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Der Läuterer

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Everything posted by Der Läuterer

  1. Salü, es ist doch immer wieder schön einen Spielbericht über ein gelungenes Abenteuer zu lesen... ... viel besser ist es aber dann noch, wenn man das Szenario selbst nachlesen kann, um sich ein noch genaueres Bild machen zu können. Das Abenteuer hat wirklich Potential und kann sicher, mit etwas Raffung, an einem Abend (in ca. 6 Std.) durchgespielt werden. Blackdiablo, ich bräuchte kurz mal einen Abgleich mit der dt. Fassung. Die engl. Chaosium Fassung umfasst 19 Seiten, davon 3 Seiten mit Grundrissen, Karten und einer gr. Illustration. Der Rest ist Text, also auch Handouts, Listen, neue Zauber etc. Wie sieht Deine dt. Version aus, Blackdiablo? Cheerio Der Läuterer
  2. Meinen Glückwunsch zu dem gelungenen Abenteuer, Blackdiablo !!! Deine Musikauswahl ist sehr gelungen. Bin wirklich begeistert. So sehr, dass ich mir den OST noch organisieren muss. Der Track erinnert an eine Mischung aus "Hellraiser", "The Shining" und Cowells "The Banshee", ist dabei aber wesentlich intensiver. Ich habe mir gerade die Mühe gemacht, das Abenteuer in meiner, in Äonen zusammengetragener, Sammlung herauszusuchen, um es nachlesen zu können. Für alle, die englische Versionen besitzen: Arkham Unveiled "The Condemned" von Keith Herber S.116-134 Vielen Dank für den sehr gelungenen Bericht. Cheerio vom Läuterer
  3. Salü Blackdiablo, welche schaurig-schöne Hintergrundmusik hast Du denn beim grossen Maden-Festessen laufen lassen, um Deine Spieler erschaudern zu lassen? Grüsse vom Läuterer
  4. Horror?! Jetzt untertreibst Du aber ein klein wenig. Ich stand vielmehr kurz vor dem Einnässen, als es nicht klappte und sich die zwei Schwestern Panik und Paranoia ihren Weg zu meinem Hirn frei scharrten. Das war NICHT lustig...
  5. Freut mich sehr, dass mein Beitrag Gefallen findet. Nur sollte man erwähnen, dass einige Bilder von mir im Voraus überlegt wurden und eben nur manchmal spontan sind. Der Rest ist Übung. Nicht gleich aufgeben purpletentacle, das bekommst Du sicher auch hin. Wenn Du möchtest, dann helfe ich Dir dabei. Skizziere mal kurz den spannendsten Moment in Deinem nächsten Plot. Location, Wetter/Klima, Kreatur, Umgebung und wir machen was daraus. Das Angebot steht.
  6. Der Witz ist nicht so flach, wie Du meinst, Blackdiablo. Ich mag Wortspielereien. Wäre es nicht schön, wenn man einen Fundus von Vergleichen hätte, auf die man zurückgreifen kann? Dann wäre das Raussuchen auch nicht mehr so verdammt lästig... Man könnte ja mal anfangen zu sammeln!
  7. Und wieder zurück... Das m.M.n. aber Wichtigste und Unerlässlichste ist eine ausgeprägte und blumige Bildsprache, um die Vorstellung des SL in den Kopf den SC zu pflanzen. Den Rest erledigt dann das Kopfkino. Ich hatte mal eine Gruppe, die in den Unterschlupf eines Ghouls eingedrungen war, der sich von Baby- und Kinderleichen ernährte. Ich hatte damit so sehr den Nerv der Spieler getroffen, dass sie den Unterschlupf unverrichteter Dinge wieder verliessen, weil sie meine Beschreibungen nicht mehr ertrugen. Wichtig ist also, dass man mit Worten alle Sinne anspricht, um den SC in eine unangenehme oder bedrohliche Situation zu bringen. Dabei zuerst IMMER das Gehör und den Geruchssinn beflügeln; erst später kommt dann das Sehen hinzu und schlussendlich folgt dann der Wahnsinn. Die Eindrücke muss der Spieler und NICHT der Charakter zuordnen können. Mach einen Vergleich mit etwas Bekanntem. DAS spricht seine Vorstellungskraft an und weckt sein Interesse. Dann lenke ihn mit ein, zwei Banalitäten ab, verwirre ihn, täusche ihn - dann schocke ihn. Bsp.: Der SC schleicht durch ein finsteres Gewölbe. „Als Du vorsichtig voran gehst, nimmst Du einen leichten Geruch, wie von gärenden Bananen, wahr.