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[Nightmare Files] Kapitel 5 - Ein guter Tag zum...
Der Läuterer replied to Der Läuterer's topic in Nightmare Files
Matilde Nachdem alles wieder einigermassen sauber ist, legst Du Dich auf Dein Bett und liest. Einige Passagen im Buch liest Du wieder und wieder. Dann nimmst Du einen kleinen Zuckerlöffel, legst diesen auf den Tisch und konzentrierst Dich. Du suchst den inneren Fokus. Du formst Deine Gedanken. Du konzentrierst Dich. Konzentrierst Dich auf den Löffel. Wieder und wieder. Dann... zuerst denkst Du, dass es nur eine Täuschung ist, doch der Löffel zittert tatsächlich, wenn auch nur leicht. -
Viel Spass, Junior.
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Also mMn sind Rezensionen in erster Linie nichts für Neueinsteiger, sondern etwas für Interessierte und alte Hasen, um etwas 'mal auf die Schnelle' nachschlagen zu können... eine Art Register. Für Neueinsteiger MUSS die Werbetrommel gerührt werden. Da hilft auch keine, noch so wohlwollende, Rezension. Ich denke, der Verlag könnte sich dabei etwas (sehr viel) von unseren Nachbarn abschauen. Weshalb funktioniert das denn bei den Franzosen so gut? Ist die Problematik, hierzulande nur ein Nischenprodukt zu füttern, nicht selbst mit verschuldet? L'Appel de Cthulhu, von Éditions Sans-Détour, gibt es seit 2008 und da wird ordentlich gepusht. Die machen einiges anders und haben damit grossen Erfolg.
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Meine 5 Cent zum Thema Rezensionen: Rezensionen zu erstellen ist, ganz allgemein gesprochen, eine überaus undankbare Arbeit, denn es macht... nur Arbeit. Arbeit, die man sich macht, damit es andere hinterher leichter haben. Eine Art von sozialem Dienst also. Und so etwas bringt nichts ein. Selbst ein simples 'Danke' fällt den meisten dazu schon zu schwer! Wenn es also um Rezensionen geht, dann hat jeder selbst die Möglichkeit der Community zu helfen und etwas voran zu treiben. Wenn jeder, der gerne Rezensionen liest, selbst eine verfassen würde... ... und diese dann hier ins Forum stellen würde, dann wäre schon einiges erreicht und manchem geholfen. Wer aber nur darauf wartet, dass sich andere die Arbeit machen... ... muss halt warten und hoffen. Hilfreich wäre in dieser Hinsicht vielleicht auch eine separate Rubrik hier im Forum, in der diese Rezensionen, wenn denn vorhanden, dann gebündelt vorliegen, mit Links zu schon bestehenden Rezensionen älterer Werke.
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Ja. Ja. Und ja. - Ich gebe vor. Ich greife auf. Ich warte ab. Ich reize. Ich locke. Ich verführe. Aber ich bremse fast nie. Ein 'Nein!' gibt es bei mir nur äusserst selten. Ich lasse das Spiel laufen, dann entfaltet es sich fast von ganz allein. Manchmal muss ich es ein wenig in eine gewisse Richtung schieben, aber das ist ok. Mein Motto ist die 'verbale lange Leine', dh ich lasse die Spieler immer ohne viele Reglementierungen spielen und gebe ihnen durch diesen Freiraum Luft zum Atmen. Ein weiterer wichtiger Faktor ist, dass man sich untereinander kennt. Man schätzt sich. Und man weiss um die Fehler und Schwächen des Anderen. Mein Prinzip lautet 'leben und leben lassen'. Wenn die Spieler zB gerne einen Arzt, einen Geologen oder einen Priester spielen wollen, die aber überhaupt nicht in mein Konzept des Abenteuers passen, weil das Abenteuer im Grossen Krieg spielt... so what... dann habe ich eben einen Feldsanitäter, einen