Jump to content

Der Läuterer

Mitglieder
  • Posts

    12,848
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    133

Everything posted by Der Läuterer

  1. 'Tremors' war der unsäglich trashige, aber unterhaltsame B-Film mit den Raketenwürmern.
  2. Möbius ist aufgebracht. Er hält die Karten für alle Spieler einsehbar vor sich hin. "Siiiiiiiiiiiiie!" Seine Augen weiten sich. "Sie sind ein Scharlatan, Professor Paul." Er schnaubt verächtlich und Newton zuckt mit den Achseln. "Siiiiiiiiiiiiie... sind vermutlich Zwangs-emeritiert worden. Hochstapler."
  3. Cerulean Halo [MEIN FAZIT] Das Abenteuer ist als typischer One-Shot ausgelegt. Schätzungsweise 5-6 Stunden reine Spielzeit. Sollte mehr Charakter-Rollenspiel erwünscht sein und/oder der Spielleiter zusätzliche Ereignisse einfügen und Vorfälle ausspielen wollen, wie dies bei uns der Fall war, verlängert sich die Spielzeit entsprechend. WIR haben drei Abende (knapp 20 Stunden) daran gespielt. Das Abenteuer selbst bietet Sandbox pur. Auf dem Atoll ist alles übersichtlich und eng, auf kleinem Raum, beisammen. Also ideal für Sandbox-Einsteiger. Der Inhalt des Szenarios ist kurz und knapp gehalten. Es wird auf 20 Seiten, inkl. Tabellen, Illustrationen und Karten alles beschrieben. Ich liebe es, wenn ein Abenteuer ein stabiles Gerüst bietet, bei dem ich, je nach Bedarf, an einigen Stellen selbst ein wenig Hand anlegen kann. Und ich habe an diesem Szenario sehr intensiv herumgeschraubt, um es mit meinen Spielern so durchführen zu können, wie es jetzt hier als Bericht vorliegt. Ich halte es für passender, wenn man für dieses Szenario hauptsächlich aktive Spieler auswählt, denn sonst könnte das Abenteuer schnell kippen. Wer das Abenteuer also spielen möchte, der sollte sicher sein, dass er auch Mitspieler in der Runde hat, die von sich aus etwas untereinander machen, miteinander diskutieren und sich beschäftigen können, ohne immer nur darauf zu warten, dass der Input von aussen, vom Spielleiter, kommt. Anderenfalls sehe ich ein, für den Spielleiter überaus anstrengendes, frustrierendes und einseitig verlaufendes, Spiel voraus. Kein Railroading, keine Kämpfe und auch keine Rätsel. Durch die vielen Begebenheiten, die von mir zum Plot hinzugefügt wurden, war bei uns von Anfang an Interaktion zwischen den Spieler angesagt, was nicht jedermanns Sache ist. *Der Segelturn. *Der Sturm. *Die Frauen. *Die Kolonie. Auch hatte ich mir für den Spannungsbogen noch zwei Szenen überlegt, von denen ich dann aber Abstand genommen habe, weil ich dachte, das sei 'too much'. Wer aber noch Inspiration für zusätzliche Schockmomente braucht, hier kurz meine Überlegungen dazu: *Nördlich der Hütte haben die Kolonisten Fallgruben gegraben, um Schweine fangen zu können, ohne Munition zu verschwenden. Vielleicht dienen diese Gruben aber auch dem Schutz vor einer Bedrohung? In jedem Fall stellen sie eine Gefahr für die Chars dar. http://peteralanlloyd.com/wp-content/uploads/2013/11/Punji-Spikes-www.3-4cav.org-2.jpg *Die anderen, ehemaligen Bewohner der Kolonie fielen einer Epidemie oder einer sehr blutigen Gewaltaktion zum Opfer. Danach wurden ihre Körper zu einem bizarren Totem aufgehäuft. Dient er der Abschreckung? Stellt er eine Darbietung für die Götter dar? Ist er ein groteskes Anbetungs-Objekt? http://fc06.deviantart.net/fs70/i/2013/147/0/f/totem_hannibal_by_contrakillerx-d66spw6.jpg Wenn ich meine ersten Aufzeichnungen zu diesem Abenteuer so betrachte und dann meine Erweiterungen und Abänderungen lese und die zusammen gesuchten Handouts anschaue, dann war das, was wir gespielt haben, sicherlich nicht das, was das Original vorgesehen hat. Es ist das, was ICH schliesslich daraus gemacht habe. Unser Abenteuer ist viel länger geworden und auch völlig anders. Irgendwie habe ich mich hinreissen lassen. Ich lasse mich immer irgendwie hinreissen. Wie dem auch sei. Ob Original oder selbst daran herum gebastelt... Viel Vergnügen damit. Wieder einmal viel zu viel geschrieben.