“ (Grübeln! Was riecht wohl so?) „Der Keller ist feucht und warm (Achtung! Seltsam!). Und Du hast beim Atmen ein beklemmendes Gefühl. Dein Mund ist trocken, als hättest Du lange Zeit nur durch den Mund geatmet.“ „Der Schein Deiner Taschenlampe vermag das Ende des Raumes nicht zu erreichen (Dunst? Oder optische Täuschung?).“ „Der Boden ist feucht und trügerisch.“ (Der SC wird ausgebremst.) „Alles ist still. Nur ein paar Tropfen, die in Pfützen fallen.“ (Ist übrigens jemandem aufgefallen, dass der SC keine hallenden Schritte von sich gehört hat.) „Plötzlich hörst Du ein Geräusch, als würde ein riesiger Klumpen Gelee über den Boden gezogen werden.“ (Wie hört sich so etwas wohl an? Und das Beste daran, der Spieler weiss es auch nicht - Kopfkino total.) Orientierungs-Wurf (Woher kommt das? Hat sich der SC schon verirrt?) „Alles ist wieder still... bis auf das stetig monotone Tropfen.“ (Nimm Dich jetzt IMMER der Befürchtungen des SC an. Setze diese Befürchtungen um und lasse sie wahr werden - DAS bestärkt ihn in seiner Panik und in seiner Paranoia.) „Ein Tropfen (Wasser? Blut? Säure?) fällt auf Deine Stirn/Hand.“ Der SC leuchtet natürlich nach oben. „Fetzen (Stoff? Haut? Algen? Gedärme?) hängen tropfend von der Decke (Verwirrung!), sind aber ausserhalb Deiner Reichweite.“ (Vielleicht ja auch besser so!) „Du trittst auf etwas, das unter Deinem Schritt nachgibt und zerplatzt, als würdest Du auf eine verschlossene Chips-Tüte treten. Danach stehst Du mit dem rechten Bein in einer leichten Bodenkuhle und Dein Schuh macht dabei ein schmatzendes Geräusch, während gleichzeitig eine zähe Flüssigkeit hoch spritzt und Deine Kleidung besudelt. Ein durchdringender, süsslicher Geruch, wie von Erbrochenem, dringt in Deine Nase.“ Jetzt sollte der SC vielleicht besser den Rückwärtsgang einlegen. Macht er aber nicht. Was macht er? Richtig! Er schaut nach unten. An dieser Stelle bitten wir nun den SC um einen Wurf auf geistige Stabilität... Wenn er dann noch bei Sinnen ist (und NUR dann - das bringt nämlich sein Kopfkino zum kochen), beschreibt man ihm genüsslich den Anblick, der sich ihm jetzt bietet... (have fun). Cheerio
  8. Wieder da... Atmosphäre sei wichtig hab ich geschrieben, aber diese steht und fällt vor allem mit den Mitspielern. Die Spieler müssen bereit sein, sich auf das Szenario einzulassen. Wenn sie also nur zum sozialisieren kommen, um über Kino, Karren, Konkubinen zu reden und in unpassenden Momenten ihre Witze reissen, dann kannst Du Dich als SL auf den Kopf stellen und mit den Ohren wackeln. Da kommt niemals Stimmung auf (mit Ausnahme von leichten Hassgefühlen bei der SL). Das Gruseln im Spiel sollte m.M.n. dadurch entstehen, dass der Spieler um seine Figur fürchten muss (und ich rede jetzt nicht von Chips und Coke). In anderen Systemen braucht es schon sehr viel (eigene Dummheit), um über den Jordan zu gehen, vor allem dann, wenn der SC erfahren und mächtig ist. In CoC ist der SC kein „Hau drauf und Schluss“, sondern zumeist ein verwundbarer Bücherwurm. Schon ein eitler Blick in den falschen Spiegel kann bedeuten, dass man vom Penthouse in den Keller umzieht. Und genau dieser Kick, diese sich entwickelnde Paranoia, macht mich für das System so empfänglich, zumal der SC nicht nur durch Verletzungen, sondern auch durch Wahnsinn aus dem Spiel genommen werden kann. Obwohl, oder vielmehr gerade weil, diese Gefahr besteht, sollte der Charakter-Hintergrund immer gut ausgearbeitet sein, um genau diese Angst vor dem Verlust noch zu verstärken. Den Einsatz von Musik halte ich für ein MUSS, um Stimmung zu erzeugen (das funktionierte sogar schon in den 80ern), solange diese nur punktuell