Mineur und einen Militärseelsorger in der Truppe, wenn nötig unterstützt von einem NSC-Soldaten, der auch als Ersatzcharakter herhalten kann. Die Spieler müssen bei mir Willens sein, die Geschichte mit mir zusammen zu entwickeln und voran treiben zu wollen, anstatt nur mit mir einem Raum zu teilen. Und das ist mMn ein sehr entscheidender Punkt. Spielern, die sich nur von mir berieseln lassen wollen, empfehle ich einen guten Film. Da wird man bei mir nicht alt. Sonst könnte ich ja auch, einer Grossmutter gleich, den Kindlein aus einem Buch vorlesen, oder?Ich bin ja nicht jedermanns Suppenkasper und Bespasser. Ich will als SL auch den Kick. Ich will überrascht werden und ich will auch Spass haben. Wenn ich meinen Spielern jeden Satz aus der Nase ziehen müsste, dann würde ich doch lieber gleich ein PC-Spiel spielen. Bei mir muss sich im Spiel eine Dynamik entwickeln. Ein Geben und Nehmen. Ein hin und her werfen des Spielballs. Ein gutes Beispiel für dieses Geben und Nehmen ist die Foren-Runde 'Nightmare Files', die ich hier leite. Das kostet mich einiges an Zeit und Mühen, gibt mir, aufgrund der engagierten Mitspieler, aber auch sehr, sehr viel zurück. Und ich weiss sehr genau, was ich an den beiden habe. Ein weiterer Pfeiler, der für mich wichtig ist, ist das gegenseitige Vertrauen. Ich vertraue meinen Spielern, dass sie ihre Freiheiten und Möglichkeiten, die ich ihnen einräume, nicht über Gebühr strapazieren. Andererseits lasse ich, zugunsten der Spieler, auch gerne mal fünf gerade sein. Ich gehe auf die Spieler ein und greife ihre Interessen und Anregungen auf. Ich lasse ihre Befürchtungen wahr werden, selbst wenn das Abenteuer etwas anderes vorsieht. Und JEDER Spieler bekommt IMMER sein Highlight. Unterschiedlicher Art. Aber immer passend zum Char und zur Spielweise. Das spornt an. Ich greife gerne Kleinigkeiten auf. Anregungen, Ideen und Interessen der Chars, welche die Spieler äussern. Wenn, wie in diesem Abenteuer geschehen, ein Spieler nach Delfinen Ausschau hält, dann suche ich nicht in einer Tabelle nach, ob das jetzt sein kann... sondern denke mir 'geile Idee'... na klar. Das Ganze wird dann schon fast zum Selbstläufer. Irgendwann werden aus den Rückenflossen der Delfine, Rückenflossen von Haien... die NSCs sind in Gefahr... und der Char hat die Chance die NSCs zu retten. BINGO. Der Spieler hat die Idee geliefert, ich hab sie aufgegriffen und den Spieler dadurch bestätigt. Dann habe ich die Situation verfremdet, pervertiert und aus dem Angenehmen eine gefährliche Szene gemacht. Dadurch habe ich den Spieler eine Aufgabe gestellt, die er bewältigt hat. BANG. Denkwürdige Szene und alle sind zufrieden... nächste Szene!
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So. Ich habe den ersten Teil von Cerulean Halo schon mal als Spielbericht gepostet. Das Abenteuer verspricht viel und hält alles davon. Wirklich sehr zu empfehlen.
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Das Ausspielen der detektivischen Arbeit ist einem Auswürfeln mMn IMMER vorzuziehen, da es viel Raum für Atmosphäre bietet, Erwartungen schürt und, aufgrund der Spannung, eine eigene Dynamik erzeugt. Daher denke ich, dass man sich die Zeit hierfür schon nehmen sollte, so wie Du es gemacht hast, Dark Pharaoh. Hat man dazu keine Zeit, sollte man besser ein anderes Abenteuer spielen, als etwas nur mal auf die Schnelle durchzuhetzen. Wie heisst es doch so schön - Gut Ding will Weile haben.
