett, wenn man mit jemanden redet - Einschüchtern 16 - und dabei einen Kugelblitz in seiner Hand zucken lässt und die Kapuze verhindert, dass einen jeder gleich erkennt - siehe "angesehener Familienname" ^^) Drohnen Emogotchi (vollbeweglich, Stufe 6 = WP+6 auf soziale Proben, in die WPs der Fertigkeiten schon mit eingerechnet), Kamera, Mikrofon, Bildverbindung, Härte (4), 4x Extremanpassung, Laserverbindung (4), Geckofüße, Diebstahlsicherung (kann 8G(e) austeilen), Rauchgenerator (unser SL sagt, der passt da rein) Ja, ich weiß, dass die Emogotchis ziemlich grenzwertig sind, aber in dem Fall sehe ich das gute Stück einfach als zusätzlichen Sensorinput an, der sich an meiner Kleidung befindet und "abgenommen" werden kann. Und mir ist auch klar, dass sich meine Würfelpools für soziale Fertigkeiten halbieren würden, würde das Emogotchi nicht mehr zur Verfügung stehen. Fahzeuge Horizon-Doble Revolution (ich denke, das Ding passt einfach zu dem Char) Lebensstile Mittelschicht (offizielle Wohnung), Squatter (Runner-Wohnung) Konzept "Offiziell" arbeitet der Char bei einem Konzern (Nachteil Dossier, ansonsten kann man diesen "festen Job" im RP ausspielen). Dort war/ist er dafür zuständig, Konzernfeinde aufzuspüren und zurück in den Kreis der "Familie" zu holen (das hat ihm den Vorteil Angesehener Name eingebracht). Als er anfing, die Methoden in Frage zu stellen, ließ der Sohn des Konzernchefs die Tochter des Chars entführen (Verschwundene Person, Feind, Vendetta). Damit begann der Char, eine zweite Identität als Runner aufzubauen.
  3. Ich denke auch, dass bei dem Spruch der Objektwiderstand keine Rolle spielt, da er - im Gegensatz zum z.Bsp. Levitieren - auch nicht erwähnt wird.
  4. Ich hoffe, ich bin hier im richtigen Unterforum, weil es in der Beschreibung heißt, man soll seine fertigen Chars hier posten, aber ich im Moment versuche ich noch dorthin zu kommen. Im Moment handelt es sich um Magieradepten, aber da ich auch für andere Möglichkeiten offen bin, erschien mit das Magie-Unterforum als nicht passend. Ich versuche einen Nahkämpfer zu erstellen, werde aber gerade von der schieren Masse an Möglichkeiten überrollt. Meine Vorstellung wäre ein Charakter, der - zumindest auf den ersten Blick - unbewaffnet ankommt und allein schon durch sein Auftreten die Gegner verunsichert. Als Nahkämpfer sollte er möglichst schnell an die Gegner - sagen wir mal eine Gruppe von 3-5 Leuten - heran kommen und diese einen nach dem anderen ausschalten. Das Ausschalten muss nicht bedeuten, sie mit körperlichem Schaden zu töten, mit geistigem Schaden zu betäuben reicht völlig. Im Close Combat sollte er natürlich in der Lage sein, Angriffen auzuweichen. Ich gehe mal davon aus, dass die meisten Gegner mit Pistolen und Gewehren eher für Fernangriffe ausgelegt sind, wodurch sich für sie Mali im Nahkampf ergeben, die für meinen Char widerum von Vorteil wären. Ich hab mal gelesen, dass Nahkampf bei Shadowrun eher ein Schattendasein führt (jaja, blöde Wortspielerei ^^). Daher weiß ich nicht, inwieweit so ein Konzept überhaupt vernünftig spielbar wäre. Auch bin ich von den Möglichkeiten ein wenig überfordert, so dass ich schon bei der Frage, ob über Adpeten-Fähigkeiten oder Cyber-Mods zu gehen, sinnvoller wäre, kapitulieren muss. Ziel ist also ein SR4-Startchar, aufbauend auf den 400 GP. Dazu kommen 30-35 GP aus Nachteilen, die ich aus dem Hintergrundkonzept ableiten kann. Für Vorteile gibt es bei uns kein GP-Limit und Verfügbarkeit von Ausrüstung, etc. ist kein Problem, so lange es sich plausibel begründen lässt. Mein aktueller Versuch basiert auf einem