  4. Mit dem steigenden Stand der Sonne steigen auch die Aktivitäten der Frauen. Sie beginnen sich erneut um die Chars zu bemühen. Freundlich, herzlich, fürsorglich, sanft, hingebungsvoll. Die Zeit der Leichtigkeit scheint zurück zu sein. C.C. Vanderbilt IV hebt gedankenverloren den Karabiner auf, der an einer Palme lehnt. G.R. Hearst und R.J. Reynolds jr glauben, dass das noch nicht alles gewesen sein kann und beschliessen die Insel noch ein weiteres mal abzusuchen. Im Norden der Insel Auf Höhe des Guano-Bergwerkes, entdecken die Chars das Beiboot der Nighthawk. Die Strömung hat es an Land gespült. Und als sie sich nähern, bietet sich ihnen ein grauenvoller Anblick. Das Boot ist angefüllt mit den Leichen der Nighthawk-Crew. Und R.J. Reynolds jr verliert aufgrund des Anblicks augenblicklich den Verstand. Einem der Toten wurde ein Arm heraus gerissen - vermutlich von einem Hai. Im Beiboot sind keinerlei Blutspuren zu sehen. Die Körper der Männer sind ausgeblutet. Und jedem der Männer wurde die Kehle durchgeschnitten. G.R. Hearst ist klar was geschehen sein muss. Er schafft die Toten aus dem Beiboot, legt ab und fängt an zu rudern. Nur weg von dieser Insel. R.J. Reynolds jr lässt er wimmernd und zusammen gesunken am Strand zurück. Im Camp Zärtlich nimmt Marigold ihren G.P. Astor III in den Arm. Ihr Körper fühlt sich warm und weich an. Ihre kühle Hand gleitet zuerst zärtlich über sein Gesicht. Dann gleitet ihr Rasiermesser tief durch seinen Hals. Und erst als er sieht, dass sich der Sand zu seine Füssen rot färbt, entfährt ihm ein stummer Schrei. Nutzlos greift er sich mit seinen Händen an den Hals, in dem vergeblichen Versuch die Blutung stoppen zu wollen, während Marigold anfängt, um ihn herum zu tänzeln. C.C. Vanderbilt IV sieht, wie sich ihm plötzlich die Frauen mit Messern nähern. In einer Mischung aus Panik und blindem Aktionismus feuert er die letzten drei Kugeln ab und tötet eine der Latinas. Sein Ende ist blutig. Nachwort Einen Tag später werden vier Latinas, zusammen mit ihren Kindern von dem Patrouillenboot USS Yorktown gerettet.