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23. Juli, siebzehnter Tag - Die Chars gehen an Deck und sehen sich um. Die Sonne steht schon sehr hoch. Der Himmel ist rundum strahlend blau... als hätte es den Orkan gar nicht gegeben. Die See ist ruhig. Von blau-grün schimmernder Farbe. Die Luft ist angenehm warm; nur ein laues Lüftchen weht. Die Lebensgeister erwachen. Die Nighthawk liegt etwa 50 Meter vor dem Atoll auf einem Riff. G.R. Hears klettert von Bord und schwimmt leichtsinnig an Land. Die Insel wird von einigen Kolonien unterschiedlichster Seevögel bevölkert. http://cdn.phys.org/newman/gfx/news/hires/2012/theuninhabit.jpg Die Matrosen bringen mit den zwei Beibooten nach und nach die Verletzten an Land und errichten in einem Kokos-Palmen Hain ein provisorisches Lager. http://files.qrz.com/y/oz1iky/TX5K_3.jpg Schiffs-Sanitäter Young kümmert sich um die Verletzten. Das Lazarett: Kapitän Adams: Quetschungen, Rippenbrüche; Matrose Ellison: schwere innere Blutungen; Matrose McCoy: gebrochenes Bein; Matrose Skinner: Kopfwunde, Prellungen; Heather: gebrochener Arm; Liliana: Gehirnerschütterung; Daisy: Nervenzusammenbruch; Erika & Monsieur Antoine: Schock. C.C. Vanderbilt IV und Bootsmaat Lebogue untersuchen das Schiff und überprüfen die Schäden. *Der Grossmast ist gebrochen. *Das Schwert ist geborsten. *Die Bordwand an Backbord eingedrückt. *Der Rumpf scheint nicht Leck geschlagen zu sein. *Der Motorenraum steht unter Wasser. *Und es ist nicht genügend Diesel an Bord, um es zurück zum Festland zu schaffen. G.P. Astor III, G.R. Hears und R.J. Reynolds jr machen sich zu einer Erkundungstour über Insel auf den Weg. Auf Schritt und Tritt sind überall rote Krabben zu finden. http://www.qsl.net/clipperton2000/images/CrabCarpet.jpg Und im Wasser, nahe der Küste entdecken sie seltsame Tiere, die jedoch sehr scheu sind und schnell abtauchen... https://pbs.twimg.com/media/B62QnJrIgAA1CuS.jpg Zu beklagende Verluste: Kamelie ist tot (erschossen), Matrose Byrn ist tot (vom Mast erschlagen), Rosalie ist tot (in der Kajüte ertrunken), Steuermann Simpson ist verschollen, Matrose Haywood ist verschollen, Jasmina ist verschollen. [FAZIT BISHER] Wir haben bis zu dieser Stelle sechs Stunden Spielzeit benötigt und sehr atmosphärisch und Charakter-orientiert gespielt. Das Abenteuer selbst wurde dabei aber kaum angekratzt. Ich persönlich mag diese Art des langsamen Einstiegs sehr. Wer so etwas nicht mag, kann auch gleich in medias res gehen.
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Mich überrascht das weniger... Wenn, wie Nyre meinte, Cthulhu das meist gespielte RPG in Frankreich ist, dann kommen da schon einige Interessenten zusammen. Ausserdem ist diese Art von Crowdfunding um einiges Nerd-freundlicher, als bei unserem BdW. Immerhin bekomme ich in Frankreich mehr für mein Geld, je mehr Unterstützer sich an dem Projekt beteiligen. Bei BdW musste ich tief in die Tasche greifen, wenn ich mehr haben wollte. Zu meinem Französisch ist zu sagen, dass ich mich sicherlich nicht mehr mit einem Franzosen unterhalten könnte. Dazu sind die 5 Schuljahre zu wenig gewesen und auch schon viel zu lange her. ABER mein passiver Wortschatz ist noch ganz brauchbar und dann gibt es ja noch das Dictionary...