Magierdaepten-Elf mit folgenden Werten: Attribute KON 4, GES 3, REA 5(7), STR 3, CHA 3, INT 3, LOG 3, WIL 3, EDG 2, MAG 5 (Magie 2, Adept 3) Initiative 8(10), Initiativdurchgänge 1(3) Bewegen 10/25 Fertigkeiten Athletik (Gruppe) 3, Ausweichen (Nahkampf) 3(5), Bodenfahrzeuge (Motorrad) 1(3), Einschüchtern (geistig) 3(5), Führung 1, Gebräuche 1, Pistolen (Leichte Pistolen) 3(5), Spruchzauberei (Kampfzauber) 6(8), Wahrnehmung (Hören) 3(5) Vorteile Magieradpet (ist klar) Restlichtverstärkung (Elf) Schutzpatron Drachentöter (WP+2 Kampfzauber, WP+2 Einschüchtern, WP-1 wenn ein Versprechen gebrochen wird) Adrenalinschub (Ist immer als erster zu Beginn eines Kampfes an der Reihe, unabhängig von der Ini) Adeptenkräfte Gesteigerte Reflexe 2 (siehe REA und Ini), Kampfsinn 1 (WP+1 für Ausweichen und gegen Überraschungen) Zaubersprüche (Auszug) Schockhand (direkter Kampfzauber, Mana, Fetisch) Ausrüstung (Auszug) Fetisch Kampfzauber (Schockhand) 2x Beretta 200ST (Smartgunsystem, versteckte Armhalterung) Kontaktlinsen (Blitzkompensation, Sichtverbesserung 2, Smartlink) Ohrstöpsel (Audioverbesserung 2, Richtungsdeketor, Selektiver Filter 2) Panzerjacke mit Schockstreifen So, was soll das alles jetzt? Der Char sollte mit Wahrnehmung Sehen (WP 8) und Hören (12), sowie dem Kampfsinn erstmal ganz gut vor Überraschungen gefeit sein.Mit Einschüchtern 10 (war mir jetzt nicht sicher, ob "geistig" die richtige Spezi ist, um einen Gegner allein durch sein unbeeindrucktes Auftreten einzuschüchtern) möchte ich dann die netten Herren von der Konzernsicherheit erstmal verwundert die Augenbrauen heben lassen, was sie wohl als nächstes erwartet.Mit Adrenalinschub und Initiative 10 hoffe ich mal, möglichst immer vor den Gegnern den ersten Schritt in einem Kampf zu haben, um 1. die Diszanz zu ihnen zu überwinden und 2. den ersten Angriff ausführen zu können.Der Angriff erfolgt dann durch den Schockhandzauber. Angesagt wird Kraft 10 (2x MAG) und mit 12W6 (MAG+Spruchzauberei+Spezi+Patron) gewürfelt. Der Gegner kann mit [WIL]W6 dagegen würfeln (Willenskraft, da Manazauber) und auch Panzerung schützt nicht (direkter Kampfzauber). Kontaktlinsen kann ich ignorieren, da es ein Berührungszauber ist. Da ich mind. 1 Nettoerfolg brauche, treffen damit 11G+ (Kraft+Nettoerfolge) Schaden auf das Ziel.Der Entzug sollte dann (Kraft/2)-3 = (10/2)-3 = 2 sein, den ich mit [WIL+CHA+Fetisch]W6 = 8W6 wegkaufen kann (ja, unser SL erlaubt das).Ausweichen kann der Char mit 11W6 (Fernkampf+Kampfsinn) oder 13W6 (Nahkampf+Kampfsinn), dazu noch etwas Panzerung durch die Klamotten.Durch die 3 Ini-Durchgänge sollte der Char noch 2x in der Kampfrunde dran sein, also durchaus noch weitere Gegner ausschalten können.Die Schocksttreifen in der Kleidung sind da eher als nettes Gimmick gedacht.Quasi als "Backup" trägt der gute noch 2 Berettas an Unterarmhalterungen, die man mit einer freien Handlung "ziehen" kann. Die Pistolen müsste ich mit 10W6 abfeuern können. Wenn ich das mit dem Aufteilen des Würfelpools richtig verstanden habe, müsste aber gehen Pistolen WP6, aufteilen in z.Bsp. 2x 3 (Fertigkeit+Attribut) +2 (Spezi) +2 (Smartlink) Da kommt dann allerdings noch der Malus für die falsche Hand dazu, so dass wohl Beidhändigkeit als Vorteil interessant wäre. Alternativ zu den Pistolen hatte ich auch Klingenwaffen oder vergleichbares überlegt. Ich hoffe mal, die Idee ist jetzt nicht zu sehr durchgeknallt, macht halbwegs Sinn und ist dann auch noch spielbar. ^^ Schöne Grüße vom Purzelkater