  5. Erneut wird beratschlagt. C.C. Vanderbilt IV und R.J. Reynolds jr wollen zum Schiff. G.P. Astor III und G.R. Hearst wollen um Wiederaufnahme im Camp bitten. Man entschliesst sich zu Letzterem. Aus der Ferne wirkt das Camp verlassen. Die Chars bewegen sich vorsichtig darauf zu. Es ist tatsächlich keine Menschenseele mehr dort. Aber überall verstreut liegen leere Flaschen und Proviantkisten herum. Sowie die Leiche des verstorbenen Matrosen Ellison, an der die Krabben bereits deutliche Spuren hinterlassen haben. Dann sehen sie die Frauen... am Strand hinter dem Kokospalmen-Hain in Richtung Norden... Die Konkubinen und die Latinas sitzen einträchtig nebeneinander. Sie sitzen im Sand und starren auf das Wasser der Lagune hinaus. In Richtung Osten. Der aufgehenden Sonne entgegen. Die Kinder der Latinas spielen im flachen Wasser mit Muscheln. Selbst die verletzten Frauen, Heather mit ihrem gebrochenen Arm, Liliana mit ihrer Gehirnerschütterung, sowie Daisy und Erika sitzen zwischen den anderen. Von den Männern ist nirgends auch nur eine Menschenseele zu sehen. Nicht eine einzige Spur. Als die Frauen von den Chars angesprochen werden, scheinen sie seltsam entrückt zu sein. Fast apathisch. Nach einer Weile erzählen die Frauen was in der Nacht geschehen ist. Einige Männer glaubten ein Schiffssignal zu hören. Schnell machten sie sich allesamt auf, bestiegen das Beiboot und ruderten aufs Meer hinaus, um Hilfe zu holen. Seitdem, so sagen die Frauen, würden sie auf deren Rückkehr warten. Den Chars ist natürlich sofort bewusst, dass da etwas oberfaul ist. Das Beiboot ist zwar vom Strand verschwunden, aber es gibt da Fragen... Fragen, die sich die Chars nur untereinander stellen, aber nicht laut aussprechen: *Weshalb kam keine Hilfe von diesem Schiff? Das riesige Feuer muss kilometerweit bei Dunkelheit zu sehen gewesen sein. *Weshalb wollten alle Männer gemeinsam Hilfe holen? *Ein 4-Mann-Beiboot für 11 Personen? *Kapitän Adams war nicht transportfähig! *Bootsmaat Lebogue und Schiffs-Sanitäter Young hätten diese Narretei mit Sicherheit vereitelt. *Und welcher Haufen betrunkener Männer würde diese Frauen einfach so zurücklassen? Was ist hier also geschehen? Und weshalb starren die Frauen alle auf die Lagune und nicht aufs Meer hinaus?
  6. Die Chars beziehen ihr neues Lager in der verlassenen Hütte. Dort gibt es auf den ersten Blick nichts, ausser Hängematten und einigen Fässern, sowie einer grossen, hübschen Leinendecke, die einmal die mexikanische Flagge war. Die Wände in der Hütte sind bemalt. In Weiss, Ocker und Schwarz. Vom Fussboden bis hinauf an die Decke. Die Bemalungen sehen aus wie Kinderzeichnungen von Meerestieren, mit einem, am Boden liegenden, Kraken. Darüber und seitlich davon befinden sich Schriftzeichen, viele Schriftzeichen. Die Bemalung wirkt primitiv aber aussergewöhnlich. Und irgendwie hat das Ganze eine beruhigende Wirkung. Die Matrosen haben den Chars den, jetzt nur noch 3-Schüssigen, Karabiner abgenommen. Sie sind ohne Waffen, ohne jegliche Ausrüstung und ohne jeden Proviant. Und die Chars sind besorgt. Sie erwarten einem Angriff aus dem Camp und so teilen sie Wachen ein. Aber die Matrosen denken gar nicht daran. Sie reissen Teile der Barrikaden ein und veranstalten damit ein grosses Freudenfeuer, dessen Flammen den Nachthimmel erleuchten. Aus der Entfernung hören die Chars das Gelächter der Matrosen. Ihre Schmährufe, Beleidigungen und Provokationen hallen über die ganze Insel. Sie feiern ausgelassen und lassen sich den Alkohol, die Schiffsvorräte und die Frauen munden. Vor dem hell-erleuchteten Hintergrund sieht man sie die ganze Nacht hindurch tanzen. Offensichtlich haben sie ihren Spass.