eingesetzt wird und nicht, wie im Supermarkt, in Endlosschleife im Hintergrund vor sich hin nudelt. Von Geräuscheffekten wie einer knarrenden Tür halte ich dagegen nichts. Ich stelle ja auch keinen Eimer Gülle auf den Tisch, wenn der SC die Kanalisation erforscht (Schlechter Vergleich? - Nein!). Gedämpftes Licht würde ich, wenn überhaupt, auch nur als Effekt einsetzen, da sich ein Szenario ja (fast) nie ausschliesslich im Dunkeln abspielt. Ausserdem lassen sich die Unterlagen und Würfel nur noch schwer entziffern, was besonders für den SL schnell zur Tortour wird. Und ich persönlich werde bei Kerzenschein immer recht schnell müde. Gruseleffekte im Spiel, sind einfach zu erzielen und mit wenig Aufwand verbunden: ein Kratzen unter der Tischplatte... ein Klappern mit Münzen... ein Klicken mit flachen Steinen... aneinander schabende Messer... ein sich wiederholendes Schmatzen... oder das Zerknüllen von Papier im rechten Augenblick bringt IMMER den gewünschten Erfolg, wenn man es in bestimmten Situationen WIEDERHOLT einsetzt. Erfolgreich, wenn auch etwas krasser, ist: der Einsatz einer Kinder-Schreckschuss-Pistole... das Bespritzen mit Wasser aus einer Pipette... der Einsatz eines Handventilators... oder geh doch ab und zu mal auf und ab und packe im richtigen Augenblick einen Spieler beim Erzählen unverhofft am Arm. Da beginnt der Angstschweiss beim Spieler in Strömen zu fliessen kann ich nur sagen. Und wenn sich der SC unterhält, sag nicht: „Du hörst einen Schrei!.“, sondern lass selbst mal einen herzhaften Schrei ab. Sorry, nochmals kurze Pause...
  9. Salü zusammen, da ich seit einigen Tagen registriert bin, wollte ich jetzt kurz mal meinen Hut in den Ring werfen. Um auf die Ausgangsfrage von Studer zurück zu kommen, ist m.M.n. der „Grusel-Faktor“ ähnlich dem „Gewalt-Faktor“ nur ein Stilmittel, um Spannung zu erzeugen. Die Crux dabei ist, dass man diese Mittel nur punktuell einsetzen darf, sonst nutzen sie sich sehr schnell ab. Deswegen spricht man auch von einem Spannungsbogen. Das ist in diesem Fall ähnlich wie in der Literatur oder beim Film. Der Gruseleffekt selbst entsteht, indem der SL Vertrautes verfremdet, ohne dass dem SC das Fremde vertraut wird. Es muss überraschend bleiben und die Fantasie anregen. Der Kulturhistoriker J. Huizinga (1938) mass dem Spannungselement im Spiel eine besonders wichtige Rolle zu. Er vertrat die Ansicht, dass die Ungewissheit, die in der durch Gefahren resultierenden Spannung liegt, den Spieler nach Entspannung streben lassen und seine Fähigkeiten auf die Probe stellen würden. Für mich persönlich geht es vor allen um die Atmosphäre, die CoC vermitteln kann und damit ist auch das 20er Jahre Setting gemeint - also kein Now, keine TL und auch kein aMi-GoSiFi. Ich hatte schon früh die Lovecraft Geschichten der SuhrkampTB-Reihe gelesen und habe nach wie vor ein Faible für die „Charlie Chan“, „Mr. Moto“ und vor allem für die alte „Sherlock Holmes“ (mit Basil Rathbone) Filmreihen, sowie für die „film noir“ Streifen, wie „Tote schlafen fest“, „Ministerium der Angst“, „Die Ratte von Soho“ u.v.a.m. 1985 kam dann das Spiel „Sherlock Holmes Criminal-Cabinet“ (sehr zu empfehlen) heraus und ich war hin und weg. Zur gleichen Zeit etwa habe ich mir in London dann auch die GWCoC2 Box gekauft, eben weil ich DETEKTIV-SPIELE so mag. Die Stimmung, die ich persönlich im Spiel zu erzeugen versuche, erkläre ich am Besten mit Filmtiteln, die mir in dieser Hinsicht besonders gut gefallen haben: „In the Mouth of Madness“ (1995); „Angel Heart“ (1987); „The Serpent and the Rainbow“ (1987); „The Church“ (1989); „The House by the Cemetery“ (1981); „Seven“ (1995) und „The Awakening“ (1980). Sorry, kurze Pause...
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