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[ZUSÄTZLICHE DRAMATURGIE] Am Nachmittag wechselt die Gesamtsituation von ziemlich schlimm auf absolut katastrophal. Schwerwetter zieht auf. An Deck C.C. Vanderbilt IV bekommt vom Kapitän den Auftrag alle, nicht zur Deckmannschaft gehörenden, Personen unter Deck zu schaffen. Luken schliessen ist angesagt. Natürlich wird vergessen alle losen Sachen seefest zu verstauen. Als erfahrener Ozeanseglern legt der Kapitän passives Sturmverhalten an. Von den Matrosen wird das Grosssegel durchgerefft und das Sturmfock gesetzt (ein Schiff MUSS Fahrt durchs Wasser machen, um steuerbar zu bleiben). Und die Gefahr, quer in die Wellen zu geraten und zu kentern ist geringer. Unter Deck Daisy ist in ihrer Kajüte derweil ein Bild des Jammers. Ihr Körper zittert stark und wird von Weinkrämpfen geschüttelt; sie ist sehr unruhig und schwitzt. Zuerst versuchen sich alle um sie zu bemühen, überlassen die Aufgabe dann aber doch dem Schiffs-Sanitäter. Der Schoner ist ein Spielball von Wind und Wellen und wird hin und her geworfen. Der Rumpf rollt und stampft. Stunden vergehen... Der Sturm hat sich derweil in einen Orkan verwandelt. Unter Deck Unvermittelt taucht der Kapitän auf. Das Schiff hat seinen Steuermann verloren... vermutlich wurde er durch einen Brecher von Bord gespült. G.P. Astor III, bar jeder Segel-Kenntnis und ohne Hochsee-Erfahrung, springt todesmutig ein. Er sammelt einige Gürtel zusammen, um sich an Deck festzurren zu können. Schwerer Seegang... Die See wird grob und gröber. Wellen türmen sich auf und krachen auf das Deck und gegen die Bordwand. Hilflosigkeit und Seekrankheit macht allen zu schaffen. Erika bekommt Panik. Ein Tumult entsteht. Sie will die Leuchtpistole abfeuern, um Hilfe zu holen... unter Deck! ... doch den Chars gelingt es, das zu unterbinden. Die Kajüten stehen knöcheltief unter Wasser. Alles ist feucht und nass. Allen ist hundekalt. Kurze Zeit später dringt weiteres Wasser ein... die äussere Kajütentür steht offen und Jasmina, die immer "Rettung" und "Beiboot" gestammelt hatte, ist verschwunden. Die Petroleumlampe and der Decke geht zu Bruch. Ein Feuer bricht aus, dass aber bald gelöscht wird. R.J. Reynolds jr hat als einziger eine Taschenlampe; ansonsten herrscht Finsternis und Orientierungslosigkeit. An Deck Der Kapitän lässt alle Segel reffen, da der Winddruck auf den Mast ausreichend ist, damit das Schiff steuerbar bleibt. Derweil werfen die Matrosen Leinen zum Nachschleppen ins Wasser, um dem Schiff etwas an Fahrt zu nehmen. G.P. Astor III macht seine Sache als Rudergänger gut. Er hat aber ein harte, nasse, kalte und unendlich lange Zeit zu überstehen. Starke Böen treiben den heftigen Regen waagerecht über das Deck und die Tropfen treffen ihn wie Geschosse. Irgendwann schläft er vor Erschöpfung ein... ... und wacht auf, als der Hauptmast bricht. Unter Deck Ein Brecher trifft das Schiff. Man hört das Bersten und Krachen von Holz und der Schoner legt sich auf die Seite. Chars, NSCs, sowie alle losen Sachen werden herumgeschleudert Alle Reisende werden dabei verletzt. Einige stossen sich den Kopf und werden bewusstlos... Die Chars kommen wieder zu sich, als das Scheuern des Schiffsrumpf auf Grund zu hören ist und der Schoner ruckartig zum Stehen kommt. Die Nighthawk ist gestrandet... Neptun hat sie ausgespuckt... Willkommen auf Clipperton!
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"trail of Cthulhu", wer hat's?