  7. Ich versuche auf die Abenteuer, die ich leite, oft noch härteren Tobak oben drauf zu packen, als ohnehin schon im Original vorgesehen war. Das mag für einige jetzt 'over the top' sein, aber meine Spieler... na ja, vielleicht haben sie sich auch einfach nur daran gewöhnt. Der Mythos bildet bei mir immer nur eine kleine Facette des Grauens aus. Der menschliche Faktor bietet da doch so unglaublich viel mehr. Es mag sein, dass es einen Spieler gruselt, wenn sein Char, wie in diesem Abenteuer beschrieben, am Grunde der Lagune in einem Krater das riesige Auge des Xothian erblickt, dessen Augenlider sich gerade langsam zu öffnen beginnen. Mich lässt so etwas als Spieler eher kalt. Mir gibt der Bruch der Normalität und die Entfremdung vom Alltäglichen den Kick zum Gruseln... ... wenn sich Bekanntes verändert, verfremdet und sich dann schliesslich gegen einen wendet. Wenn sich aus einem sanften Lächeln, ein irres Grinsen entwickelt. Aber es passiert nicht sofort und auch nicht mit einem Knall. Es kommt schleichend und auf leisen Sohlen. DAS ist für mich Horror.
  8. Ich habe schnell gemerkt, dass die Spieler nach Action lechzen und etwas Handfestes brauchen. Und wann immer dem so ist, wird man bei mir auch gut bedient... [ZUSÄTZLICHE DRAMATURGIE] Die Sonne steht hoch am Himmel. Ihre Strahlen brennen unbarmherzig herab. Die Konkubinen ziehen sich in den Schatten des Kokospalmen-Hains zurück. Und die Matrosen kommen vom Schiff. Sie sind abgearbeitet, völlig geschafft... und betrunken. Sie waren am Vorrat. Sie sind unzufrieden! Sie sind aufmüpfig und sie beklagen sich... über die Arbeitssituation im allgemeinen. Über die Arbeitsverteilung im besonderen. Und sie wollen die Frauen! Zuerst findet nur ein einfaches Wortgefecht statt. Dann wird es etwas handgreiflicher. Als sich aus R.J. Reynolds jr's Gewehr ein Schuss löst und Matrose Summer leicht verletzt wird, eskaliert die Situation. Es gibt eine deftige Prügelei. Lediglich der überdrehte Monsieur Antoine ist auf der Seite der Chars. Auf einen Char kommen somit zwei Gegner. Der Kampf geht nicht über die vollen Runden. Er ist schnell vorbei. Die Matrosen haben ihnen am Ende reichlich eingeschenkt und die Chars werden mit eingezogenem Schwanz vom Hof gejagt. Sie ziehen sich zurück... in die Robinson-Hütte.
  9. Kein Problem, Nyre. Viel Spass mit der Bagage.
  10. Ich muss kurz noch ein paar Worte über den Verlauf der dritten Session verlieren... Diese Sitzung hat Charakterspiel-technisch viel weniger hergegeben, als die ersten beiden. Es hängt nicht ausschliesslich nur von den rollenspielerischen Fähigkeiten der Spieler ab. Viele Faktoren spielen dabei eine Rolle. Ich habe mich i.d.H. oft gefragt, welche Adventure-Hooks (m)eine Gruppe fesseln. Was treibt die Gruppe an? Womit kann ich die Spieler für die Story interessieren? *Die Robinson-Hütte. Weder die Hütte, noch deren nähere Umgebung, wurde genauer untersucht. - Abgehakt - *Die Latina-Frauen und deren Kinder. Diese sind seit deren Rettung uninteressant - sie sitzen abgesondert im Camp und bleiben für sich. - Abgehakt ? - Nein! *Die Spuren im Sand. Ob es sich tatsächlich um eine Kreatur oder um ein Trugbild handelte, wurde nicht untersucht. Die Abrücke hat das Meer weggewaschen. - Abgehakt ? - Ja! *Die Kriminalgeschichte, um den ermordeten Steuermann, der wieder an Land gespült wurde. - Abgehakt ? - Ja! *Die Arbeit der Besatzung an Camp und Schiff. Die Chars haben sich wie Snobs verhalten - völlig in Charakter - und keinen Finger krumm gemacht. - Abgehakt ? - Nein! *Das desinteressierte Genuss-Verhalten der Damen - hat immerhin einen Spieler interessiert. Wenn das Subtile nicht mehr lockt, dann wird es Zeit rabiat zu werden. Ich habe also die grobe Kelle ausgepackt und im Spiel die Glocken von Jericho geläutet.