  5. @TwistedMinds: Laut SR4 S.84 ist es grundsätzlich immer möglich, Erfolge zu kaufen, so lange der SL dem zustimmt. Aber wie Skkar schon schrieb, ist es letztlich immer Entscheidung des SL, ob er es in der entsprechenden Situation zulassen will, oder nicht. Unser SL ist da sehr großzügig, was mir als Magier einiges an Würfelorgien erspart. So lange ich der Meinung bin, dass mir die erkauften Erfolge genügen, darf ich damit arbeiten. Wenn ich denke, da wäre etwas mehr "Power" nötig, würfle ich halt. Ich persönlich empfinde das als sehr angenehm, da ich meine Zauber (sowas wie Mode oder Herausputzen, ein wenig Gefühle manipulieren um leichter in den Club zu kommen oder aufs nächste Dach levitieren) so "im Alltag" relativ entspannt einsetzen kann. - Die gekauften Zaubererfolge reichen in diesen Fällen aus und der Entzug verliert seinen Schrecken. @Skkar: Das ist im Moment noch das größte Problem für mich, da ich noch nicht wirklich abschätzen kann, was "typische" Gegnerwerte sind. Das macht es für mich schwer zu sagen, was möglich ist und was eher sinnlos. Schöne Grüße vom Purzelkater
  6. Danke für eure Antworten! Das mit der Antimagie hatte ich tatsächlich komplett übersehen... wohl weil wir damit bisher noch nichts zu tun hatten. Denn rein von der Reichweite her würde die Kraft-1-Variante sogar effektiver sein (da man ja mit jedem nicht eingesetzten Zauberwürfel den Wirkungsradius um +/- 1m modifizieren kann) und dabei deutlich weniger Entzug bedeuten. Die Frage nach dem Schadenswiderstand ist ebenfalls der fehlenden Erfahrung geschuldet. Bisher hatte es unsere Gruppe nur mit ein paar lausigen Schützen zu tun und denen konnte mein Magier immer ganz gut Ausweichen. ^^ Im Falle des Zaubers würde also z.Bsp. unsere Adeption mit 7 (REA) + 2 (1/2 Panzerung) = 9W6 gegen den Schaden würfeln (oder einfach sagen "2 Erfolge gekauft, Schaden 0"). Hätte ja auch durchaus sein können, dass die halbe Stoßpanzerung direkt vom Schaden abgezogen wird, der Schaden also um die halbe Stoßpanzerung reduziert wird, ähnlich einem Objektwiderstand. Wegen der Sichtbehinderung und/oder der Stärke, werde ich sicher mit meinem SL reden können. In der Spruchbeschreibung steht ja auch schon, dass da durchaus Spielraum ist - wobei ich das durchaus in beide Richtungen akzeptieren würde. In einem Reinraum dürfte sicherlich weit weniger Material verfügbar sein, als in sandigen Outlands... oder im Supermarkt. Und zwei Päckchen Nägel aus der Tasche zu ziehen und den Gangern vor die Füße zu werfen dürfte im ersten Moment sicherlich auch für Erheiterung bei denen sorgen... Schöne Grüße vom Purzelkater
  7. Moin moin, ich liebäugle für meinen Magier grad mit dem Manipulationszauber "Poltergeist" und bevor ich als SR-Neuling unserem SL auch noch damit nerve, wollte ich lieber sicher gehen, dass ich den Spruch korrekt verstanden habe. ^^ Wenn ich das richtig sehe, spielt die Kraft bei diesem Spruch absolut keine Rolle? Also abgesehen von der betroffenen Fläche. Das würde bdeuten, ein einziger Erfolg reicht aus und alle Gegenstände, egal welcher Größe, die bis zu 1kg schwer sind, werden durch die Luft gewirbelt? Dabei ergibt sich dann ein Schaden von 2G für alle Personen im Wirkungsbereich pro Kampfrunde (Wenn es dort heißt, es kann mit REA + Halber Stroßpanzerung widerstanden werden, was genau bedeutet das?) und es gibt einen Sichtmodifikator von -2. Würde es nicht Sinn machen, die Kraft (bzw. Nettoerfolge) auf den Schaden und/oder die Sichtbehinderung anzurechnen? Als Erklärung dafür, dass bei höherer Kraft der ganze Kram auch mit mehr Schwung durch die Luft wirbelt? Danke und viele Grüße vom Purzelkater
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