Der Läuterer replied to Synapscape's topic in NON-Pegasus Rollenspielmaterial
Schön zu lesen, dass sich iBa die Anwenderfreundlichkeit der Regeln etwas getan hat. Schade nur, dass es immer so lange dauert, bis mal ein Fehler ausgemerzt oder eine Lücke gefüllt wird. Besonders für jene, die sich immer strikt ans Regelwerk klammern. -
14. Juli, achter Tag - Erika wird von einem geangelten Barrakuda in die Hand gebissen. Sie macht Cynthia und Liliana dafür verantwortlich, da diese "den Fisch hätten besser festhalten sollen." Das Gezicke und die Verdächtigungen stressen die Chars. http://www.michaelbermanphotography.com/images/fineArtLarge/schooner_Adventure_bow_by_Michael_Berman.jpg 17. Juli, elfter Tag - Ankunft in Cabo San Lucas. G.P. Astor III kauft in der Stadt für Marigold ein neues Grammophon, das ab jetzt aber seltener angeworfen wird. http://www.schoonerzodiac.com/gallery/history/images/large/racetimescramble.jpg Amarilis, die schon länger über Seekrankheit geklagt hat und auch eher zurückhaltend ist, verabschiedet sich und geht im Hafen von Bord. Erst beim Einkaufen merken die Chars, dass Amarilis nicht allein gegangen ist. Sie hat einen Grossteil der Reisekasse als Abfindung mitgehen lassen. - Top Zeitungsmeldung vom 17. Juli 1917 - König George V gibt in einer öffentlichen Proklamation dem britischen Volk bekannt, dass sich das britische Königshaus fürderhin nicht länger Haus Sachsen-Coburg und Gotha nennen wird, sondern Windsor. 19. Juli, dreizehnter Tag - Seit knapp zwei Tagen begleitet eine Schule Delfine das Schiff. http://3.bp.blogspot.com/-VMOT3tjy6lg/UyqlkIklhZI/AAAAAAAAAu8/Q107qC0JGdk/s1600/20140320_Dolphins.jpg Die Nighthawk liegt gut am Wind und macht volle Fahrt. http://www.schoonerzodiac.com/gallery/history/images/large/Californiapilotschooner.jpg 20. Juli, vierzehnter Tag - Flaute... Cynthia, Daisy, Heather und Liliana wollen zu den Delfinen ins Wasser. Der Aufmerksamkeit von G.R. Hearst ist es zu verdanken, dass es zu keiner Katastrophe kommt - die Rückenflossen gehören zu einem Schwarm von Mako-Haien. http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/8e/Rose_Dorothea-1907-broke_topmast_racing-won_Lipton_Cup.jpg 21. Juli, fünfzehnter Tag - Anstatt mit der Schrotflinte auf Tontauben zu schiessen, beschliesst G.P. Astor III jetzt Fliegende Fische abzuknallen. http://2.bp.blogspot.com/-uJnMU9IVZ3M/UR1XQ-CE88I/AAAAAAAAFbk/OUmLWCsdlVU/s1600/spray+over+the+bow+during+race.jpg Beim Versuch einen kleinen Blauhai mit einem Boothaken 'harpunieren' zu wollen, geht R.J. Reynolds jr betrunken über Bord, kann aber, aufgrund der Flaute, problemlos wieder mit dem Beiboot an Bord gebracht werden. 22. Juli, sechzehnter Tag - Daisy und Kamelia streiten sich um die Reihenfolge bei der Nutzung des Tontauben-Wurfarms. Bei der folgenden Rangelei gehen beide Läufe los. Und im darauf folgenden Durcheinander an Deck geht die Schrotflinte über Bord. Kamelia verstirbt eine Stunde später an hohem Blutverlust. Daisy erleidet einen Nerverzusammenbruch. Und das Abenteuer hat noch nicht einmal begonnen.
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[sZENARIO-FREIE ERGÄNZUNGEN] 7. Juli, erster Tag - Abfahrt San Francisco. Die Chars geben sich allen Arten von Lustbarkeiten hin. Der Champagner fliesst bereits in Strömen. Irgendwann spielen sie mit den Konkubinen Strip-Poker. Somit ist die Reise ab jetzt überaus reich an Höhepunkten, aber bislang leider noch arm an Ereignissen. Jeder Char hat sich bereits jetzt seine Favoritin gewählt. - Top Zeitungsmeldung vom 7. Juli 1917 - Am 6. Juli wurde die osmanische Hafenstadt Aqaba durch die arabischen Stämme Faisals I. unter dem Kommando von Thomas Edward Lawrence nach einem Gewaltmarsch durch die Wüste Nefud eingenommen. 9. Juli, dritter Tag - 'Dark Town Strutters Ball' von der Original Dixieland Jass Band ist Marigold's Lieblings-Schellackplatte. Nachdem die Platte fast ununterbrochen zwei Tage auf dem Grammophon vor sich hin nudelt, zerschlägt R.J. Reynolds jr die Scheibe. Daraufhin gerät er mit G.P. Astor III in einen heftigen Streit, da die rothaarige Marigold dessen Favoritin ist. 10. Juli, vierter Tag - Ankunft in San Diego. - Top Zeitungsmeldung vom 10. Juli 1917 - Das britische Kriegsschiff HMS Vanguard, Indienststellung 1. März 1910, explodierte am 9. Juli in der Scapa Flow Bucht, im südl. Teil der Orkney-Inseln. Hierbei kommen 843 Seeleute ums Leben. 11. Juli, fünfter Tag - 'Tiger Rag' ebenfalls von der Original Dixieland Jass Band und ebenfalls Marigold's Wahl, gekauft in San Diego, dudelt seit einem Tag. Die Platte erleidet das s.g. Schellack-Schicksal. Das Angeln an Bord gestaltet sich als interessante Abwechslung; auch für den Speiseplan. Goldmakrelen, Barrakudas, Red Snapper und ein Blauhai gehen an die Haken. 12. Juli, sechster Tag - Nachdem sich gezeigt hat, dass Marigold in San Diego wohl mehr Platten des gleichen Liedes gekauft haben muss, ist unglücklicherweise das Grammophon am Abend nirgends an Bord zu finden. Es folgt der zweite heftigen Streit zwischen R.J. Reynolds jr und G.P. Astor III.