  11. Ich denke, dass es, weder in den 20ern, noch heute, einen einheitlich gesprochenen Wortschatz in Deutschland gab. Das hatte/hat immer sehr viel mit Herkunft (sozial und regional), Bildung und Beruf zu tun. Inwiefern das von Dörfler oder Städtern benutzt wurde? Keine Ahnung. Wenn aber dereinst einmal ein Gespräch zw. Char und Bauer entstünde...
  12. "Was... Oh...?" Leibnitz blickt überrascht. Newton hebt eine Augenbraue. Möbius prustet verächtlich "Saaaaaffft? Pfui. Bä."
  13. Schon klar. Der junge Hüpfer kriegt die Blumen. Der alte Hase mit Alzheimer noch nicht einmal nen Kranz aufs Grab. Schäm Dich, Nyre.
  14. Möbius kichert "Er will uns testen... Professor Paul will uns doch nur testen... Testen! Testen! Testen!" Leibnitz frohlockt "Juchuh... JUCHUH HU HU... Nein! Möbius! Ja. Ja. Ja. Ja. Jajajajajaaa. Er will Schnaps brennen. Newton, hörst Du, er will mit uns leckeren Branntwein machen." Newton's Blick geht zum Tisch. Zu seinen Karten. Er sagt kein Wort. Dann schaut er hoch. Schaut Dir in die Augen. Sein Blick sagt Dir, dass er nicht so einfältig ist, wie die zwei anderen.
  15. Ich verdumme immer mehr. Es wird schnell schlimmer. Ob das wohl Alzheimer ist...? Wer weiss? Hab's vergessen.
  16. ___________________________________ Im Original: Die Tiefenwesen bringen dem Xothian über eine Götzenstatue, die sich in einer Höhle auf der Insel befindet, Blutopfer - die Haie, dar. Sie wollen auf diese Weise die Insel reinigen und so die Träume des Xothian dämpfen, bis die Sterne richtig stehen. Die Träume, die der Xothian den Menschen schickt, sind konfus, bizarr, verwirrend und überaus verstörend. ___________________________________ Ich finde, dass es sehr unwahrscheinlich ist, dass sich gerade Tiefenwesen eine Höhle suchen, in die jeder x-beliebige Mensch, einfach so zu Fuss, zufällig hinein stolpern kann. Ich glaube, sie würden wohl eher eine Grotte unter Wasser nutzen, die dann aber auch so unzugänglich wäre, dass sie auch durch die Chars unentdeckt bliebe. In meiner Variante des Szenarios sind die Träume des Xothian für die Menschen angenehm, die dann aber am Morgen danach völlig übermüdet und ausgelaugt sind und überhaupt nicht wissen weshalb. Ich empfinde das als wesentlich beunruhigender.
  17. Sonntag 29.05. - Früher Abend - Kurz nach dem Abendessen. Es klopft an der Tür Deines Zimmers. Es ist Blanche. "Hallo Kleines? Darf ich stören?" Sie öffnet vorsichtig die Tür. Ihre Stimme ist sanft und ruhig. "Kleines? Ein Mann ist hier. Er möchte Sie gerne sehen. Er sagt, sie würden sich aus Norwegen kennen. Haben Sie etwas Zeit?"
  18. Die alten deutschen Monatsnamen: Januar = Hartung, Eismond Februar = Hornung, Schmelzmond, Taumond, Narrenmond, Rebmond, Hintester März = Lenzing, Lenzmond April = Launing Mai = Winnemond (von Weide, nicht von Wonne) Juni = Brachet, Brachmond Juli = Heuet, Heuert, Heumond August = Ernting, Erntemond, Bisemond September = Scheiding, Herbstmond Oktober = Gilbhard, Weinmond November = Nebelung, Windmond, Wintermond Dezember = Julmond, Heilmond, Dustermond
×
×
  • Create New...