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Die Reiseroute im Sommer 1917: Wasser- und Proviant-Aufnahme in... *San Francisco - San Diego Entlang der kalifornischen Küste gen Süden. Für die 800 km Distanz hatte ich etwa drei Tage auf See kalkuliert. *San Diego - Cabo San Lucas, Mexiko Weiter entlang der mexikanischen Halbinsel Baja California gen Süden. Für die 1.700 km Distanz hatte ich etwa eine Woche auf See kalkuliert. *Cabo San Lucas - aufs offene Meer Von der mexikanischen Küste aus, hinaus in die Weiten des Pazifik... ... bis das Schiff zufällig an der Clipperton-Insel ankommt. Für die 1.800 km Distanz hatte ich etwa eine weitere Woche auf See kalkuliert. ___________________________________ Im Original: 1938; zwei Wissenschaftler der Miscatonic Universität, Vulkanologe + Fotograf starten, von San Diego aus, zu dieser Expedition. An Bord; der Kapitän + 11 namenlose Crew- Mitglieder. Über das Schiff ist absolut nichts Wissenswertes bekannt, ausser dem Namen 'Amphitrite'. Das Ziel der Reise ist die Clipperton-Insel. ___________________________________
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"trail of Cthulhu", wer hat's?
Der Läuterer replied to Synapscape's topic in NON-Pegasus Rollenspielmaterial
Danke, Dumon, für den ausgiebigen und sehr anschaulichen Exkurs in das Gumshoe System. Mir ist dabei aufgefallen, dass ich Ähnliches auch schon seit einiger Zeit bei meiner BRP Runde praktiziere. Die Chars meiner Gruppe haben ab 65%+ ein Experten-Wissen erreicht, so dass sie in vielen Situationen die Infos zumeist ohne Würfel-Wurf erhalten. Das erscheint mir sehr ähnlich. -
[In Via Flaminia] Sermones varii [Outtime/Off-Topic]
Der Läuterer replied to Dis Pater's topic in In Via Flaminia (Invictus)
Oh ja. Ich sehe das Problem. Wenn der SL fehlt geht nichts, das ist klar. Ich hoffe inständig, dass Euer Spiel nicht einschläft... Wäre wirklich schade. -
[In Via Flaminia] Sermones varii [Outtime/Off-Topic]
Der Läuterer replied to Dis Pater's topic in In Via Flaminia (Invictus)
Perge, qua coepisti! Volo lectitare. Quaeso progredi. -
Also kurz zur Erklärung. Die Chars haben natürlich schon Fähigkeiten; sehr lässige Fähigkeiten sogar; z.B. "jederzeit gut aussehen", "Bedienstete schikanieren", "sich chauffieren lassen", "immer nur den teuersten Wein trinken", "Hummer essen, ohne Sauerei zu machen" und "$100.000,- ausgeben, ohne mit der Wimper zu zucken".
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Soll heissen, dass keine Punkte für die Charakter-Erschaffung ausgegeben wurden. Die Chars besitzen nur die Basic Skill Points. Dafür haben sie so lässige, imaginäre Fähigkeiten wie "Weinkunde", "Hummer essen ohne Sauerei zu machen" und "$ 100.000,- ausgeben, ohne mit der Wimper zu zucken". Ich liebe es!!!
